A bout de souffle - commentairesA bout de souffle2014-01-06T10:05:28Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment37262014-01-06T10:05:28Z<p>C'est justement le système de quête de Dead Rising. On avait un chronomètre à coté de chacune de celle-ci nous donnant un temps imparti pour celles-ci. <br />Quant à la quête principal si l'on ne la faisait pas à temps, on avait une longue succession de quête échouées affichées mais ça n'arrêtait pas le jeu. <br />Même le fait de ne pas aller sur le toit du centre commercial le 3e jour pour repartir en hélico n'empêchait pas le jeu pour autant de continuer.</p>A bout de souffle2014-01-06T00:11:53Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment37252014-01-06T00:11:53Z<p>Bonjour à tous.</p> <p>J'arrive un peu après la bataille certes (je suis tomber là-dessus par hasard en essayant de trouver des conseils pour venir à bout de Vandergrift dans l'Acte 2... Je n'y arrive pas et je n'ai pas spécialement envie de faire le combat 20 ou 30 fois pour trouver l'astuce.)</p> <p>Bref, pour parler du problème du "journal des quêtes", des problèmes de comptabilité entre les quêtes principales et secondaires, il y a bien une solution tout bête et élégante qui me vient à l'esprit, et je m'étonne qu'encore peu de jeux l'aient mise en oeuvre (peut-être est-ce très compliqué ?). Tout simplement, je pense que ça apporterait un vrai plus de mettre en l'écoulement du temps. Par exemple, pour reprendre l'exemple que je viens de quitter : faire en sorte qu'on n'ait que 1 ou 2 jours (en temps in game) pour trouver les objets à apporter pour sauver Saskia. Pendant ces 2 jours, libre à nous d'aller faire des quêtes secondaires à droite et à gauche, mais si on dépasse le temps imparti, elle meurt et hop la partie est perdue...</p> <p>Plus généralement, il y a quelque chose qui m'est venu à l'esprit quand je jouais à Morrowind. On sentait que le monde évoluait, mais cette évolution était conditionnée à la progression du joueur, pour ne pas le dépasser. Quelque chose d'intéressant serait de rendre cette évolution indépendante de la progression du joueur (par exemple (je ne parle plus de Morrowind, mais d'un jeu imaginaire), un mal se répand sur la terre... et les légions du chaos vont déferler et une bonne centaine d'ennemis infernaux viendront attaquer toutes les villes au 50e jour (environ, avec un peu de random, c'est toujours plus plaisant). Et là, soit on a réussi pendant ces 50 jours à faire progresser le personnage, découvrir comment lutter contre ces ennemis, se trouver des alliés, ..., soit non et c'est dommage parce qu'on a perdu :)</p> <p>Vraiment, un truc comme ça permettrait de réconcilier le concept de liberté avec celui de réalisme. On aurait en permanence des choix importants à faire : aller faire cette quête pour trouver cet objet quitte à perdre un jour en route ou faire la "quête principale" quitte à regretter par la suite de na pas avoir récupéré cet objet ?</p>A bout de souffle2013-12-16T18:40:36Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36852013-12-16T18:40:36Z<p>Que penses-tu de The Walking Dead du point de vue des choix ? C'est pareil non ?</p> <p>"On n'y joue pas vraiment un rôle élaboré par soi-même, mais on interprète une variation d'un personnage."</p>A bout de souffle2013-12-11T19:55:10Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36762013-12-11T19:55:10Z<p>En grossissant un peu le tableau, l'idéal vers lequel tendre pour faire avancer le genre, ce serait peut-être de concentrer les efforts d'écriture presque uniquement sur les PNJ ; lesquels, il me semble, gagnent toujours à être travaillés car ils constituent les supports contre lesquels le joueur va construire son personnage (que ce soit en opposition ou en soutien à ces derniers).
