L'espace, le sens et l'√©tranget√© - commentaires L'espace, le sens et l'étrangeté 2016-10-05T16:38:02Z http://merlanfrit.net/L-espace-le-sens-et-l-etrangete#comment6306 2016-10-05T16:38:02Z <p>J'en parlais en ces termes à un ami, pour moi Virginia est un absolu :</p> <p>"J'ai fais Virginia, j'en suis toujours transcendé. On y joue quelque chose d'important et je ne comprend pas du tout ce que je lis à côté… "mind fuck", "cafouillage final", gloubiboulga lynchien", cela en est trop. ( je viens d'arrêter d'écrire je suis allé chercher du saucisson ah ça fait du bien). Je ne comprend pas pourquoi il y a une obsession de vouloir dire que cette fin est précipité et "What the fuck machin" alors qu'elle fait vraiment sens… Où ceux qui disent que le jeu vend une promesse qui n'est pas remplie, ahaha, celle du jeu "d'enquête". J'ai envie d'hurler : BANDE DE NAZES. Le moment dans la prison, celui du choix, le champ des possibles futurs, est vraiment très beau, les métaphores sur la résolution de l'enquête vraiment génial, le gamin se serait tout simplement évanoui de la surface du globe, sans que l'on ne sache pourquoi — se rendre compte que ce n'était pas une quête pour retrouver un gamin mais bien une quête de nous même, dans un endroit ailleurs du cadre du quotidien (coucou <i>Firewatch</i>). Le dernier plan est d'ailleurs un tellement beau clin d'œil au joueur "est-ce lui avec sa guitare ? Ouais il trace sa route et nous adresse a peine une regard".</p> <p>Et puis taxer le jeu de "non jeu", de "on a pas le choix" ET BIEN JUSTEMENT C'EST UN JEU SUR LE "NON CHOIX" BANDE DE NAZES : ) . Et au contraire ce Walking narratif, comme il est s'y plaisant d'utiliser cette formule, ne laisse pas le choix de la temporalité ou trop peu, enlève l'exploration, abstrait la décision du séquençage, propose tous les choix sur un plateau mais dont le service n'est pas déterminé par nous, abstrait aussi l'alternatif, et pourtant n'est pas un film, ça c'est beau. Il procure effectivement un jeu, un jeu intérieur, en soi, surement l'un des meilleurs, et possède une vraie <i>replay value</i>. Je l'ai fais déjà deux fois, et la deuxième fut complétement différente, puisque j'avais deux fois plus d'indices pour analyser le jeu, ces détails anodins et intriguant, dont on connait l'origine une fois la première <i>run</i> du jeu effectuée, se laissaient enfin comprendre. Là est l'enquête BANDE DE NAZES, là est le jeu, là est le choix. C'est fou que la presse, les joueurs, ne s'en soient que si peu rendu compte. Bref… Une si belle expérience, si singulière ne mérite pas sa réception. Je ne comprend pas. Et je n'ai rien évoqué de sa plastique, de sa bande sonore, de ses personnages…"</p> <p>Super commentaire supplémentaire sur la signification du titre Monsieur Turcev : )</p> L'espace, le sens et l'étrangeté 2016-10-04T12:10:09Z http://merlanfrit.net/L-espace-le-sens-et-l-etrangete#comment6300 2016-10-04T12:10:09Z <p>Merci pour cet article. Je vais essayer Virginia.</p> L'espace, le sens et l'étrangeté 2016-10-03T03:35:34Z http://merlanfrit.net/L-espace-le-sens-et-l-etrangete#comment6292 2016-10-03T03:35:34Z <p>Bah quand même ; il y a énormément d'éléments surréalistes dans Virginia qui sont là pour susciter l'étrange. Après tu as peut-être une lecture limpide de ces éléments, de leur symbolique (l'oiseau, les plumes, le bison, le dédoublement, le culte, etc), mais ça n'a rien d'évident et ils sont sujets à interprétations.</p> <p>[spoilers]</p> <p>Dans l'incarnation, il y a surtout des limites à mon avis. Incarner, ce n'est pas posséder un autre corps, mais être ce corps, avec ce que ça implique en termes de redéfinition, de réajustement de la liberté de contrôle. Ensuite le curseur sera plus ou moins poussé en fonction de si on est Ezio qui grimpe à tous les immeubles ou un détenu dans une prison. Dans Virginia on se transpose dans le corps de Tarver, une jeune carriériste qui veut bien faire son job, qui a les idées bien fixes sur l'avancement de sa carrière, elle s'est tracée un itinéraire. Tout le jeu jusqu'à la scène finale ce n'est que ça, incarner cette personne qui s'est mis en tête de suivre l'exemple de son père pour le rendre fier sur son lit de mort. Quand on arrive dans le jeu, la psyché du personnage n'est absolument pas malléable, elle est dans une prison mentale, elle ne se pose pas de questions. Elle-même ne se donne pas de marge d'action en dehors de son boulot, pourquoi le joueur en aurait ? C'est une partie du propos du jeu sur la quête de soi, sur les chaînes qu'on se trimballent pour X ou Y raison. Pour Tarver c'est l'héritage de son père et son obsession (à elle, pas au père) pour le travail bien fait. Elle ne comprend la vertu de la liberté (et surtout l'impasse sentimentale et affective de la destination qu'elle s'est donnée) que lorsqu'elle commence à questionner l'administration vis à vis de l'enquête sur sa partenaire, qu'elle commence à apprécier. Ce qui paradoxalement la fait terminer en prison pour insubordination... pour un temps. Jusqu'à ce trip sous acide où elle casse toutes ses chaines, où elle tue le père métaphoriquement (le bison), où son masque de fille à papa flic travailleuse acharnée, tombe et se brise (littéralement cette-fois). Donc pour le coup, si, Anne Tarver, le personnage, est le sujet principal du jeu (il y en a d'autres), qui pour le coup est une forme d'introspection auquel le joueur prend part, mais qu'il ne définit pas. On oublie souvent, je pense, la simple vertu du jeu vidéo qui est celle de tout simplement nous faire incarner quelqu'un d'autre. On n'a pas forcément besoin de plus, notamment de cette sacro-sainte liberté, dont on dispose tellement dans les blockbusters qu'on finit par ne plus savoir quoi en faire. Au point de ressentir une immense sensation de vide (ça me l'a fait sur le dernier Fallout, sur Skyrim...). Sinon pour la discrimination, l'épisode des archives est assez éloquent je pense, et on peut y rajouter la visite de la maison de la partenaire, où on découvre qu'elle et sa mère sont des militantes féministes noires apparemment très actives (beaucoup d'affiches et de slogans de manif, même des black panthers si je dis pas de bêtise).</p> <p>J'espère que c'est plus clair du coup !</p> L'espace, le sens et l'étrangeté 2016-10-02T11:50:05Z http://merlanfrit.net/L-espace-le-sens-et-l-etrangete#comment6291 2016-10-02T11:50:05Z <p>Mon "de quoi parle-t-on" s'adressait à l'article, pas au jeu :) Je n'ai rien vu d'étrange ou de déstabilisant dans Virginia, alors je me demandais simplement ce qui pour toi méritait ces qualificatifs.</p> <p>Je ne suis pas d'accord non plus pour dire que le jeu nous fait incarner tel type de personnage. Pour incarner qui que ce soit il faudrait déjà nous laisser être et agir. Il faudrait nous laisser "être là", dans cet environnement, dans cette histoire. Gone Home n'avait pas la prétention de nous faire "incarner" la soeur qui revient d'un voyage d'étude, elle n'était absolument pas le sujet du jeu. Ici le personnage-joueur n'est pas non plus le sujet (en supposant qu'il y ait un sujet, je cherche toujours). Je n'ai d'ailleurs rien vu qui ait trait au thème de la "discrimination".</p> <p>Il n'y avait pas ou presque pas non plus d'interactions dans Everybody Has Gone to the Rapture, mais pourtant les personnages y avaient de l'épaisseur et du mystère (et le sujet du racisme y était abordé d'ailleurs).</p> <p>Pour moi Virginia part de cette idée formelle de minimalisme et de jump-cuts, mais n'a absolument rien à raconter avec (et quand je dis raconter, ça inclue la simple création d'une atmosphère à habiter, sans récit linéaire. Même ça, on n'a pas).</p> L'espace, le sens et l'étrangeté 2016-10-02T00:16:43Z http://merlanfrit.net/L-espace-le-sens-et-l-etrangete#comment6290 2016-10-02T00:16:43Z <p>Se dire "de quoi parle-t-on" c'est prendre Virginia par la mauvaise lorgnette, je pense. On pourrait faire la même critique à Twin Peaks. Pris texto, c'est vague, la moitié des épisodes ne collent pas entre eux, etc. Et pour tout avouer, en fait, je n'aime pas du tout Lynch pour cette raison, et Virginia ne m'a pas convaincu à 300%. Je suis vraiment pas la personne qui va défendre spontanément l'étrange et l'inexplicable dans une œuvre de fiction, ça me frustre énormément. Mais je vois où Virginia veut en venir et la façon dont il "assèche" (comme le dit joliment Anthony) le jeu vidéo afin que le joueur habite l'expérience au lieu de simplement l'activer via moult artifices. Ensuite tout est effectivement pesant, parce que je pense justement qu'il raconte une histoire pesante qui tente d'aborder deux thématiques principales : la discrimination et l'isolement. Pas des trucs méga jojos en soi. Donc oui quand l'héroïne jette son rouge à lèvre, ça veut transmettre quelque chose, pas forcément subtilement (et encore, c'est peut-être plus fin, plus viscéral du moins, qu'une tartine de texte sur les apparences sociales), mais le principal repose tout de même dans le non-dit, le hors-champ, suggéré notamment par les jumpcuts, et que le joueur peut construire grâce à son imagination. De ce côté là, Virginia nous laisse beaucoup respirer, et ça fait du bien.</p> <p>Ensuite il faut se dire que le jeu est déstabilisant parce qu'il ne brosse pas le joueur dans le sens du poil. Le deal du jeu, c'est l'incarnation, c'est de se foutre dans les bottes de cette agente noire du FBI et d'en ressentir les effets, ce qui sous-entend de mettre des bornes, des limites. Après je dis pas, l'histoire prise en tant que telle est vue et revue comme je le dis, parfois clichée tandis que d'autres fois la mise en scène la transcende un peu (superbe projection enchainée complétement épuisante sur la future carrière). Mais ce qui m'intéresse le plus c'est l'audace formelle et la façon dont Variable State s'en sert pour créer une atmosphère, même si le résultat final n'est pas dénué de défauts.</p> <p>tl ;dr : il faut au moins reconnaitre que Virginia tente des choses, et qu'il est bon d'en parler.</p> L'espace, le sens et l'étrangeté 2016-10-01T23:28:44Z http://merlanfrit.net/L-espace-le-sens-et-l-etrangete#comment6289 2016-10-01T23:28:44Z <p>Non. Décidément, non. "L'indicible", "l'étrange", "le bizarre"... mais de quoi parle-t-on exactement ? Tout est vague dans Virginia, du coup le recours aux clichés et aux stéréotypes est la seule façon de donner au joueur des éléments identifiables. Tout est pesant et grave, comme si chaque objet donné ou pris (médaillon, clef, accréditation, etc) devait porter à lui tout seul tout ce qui aurait dû passer par mille petits détails subtils éparpillés. Pour moi tout a sonné creux, déjà vu, plat et sans mystère. <br />Et en plus les jump cuts pendant que je tournais la caméra m'ont donné la gerbe :)</p>