Le jeu machine - commentaires Le jeu machine 2017-02-01T12:20:51Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6411 2017-02-01T12:20:51Z <blockquote class="spip"> <p>Du coup, si cet angle pour aborder la narration d'une immersive sim est mauvais, quel est le bon ? Y en a-t-il seulement un bon ?</p> </blockquote> <p>Pour moi c'est d'abord être pragmatique. Tu proposes quelque chose qui fonctionne. Tu élagues quand ça ne marche pas, tu pousses le plus loin possible quand ça a du sens.</p> <p>Certains jeux ont des ambitions irréalisables, ils partent d'une idée vaste et complexe, et ils la simplifient jusqu'à ce que ça tourne sur un hardware. Malheureusement c'est dans le sens inverse qu'il faut aller. Si tu pousses une idée qui fonctionne, tu ne peux que l'enrichir. Si tu simplifies une idée complexe, tu l'appauvris jusqu'à la rendre absurde.</p> Le jeu machine 2017-01-29T23:18:08Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6409 2017-01-29T23:18:08Z <p>Du coup une partie de mon texte va dans le même sens que les propos de BlackLabel. Je partage pas mal ton avis.</p> Le jeu machine 2017-01-29T23:15:42Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6408 2017-01-29T23:15:42Z <p>A mon avis, deux questions se posent sur la narration de ces jeux et la dispersion générale de leur contenu, qui ne sont pas les mêmes (mais elles se trouvent toutes deux présentes dans Dishonored 2, si j'ai bien compris).</p> <p>La première, plus liée au genre et à son histoire, est la manière d'aborder la narration dans une immersive sim. Son angle d'approche, n'est à mon avis pas le bon. En effet, les immersive sim sont largement issues des productions Looking Glass. Warren Spector, Harvey Smith et consort avaient essentiellement pour ambition de porter les jeux de rôle papiers au médium vidéoludique. C'est également un fervent partisan (et cela fait sens, étant donné son affinité avec les JdR) de la narration "BottomUp". Les cutscenes par lesquelles avancent l'intrigue du jeu seraient semblables aux directions établies par le maître du jeu. Warren Spector n'a lui-même jamais pris au sérieux l'intrigue de son jeu. Ainsi, malgrès une importante présence de la narration, on reste dans l'idée du jeu divertissement, et non dans la recherche d'une forte narration liée au genre vidéoludique, qui porterait un propos.</p> <p>Du coup, si cet angle pour aborder la narration d'une immersive sim est mauvais, quel est le bon ? Y en a-t-il seulement un bon ? J'ai dans l'idée qu'il existe certaines manières d'approcher la narration d'une immersive sim de façon propre à ce genre, et capable de servir un propos.</p> <p>En effet, une simulation immersive veut que l'environnement soit capable d'évoluer de lui-même, sans le joueur, aussi bien quavec le joueur, via un ensemble de systèmes plus ou moins étroitement intriqués. Le coeur d'une immersive sim est d'ailleurs cet ensemble de règles sytémiques. La narration, en revanche, se fait toujours autour du joueur, et c'est là que le bas blesse. A mon sens, Le scénario d'une immersive sim ne devrait pas être axée autour de l'histoire du joueur, mais autour de l'univers et de ses règles. <br />Quid du rythme dans la narration ? (problème inhérent de toute façon au genre vidéoludique) et de la notion de temps dans le jeu ? Il est possible de faire avancer une intrigue globale impactant et impliquant le joueur sans concentrer cet évolution narrative sur le joueur. Cela peut passer par un événement concernant l'Univers du jeu, modifiant un ou des systèmes, ou bien en en ajoutant (ou supprimant). <br />(note : c'est un avis que je me suis fait en jouant à ces jeux, et ne les ayant jamais véritablement confrontés à d'autres, je serais ravi si certains y trouvent de quoi y redire).</p> <p>Un effet pervers de cet esprit "BottomUp" de vouloir offrir une "liberté narrative" la plus large possible au joueur est que la narration du jeu ne porte plus de propos, ou bien que celui-ci est dilué par les multiples possibilités offertes au joueurs. Les immersives sim se porteraient sans doute mieux si chaque système présent à l'intérieur portaient un sens portant la narration. (il faudrait donc limiter les systèmes, plutôt que les multiplier).</p> <p>Les limites que tu décèles dans les immersives sims sont ainsi dûes au fait qu'elles ne vont sans doute pas au bout de leur idée.</p> <p>La seconde est celle de la fameuse dissonance ludo-narrative, dont tu fait mention pour l'impératrice reine de la nuit et Jensen l'augmenté ne subissant jamais le racisme. Elle est d'autant plus le véritable problème de DX:MD, qu'il ne s'agit pas véritablement d'une immersive sim. <br />En effet, j'ai du mal à voir, dans le Prague de DX:MD, une réelle immersive sim. Si il existe quelques systèmes (pas très poussés), pouvant conduire les policiers, par exemple, à tuer des citoyens, Prague reste essentiellement constitué de scènes statiques (comme les arrestations). Le jeu reste suspendu dans le temps, et ne peut évoluer sans l'action du joueur, ce qui lui donne cet effet de parc d'attraction. <br />Un exemple de force narrative qui se plierait à la définiton d'une bonne IS que j'ai faite plus haut serait que Jensen, comme, les autres augmentés, se fasse systématiquement (au sens de système dans le jeu) contrôlé par les policiers. De la même manière, les personnages non joueurs se faisant contrôler de façon systémique et non via un script unique, ponctuel ; est beaucoup plus fort en terme de narration.</p> <p>A propos de l'esthétique "à gros polygones", je n'avais jamais vraiment songé au fait qu'un certain réalisme desserve l'expérience des immersive sims de façon si inconditionnelle, c'est assez intéressant. Cela laisse penser qu'il y a tout un langage esthétique propre au genre à développer.</p> <p>Je te suis également pour ce qui est de la rigidité des grosse productions impliquant de très grosses équipes de développement.</p> <p>Bon, c'est écris assez rapidement et de façon pas super ordonnée, j'espère que mes questions et suppositions sont assez claires. (NB : et je suis peut-être parti un peu loin, mais j'ai rarement l'occasion de parler jeux vidéo de manière un peu approfondie, donc je me lâche :) ).</p> <p>bonne soirée,</p> <p><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> J-</p> Le jeu machine 2017-01-29T16:11:24Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6407 2017-01-29T16:11:24Z <p>Oui, c'est une belle formule ça, "faire ce qu'on peut, plutôt que ce qu'on veut". C'est ce qui se passe dans les Souls par exemple. Mais je pense pas qu'Arkane ait eu l'envie — ni la liberté — de faire un jeu trop dur, qui pousserait le joueur dans ses retranchements pour l'inciter à être créatif.</p> <p>Et en effet, le problème ne se limite pas à Dishonored 2, pas mal de jeux contemporains ont ce problème, notamment une immersive sim comme DX : MD (en pire imho).</p> Le jeu machine 2017-01-29T14:32:44Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6406 2017-01-29T14:32:44Z <blockquote class="spip"> <p>le choix de s'amuser comme on veut</p> </blockquote> <p>C'est paradoxalement le contraire de la simulation, non ? La simulation, c'est dans d'autres genres de jeux s'astreindre à des règles plus précises qu'ailleurs.</p> <p>Forcément il devient difficile d'avoir un jeu solide quand tu peux faire ce que tu veux. Puisque le scénario demanderait des embranchements innombrables pour que ça fonctionne vraiment, les devs choisissent la trame du type "<i>On se mouille pas </i> !", et les actions sont prises en conséquence, mais de manière cosmétique.</p> <p>Ton article, en dehors des détails touchant de près Dishonored 2, est valable pour tout un tas de jeux qui mélangent les systèmes, qui offrent des choix d'approches, un background disséminé n'importe comment via des documents à ramasser. Ils élargissent au lieu d'approfondir. C'est ça qui fait ressortir la vacuité du titre, y'a pas de fond, juste de la forme, ou de l'informe.</p> <p>Je pense que l'erreur fondamentale du jeu vidéo, dans son ambition de JdR, c'est de laisser le choix comme le JdR papier, parce qu'il ne peut pas le faire sans que ce soit informe.