L'exercice des impossibles - commentaires L'exercice des impossibles 2015-03-10T15:26:55Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5410 2015-03-10T15:26:55Z <p>KotL, giff mana to the Merlan Frit team !</p> <p>ps : très bon article sur l'exercice des impossibles et l'aliénation des masses</p> L'exercice des impossibles 2015-03-09T13:18:58Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5403 2015-03-09T13:18:58Z <p>Très bon article, et contrairement à Monpieddanstonplat et Ekami c'est exactement le genre d'analyse qui me font rester sur Merlanfrit. <br />Je n'ai pas encore trouvé de site plus pointu sur le sujet sur le web francophone, les reviews classiques je les trouve ailleurs et si je veux un ressenti plus personnel, il y a le forum de Merlanfrit ou les blogs/avis sur d'autres sites. <br />Et merci Guillaume pour l'article, très juste et très intéressant.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-09T08:28:32Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5400 2015-03-09T08:28:32Z <p>@Monpieddanstonplat : écrire un papier intéressant <i>et</i> agréable à lire, c'est notre petit Graal à nous. On essaie ! De plus, note bien que c'est le premier papier de Guillaume sur le site ...</p> L'exercice des impossibles 2015-03-08T23:51:49Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5399 2015-03-08T23:51:49Z <p>Bonjour,</p> <p>je suis votre site avec intérêt depuis un moment et j'aime beaucoup ce que vous faites, comme on dit. Ceci dit, à la lecture d'articles comme celui-ci, j'ai tendance à penser que la ligne éditoriale se complaît un peu trop dans un certain intellectualisme. En fait, ça me fait penser à un épisode de Kaamelott (saison 5 ou 6, je sais plus), où Méléagant dit à Lancelot (en substance, je cite de mémoire) : <br />"du courage, de la volonté, de la force... Si seulement vous aviez un peu d'humour, vous seriez le roi du monde." <br />Et Lancelot de lancer un regard ébahi qui se perd dans un fondu au noir annonçant la fin de l'épisode. <br />Les fans le savent : Lancelot ne trouve pas cette goutte d'humour qu'il devrait mettre dans son vin de convictions (certaines mauvaises langues prétendent d'ailleurs que la série elle-même non plus). Mais je trouve que ce site, qu'encore une fois j'apprécie par ailleurs, manque un poil de fun. <br />On m'objectera peut-être que ce n'est pas l'enjeu. Qu'une lecture technique et sous-tendue par une expertise professionnelle (beaucoup de vos rédacteurs semblent faire partie de l'industrie vidéo-ludique) apporte un éclairage salutaire sur la production de jeux vidéo. Je suis parfaitement d'accord, mais en quoi ça interdit une petite vanne de temps en temps ? <br />Le jeu vidéo reste du jeu : si on ne se marre pas en en parlant, c'est qu'on passe à côté de l'essence même du produit. Un article comme celui-ci me paraît d'une intelligence rare : bordel, tout ce que vous dites est très convaincant, et ce regard sur le game-design comme moyen narratif constitue à mes yeux précisément le véritable axe de lecture de la critique vidéo-ludique. Ce que vous faites à Merlanfrit, personne d'autre le fait. Mais si vous le faisiez avec humour, ça serait non seulement plus digeste, mais surtout plus en adéquation avec le sujet. <br />OK, je sens bien ce qu'il y a de paradoxal à militer pour l'humour sans être drôle soi-même. Vous m'en voyez désolé, mais je ne cherche pas à donner de leçon, seulement à vous dire ce qu'un de vos lecteurs aimerait trouver dans vos articles.</p> <p>Merci pour tous ces papiers qui font plaisir ; quoi qu'il en soit, vive Merlanfrit. Et ravi, au fait, d'avoir enfin compris ce que les concepteurs de FFXXIII avaient dans le citron au moment de pondre cette bouse :)</p> L'exercice des impossibles 2015-03-07T16:27:50Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5397 2015-03-07T16:27:50Z <p>Le souci c'est que rien n'incite à jouer le jeu, à commencer par le non-jeu que propose le titre. Et du coup on passe à côté de toute envie de ce type d'analyse car du gameplay à deux boutons à la vacuité des tâches demandées en passant par une intrigue à la fois simpliste et brouillon et des personnages souvent insipides, au mieux irritants, rien ne donne envie de s'y intéresser.</p> <p>J'ai joué avec assiduité à des jeux comme Drakengard premier du nom, que je qualifierai autant d'instrument de torture SM que de jeu-vidéo, parce qu'ils dégagaient quelque chose de dérangeant, d'intrigant, qui donne envie de s'y pencher. <br />FFXIII, en choisissant un habillage J-pop caractèristique de ce qui se fait de pire en matière de J-RPG (oui, je classe ça au-delà du "ringard") , donne simplement envie de jouer à autre chose. Le postulat de base n'attise pas assez d'intérêt à mes yeux pour tenter de percer au-delà de la purge vidéoludique qu'est FFXIII. Pas faute d'avoir essayé pourtant, d'avoir un peu lutté. Mais hélàs, je n'ai pu me résoudre à porter le périple (je corrige ici un lapsus révélateur, j'avais écrit "pénible") de cette bande d'empotés de pixels ne serait-ce que jusque Palompolom qui miroitait à l'horizon.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-04T20:19:11Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5391 2015-03-04T20:19:11Z <p>Je le trouve très bien moi cet article. Impressionnante analyse qui fait l'effort de ne jamais se départir d'un appui concret sur les éléments du jeu.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-04T16:09:28Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5390 2015-03-04T16:09:28Z <p>Effectivement, comparer le ressenti de deux joueurs risque nécessairement d'aboutir à des contradictions. Mais là où Elekami parle de l'histoire (et je suis d'accord avec ses arguments), je parle de traduction des thématiques de l'histoire par des mécaniques de jeu qui, de la même manière que la mise en scène d'un film (ombre et lumière comprise) , peuvent dire autant de choses, voire plus, que le scénario.</p> <p>Et le sujet de mon article n'est pas tant l'histoire que ce qui relève du jeu. Que l'histoire soit didactique, mal écrite, etc... n'a aucune incidence sur les questions que peuvent soulever des mécaniques de jeu. Seules choses dont j'essaie de parler ici, de la manière la plus cohérente possible il me semble.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-04T12:40:22Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5389 2015-03-04T12:40:22Z <p>“l'intention véritable des auteurs est importante mais secondaire.”</p> <p>Oui c'est vrai parce qu'ils peuvent se planter ou faire des erreurs grossières, tout comme une oeuvre bien conçue peut finir par se nourrir elle-même et avoir du sens au-delà des ambitions de son créateur.</p> <p>Mais si Elekami dit juste quand il parle de lourdeur du scénario, et de soi-disant double lecture fine du level-design dont parle l'article, y'a un problème, une méchante contradiction.</p> <p>L'interprétation d'un joueur peut être pertinente si elle a une cohérence, pas si le joueur voit que ce qu'il veut voir.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-04T08:37:25Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5387 2015-03-04T08:37:25Z <p>À vrai dire, que tout cela résulte de l'intention des développeurs ou non n'a pas grande importance en réalité. Un jeu, comme n'importe quel film ou oeuvre d'art, appartient à celui qui en fait l'expérience, à mon sens. On peut trouver autant d'interprétations d'un jeu que de joueurs, et l'intention véritable des auteurs est importante mais secondaire. Tout ce que je décris ici résulte de ma propre expérience, ni plus ni moins, et je comprends totalement qu'on s'en tienne aux défauts du jeu, qui existent, dont je suis conscient. J'ai moins essayé de lire entre les lignes que de répondre aux questions que je me posais en y jouant.</p> <p>Mithrandir : l'arrivée sur Pulse se fait toujours dans le cadre de la quête d'émancipation des personnages. Ils sont toujours surveillés par Barthandelus. C'est pour ça qu'il apparaît logique que le dernier stade d'évolution du Cristarium ne se débloque qu'après l'avoir vaincu, ce qui permet donc de nouvelles capacités, toujours plus de force (notamment avec l'amélioration des armes) et donc le choix de n'importe quelle attaque. <br />En ce qui concerne les couloirs de Pulse, j'évoque brièvement des vestiges de l'époque où les humains y vivaient. C'est d'ailleurs dans ces endroits que se trouvent les fal'cie de Pulse.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-04T08:15:22Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5386 2015-03-04T08:15:22Z <p>Ok.</p> <p>J'aime beaucoup ta manière de voir les choses, et effectivement d'après moi elle fait sens. Que ça soit au travers du paradigme théorique que tu construis, que dans les souvenirs de mon expérience.</p> <p>Après par contre, je ne peux pas m'empêcher de penser que ça reste mal fait, même selon cette perspective. Trop de cut-scenes inutiles et de tartinage narratif 1°er degré. C'est d'autant plus problématique que tout le blabla occupe une grande partie du jeu.</p> <p>Je loue la démarche, multiplier les parties pris risqués sur tous les plans dont se composent le jeu pour qu'ils se fassent échos et nourrissent une intention narrative, c'est intelligent et osé, d'autant plus pour la thématique de cet épisode. Mais pour que ça prenne, autant y aller franco. J'imagine que c'est ça qui a pêché, et c'est comme ça que j'explique mon ressenti par rapport à l'épisode.</p> <p>Un truc tout con : permettre au joueur d'influencer les dialogues une fois arrivé sur Pulse pour que le joueur ressente encore plus ce sentiment de liberté accordée.</p> <p>Quoiqu'il en soit, superbe article.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-04T00:01:33Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5385 2015-03-04T00:01:33Z <p>Bien que j'imagine que cette analyse a pris du temps pour être faite, ça reste à mes yeux de la pure branlette intellectuelle, assez prétentieuse ("simulacres et simulation", lol). <br />Même si la démarche de faire passer un jeu bancal comme Final Fantasy XIII pour une oeuvre raffinée et conceptuelle est louable en théorique, dans la pratique tout ça est juste impossible.</p> <p>Les développeurs de Square-Enix font preuve d'un manque de finesse évidente. Il n'y a aucune réflexion implicite dans l'histoire ou autre, tout est appuyé de façon lourde par des cinématiques encombrantes qui le sont elles aussi bien souvent (lourdes). Peu de place est laissée à l'interprétation. Ils ne sont pas capables de proposer un semblant de profondeur dans une histoire (certes travaillée mais relativement confuse) mais auraient pensé à laisser un énorme double niveau de lecture tout au long du jeu ? Laisse moi rire... <br />Quant au level-design, il a souvent été assez moyen dans la série, et cette linéarité était déjà présente dans FFX. Toriyama aime faire des jeux comme ça, tout bonnement.</p> <p>J'ai faillis m'étouffer sur la partie concernant le gameplay, que je trouve hors de propos. Donc on nous sert des combats soporifiques pendant 90% du jeu (où on se contente effectivement souvent de marteler une seule touche) pour nous faire passer un message ? Ça va trop loin, là... (j'attends la justification pour les "quêtes annexes" ultra reloues).</p> <p>Après, extrapoler sur la verticalité, les couloirs, tout ça... on peut s'y amuser, mais c'est comme s'arrêter sur chaque plan d'une séquence de film pour regarder où est la lumière et où est l'ombre, c'est de l'asticotage de poireau, FFXIII reste un gros jeu commercial conçu dans l'ère du temps (= graphismes qui t'en mettent plein la vue, cinématiques à gogo, combats pseudo-dynamiques), essayer de "lire entre les lignes" d'un tel jeu c'est aussi faire preuve de naïveté, à mon humble avis. La différence c'est sa linéarité asphyxiante, même si c'est loin d'être le seul jeu à laisser peu de place à l'exploration...</p> <p>Enfin bon si jamais S-E veut s'amuser à faire des jeux bidons à jouer pour apparemment nous faire réfléchir sur les mécanismes des jeux vidéo, grand bien leur fasse, ça plaira peut-être à trois-quatre gugusses...</p> <p>(Je ne considère pas FFXIII comme singulièrement mauvais, mais ses défauts amputent une trop grosse part de l'éventuel plaisir de jeu pour moi... qui est primordial dans un jeu vidéo, oui.)</p> L'exercice des impossibles 2015-03-03T22:36:36Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5384 2015-03-03T22:36:36Z <p>C'est marrant parce que je joue en ce moment même à FFXIII et je ressens exactement ce que tu décris au niveau du gameplay et de l'expérience qu'il procure. D'abord de la frustration sur Cocoon, ne pas pouvoir choisir mon leader m'a fait complètement rager dans un premier temps, pareil pour le level-design qui même pour un FF est carrément asphyxiant. <br />Puis sur Pulse je me suis calmé, c'est plus beau, on est plus libre. On relativise quand même très vite devant le principes des quêtes annexes dont la moitié sont un peu soûlantes et consistent en des allers-retours.</p> <p>Du coup étant plongé en ce moment dans le jeu je trouve ton article extrêmement intéressant. J'avais du mal à expliquer les choix des devs, et ton article permet quand même de mettre en lumières certains aspects ou plutôt liens sur lesquelles je n'avais jamais réfléchi. Je ne pense pas que les devs aient raté FFXIII, les choix de gameplay et de level-design sont tellement à contre courant de ce qui se fait aujourd'hui dans le jeu vidéo ... J'y voyais plutôt une volonté des devs, une volonté obscure, mais une volonté quand même <br />Maintenant comme tu le rappelles tous ces éléments ne font pas de FFXIII un bon jeu. <br />Mais ça lui donne quand même une couleur particulière.</p> <p>Tout jeu vidéo doit il être agréable à jouer ? <br />Un bon jeu vidéo laisse t'il forcément un bon souvenir au joueur ? <br />Ton article a le mérite de poser de bonnes questions je trouve. <br />Des bisous.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-03T14:19:22Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5383 2015-03-03T14:19:22Z <p>J'ai quand même du mal à croire que tout cela était sciemment pensé par les développeurs. Bien sûr comme toute analyse d'oeuvre, mais étant développeur j'ai tendance à penser que des équipes différentes bossaient sur ces différents endroits et après ils ont tout mit ensemble à l'arrache. D'où l'effet difforme de l'expérience, pas forcément voulue.</p> <p>D'ailleurs sur Pulse seule la plaine est immense, dès qu'on va vers les autres zones (comme la grotte), on se retrouve dans un level design pauvre à base de couloirs.</p> <p>Après c'est vrai que c'est très intéressant, mais ça ne fonctionne pas. Le jeu/univers est tellement frustrant et repoussant quon a pas du tout envie de s'impliquer ou de s'investir. Ajouté à ça comme tu l'as dit une narration omniprésente pour ne rien dire qu'on lâche bien vite. Comme cKei rien ne m'a marqué, j'ai oublié l'histoire.</p> <p>De plus si on suivait cette logique à fond ça voudrait dire que sur Pulse on deviendrait enfin libre du Cristarium et de nos compétences limitées. Or le cristarium est toujours aussi linéaire et on utilise toujours majoritairement la commande automatique pour empiler les actions.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-03T11:48:05Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5382 2015-03-03T11:48:05Z <p>J'ai bien conscience des pratiques du speedrun et du TAS, mais j'ai préféré ne pas en parler pour éviter trop de digressions. C'est aussi sous-entendu quand je parle de "jouer le jeu".</p> <p>"J'entends bien le pourquoi de ces partis pris, mais cela ne fait pas du jeu une œuvre plus agréable à parcourir"</p> <p>Je suis d'accord, c'est même exactement ce que je dis. Le jeu n'est pas agréable à parcourir, mais paradoxalement c'est totalement cohérent avec le propos qu'il véhicule. Et évidemment, il y aurait des milliers de choses à dire là-dessus, sur les limites que cela engendre, etc... Sans doute même philosophiques. Mais mettre déjà en avant la cohérence du game-design m'apparaissait d'autant plus important qu'on ne retient généralement, en effet, que l'aspect pénible du jeu.</p> L'exercice des impossibles 2015-03-03T11:28:11Z http://merlanfrit.net/L-exercice-des-impossibles#comment5381 2015-03-03T11:28:11Z <p>“un choix n'est donc possible que si les développeurs ont bien voulu le créer”</p> <p>Pas complètement en fait ;) Pour regarder pas mal de speedruns, on s'aperçoit que bien souvent il est possible d'abuser le jeu, d'exploiter des mécaniques qui ne sont pas prévues par les développeurs initialement. C'est ce que l'on appelle le Gameplay Emergent.</p> <p>Sinon, bien que je ne remette pas en cause ton article, il y a une chose qui fait pour beaucoup dans l'acceptation de la liberté relative : c'est la sensation qu'éprouve le joueur. <strong>J'entends bien le pourquoi de ces partis pris, mais cela ne fait pas du jeu une œuvre plus agréable à parcourir</strong>, et je n'ai pas pour autant ressenti l'attachement aux personnages que tu sembles décrire. En gros pour moi soit le concept est mal fait/exploité, soit c'est qu'il ne correspond pas à ce que recherche le joueur. <strong>Parce qu'on aura beau proposer un parallèle profond entre l'expérience du joueur et le propos du jeu, si cette expérience n'est pas bonne alors elle n'aura servi à rien.</strong></p> <p>Si la liberté offerte par disons, FFIX, n'est que simulée par l'ajout de phases en plein air sur la worldmap et un level-design plus tortueux et visuellement inspiré que celui souvent aseptisé de FFXIII, la sensation ressentie par les joueurs en est tout autre. Et c'est ça qui prime finalement.</p> <p>Parce qu'encore une fois malgré l'importance du voyage et de la manière de voyager dans FFXIII, je n'en ai pas retenu grand chose, puisque je ne savais ni où j'allais ni pourquoi j'y allais : je me suis contenté comme beaucoup de joueurs de suivre le seul chemin possible, en no-brain, parce que le jeu ne faisait pas l'effort (du moins c'est ma sensation) de me laisser faire autre chose.</p> <p>D'autre part, quand on arrive par la suite sur Pulse, on a une sensation de soulagement, l'oppression ressentie sur Cocoon s'estompe. Seul problème, le couloir a beau être plus large et proposer quelques ramifications, la zone est tout de même bien vide. Il y a bien quelques quêtes annexes à se mettre sous la dent, mais pour un habitué de la série la comparaison avec les anciens est peu flatteuse et la variété de ces quêtes trop pauvre : combats, combats et combats.</p> <p>Personnellement j'ai bien aimé FFXIII le temps que ça a duré. Bien sûr que certains choix me laissaient perplexe en cours de jeu, mais finalement on s'y fait et on arrive à prendre du plaisir (syndrome de Stockholm ?). Le soucis c'est qu'une fois le jeu rangé, il m'a laissé un gout assez amer. L'histoire ne m'a pas marquée, et si les concepts derrière le système de combat était intéressant au final le jeu tout entier manquait de saveur.</p> <p>Donc encore une fois, même si l'on peut louer l'envie de Square de ne pas se cantonner à ce qu'il sait faire et les partis-pris bien tranchés et désorientants, <strong>il eut été bon que le développeur ait plus les joueurs en tête comme finalité dans l'élaboration de son game-design</strong>.</p>