Massively Asynchronous Exploration - commentaires Massively Asynchronous Exploration 2011-11-26T01:25:28Z http://merlanfrit.net/Massively-Asynchronous-Exploration#comment265 2011-11-26T01:25:28Z <p>Très intéressant, cet article sur ces questions de narration dans les univers persistants...</p> <p>D'ailleurs si je puis me permettre, il me semble que Guild Wars 2 va y aller son petit pavé dans la marre, avec une expérimentation narrative des plus intéressantes :</p> <p><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> D'un côté un univers persistant non instancié, mais qui évolue tout de même en fonction des actions des joueurs, dont les agissements (par exemple : sauver un village) entraînent des conséquences qui font évoluer l'univers (le village est sauvé, ou détruit, et dans ce dernier cas il le restera jusqu'à ce que les joueurs permettent sa reconstruction). Bon après, certes, c'est une évolution scriptée et cyclique, mais ça reste une évolution synchronisée... Et puis sur le papier ça permet aussi d'éviter le manque d'intérêt du contenu auto-généré, et le manque de constance du contenu généré par les joueurs.</p> <p><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> De l'autre côté, ce qu'ils appellent "l'histoire personnelle" des joueurs : une série de quêtes instanciées qui reste sur le principe de désynchronisation du premier opus, mais en poussant beaucoup plus l'aspect RPG classique (j'imagine que tous les joueurs pourront sauver le monde, mais la façon de le faire dépendra de la personnalité choisie, ce qui selon moi est une louable tentative d'introduction de role play dans un MMO de cette ampleur).</p> <p>En bref, il devrait y avoir au moins deux narrations : l'une synchronisée de l'univers, avec des cycles non contrôlés mais quand même une maîtrise de la narration générale par l'équipe de développement (autre fait intéressant : ça inclut un certain aspect social au passage), et une complètement à part de tout ça, dans un autre espace-temps, garantissant une expérience personnelle pour chaque joueur. Reste à voir si il y aura la possibilité d'ignorer complètement l'une ou l'autre de ces options, si c'est bien intégré, et surtout si ça sortira un jour... Bon en attendant l'expérience a l'air alléchante, et, ça-y-est, j'arrête de faire de la pub.</p> <p>Chouette site, au passage...</p> Massively Asynchronous Exploration 2011-11-22T15:57:38Z http://merlanfrit.net/Massively-Asynchronous-Exploration#comment227 2011-11-22T15:57:38Z <p>oui la création par les joueurs est une bonne piste, mais elle nécessite sûrement une forme de modération, à la fois pour éviter le contenu abusif et le contenu de trop basse qualité. D'autre part, comment s'assurer que le contenu créé par les joueurs ait une véritable valeur narrative ? S'il y a du contenu créé par les joueurs, celui-ci doit être directement générateur d'histoires. En outre, si c'est envisageable que les joueurs puissent construire une ville de leurs propres mains, est-ce aussi facile pour eux de créer des npcs ? uploader des meshes/sprites est relativement facile, pour des comportements, c'est plus délicat (mais tout de même possible). Idéalement oui, joueurs et npcs devraient être capables de modeler leur monde. C'est un gros challenge ;)</p> Massively Asynchronous Exploration 2011-11-22T10:08:00Z http://merlanfrit.net/Massively-Asynchronous-Exploration#comment224 2011-11-22T10:08:00Z <p>L'autre solution ce serait de laisser les joueurs créer du contenu, un peu à la manière des mods. Il n'y avait pas un jeu qui avait tenté ça il y a quelques temps ? Le problème c'est que ce genre de trucs peut évidemment être utilisé pour tricher dans le cadre d'un monde persistant...</p> Massively Asynchronous Exploration 2011-11-22T09:10:51Z http://merlanfrit.net/Massively-Asynchronous-Exploration#comment223 2011-11-22T09:10:51Z <p>Oui, c'est une piste intéressante, dont le succès tient autant à la qualité de l'algorythme de création du contenu que que la suspension d'incrédulité du joueur, une espèce de test de Turing ludique, à mon sens. <br />J'ai écrit un sujet là-dessus sur mon blog il y a quelques mois d'ailleurs : <br /><a href="http://mutantsparrow.com/2010/05/18/makerandomscenario/" class="spip_out" rel="external">http://mutantsparrow.com/2010/05/18...</a></p> Massively Asynchronous Exploration 2011-11-21T17:28:48Z http://merlanfrit.net/Massively-Asynchronous-Exploration#comment220 2011-11-21T17:28:48Z <p>seule solution, la génération procédurale de contenu ! Pas grave si une ville est rasée, du moment que le moteur peut en générer une autre quelque part. Tant pis si le grand démon du troisième ordre est tué, tant qu'un autre différent peut naître ailleurs. Hélas c'est plus facile à dire qu'à faire !</p> Massively Asynchronous Exploration 2011-11-16T20:47:22Z http://merlanfrit.net/Massively-Asynchronous-Exploration#comment198 2011-11-16T20:47:22Z <p>Excellent article sur l'évolution de la "persistance" dans le monde des MMO. Bien écrit et concis. <br />Il reste quelques coquilles ici et là^^</p>