13. La criée

Game over, sans rancune

Bonjour, Jeu. Assieds-toi, prends toute la place que tu veux sur le SSD. Ça va ? Tu tournes bien ? Reprends donc un peu de CPU.

Écoute, oui, il faut qu’on parle. Tu sais, on a passé de très bons moments ensemble. On a galopé dans le soleil couchant, on a ri, on a traversé tant de choses. Mais le chemin est encore si long ... Peut-être qu’on ferait mieux de s’en tenir là. Je suis venu te dire que je m’en vais.

Longtemps, je me suis couché bien trop tard. Ne pas finir un jeu, c’était un aveu d’échec. Une trahison envers ses auteurs, qui s’étaient donné tant de mal à construire un tout cohérent. Alors, passé un certain cap, il fallait finir, rentabiliser le temps passé, quitte à endurer de mauvais moments, même sur des jeux où l’on voyait de plus en plus de failles, voire objectivement ratés. Atteindre le Graal : le générique final qu’on laissait parfois dérouler avec satisfaction — ou bien qu’on coupait, ayant maintenant obtenu le droit de passer à autre chose. Droit accordé par qui ? Bah, disons plutôt une règle tacite : on finit ce que l’on commence. Pouvoir punaiser un titre de plus sur un tableau de chasse imaginaire. Se sentir qualifié pour donner son avis sur un jeu que l’on a parcouru de a à z.

Ce bon vieux Socrate, dans Assassin’s Creed : Odyssey.

Les jeux se sont multipliés, le temps disponible a diminué ; au final, la tendance s’est complètement inversée. Désormais je n’hésite pas à éteindre au meilleur moment. C’était génial de cavaler avec Kassandra dans le Pélopponèse d’Assassin’s Creed : Odyssey, et j’ai adoré la scène du banquet chez Périclès. Mais à ce moment-là, j’ai eu un doute. Avec déjà une bonne trentaine d’heures de jeu derrière moi, n’était-ce pas justement le bon timing pour se quitter ? Finir sur une bonne note, sans risquer le lent enlisement propre aux Assassin’s Creed. Certes, c’était un pari : par définition, je ne sais pas ce que je rate. Ce dont je suis certain, c’est qu’en l’état, je garde un souvenir jouissif, presque ému, de cette promenade grecque. Ça me suffit. FOMO ? Connais pas.

Longueur et langueur

« Mais l’histoire, tout de même, ça ne t’intéresse pas ? » Honnêtement, non. Il a fallu du temps pour le réaliser pleinement : sauf exception, la seule structure narrative ne suffit pas. Allons plus loin : de façon générale, l’intérêt du jeu vidéo tient dans les rapports interactifs d’un joueur plongé dans des systèmes. La "fin" n’a d’intérêt qu’en ce qu’elle fixe un objectif clair ; en soi, elle n’est rien. Alors, si en plus le gameplay s’avère être un peu lourd, mou, bref qu’on en sent les limites ... rares sont les jeux capables de compenser par la narration. Tout le monde ne peut pas être Heaven’s Vault.

Heaven’s Vault : imparfait, mais suffisamment bien ficelé pour m’avoir tracté jusqu’à son dénouement.

Le calcul est simple : la plupart des scénarios vidéoludiques sont, au mieux, comparable à ceux d’un film moyen. Sauf qu’ils sont étirés sur 10 à 50 fois plus de temps. Je t’entends déjà : "non, regarde, les personnages sont bien plus développés" : objectivement, le cas est rare. Et puis, je n’oblige personne à éteindre si le récit s’avère passionnant ; je pense juste qu’il faut oser se poser la question. Si le jeu n’a rien d’autre à offrir, j’ai tout intérêt à fermer Steam et allumer Netflix. Désolé pour l’aspect comptable, mais j’ai autre chose à faire.