<br />L'environnement aussi, comme il a déjà été dit ici, est intéressant à travailler car il offre un canevas sur lequel peindre, sans forcément être trop "enfermant".</p> <p>A l'inverse, autant que possible, il faudrait laisser le personnage du joueur relativement vierge de toute définition préalable (puisque chacun le construira en creux via ses interactions avec des PNJ riches).
<br />Idem pour l'histoire : pour peu qu'il y ait des PNJ intéressants, avec des motivations propres et une autonomie pour les poursuivre selon leur gré, alors il suffirait d'un système de génération à la State of Decay (en plus élaboré) pour faire émerger des missions en fonction du contexte.
<br />Par exemple : j'ai refusé d'accompagner le PNJ X dans telle mission pour aller récupérer des ressources, car j'avais mieux à faire / trouvait ça suicidaire et le lui ait dit ; PNJ X est conscient que seul, il n'a aucune chance, mais un autre PNJ (Y) fait pression sur lui depuis longtemps, sans que je le sache, pour qu'il lui ramène ces ressources.
<br />Du coup PNJ X y va quand même ; et sa soeur, PNJ X2 (avec laquelle j'avais commencé à développer des affinités) me l'apprend et me supplie d'aller l'aider. Comme j'aime bien PNJ X2 / veut conserver mes bons points de relation avec elle pour plus tard, je vais à la recherche de PNJ X. Et là, je tombe dans un des lieux possibles où il a pu aller se fourvoyer (le lieu dépendant de la ressource qu'il cherchait).
<br />Si par hasard, j'avais buté PNJ Y ; ou filé au préalable des ressources à PNJ X pour une tout autre raison, je n'aurais jamais eu cet enchaînement (et je n'aurais pas même eu la moindre idée qu'il puisse advenir).</p> <p>Plus simple à dire qu'à coder, c'est certain !
<br />Mais ça me semble un assez bon miroir du jeu de rôle qui se joue au quotidien dans notre vie personnelle : on rencontre des gens qui se sont définis sans nous, et qui existent avec leur complexité ; on doit ensuite composer avec (en les prenant comme modèles, ou comme contre-exemples ; en faisant des choses avec eux, contre eux, ou alors en cherchant simplement à les éviter) ; et c'est via ce processus qu'on laisse notre empreinte dans le monde, et aussi qu'on se retrouve transformé / influencé pour aboutir à qui on est.</p> <p>Tout ça demandera clairement de passer infiniment plus de temps à sophistiquer les routines de comportement des PNJ* qu'on ne le fait dans n'importe quel jeu actuel.
<br />Sans compter que ça risque sans doute d'être un peu générique au début, le temps que le système se perfectionne pour prendre en compte le plus de paramètres possibles dans la génération des situations.
<br />Mais si on veut que, dans le jeu vidéo aussi, les petits histoires retrouvent leur juste valeur face à la grande histoire (celle des quêtes scénarisées à l'avance), je vois mal comment on ne pourra pas en passer par là.</p> <p>* : je n'ose pas employer le terme d'IA, tant tout ça reste fortement lié à des schémas décisionnels somme toute assez classiques.</p>A bout de souffle2013-12-11T16:53:34Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36752013-12-11T16:53:34Z<p>Même si j'ai beaucoup d'affection pour The Witcher 1 et 2, je comprends tout à fait le ressenti. Malgré la volonté de CD Project de permettre aux joueurs de façonner "leur" Geralt, on se trouve fatalement face au problème récurrent des adaptations de livres ou films : travailler à partir d'un personnage prédéfini, qui ne pourra être repris en main qu'à la marge par le joueur.</p> <p>Ensuite clairement le genre RPG manque de mécanismes permettant au scénario développé d'être à la fois plus ouvert, plus "narratif" et plus taillé sur mesure pour le joueur (ça fait justement partie des sujets que je traite en recherche). La tentative d'ouverture par l'ajout de quêtes secondaires se traduit souvent par de violentes cassures de rythme (et encore The Witcher 2 n'est rien sur ce point face à certains J-RPG comme Xenoblade Chronicles par exemple) et l'ensemble a toujours un peu de mal à fonctionner.</p> <p>Le gros point fort de The Witcher reste quand même, au-delà de la notion de jouabilité, d'avoir tout de même la présence et mise en scène de choix lourds de conséquences. L'embranchement scénaristique principal, et les résultantes des différents choix, y compris ceux faits dans le premier épisode, permet au joueur, à défaut de personnaliser le héros, de personnaliser son récit.
