Gamme d'√©talonnage - commentaires Gamme d'étalonnage 2019-01-10T06:26:39Z http://merlanfrit.net/Gamme-d-etalonnage#comment6607 2019-01-10T06:26:39Z <p>perso je m'éclate avec DQ11. en fait sans activer les restrictions de début de partie, il suffit de moins systématiquement faire finir les quêtes annexes et tout fouiller et la difficulté remonte rapidement. vu la longueur de l'histoire c'est aussi bien, on garde du gras pour le post game et quand ça devient trop dur on arrête de filer droit pour l'histoire et on a pléthore de choses à faire pour se remettre à niveau. <br />. sinon il y a simplement une des options de quête draconiene pour juste avoir des monstres plus costaud, pas testé mais ça doit le faire. bref pour moi il est super bien dosé et laisse liberté au joueur niveau difficulté. en plus le système de combat est sympa mais ne supporterait pas à mon avis une difficulté importante sur 100h de jeu, quelques pics avec les bosses ou par choix c'est bien plus agréable. <br />Plus généralement mon problème avec la difficulté des jeux c'est que ne n'est souvent qu'une illusion, une fois le système bien compris et maitrisé, si ça reste difficule c'est souvent artificiel et frustrant à jouer. seuls le multijoueur et l'aléatoire permettent vraiment des défis intéressant. pour la plupart des systèmes de jeu solo c'est une question de dosage pour garder une satisfaction et un sens de progression, encore une fois bien respecté dans DQ11 pour moi après 67h de jeu (toujours pas fini la quête principale...). <br />très bon article et blog ceci dit, merci !</p> Gamme d'étalonnage 2018-12-27T00:29:07Z http://merlanfrit.net/Gamme-d-etalonnage#comment6606 2018-12-27T00:29:07Z <p>Chouette article.</p> <p>C'est dingue comme FromSoftware (Miyazaki un peu, voir beaucoup ?) a su amener l'amour que j'éprouve, comme d'autres sans doute, à ce rapport à la difficulté, à la mort dans le jeu vidéo. Je n'ai jamais réfléchi à cette question tant l'univers et tout ce qui s'y rapporte (OST, direction artistique, narration, level, ...) me fascine. Mais l'auteur soulève un point intéressant : "tire les capacités du joueur lui-même vers le haut". C'est vrai que la progression du joueur est vraiment particulière et le système d'expériences des personnages (symptomatique des Final Fantasy ma série du cœur, à défaut de connaître DQ) est presque transféré au joueur lui-même.</p> <p>Ceci dit, les Souls se rapprochent (peut-être) bien plus du <i>VS fighting</i> que du JRPG à l'ancienne ? Les <i>pattern </i> de boss semblables au système de priorités (<i>Frame Data</i>) ; les déplacement dans l'arène du boss qui se rapprochent du <i>spacing-zoning </i> dans les jeux de VS 3D pour chercher à le contourner, lui faire "whiffer" des coups (notamment avec la fameuse roulade) ; prendre en compte les coups basiques et les coups spéciaux ; une succession de morts rapides pour une douloureuse victoire, grâce à l'apprentissage... (les limites de l'analogie sans doute ? xD)</p> <p>Bref, de l'anglicisme en veux-tu en voilà mais l'idée est là. Merci pour l'article, j'attends Shadow Die Twice avec impatience en tout cas ! Bonne continuation.</p> Gamme d'étalonnage 2018-12-17T12:00:35Z http://merlanfrit.net/Gamme-d-etalonnage#comment6605 2018-12-17T12:00:35Z <p>Joli tour d'horizon !</p> <p>Je repensais justement hier à un de mes jeux préférés, Digimon World sur Playstation, qui a une communauté d'irréductibles fans, si bien qu'un épisode moderne, Digimon World Next Order, fut vendu principalement sur la promesse de remettre son système de jeu RPG/raising-sim au goût du jour. (les épisodes suivants de Digimon World ayant des systèmes totalement différent) <br />Et c'est l'équilibrage qui a tout gâché. Là où le premier avait une évolution des stats relativement plates (un peu comme Dark Souls en fait), garantissant un challenge constant et une exploration ouverte, Next Order revient à une classique évolution linéaire voire exponentielle des stats, forçant un chemin pré-établi par les développeurs par peur d'ouverture. Très décevant, uniquement par l'équilibrage.</p> <p>Concernant les JRPGs plus classique, je suis maintenant très fatigué des équilibrages linéaires classiques (qu'ils demandent du farm ou pas). Mes systèmes préférés sont maintenant ceux où la possibilité existe (plus ou moins cachée) de surprendre le jeu par une progression exponentielle. Je ne savais pas que DQ8 permet ça, mais j'adore FF VIII pour cet aspect là, même si il faut avouer que l'introduction de son système au joueur est mauvaise.</p>