À l’inverse, l’arrêt précoce reprend la main sur un certain formatage qui dépasse largement la volonté des designers. Beaucoup de jeux sont conçus pour durer exactement entre 20 et 30h en ligne droite, par habitude, par confirmité avec le standard de l’industrie. Certains s’affairent à produire du contenu pour y plonger plus d’une centaine d’heures. La longueur potentielle est alors largement un argument de vente. Est-ce bien raisonnable ? Dois-je à tout prix calibrer à mon tour mon rythme à celui du jeu ? Je refuse. J’impose mon temps. C’est bon, j’ai eu ma dose : c’était bien, merci pour tout, au revoir.

Prey.

Oui, je comprends si ça te met en rogne. Tu peux me traiter de pur produit d’une génération hédoniste, qui décroche dès que le flux de plaisir faiblit pour aller voir ailleurs. Un papillon qui préfère butiner plutôt que d’aller au bout des choses. Qui n’a au final qu’une vue superficielle du médium, tant qu’il refuse de se consacrer pleinement à un titre en particulier. Tant qu’on y est : un parent-gamer qui essaie de façon pathétique de caser les joies de sa jeunesse dans un emploi du temps réduit. Oui, parmi ces reproches, certains seront justifiés.

Les derniers pas

D’un autre côté, sois honnête : les derniers moments sont rarement les meilleurs. Le jeu vidéo n’est pas un médium linéaire, il n’est jamais aussi bon que quand il foisonne. Tout réduire à un point final, c’est faire converger de force tous les possibles ludiques ; c’est nier l’expérience propre, et forcément décevoir. Les développeurs en sont d’ailleurs souvent conscients et ne bricolent une fin que parce qu’il en faut une, par habitude en somme. Hop : une cinématique, un boss un peu plus difficile, et roulez le générique. Il est de notoriété que l’introduction est plus soignée que la conclusion, et c’est logique : il faut que le joueur soit accroché pendant les premières heures, tandis seuls 20% des gens verront la cinématique de fin. Mais si les auteurs eux-mêmes s’en fichent, pourquoi devrais-je m’obstiner ?

Alors non, je ne sais pas comment finit Prey, mais honnêtement, la résolution du scénario n’avait pas l’air d’être si importante. Cela ne m’empêche pas d’avoir apprécié mes tribulations dans la station. Inversement, combien de fois me suis-je douloureusement forcé parce que la fin s’annonçait proche ? La bagarre finale inutile d’un Ori & the Will of the Wisps par ailleurs excellent ? L’interminable épilogue de Skyrim ? Les derniers niveaux bâclés de Dead Island, alors que les deux premiers suscitaient l’enthousiasme ? Et ne parlons pas de la catastrophe Metal Gear Solid V. Pourtant, le pari paye parfois : je me suis traîné dans les derniers niveaux de Desperados III, pour découvrir un final en forme de joli puzzle — qui interroge : le remplissage préalable était-il vraiment nécessaire ?

Kingdom Come : Deliverance, une vision médiévale bancale et passionnante.

Avec le temps, j’ai appris à repérer les écueils : trop de gens ont gardé rancune aux atroces derniers donjons de Pathfinder : Kingsmaker, tandis que j’en garde une image agréable pour m’être arrêté à temps. Idem pour Kingdom Come : Deliverance, une expérience assez unique tant que l’on ne ressent pas trop la frustration des combats absurdement techniques. Apprendre à jeter l’éponge. Reconnaître les erreurs de design, comme la pirouette finale d’un The Forest par ailleurs plutôt réussi. Pour un seul jeu qui ne trouve effectivement tout son sens que lorsqu’on le complète — et ceux-là existent — il y en a dix qui ne se terminent que pour la forme.