<br />Reste à voir ce que va donner sur ce point le 3me opus, déjà annoncé en open-world. A mon avis il reste encore une carte à jouer pour ce genre.</p>A bout de souffle2013-12-11T15:09:47Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36742013-12-11T15:09:47Z<p>Aussi imparfait soit-il, State of Decay me semble plutôt intéressant, eu égard aux questions soulevées ici.
<br />C'est encore loin d'être une vraie réponse (tout au plus un embryon) ; et je ne suis même pas certain que la volonté de ses créateurs allait en ce sens, puisqu'il s'agissait à la base d'un projet de MMO, converti ensuite un peu hâtivement en sandbox offline. <br />D'où, d'ailleurs, le sentiment frustrant de se retrouver face à une esquisse de ce que le jeu aurait pu vraiment devenir avec un peu plus de temps.
<br />Mais il n'empêche.</p> <p>Une bonne partie du gameplay repose sur des choix essentiels pour maximiser les chances de continuer l'aventure dans de bonnes conditions : vais-je aller aider mon médecin en vadrouille à se tirer d'une horde de zombies, ou chopper les rations de bouffe qu'il manque à mon groupe pour que tout le monde puisse manger ce soir ? Choix qui, en principe, s'excluent les uns les autres (fenêtre de temps limité pour accomplir les missions, qui se déclenchent souvent en même temps), et dont il faut ensuite assumer les conséquences parfois radicalement différentes (en laissant crever un tel, des membres de notre groupe ou des autres groupes gérés par l'ordi' pourront être moins bien disposés à notre égard etc.).
<br />Bon, ça, c'est la théorie. Car en pratique, l'équilibrage est un peu bancal, et il reste donc assez facile de faire toutes les missions malgré le temps limité... et donc de ne pas avoir à choisir.
<br />De même, les conséquences des choix sont parfois plus triviales / faciles à gérer que ce à quoi on aurait pu s'attendre.
<br />Il n'en reste pas moins que la plupart de ces situations censées donner lieu à des dilemmes cornéliens ont le mérite d'être en grande partie générées spontanément, au gré des occupations auxquelles vaquent librement les PNJ de notre équipe quand on le les dirige pas, et du rythme auquel s'épuisent nos ressources. Ces situations ne relèvent pas d'événements précisément scriptés pour se déclencher à tel moment.
<br />Et s'il y a bien quelques éléments de contexte ou d'histoire concernant les persos, on sent qu'ils sont juste là afin de fournir le strict minimum pour que les joueurs s'en emparent et se racontent leur histoire avec, sans trop se sentir contraint par ce qui a déjà été défini. Un peu comme les toiles de certains peintres, qui laissent une grande place à la construction par le spectateur.
<br />On peut donc tout à fait jouer tel perso' comme un individualiste sans pitié ou au contraire un indécrottable altruiste, sans que cela n'entre en conflit avec le background figé par les designers ; et avec même, en prime, des réactions un tantinet différentes de la part des autres PNJs selon l'attitude adoptée.
<br />Quant au concept de quête principale, bien qu'il soit présent, il est très effacé et réduit au strict minimum : ses missions sont peu nombreuses et guère différentes du coeur du jeu et des missions aléatoires ; mais surtout, leur enjeu est rarement d'un ordre d'importance très supérieur (au même titre que dans les missions aléatoires, il s'agit avant tout de rencontrer d'autres survivants, cette fois-ci un peu moins génériques certes, et d'acquérir des ressources assez standards).
<br />A vrai dire, la caractéristique qui distingue le plus ces missions de la quête principale - et qui fait clairement tâche - c'est que ce sont les seules missions qui ne sont pas assujetties à une contrainte temporelle.
<br />C'est d'autant plus con que par conséquent les PNJs qui y sont associés (et qui sont souvent les mieux développés) deviennent les moins crédibles, car eux peuvent rester des jours / semaines à attendre qu'on aille déclencher la mission, là où les autres doivent continuer de vaquer à leurs occupations pour survivre.</p> <p>Bref, il me semble que certaines idées que State of Decay est allé piocher ailleurs (en s'inspirant de la manière dont certains jeux en ligne essaient de maintenir l'impression d'un monde persistant crédible) gagneraient vraiment à être creusées davantage.
<br />Plus globalement, il est aussi probable que le genre du jeu de survie entendu au sens large (et dans lequel j'inclue donc aussi Dwarf Fortress cité plus haut), favorise la réflexion autour des suites de choix intéressants, pour reprendre l'expression de Sid Meier.</p>A bout de souffle2013-12-11T14:13:17Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36732013-12-11T14:13:17Z<p>Je rejoins la partie de l'article traitant de l'appellation "jeu de rôles", elle n'est effectivement plus vraiment d'actualité (l'a-t-elle jamais été ?) pour la plupart des jeux qu'on y classe.</p> <p>Mais ce n'est finalement qu'une histoire de titre.</p> <p>Voilà des années que j'enchaine les parties de RPG divers et variés (JRPG principalement) et le fait est que ce qui m'attire principalement dans le genre, c'est plus les nombreuses variétés de gameplay et l'évolution de personnage que de véritablement incarner un personnage que je modèlerais à mon goût.
<br />J'ai une manière de les consommer qui se rapproche plus de l'apprentissage successif de plusieurs jeux de société complexes (comme les échecs) que du jeu de rôles sur table.</p> <p>Du coup, ce que tu décris me passe allégrement au dessus de la tête, à la limite tous ces choix de game design peuvent être justifiés du moment qu'ils assurent du côté ludique (ou autre chacun ses préférences).</p>A bout de souffle2013-12-11T11:27:33Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36722013-12-11T11:27:33Z<p>Les bases de The Witcher 2 que je me permets de remettre en cause ne sont justement pas vraiment spécifiques : la linéarité se retrouve dans beaucoup de jeux de rôle, les quêtes à la con sont un pilier universel de même que l'aspect "monde à consommer". Et la marotte embranchements / rejouabilité c'est aussi un truc qu'on trouve ailleurs.
<br />Ce qui est spécifique à The Witcher 2 (le décors, l'esprit, l'ambiance) c'est plutôt ce que j'aime en fait.</p>A bout de souffle2013-12-11T11:14:47Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36702013-12-11T11:14:47Z<p>Se baser sur un jeu assez spécifique dont on n'adhère pas aux bases pour en conclure que le jeu de rôle en général est en bout de course, c'est très fort.</p>A bout de souffle2013-12-11T11:11:00Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36692013-12-11T11:11:00Z<p>Cher Impe,</p> <p>Ces choix ne sont pas vraiment constitutifs du personnage, car Geralt reste lui-même. Qu'il opte pour Iorveth ou pour Vernon ça reste un brave type désabusé. Un excellent personnage, certes, mais déjà écrit, et il n'appartient pas au joueur de le définir. Je ne dis pas qu'il y a trop de choix, mais qu'ils ne contribuent pas à créer le personnage. Ils sont l'occasion d'explorer différentes facettes du jeu, et je trouve que c'est une forme de dérive de l'idée de choix.
