Franchir, c'est s'affranchir - commentaires Franchir, c'est s'affranchir 2018-08-29T17:41:47Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6578 2018-08-29T17:41:47Z <p>Bonjour, <br />D'abord bravo pour ce très bon article.</p> <p>Je voulais ajouter une proposition pour ceux qui on l'intention de (re)faire ME. Il est possible d'enlever facilement le sens urbain dans les réglages. Même si cela peut sembler entrer en opposition avec les volontés de game design de l'équipe (quoi que l'option existe tout de même), je conseille de le désactiver dès la fin du tutoriel et ce même si vous jouer pour la première fois.</p> <p>Ce changement présente plusieurs avantages :</p> <p><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> L'impression d'urgence n'est plus suggérée par une couleur mais par le besoin d'identifier rapidement les éléments permettant une interaction <br /><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> L'emprisonnement de la ville se dégage bien. On en arrive à maudire ce mur que l'on avait sous estimé ou ces discrets barbelés nous interdisant le passage d'une palissade <br /><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> On se retrouve également parfois à chercher un chemin alternatif à celui qui se présente à nous quitte à prendre des risques et souvent se gourer.</p> <p>Les points noirs de ce changement d'option sont une perte d'une partie de l'identité graphique du jeu ainsi que le heurt, plus fréquent bien que toujours rares, à des limites semblant bien artificielles.</p> <p>Ces donc pour toutes ces raisons que je vous invite à tester ME dans ces conditions.</p> <p>En vous souhaitant à tous de belles heures de jeu, salut.</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-07-03T08:34:27Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6234 2016-07-03T08:34:27Z <p>"[...] développant une dialectique autour du corps comme moyen d'expression et de résistance face à l'oppression moderne". <br />Très bien vu ! Par surcroît il fallait y penser ! Cependant, à mon humble avis, le level design de ce jeu semble davantage proposer une critique de la verticalité comme telle, constitutive de l'ontologie scalaire, hiérarchisée et discriminatoire des sociétés occidentales. <br />D'où cette question de fond, que vous abordée d'ailleurs incidemment : toute verticalité implique-t-elle une distribution hiérarchique du pouvoir ?</p> <p>Très chouette article.</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-26T17:54:35Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6230 2016-06-26T17:54:35Z <p>Pfff, corrigé. Merci. :)</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-25T08:30:51Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6229 2016-06-25T08:30:51Z <p>"du 1984 d'Orson Welles" <br />Euh, d'Orwell, voulez vous dire ?</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-18T14:07:46Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6227 2016-06-18T14:07:46Z <p>@Professeur Oz : Il me semble qu'il faisait référence à Portal.</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-17T18:35:22Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6226 2016-06-17T18:35:22Z <p>Pas grand chose à dire, je me retrouve bien dans le traitement de l'article. <br />Par contre je crois qu'il y a une petite étourderie dans l'avant dernier paragraphe : Mirror's Edge n'est pas un jeu de Valve.</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-13T06:21:59Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6224 2016-06-13T06:21:59Z <p>L'article de KS est déjà cité dans le papier.</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-12T08:56:15Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6223 2016-06-12T08:56:15Z <p>Article similaire sur Killscreen "MIRROR'S EDGE AND THE POLITICS OF PARKOUR" : <a href="https://killscreen.com/articles/mirrors-edge-politics-parkour/" class="spip_url spip_out" rel="nofollow external">https://killscreen.com/articles/mir...</a></p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-11T16:22:10Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6222 2016-06-11T16:22:10Z <p>Article pertinent, j'en aurait voulu peut-être un peu plus d'ailleurs !</p> <p>En effet n'y a-t-il pas cent autres choses à dire de ME avant d'affirmer que celui ci "ressemble à ces questions sans réponses" ? Laurent J, ouvre une porte vers l'analyse d'une dimension cachée du jeu, qui réside dans les subtilités des mécaniques. Nous sommes en tant que joueur <i>a priori</i> prisonniers du level design, mais dans ME, tout nous pousse à se lancer dans une quête de vitesse et d'optimisation (D'abord par le contexte scénaristique, puis par le mode Time Trial). Et il me semble que ME nous donne les outils nécessaire à la réalisation d'une telle quête, en présentant un gameplay qui se revele être d'une formidable profondeur. Une profondeur qui attend un niveau visiblement au delà de celui pensé par les devs, lorsque qu'après des dizaines d'heures de jeu, ses règles et ses mécanismes nous apparaissent. (On parle parfois de "GamePlay émergent", terme un peu galvaudé il en convient). Alors, on peut jouer contre le level designe, de la même manière que Faith joue contre (et <i>avec</i>) la ville. On peut passer de l'autre côté du miroir. En fait, c'est une démarche assez proche de celle du Speed run. On déconstruit pour mieux comprendre, et ensuite s'émanciper de la domination du jeu sur nous. Faith le fait par le corps en explorant la ville jusqu'à la maîtriser plus que ses maîtres (la police, le système de sécurité). Le joueur le fait par la manette en explorant le GamePlay et le level design jusqu'à les maîtriser plus que ses maîtres (les développeurs).</p> <p>Cela n'a rien d'un phénomène marginal et fortuit. Le Gameplay émergeant n'apparaît au joueur que grâce au choix de Game Design, et il apparaît inévitablement, de manière plus ou moins claire au joueur qui s'est battu plusieurs dizaines d'heures avec les mécaniques de jeu. (Pour moi, cela relevait plus d'une intuition qu'une claire prise de conscience).</p> <p>De plus, on cultive le désir d'exécution parfaite du joueur dès que celui ci allume le jeu. La première cut scene est à la première personne, la caméra danse et Faith voltige, vole, survole la ville. Sensation de vertige et de liberté avant même d'avoir appuyer sur le moindre bouton. On entend Merc rappeler Faith à l'ordre : "Arrête de faire la belle". Mais après avoir goûté à une telle sensation de liberté, le joueur n'a plus qu'une chose en tête : la retrouver, même si il faut d'abord subir la domination du GameDesign pendant quelques heures afin de se former et de renforcer sa volonté d'émancipation. (Il faut connaitre l'oppression pour vouloir l'abolir !).</p> <p>Didacticiel : Les contrôles sont complexes mais précis, exigeant en somme. On le comprend dès le premier saut. Il faudra du travail. Mais d'une manière ou d'une autre, souvent aidé par le mode Time Trial, on fini par tout comprendre : La vitesse est capée, mais il est possible de la dépasser en exploitant un des glitches que l'on découvre grâce au GameDesign, qui a fait le choix de ne pas automatiser le GamePlay pour nous laisser voir en lui. Une fois le subterfuge assimilé, ce qui était un simple glitch devient une mécanique à part entière. Ainsi se dévoile le deuxième niveau de jeu que permet ME. Le joueur alors affranchit explore les niveaux d'un oeil nouveau, détourne les artefacts du LevelDesigne pour gagner un dixième de seconde. Il est libre.</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-10T15:53:29Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6218 2016-06-10T15:53:29Z <p>@ Laurent J : Oui je suis d'accord. D'ailleurs c'est assez fou comment le Time Trial a totalement vampirisé la campagne principale pour devenir ce que les joueurs, bien souvent, ont préféré. On pouvait voir les fantômes des joueurs et il y avait énormément de détournement de l'architecture de niveaux comme tu le dis, les rapprochant d'une approche philosophiquement et artistiquement (c'est Yan Spencer qui le dit) du parkour. Après, dommage ce que ce soit déconnecté de la campagne du jeu, on perd le côté fuite et lutte contre la Ville. Au point que le DLC proposait des parcours dans des environnements abstraits.</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-10T10:57:43Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6217 2016-06-10T10:57:43Z <p>"Vous êtes Faith"</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-09T22:17:05Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6215 2016-06-09T22:17:05Z <p>Très bon article, mais une petite nuance néanmoins sur le sens urbain : il indique un chemin considéré par les game designers comme "évident". C'est un peu le chemin de base que l'on suit sans se poser trop de questions lors de sa première partie. Mais en se frottant aux fantômes du mode Time Trial, on réalise que le sens urbain ne montre jamais le meilleur chemin, et des joueurs ont développé des trésors d'imagination et d'inventivité pour réellement détourner l'architecture des niveaux (et donc de la ville). Au fond, ce sont eux, les vrais traceurs ;-) Mais quelque part, le sens urbain (que l'on peut désactiver) était en l'état un mauvais réglage de difficulté (manifestement pas réglé dans la suite).</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-09T19:13:41Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6214 2016-06-09T19:13:41Z <p>je suis tombé par hasard sur ce site et la dernière analyse étant sur un jeu que j'ai admiré, je poste une TOUTE petite réponse :p</p> <p>pour le prochain ME, le monde devient ouvert..... mais en contre partie, Faith devient fermée (si j'ose dire) car ses talents de parkours seront bridés par un arbre de talent justement</p> <p>tout un paradoxe :)</p> <p>A mon humble avis, la liberté dans l'histoire du jeu et par ricochet la notre, est d'avoir la proposition de choisir et donc d'être libre, mais toute liberté a un prix, si tu veux choisir la route à prendre alors on te prend quelque chose <br />Et au moment où tu auras tout récupéré, tu auras fini ton chemin <br />(la parabole de la retraite ça non :D)</p> Franchir, c'est s'affranchir 2016-06-09T12:38:23Z http://merlanfrit.net/Franchir-c-est-s-affranchir#comment6213 2016-06-09T12:38:23Z <p>Chouette article.</p> <p>En lisant "le joueur doit déjouer les entraves à sa liberté" je m'apprêtais à rétorquer qu'en pratique c'est l'inverse qui se produit pour le joueur, mais tu l'as fait toi même.</p> <p>C'est ce qui, pour moi,a fait de Mirror's Edge un jeu sympathique mais sans plus. Je n'avais pas l'impression de pouvoir me diriger comme et où je l'aurais voulu. D'une parce que le chemin de base est tracé et bien souvent peint en rouge façon matador, on fonce en débranchant le cerveau. De deux, parce que les artifices pour emprunter un chemin sont rarement nombreux, et se répètent. Les choix "tactiques" se limitent à sauter au dessus d'un tuyau ou glisser en dessous. Grimper sur une caisse pour atteindre un toit ou faire un wall-jump pour faire de même. Et la différence en vitesse d'exécution est en général faible, de quelques secondes au plus (si tant est que tous les chemins visibles soient effectivement praticables), quand les courses sont rarement à temps compté.</p> <p>Ce n'est pas un jeu qui pousse au choix, mais à l'exécution. C'est ce qui a rendu les speedruns (avec une course pré-pensée)de ce jeu et son mode time attack si populaires, d'autant qu'ils ont été prévus directement lors du développement. ça s'y prête bien.</p> <p>C'est là que je comprends tout à fait le choix d'un monde ouvert pour la suite. En ayant un univers plus étendu, ce sont plusieurs types de parcours qui s'offrent au joueur. Je ne sais ce qu'il en sera réellement dans le jeu (les premiers tests sont peu élogieux) mais pour la liberté du joueur, ça se tient.</p>