Finir, pour ne pas finir

Même l’admirable Subnautica, ce cher Subnautica ne peut offrir qu’une fin qui laisse forcément sur ... sa faim. Bon : dans ce cas précis, pris dans l’ambiance, il aurait impossible de s’arrêter avant de lever le voile. Dans ce genre de cas, ou même lorsque la fin est une véritable conclusion passionnante, chacun connaît ce sentiment de vacuité lorsque l’on vient de finir un Grand Jeu. Rien n’a plus de goût, on ressasse des souvenirs. La tristesse d’en avoir terminé, c’est aussi une rupture, qui peut nous hanter des jours et des semaines. C’est fini : je ne pourrai plus jamais jouer à Brothers ou Outer Wilds, en tout cas plus jamais avec la même joie.

Pause clope dans Red Dead Redemption 2. Tu devrais faire attention à tes poumons, Arthur.

Peut-être ma tendance actuelle à ne plus vouloir finir les jeux est-elle aussi une réaction à ce phénomène intérieur. Ne pas finir revient à se mentir à soi-même en se laissant la possibilité d’y revenir plus tard. Un jour ? Voyant venir la fin — un peu télégraphiée — de Red Dead Redemption 2, je n’ai pas pu la mener à terme : mon Arthur Morgan à moi galope éternellement dans les prairies de New Hanover. Un cas devenu pathologique : je n’arrive même plus à désintaller RDR2 de mon PC. J’ai quitté le jeu, mais lui ne m’a pas quitté. Il est devenu un fantôme.

Merci à Guillaume Chevalier pour sa relecture constructive.

Il y a 5 Messages de forum pour "Game over, sans rancune"
  • Michel Le 3 mars à 06:55

    Merci pour cet article.
    Une remarque : certains auraient découvert que même une fois un jeu fini, on pouvait y rejouer.
    Cela serait plus impressionnant peut-être d’interroger la possibilité d’avoir un jeu, mais de ne pas le commencer : serait-ce une manière de préserver notre capacité d’émerveillement devant ledit jeu ?
    Mystère ...

  • Nicolas Le 21 mars à 13:52

    Super article, merci.

  • Olivier Le 26 mars à 11:35

    Entièrement d’accord sur la qualité "film moyen" des scénars des jeux vidéo. Il y a très peu de jeux qui m’ont marqué par leur scénario : de plus en plus, l’histoire est en sus du gameplay et peu imbriqué. Malgré tout le bien qu’on en dit, j’ai très peu de souvenir de The Last of Us (et j’ai complètement oublié la fin...) et finalement, ce que j’en retiens, ce sont des séquences de gameplay que j’avais trouvé très réussi. Les AAA modernes se sentent obligés de proposer des scénarios qu’ils estiment poussés ou complexes, mais généralement ils sont surtout très bavards et fort peu intéressants. Une exception (et pour moi un modèle) est sans doute Bioshock avec une histoire parfaitement intégré au gameplay et qui s’appuie également sur le level design.

  • bohd Le 14 avril à 19:16

    Merci pour cet article qui me parle beaucoup, moi qui ai tant de mal à m’investir et à terminer certains jeux.

    Et je ne peux que plussoyer sur le côté indigent de la plupart des scénarios de jeux-vidéos (et je n’ai pas manqué par le passé de lâcher des commentaires plus ou moins acerbes sur certains articles de ce site où j’estimais qu’on étais en plein dans la sur-interprétation de scénarios à peine dignes d’un téléfilm ou du plus bête des blockbusters, plutôt que parler gameplay).
    Et merci de souligner enfin que le gameplay est le cœur d’un jeu, et que sa narration est dans le meilleur des cas un simple accessoire/bonus parfois totalement dispensable dans certains cas.

  • HN Le 17 mai à 17:07

    Pour illustrer rapidement la prévalence du gameplay d’un jeu sur son scénario, j’ai connu des gros cracks en PVP sur Guild Wars qui n’avaient jamais fini la campagne solo et se retrouvaient parfois en galère car ils n’avaient pas forcément débloqué certains skills...

    "Si le jeu n’a rien d’autre à offrir, j’ai tout intérêt à fermer Steam et allumer Netflix."

    Météo défavorable ? La bibliothèque a brûlé ? ;-)

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