<br />Sinon j'ai rien contre les scénarios intéressants, j'ai simplement trouvé celui de The Witcher 2 un peu trop obscur pour moi, avec des allusions à plein de choses, plein d'évènements capitaux qui sont évoquées de façon superficielle. Mais je ne crois pas être le seul puisqu'on parle souvent de l'intérêt de lire les bouquins pour s'y retrouver.
<br />Enfin je tiens à rappeler que j'aime malgré tout beaucoup cet univers, à défaut d'aimer le jeu. Ma critique n'est pas du tout destinée à casser le truc, elle est aussi - peut-être surtout - un questionnement sur mon expérience de vieux joueur et les raisons de mon insatisfaction.</p> <p>Pour la génération aléatoire je ne crois pas un instant à quelque chose d'intéressant pour des jeux de rôle, car ça écarte la notion d'intention qui est essentielle. Je crois qu'il est très important qu'un concepteur agence son univers, qu'il ait ses raisons pour placer objets, monstres et évènements. Le faire de façon aléatoire, même avec des formules, c'est un peu tuer l'idée de cohérence d'un univers, la folie raisonnée que seul un homme peut produire. Ou alors s'il veut créer un outil qui le produise de façon aléatoire les efforts seront tels qu'il passera beaucoup plus de temps à créer l'outil qu'à créer directement un monde.
<br />Enfin c'est mon idée vite fait, je ne suis pas le mieux placé pour émettre un avis définitif sur la question.</p>A bout de souffle2013-12-11T11:03:14Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36682013-12-11T11:03:14Z<p>Merci pour cet article !
<br />C'est triste, mais les types de jeux qui m'ont donné mes plus grandes joies ne fonctionnent plus du tout sur moi aujourd'hui...
<br />Maintenant, la prise en compte du temps et la possibilité de l'échec me semblent indispensables pour donner de la substance à un jeu. En plus, ces mécanismes existent déjà (par exemple dans les rogue-likes avec ce prodige qu'est la génération aléatoire de nivaux). Il ne reste plus qu'à les adapter dans un RPG, et cela passera en partie par une modification des exigences des joueurs, donc aussi par des articles critiques tels que ceux de merlanfrit.</p>A bout de souffle2013-12-11T10:52:39Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36662013-12-11T10:52:39Z<p>La réponse (ou une partie) pourrais être le mode aventure de Dwarf Fortress : un monde d'une richesse infinie, pas vraiment de quête, une liberté totale à l'opposé du roguelike et du RPG classique... (couloir/porte/monstre)</p>A bout de souffle2013-12-11T10:52:33Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36652013-12-11T10:52:33Z<p>Perso je suis pas vraiment d'accord avec tout ce qui est dit.
<br />Par exemple pour les choix, plus loin au début l'auteur de l'article dit qu'il y a trop de choix avant de dire qu'on ne met pas assez de soi dans le jeu, alors que justement dans ce type de jeu, c'est par les choix que passe la personnalité du joueur.
<br />Et dire que le jeu pousse à refaire certains passages pour voir les différences entre les choix c'est juste ne pas comprendre l'intérêt de ces choix ou ce qu'est un jeu de rôle.</p> <p>Et critiquer un jeu comme The Witcher 2 en disant ne pas aimer les scénarios intéressants... Mais bon, c'est bien de l'assumer au moins.</p>A bout de souffle2013-12-11T10:46:34Zhttps://merlanfrit.net/A-bout-de-souffle#comment36642013-12-11T10:46:34Z<p>Il n'est pas impossible que j'exagère un peu, mais j'aurais tendance à dire que c'est justement pour ça que Daggerfall est le seul bon Elder Scrolls, voire le seul bon jeu de rôle informatique, à défaut d'être le plus amusant.</p> <p>J'avais très superficiellement abordé le sujet dans un papier qui n'avait sinon pas grand-chose à voir : <a href="http://zqsd.fr/elder-scrolls-et-persos-recurrents-le-retour-des-zeros/" class="spip_url spip_out" rel="nofollow external">http://zqsd.fr/elder-scrolls-et-per...</a></p>