</p> <p>On entre bien plus dans la peau d'un personnage quand tout va dans le même sens, quand il est caractérisé scénaristiquement et ludiquement (scénaristiquement c'est limite accessoire), quand on a une marge de manoeuvre réduite. On peut jouer action dans un ancien Splinter Cell, mais c'est très difficile et le jeu pousse à la discrétion et la prudence. En somme, il me semble plus immersif de <i>faire ce qu'on peut</i>, plutôt que ce qu'on veut, si les possibilités offertes ont évidemment du sens, participent à caractériser le personnage, quand on doit s'adapter à lui, au lieu de l'adapter à nous (ce qui le fait sortir du jeu pour ne plus exister).</p> Le jeu machine 2017-01-29T12:21:06Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6405 2017-01-29T12:21:06Z <p>Merci pour cette réponse claire et détaillée. J'essaierais de rebondir sur quelque points qui m'intéressent pas mal ce soir ou demain.</p> <p>Bonne journée,</p> <p><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> J-</p> Le jeu machine 2017-01-28T12:13:00Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6403 2017-01-28T12:13:00Z <p>C'est une bonne question. :) Du coup c'est difficile d'y répondre, mais essayons... Je risque d'être un peu confus, il faut m'excuser. :3</p> <p>Je pense que le concept d'immersive sim est un peu bancal. Il faudrait faire son histoire (je trouve des pistes sur <a href="http://www.giantbomb.com/immersive-sim/3015-5700/" class="spip_out" rel="external">le Wiki de Giantbomb</a>, mais ça reste un peu léger), je ne sais pas exactement qui a formé l'expression, mais au départ, elle décrit les productions Looking Glass (et associées, puisque Ion Storm a pris le relais avec Deus Ex). Disons que l'idée est liée à un état particulier du jeu vidéo, à l'apparition du jeu à la première personne (Ultima Underworld est sans doute la première immersive sim, et aussi un des premiers jeux 3D en vue subjective). L'idée est de projeter le joueur (en immersion) dans un univers aux systèmes suffisamment cohérents (la simulation) pour qu'il puisse agir plus ou moins à sa guise. Il me semble qu'entre 92 (Ultima Underworld) et disons 2000 (Deus Ex), cette ambition avait du sens, elle correspondait à l'état de l'art, elle offrait des pistes pour aller de l'avant.</p> <p>Cela dit, si on regarde les meilleurs exemples d'immersive sim, je ne pense pas qu'on puisse y voir de grands jeux narratifs. Deus Ex a de bons passages, mais son histoire part dans tous les sens, et les moments narratifs se font hors de la sim. Les deux Thief ont une histoire intéressante, mais ce sont des cas particuliers parce que je ne trouve pas qu'ils correspondent vraiment à l'immersive sim, les jeux sont très resserrés parce qu'en réalité Garrett n'est pas vraiment un couteau suisse (comme JCDenton ou Corvo), tout tourne autour de l'infiltration ; pour moi les Thief sont plutôt des jeux de level designers que des simulations au sens fort.</p> <p>Je pense aussi, et c'est là qu'on vient au AAA contemporain, que l'immersive sim fonctionnait mieux avec la technologie des années 90 qu'avec celle d'aujourd'hui. Parce que les gros polygones laissaient une part d'abstraction qui aidait la suspension d'incrédulité, alors que les personnages plus détaillés paraissent vite robotiques si leur IA est imparfaite. Disho essaye de régler ce problème en utilisant une DA presque cartoon, mais je ne trouve pas que c'est suffisant. Deus Ex : Mankind Divided se casse la gueule à mon sens notamment à cause de ce problème : le jeu est intéressant, mais Prague ressemble à une maison de poupées en HD... Je pense aussi qu'on est plus exigeants en termes narratifs, et disons le crûment : le délire conspirationniste de Deus Ex 1er du nom me semble bien grotesque aujourd'hui.</p> <p>Le principe de l'immersive sim me semble limiter assez largement les possibilités narratives. Enfin disons qu'il les guide. En gros tu dois jouer un trickster, un rusé, qui par ailleurs n'a pas forcément de scrupules à faire de mauvaises actions (puisque le joueur est libre de les faire). C'est pour ça que tu joues un voleur (Thief), un agent secret (Deus Ex) ou un fugitif (Dishonored). J'aimerais bien qu'un développeur retourne vers un design plus proche d'Ultima Underworld (Arx Fatalis, le premier jeu d'Arkane, <br />est une sorte d'UU 3 officieux, mais j'y ai peu joué, de mémoire parce qu'il buggait grave), qui est un jeu fabuleux, et encore étonnant aujourd'hui. Bon quand tu joues une impératrice reine de la nuit, ça colle pas trop, comme quand tu joues un super-flic discriminé mais pas trop (DX :MD). Rien ne dit que tu ne peux pas faire une bonne histoire avec un trickster, mais il faut prendre en compte les contraintes ludiques, et réfléchir à l'histoire bien en amont, savoir ce qu'on peut et ce qu'on ne peut pas raconter. Je pense qu'Arkane n'a pas assez réfléchi à son histoire, parce que Disho 2 manque un peu de direction. La narration me semble perpétuellement en arrière plan, elle passe après le level design, le game design, etc.</p> <p>Et puis j'ai l'impression, mais je peux me tromper, que le jeu AAA d'aujourd'hui est une machine très lourde, avec de grosses équipes, ce qui induit un manque de flexibilité. Il me semble que pour qu'une immersive sim fonctionne, il faut que le développeur puisse tâtonner... Ce qui est vachement difficile avec 100 + personnes. On peut évidemment prototyper, mais si un truc déconne et qu'il faut changer quelque chose un peu tardivement dans la production, je pense que ça devient vite très compliqué. Plus encore dans le cas d'une immersive sim, puisque tout changement peut avoir des conséquences systémiques... Alors que dans les années 90 les équipes étaient plus petites : ce n'est pas pour rien qu'un modeur en solo est capable de pondre un excellent niveau de Thief. Je ne pense pas que ce soit pareil pour un niveau de Dishonored 2...</p> <p>Bref je ne crois pas qu'il soit impossible de faire une immersive sim réussie avec une large composante narrative. Mais celle-ci doit être claire dès le départ, et adaptée aux systèmes de jeu, il faut une vision narrative forte. Soyons clairs, Arkane n'a jamais vraiment brillé sur ce point (même s'il y avait de l'idée dans le premier Disho), ce n'est pas un studio qui a quelque chose à dire, il cherche plutôt à nous faire jouer. La dispersion s'explique par là, pour nous laisser le choix de s'amuser comme on veut, et sans doute aussi par la volonté d'en faire plus typique du AAA, qui amène à créer des systèmes de jeu redondants pour enrichir le produit, ou parce qu'on a un stagiaire en GD qui est cool et que bon il faut bien lui trouver un boulot.</p> <p>Et puis pour bien faire, il faut du temps, beaucoup de temps (même si ça ne garantit rien, cf le dernier Deus Ex qui a mis 5 ans à sortir pour un résultat... discutable...), ce qu'Arkane n'avait sans doute pas.</p> <p>Je suis pas certain que dans le cadre de production contemporain il y ait un seul studio capable de réussir ça — ou du moins ayant cette ambition — et je n'ai pas souvenir d'une excellente immersive sim récente, c'est peut-être pas un hasard.</p> <p>Bon je poste en l'état, désolé si ça part un peu dans tous les sens.</p> Le jeu machine 2017-01-27T17:12:24Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6402 2017-01-27T17:12:24Z <p>Salut,</p> <p>C'est un article intéressant, que j'aurais bien en tête quand je poserais mes mains sur le jeu. J'aurais en revanche une question sur une critique dont j'ai du mal à définir ce qui est (selon toi ) l'origine. Cette dispersion narrative du jeu et le surplus de propositions de sa part (crafting, deux personnages, différents, audiobooks, etc ...) vient-elle de sa réalisation, celle d'une grosse production contemporaine ; ou bien que ces limites narratives sont inhérentes au genre de l'immersive sim ? <br />S'il s'agit d'un problème lié au genre, pourrais-tu détailler ta pensée ?</p> <p>Merci, ( votre site est excellent, par ailleurs)</p> <p><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> J-</p> Le jeu machine 2017-01-23T19:16:31Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6396 2017-01-23T19:16:31Z <p>Dilemme éternel entre simulation et narration. Même dans la forme de "fiction à vivre" la plus libre de tout déterminants matériels (à mon sens) que sont les Jdr sur tables, l'équation est rarement résolue..!</p> Le jeu machine 2017-01-23T19:14:34Z http://merlanfrit.net/Le-jeu-machine#comment6395 2017-01-23T19:14:34Z <p>Excellent. Le papier que j'aurais aimé écrire. Tout y est. Bien vu Martin.</p>