Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? - commentaires Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2014-07-09T13:15:01Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment4572 2014-07-09T13:15:01Z <p>Attention : mini-spoilers</p> <p>La version MSX de <strong>Metal Gear</strong> n'est pas impraticable aujourd'hui (contrairement à la version NES) et elle a même l'air assez moderne, si on pardonne un système d'alerte mal fichu (le gros point noir du jeu), quelques boss et énigmes mal pensés et une caisse en carton cheatée. Il y a même eu une traduction en français du jeu (et de <strong>Metal Gear 2</strong>, qui est excellent) dans <strong>Metal Gear Solid 3 : Subsistence</strong>. <br />Il y a deux-trois passages difficiles, celui qui m'a vraiment causé problème quand j'y ai joué est celui où il faut taper contre le mur dans un sous-sol jusqu'à ce que l'on entende un mur creux pour trouver une pièce cachée contenant un item permettant de progresser dans l'aventure (la seule indication étant un contact radio m'affirmant que l'item se trouve quelque part dans ce sous-sol). Mais ça ne vaut quand même pas la difficulté de <strong>La Mulana</strong>. <br />Certaines choses sont assez retorses (au début du jeu, il faut tester toutes les fréquences radios possibles dans une pièce remplie de gaz toxique (ça n'est pas dangereux)), si je me souviens bien on ne peut ainsi pas vaincre le Metal Gear si on n'a pas noté sur un bout de papier IRL le code donné par un scientifique au milieu du jeu (à moins de regarder le code dans une soluce), ou si on a tué un prisonnier pendant la partie (car la mort d'un prisonnier fait perdre un "niveau" au joueur, ce qui fait qu'il ne peut plus prendre assez d'explosifs pour détruire le Metal Gear). D'ailleurs, un boss (appelé <i>Naughty Duck</i>) s'entoure de prisonniers (et c'est un des rares boss du jeu qui soit bien pensé, car la méthode pour le tuer n'est pas servie sur un plateau (contrairement à la plupart des autres boss qui doivent être tués avec une arme spécifique parce que c'est comme ça que le spécialiste des boss à la radio a dit qu'il fallait faire)). <br />À part ces défauts, c'est pour moi un des meilleurs jeux des années 80.</p> <p>Le jeu a été (re)traduit en français par des amateurs qui ont diffusé une ROM MSX en français du jeu (<a href="http://www.passionmsx.org/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=72&lid=1801" class="spip_out" rel="external">ici</a>).</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T16:26:55Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment136 2011-11-05T16:26:55Z <p>Ah si vous voulez écrire un truc sur SMB à plusieurs mais, nous on publie sans problème. :)</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T16:03:32Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment135 2011-11-05T16:03:32Z <p>Sujet énorme, pistes nombreuses. Cette conversation n'a pas fini d'en appeler d'autres ! Je crois que Martin était justement intéressé pour un papier croisé sur SMB. Mais on peu aller plus loin encore...</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T15:42:18Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment134 2011-11-05T15:42:18Z <p>Ça c'est une belle analyse ! <br />Encore quelque chose qui me frappe : le RPG US des débuts c'est toujours la même histoire - vaincre le méchant sorcier qui envoie des hordes de monstres ; le sorcier occupe la place du programme ou de l'ordinateur : une fois vaincu, (le jeu s'arrête et son envoûtement aussi !). On est dans le face à face avec la machine. <br />Du côté du JRPG, on va passer à la bande de copains, et à leurs histoires ; ce qui renverse complètement les polarités du RPG occidental. C'est le club des 5 et plus d&d. Mais ça ne tient pas seulement aux effets de déplacement géographique (US vers Japon) à mon sens, mais aussi aux effets de plateforme (de l'ordinateur de bureau vers la console). Du coup, je reviens à mes analyses en termes de régimes d'expérience.</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T15:05:29Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment132 2011-11-05T15:05:29Z <p>Damned, tu ne l'avais pas encore ? Fallait me le dire ! Toutes mes excuses Mathieu, tu aurais dû le recevoir depuis bien plus longtemps.</p> <p>La structure ternaire de Donkey Kong est décalquée de Popeye (le héros populaire, la brute amoureuse, la fiancée qu'on s'arrache), mais effectivement, dans le jeu vidéo, c'est très inédit pour l'époque. (Pac-Man / les fantômes / la Pac-gomme, ça compte ? :) )</p> <p>On voit déjà assez clairement le glissement d'un GD de culture ingénieure aux Etats-Unis à un GD de culture mangaka au Japon au cours des années 76-81, avec l'humanisation des ennemis dans Space Invaders (non plus des vaisseaux spatiaux, mais des visages), leur personnification dans Pac-Man (avec des différences de nom, de couleur, et surtout de comportement), et enfin l'implémentation, au moins scénaristique, d'une vraie personnalité dans DK (le monstre maladroit, amoureux, jaloux...). Il y a clairement une tendance à la scénarisation, que formaliseront Zelda et Dragon Quest, et qu'il serait intéressant de comparer aux jeux de rôle et d'aventure occidentaux (Cave Adventure, Zork, notamment ; Adventure est plus ambigu dans son positionnement). Ce serait un peu massif, mais je me demande si on ne pourrait pas expliquer la scission entre JDR et J-RPG par Space Invaders, cette invention du visage dans le jeu vidéo, et par extension du character design, dont la principale conséquence structurelle sera d'interdire au jeu de rôle japonais la représentation en vue subjective, aujourd'hui quasi-consubstantielle au jeu de rôle occidental.</p> <p>Je digresse un peu, mais disons que par rapport à cette idée d'un face-à-face avec la machine, en jouant un peu sur les mots, on pourrait dire que le jeu vidéo japonais, dont découle pour beaucoup le jeu console qui nous intéresse, est obsédé par un face à face littéral, non pas compétitif, mais scénaristique : le jeu vidéo japonais cherche des visages, et par extension des histoires, des personnalités, des rencontres, là où le jeu vidéo occidental et notamment américain peut se montrer beaucoup plus facilement formel et fonctionnel.</p> <p>Ca rejoint un peu ce que tu dis de Super Mario Bros : derrière la prouesse de level et de game design, les qualités purement mécaniques du jeu, il y a un effort pour rendre l'aventure évocatrice, beaucoup plus que les autres titres de son registre à l'époque. En tout cas, évidemment partant pour la dissection à plusieurs voix).</p> <p>En passant, question : quelqu'un a souvenir de l'usage de points d'interrogation dans un jeu vidéo avant SMB ? Il doit forcément y en a voir, mais rien qui me vienne en tête spontanément. Ils participent également du jeu de sens qui s'opère entre SMB et le joueur, aux côtés des blocs invisibles, des items évocateurs, du level design initiatique, etc.</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T14:13:48Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment131 2011-11-05T14:13:48Z <p>Je suppose, je suppose, peut-être un imposteur ? :)</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T13:34:54Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment130 2011-11-05T13:34:54Z <p>"Et comme je viens de recevoir ton livre"... <br />Willvs, c'est William Audureau ? Mon Dieu, mais c'est le cercle ici ! Ravi de vous lire tous, en tous cas (sur papier comme sur écran). ^^</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T13:08:11Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment129 2011-11-05T13:08:11Z <p>Je trouve qu'il y a quelque chose d'original dans le SMB : le rapport graphique assumé au dessin animé, la figurine animée, les niveaux cachés, le haricot magique, qui renforce la dimension d'exploration. (Et comme je viens de recevoir ton livre (merci pix !), je le regarderai sans doute différemment après coup ; il y aurait un truc à faire sur une dissection à plusieurs voix de SMB).</p> <p>Et puis je crois qu'on peut même se dire à rebours que les jeux d'arcade de miyamoto sont déjà curieux. Par exemple, je suis frappé par la structure ternaire de Donkey Kong, avec la fille (Pauline ?) à sauver. C'est comme s'il y avait soudain un but positif dans le jeu d'arcade et non plus seulement le face à face de soi face à la machine, la mesure de soi face à la machine qui triomphe toujours à la fin. Donc on trouvera probablement des déplacements continus sur la ligne arcade/salon plutôt qu'une rupture claire et nette et absolue. Il faudrait examiner un continuum Donkey Kong - Zelda en regardant ce que le jeu investit.</p> <p>Pour la crise, j'avais regardé le nombre de jeux produits en arcade et, de mémoire, on ne constate pas un effondrement. Ce qui veut dire que la crise est américaine et qu'elle n'affecte pas du tout de la même manière le reste des pays producteurs. En revanche aux US, un très bon indicateur ce sont les faillites et/ou fermetures... Et là, c'est effectivement terrible. Ce qui explique que Nintendo ait eu à ce point là le champ libre. Il ne reste aucun des trois consoliers majeurs en 1986 : Atari, Mattel, Coleco.</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T12:29:19Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment128 2011-11-05T12:29:19Z <p>Très bien vu l'exemple des Play Choice 10, surtout que Nintendo avait deux gammes différentes de bornes d'arcade au moment de la NES : les VS, la gamme historique, classique, et les Playchoice, qui étaient clairement présentés comme un accès au catalogue NES. Malheureusement il est très dur de trouver des sources précises sur le calendrier de ces deux gammes, mais à ma connaissance Vs Super Mario Bros est distribué aux Etats-Unis dès le début de l'année 1886, et 1985 à New-York, et sert à promouvoir le lancement de la NES avant sa distribution nationale, au moment où le marché des consoles est donné comme mort, et le marché de l'arcade vivote tant bien que mal. Les PlayChoice arrivent plutôt vers 1987-1988 (mais j'aimerais en avoir confirmation), et semblent témoigner au contraire du regain d'intérêt des consoles de salon : on ne vend pas une démonstration technique, comme c'était le cas avec les Vs, mais l'accès à des jeux console populaires et pour la plupart exclusifs (Metroid, Megaman III, Castlevania...). Wikipedia donne 1986, mais cela me semble étonnant, la console n'est même pas encore disponible partout aux Etats-Unis à ce moment là, donc l'idée de rendre accessible en arcade les jeux les plus populaires serait assez anachronique. Edit : si j'en crois la minuscule légende en bas à gauche de cette page, c'est 1987 au Etats-Unis (<a href="http://flyers.arcade-museum.com/?page=flyer&db=videodb&id=4134&image=3" class="spip_url spip_out" rel="nofollow external">http://flyers.arcade-museum.com/?pa...</a>). Ce flyer ne comporte que des jeux de 1983-1985 en revanche, mais présentés comme des best-sellers (<a href="http://flyers.arcade-museum.com/?page=flyer&db=videodb&id=1956&image=2" class="spip_url spip_out" rel="nofollow external">http://flyers.arcade-museum.com/?pa...</a>).</p> <p>Tout à fait d'accord sur le fait que l'aventure-exploration appartient par nature au registre du jeu vidéo de salon. Un timer, ça vous change un jeu :-) Il serait intéressant de voir quels autres différences de gameplay typiques de l'opposition arcade/console ont pu permettre au genre de l'aventure/action de se développer. La disparition du timer en est un, mais la suppression de l'extra-life aussi (encore présente dans Super Mario Bros d'ailleurs, non dans Zelda, du moins pas sous une forme cumulative), la suppression du hi-score (idem, présent dans SMB, pas dans Zelda, ce qui donne à SMB une double lecture skill/complétion, là où Zelda n'est que pure complétion). Et, bien sûr, l'apparition de la sauvegarde, même s'il s'agit moins d'une idée de gameplay que d'une évolution technologique. Mais je suis sûr que l'on peut en trouver d'autres encore. Pour l'instant, je ne me l'étais jamais formulé ainsi, mais il me semble de plus en plus évident que Super Mario Bros est viscéralement un jeu arcade, et Zelda viscéralement un jeu de salon. Que Zelda ait été initialement un projet arcade avant de basculer sur FDD avec l'ajout d'un overworld est probablement signifiant.</p> <p>Ok pour la crise de 1982/1984. Je suis tellement habitué à lire 1982, date à laquelle le marché se retourne effectivement, à l'automne très exactement. 1983 est la première année pleine de récession pour le secteur. Je n'ai pas de chiffre en tête pour 1984, mais ce n'était pas la fête non plus, pas plus que 1985. Le marché redémarre vraiment en 1986. Mais il n'y a pas beaucoup d'études sérieuses sur cette crise, malheureusement, du moins à ma connaissance.</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-05T08:34:22Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment126 2011-11-05T08:34:22Z <p>Superbe papier rempli d'humour.</p> <p>Je découvre l'épicerie du gamer : mais quel excellent blog ! Alors merci pour le lien ^^. On y retrouve en friche et, encore une fois, avec beaucoup d'humour, les grandes lignes de ton bouquin et c'est un réel plaisir d'y parcourir des reviews intelligentes et décomplexées, dans une forme à la limite du trollesque (mais avec classe hein, no offence !). Les papiers sur GTA ou RDR sont excellents.</p> <p>Le site à l'air malheureusement en stand by depuis quelques temps. Alors big up aussi à Liquid en attendant le retour de l'épicerie ! ^^</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T20:56:02Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment125 2011-11-04T20:56:02Z <p>Je suis d'accord avec ce que tu dis Will. J'ai toujours été frappé par l'écart entre le catalogue de la Famicom (avec des daubes qui ne dépareilleraient pas sur la VCS et/ou le même bundle en jeux de lancement avec le mélange arcade + pseudo-éducatif et jeux tradi) et celui de la version américaine NES. Tu as raison d'insister sur la dimension technique avec les différents upgrades. C'est intéressant ce que tu dis sur le backtracking et ce que ça ouvre en termes de rapport à l'espace.</p> <p>Bien sûr qu'il y a de l'aventure-action ou même du platformer d'exploration en arcade, mais j'ai aussi l'impression que l'on peut dire que ce principe d'exploration d'un monde en profondeur (qui existe depuis très longtemps dans la tradition du jeu universitaire) n'est guère "adaptée" à l'exploitation en arcade et beaucoup plus à sa place dans l'espace domestique, où la question de la limitation du temps de jeu ne se pose pas de la même manière.</p> <p>Sur l'inversion des priorités arcade/salon, un objet que je trouve marquant est le playchoice 10 : le système de Nintendo pour les arcades, qui n'est ni plus ni moins qu'un système de location à la durée d'une NES (améliorée un peu graphiquement je crois). 1985 ? 1986 ? Je ne me souviens plus. <br />Du coup, on paye à la durée pour jouer aux jeux de la console ; c'est une destruction complète du système de l'arcade (accélération limitant le temps de jeu, opposée au skill du joueur). Là, le skill ne compte plus, puisque le temps est fixe. Nintendo s'en vante dans ses pubs aux exploitants en expliquant que les bons joueurs ne monopoliseront pas la machine... ce qui ressemble à la lutte éternelle hardcore vs casual !</p> <p>Quant à 1982, on peut aussi considérer que c'est le pic ou le début de la fin (dernier trimestre les pertes d'Atari ?). 1984, c'est le crash, faillites, démantèlement et clés sous la porte. Mais il y a encore une quantité de jeux produits/sortis en 1983-84. Faudrait vérifier les données, je n'ai pas les sources sous la main.</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T16:51:04Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment122 2011-11-04T16:51:04Z <p>Mathieu, ça me fait plaisir que tu cites Adventure, parce que c'est le premier contre-exemple qui m'est immédiatement venu en tête en lisant ton opposition entre l'Atari VCS et la NES.</p> <p>Je trouve tout de même que ta lecture de la NES est très rétrospective : à l'époque de la Famicom, Nintendo ne cherche pas à faire autre chose qu'Atari, proposer aux enfants et aux parents une alternative pour jouer aux jeux de l'arcade à domicile. Ce n'est pas anodin si la console est calibrée pour faire tourner Donkey Kong, et si Donkey Kong, Donkey Kong Jr et Popeye font partie des jeux de lancement.</p> <p>Parler du timer est très intéressant je trouve, c'est effectivement l'exemple typique de l'influence d'un modèle économique propre à l'arcade sur le game design : les parties doivent être courtes pour optimiser le roulement et la rentabilité de chaque borne.</p> <p>Mais si on regarde bien Super Mario Bros, lui aussi intègre un timer, et le jeu est d'ailleurs sorti en arcade aux Etats-Unis, avant que d'avoir été disponible sur NES. A l'inverse, le genre action-aventure existe bien avant Zelda, même s'il est moins populaire, y compris en arcade avec Venture et Wizard of Word. L'opposition entre Atari-GD arcade d'un côté et Nintendo-GD console de l'autre mérite donc d'être très nuancée.</p> <p>L'élément déclenchant, c'est probablement la chute de prix de la mémoire et la sortie du Disk Driver : les deux ont permis, voire encouragé les jeux consoles à s'étendre dans le temps, à leur rythme de s'élaguer, et finalement de s'étendre en espace. Ce n'est pas anodin si Super Mario Bros, jeu Famicom, est encore un jeu en ligne droite, avec des décors récurrents et de nombreux jeux de color swap, tandis que Zelda et Metroid se permettent le backtracking, l'exploration, l'errance : le premier sort sur cartouche non réinscriptible, les deux autres sur disquettes réinscriptibles (et sur cartouche avec puce mémoire en Occident, grâce à la baisse des prix). C'est vraiment là que se joue, je pense, l'éclosion du game design "de salon".</p> <p>Sinon petit aparté historique, pourquoi parles-tu de crise de 1984, et non de 1982 comme il est généralement de coutume ? .</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T15:21:45Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment121 2011-11-04T15:21:45Z <p>"c'est plus de la provocation, qu'une thèse historique étayée ;) Et pourtant, ce qui continue à me plaire dans cette affaire, c'est l'idée que l'on puisse faire une sorte d'histoire naturelle des jeux, sans auteurs, comme s'il y avait des poussées formelles qui se stabilisaient ici ou là."</p> <p>Cette "provocation" constitue dans la forme comme dans le fond une idée intéressante qui pousse à la réflexion, merci à vous !</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T14:20:04Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment120 2011-11-04T14:20:04Z <p>"I am your father Link", c'est plus de la provocation, qu'une thèse historique étayée ;) Et pourtant, ce qui continue à me plaire dans cette affaire, c'est l'idée que l'on puisse faire une sorte d'histoire naturelle des jeux, sans auteurs, comme s'il y avait des poussées formelles qui se stabilisaient ici ou là.</p> <p>La VCS ou la 2600 est vraiment un objet étrange. C'est la première à avoir vraiment percé en masse dans les foyers, avec une durée d'exploitation ultra-longue. Pendant longtemps, j'ai cru que l'on ne pouvait y trouver que de (plus ou moins mauvaises) conversions d'arcade. En réalité, il y a toute cette zone de jeux étranges comme ceux qui sont cités dans le papier, où on a vraiment l'impression que quelque chose se cherche. Et que ce quelque chose, ce sont les jeux du salon : pas les jeux de l'arcade, pas les jeux de l'université, pas les jeux du bureau.</p> <p>Même si on prend la NES, par exemple, il est frappant de voir que tous les grands RPG US y ont été adaptés ou même les jeux d'aventure à base de verbes qui ont précédés les point&click (atroces à jouer au pad). C'est typique de ce décalage entre jeux du bureau et jeux du salon (et cela ne tient pas qu'aux contrôleurs).</p> <p>On pourrait dire de ce Chuck Norris que c'est l'un des premiers jeux de la console. Un autre truc dont je ne parle pas, par exemple, tient à l'usage du timer. La phase sur la première carte est limitée en temps. C'est un dispositif qui est repris de Pitfall, un jeu d'exploration, mais limité à 20 minutes (je crois). C'est vraiment bizarre comme système. Mais cette question du temps étaient centrale dans l'arcade (il y a eu des timers limitant les temps de jeu arbitrairement selon le réglage de l'exploitant). Quelque chose se cherche avec ces jeux. Il faudrait aussi citer le célèbre Adventure de Crowther qui est typique des jeux de la VCS : ambitieux, mais terriblement limité par la console elle-même.</p> <p>En tout cas, merci pour la qualité de vos commentaires. Ça fait de ce merlan frit un chouette espace !</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T11:38:37Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment119 2011-11-04T11:38:37Z <p>Cet article m'a totalement conquis puis le commentaire d'Ippo m'a un peu déconquis puis mes propres réflexions m'ont reconquis. :) <br />D'un côté, j'ai en effet du mal à imaginer Miyamoto regarder ce jeu déglingué qu'est Chuck Norris en se disant : Hééé, je pourrais en tirer un truc pas mal, mais au fond, ce n'est pas vraiment ce que tu as écris. Je ne pense pas que ce soit un underdog qui puisse donner par la suite engendrer un bon jeu, mais la masse de ces underdogs : des idées qui flottent un peu partout et qu'on saisit au vol sans s'en apercevoir.</p> <p>ça me fait penser à la polémique des petits protos indés repompés sur iOs par d'autres créateurs qui parviennent à se faire du pognon avec leur concept. Je pense notamment au cas de Wavespark - Tiny Wings. Certains ont hurlé au plagiat (moi y compris, je l'avoue) mais avec le recul, j'arrive à croire en la bonne foi du créateur de Tiny Wings. Celui-ci a joué à Wavespark, c'est certain, mais j'ai du mal à croire qu'il ait pu se dire "Oh ! Je vais tirer un super jeu de ce concept !". Je l'imagine plutôt y avoir joué en se disant "C'est quoi cette daube ?", puis, le temps aidant, l'idée de Tiny Wings lui ait venu, sans qu'il ait consciemment fait le rapprochement.</p> <p>J'ai l'impression que c'est un peu comme ça que ça marche pour les affreux underdogs tels que celui présenté ici : tellement horrible en surface qu'on ne peut pas lui reconnaître la moindre qualité, et pourtant, le simple fait d'y avoir joué laisse des traces indélébiles.</p> <p>Mais je suis peut-être à côté de la plaque</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T10:30:11Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment118 2011-11-04T10:30:11Z <p>Vraiment très intéressante cette démarche.</p> <p>Plutôt que de nouvelles convictions, ce texte fait naître beaucoup d'interrogations. <br />Et s'interroger, c'est avancer, c'est agir, donc c'est se sentir vivre. Donc merci beaucoup pour ce texte.</p> <p>Cependant, il y a quelque chose qui me chagrine dans cette parenté proclamée entre le jeu "mineur", bancal, mais "portant fermement de traviole son originalité" (comme le dit l'édito du dossier Underdogs), et son enfant "réussi" et porté à la lumière. <br />Ce dernier hériterait, et se servirait, en quelque sorte, des errances de ce père spirituel et boiteux, dont il ne sait rien, pour exister tout court et ainsi réaliser admirablement ce que ce père n'avait fait qu'esquisser.</p> <p>Même si dans le cas évoqué ici, entre Chuck et Link, est très intéressant, il y a quelque chose qui me dérange dans cette idée de "de brouillon froissé [de l'underdog] qui ouvre une voie inédite" : oui, c'est peut-être le cas, mais à mon sens uniquement rétrospectivement. <br />C'est une idée que l'on peut se faire à distance, avec une vue d'ensemble, et plus tard. Après coup. <br />On analyse, on décrit une histoire, mais était-ce réellement ça l'histoire ? Si on réécrit l'histoire, c'est de l'interprétation. <br />Cela reste très intéressant, cela fait réfléchir, mais cela n'arrive pas à me convaincre du bienfondé de l'underdog, en tous cas dans cet exemple particulier où le jeu n'est même pas un minimum "plaisant". <br />Même fait avec passion, même novateur dans ses idées qu'il n'a pas réussi à mener jusqu'au bout par manque de moyen et d'ambition, Chuck Norris Superkicks (auquel je n'ai pas joué, je me fie à vos dires) reste un jeu mauvais. Voire très mauvais.</p> <p>Si certaines de ces ambitions ont été concrétisées "indirectement et spirituellement" par la suite, notamment par The Legend of Zelda, la chronologie historique (des dates) et économique (ce jeu est un exemple de ce qu'il ne faut pas faire, mais qui aurait été pas une si mauvaise idée, au fond ?) pourrait effectivement nous tenter d'établir ce lien de parenté, et cette nécessité de passer par le fumier (Chuck) pour faire naître la fleur (Link). Ok. <br />Mais, et si d'un autre coté, le père de Link, c'était tout simplement la créativité ? L'envie de donner vie à quelque chose de mémorable, de jouable, de fun, d'agréable (le contraire de Chuck Norris Superkicks) ? Et si cette envie ne venait pas, chez son créateur, des échecs d'un passé qui n'est pas le sien, dont il n'a peut-être pas connaissance d'ailleurs, mais bel et bien d'une envie positive de dépasser le meilleur.</p> <p>Pas de faire "mieux que le mauvais", mais de faire "mieux que le bon". <br />En clair, de se dépasser soi-même, pas de dépasser le pire de ce qu'on fait les autres.</p> <p>C'est ma vision naïve des choses, et cette paternité spirituelle, du fumier lointain qui donne la fleur ici, me parle moins que celle de la graine passionnée qui fait également naitre cette même fleur.</p> <p>Le père spirituel de Zelda, reste encore pour moi la créativité de Miyamoto.</p> <p>(Ce qui ne retire en rien la nécessité et le droit à l'existence des underdogs !)</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T10:15:38Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment117 2011-11-04T10:15:38Z <p>J'ai l'impression que l'aventure 2D est jouable avec le même plaisir (ou même plus de plaisir : cf ce que j'avais écrit sur Broken sword : <a href="http://www.gamersepicerie.com/?page_id=690" class="spip_url spip_out" rel="nofollow external">http://www.gamersepicerie.com/?page...</a>). Mais l'étrangeté, la distance sont aussi intéressantes : il faut réapprendre de bons branchements de soi avec le jeu. Cela révèle cette discipline qu'est le jeu vidéo. Un de mes grands trucs en ce moment consiste à rejouer les jeux des années 1970 sur le système PLATO (en gros les premiers RPG, donjon crawlers). Il faut réinventer une manière d'y jouer : tracer les cartes à la main, par exemple. Je trouve aussi que l'aventure en mode texte (adventure, zork) garde un charme incroyable. Il y avait une qualité d'écriture adulte, qui s'est perdue. Mais ce n'était pas des jeux pour les gamins de toute façon.</p> <p>Uncharted, CoD dans 20 ans : mais est-ce qu'il y aura encore du jeu vidéo dans 20 ans ? :)</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T09:56:18Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment116 2011-11-04T09:56:18Z <p>Les puzzle games vieillissent plutôt pas mal, Tetris en tête, mais c'est parce que ce sont des jeux très jeux, qui sont en quelque sorte moins pris dans les cadres narratifs / mimétiques de leur époque... C'est quand on essaye de représenter de la baston contre des ninjas avec trois bouts de pixel qu'on risque de mal vieillir.</p> <p>Et puis les vieux jeux d'action avaient besoin d'une difficulté énorme pour masquer le faible nombre d'assets.</p> <p>Je suis sûr que je rejouerais avec plaisir à Fruity Frank tiens.</p> <p>Ce qui serait amusant de se demander aussi, c'est ce qu'on pensera des gros jeux d'aujourd'hui dans 20-30 ans. Que restera-t-il d'Uncharted ou de CoD ? Seront-ils injouables ?</p> Pourquoi y a-t-il Chuck Norris plutôt que rien ? 2011-11-04T09:49:23Z http://merlanfrit.net/Pourquoi-y-a-t-il-Chuck-Norris#comment115 2011-11-04T09:49:23Z <p>Bravo et merci pour ce billet, que j'ai lu avec plaisir.</p> <p>"des jeux qui nous viennent d'un autre monde d'expérience, et que l'on ne peut comprendre que par le ressouvenir ; se souvenir qu'on pouvait y jouer, gamins et gamines, à des jeux comme ça"</p> <p>À l'inverse, ce serait intéressant de chercher parmi les vieux jeux ceux qui peuvent encore se jouer avec plaisir aujourd'hui, sans les avoir connus à l'époque de leur sortie. C'est-à-dire ceux dont le gameplay n'a pas trop vieilli. C'est peut-être en partie subjectif mais comme ça je dirais des jeux comme Lemmings (1991), Skweek (1989), Bubble Bobble (1986)... Si on essaie de remonter plus loin, