La voie hiérarchique - commentaires La voie hiérarchique 2014-10-07T19:53:08Z http://merlanfrit.net/La-voie-hierarchique#comment4990 2014-10-07T19:53:08Z <p>Un grand merci pour cet article, très intéressant et très clair (comme toujours sur ce site) ; la conclusion est superbe.</p> La voie hiérarchique 2014-10-01T09:46:12Z http://merlanfrit.net/La-voie-hierarchique#comment4983 2014-10-01T09:46:12Z <p>OK, je comprends un peu mieux. Cependant, le qualificatif "temps réel" n'impose pas forcément des mécanismes comme la collecte de ressources ou des représentations visuelles des combats de haute qualité, même si c'est devenu la norme depuis au moins quinze ans. Pour moi qui suis resté bloqué au vingtième siècle et qui ai à peine suivi les évolutions micro-ludiques de ces quinze dernières années, en stratégie ou en wargame, le "temps réel" n'est qu'un simple système de découpage temporel, qui a ses avantages et ses inconvénients par rapport au découpage par tours, et non une catégorie de jeux à part entière. Associer ce système à la vue traditionnelle des wargames ne me choque donc pas, même en 2014. <br />Dans la même famille, on peut se reporter à <i>Patton Strikes Back : The Battle of the Bulge</i> (encore la bataille des Ardennes, décidément), de Chris Crawford, qui était lui aussi en temps réel, et qui représentait les pièces sous forme de flèches pour indiquer leur direction, ou à <i>Sid Meier's Gettysburg !</i> et <i>Sid Meier's Antietam !</i>, beaucoup plus spectaculaires.</p> La voie hiérarchique 2014-10-01T07:23:36Z http://merlanfrit.net/La-voie-hierarchique#comment4982 2014-10-01T07:23:36Z <p>Ce que je voulais dire, c'est que la représentation choisie est vraiment minimale, on ne peut pas faire moins qu'une carte et des pions. Mais c'est tout-à-fait suffisant et d'ailleurs ça va bien avec une certaine idée du matériel militaire : dépouillé, mais à la fois solide et efficace.</p> <p>En fait cette présentation m'étonne moins d'un jeu à la sauce hexagone tour par tour genre <i>War in the (East, Pacific, West)</i>. On pourrait penser où les unités ne sont pas rangées sagement dans un hexagone a besoin d'une représentation un peu plus poussée. Alors qu'ici, une unité c'est trois côtés d'un rectangle (pour indiquer l'orientation) ! Et ça suffit.</p> <p>Pour comparer à autre chose, en attaquant <i>Command Ops</i> je me suis demandé quelle serait la différence avec <a href="http://merlanfrit.net/Chez-Eugene" class=""><i>Wargame</i></a>, le RTS. Si on retire cette histoire de hiérarchie, on se retrouve a priori les mêmes mécanismes : de la tactique en temps réel (avec une différence d'échelle, certes) ... et en fait ça n'a rien à voir. L'un est un pierre-papier-ciseau qui demande de faire très attention au détail de chaque unité, l'autre est un jeu de gestion où la stratégie prime.</p> La voie hiérarchique 2014-09-30T15:22:52Z http://merlanfrit.net/La-voie-hierarchique#comment4971 2014-09-30T15:22:52Z <p>Pas de souci, mais quand je vois "si on peut appeler cela des graphismes", cela me rappelle trop le "si on peut appeler cela un jeu" quand un programme dévie un peu trop des normes. Dans le passé, les wargames informatiques ont essuyé énormément de critiques (pas toujours à tort) en raison de leur aspect austère, et en 2014, ils en reçoivent encore alors qu'ils sont en haute résolution, avec des interfaces à la souris relativement ergonomiques - c'est un peu injuste. Cela dit, le public visé ne s'est jamais trop préoccupé de l'aspect visuel ou de l'interface de ce type de programmes.</p> La voie hiérarchique 2014-09-30T13:19:05Z http://merlanfrit.net/La-voie-hierarchique#comment4970 2014-09-30T13:19:05Z <blockquote class="spip"> <p>Pourra-t-on un jour ne plus voir ce genre de remarques méprisantes à l'encontre des jeux qui n'imposent pas l'utilisation d'une carte graphique à quatre processeurs et autant de ventilateurs ? Dwarf Fortress et Minecraft y ont encore droit régulièrement, cela devient fatigant.</p> </blockquote> <p>Ce n'est pas du mépris ! j'aime beaucoup ce look et comme tu dis c'est très lisible. Mais tous les lecteurs de Merlanfrit n'ont pas l'habitude, je préfère prévenir.</p> <p>Merci pour le récapitulatif, au passage.</p> La voie hiérarchique 2014-09-30T12:50:22Z http://merlanfrit.net/La-voie-hierarchique#comment4969 2014-09-30T12:50:22Z <p>"Les graphismes du jeu, si on peut encore les appeler ainsi" <br />Pourra-t-on un jour ne plus voir ce genre de remarques méprisantes à l'encontre des jeux qui n'imposent pas l'utilisation d'une carte graphique à quatre processeurs et autant de ventilateurs ? <i>Dwarf Fortress</i> et <i>Minecraft</i> y ont encore droit régulièrement, cela devient fatigant. <br />La vue à vol d'oiseau héritée des wargames de table est utilisée depuis toujours par la quasi-totalité des wargames informatiques, c'est la seule qui offre une bonne vue d'ensemble du théâtre des opérations et des forces en présence - exactement comme aux échecs. Rien de réellement neuf de ce point de vue.</p> <p>Pour en revenir au sujet de l'article, cela fait longtemps que les wargames informatiques essayent de reproduire ces paramètres d'incertitude : <br /><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> La <i>limited intelligence</i> (traduisible en français par "renseignement limité"), autrement dit la validité des renseignements sur l'ennemi dont on dispose : apparue dans les wargames navals comme <i>Carrier Force</i> ou <i>Carriers at War</i>. <br /><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> La chaîne de commandement : modélisée dans les jeux de l'Anglais Peter Turcan (<i>Borodino</i>, <i>Waterloo</i>, <i>Austerlitz</i>, <i>Armada</i>), dans lesquels on envoie des ordres aux troupes avec une ligne de commande au lieu de les contrôler directement, sachant que les ordres peuvent ne jamais atteindre leur destinataire. <br /><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> La psychologie des unités : apparue dans la série <i>Close Combat</i> d'Atomic Games. <br /><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> Le ravitaillement : géré notamment dans <i>Decisive Battles of WWII : Ardennes Offensive</i>. <br /><img src="http://merlanfrit.net/squelettes/puce.gif" width="8" height="11" class="puce" alt="-" /> Les imprévus qui peuvent avoir des répercussions sur tout un tour de jeu, les pactes de non-agression : gérés dans <i>The Operational Art of War</i>.</p>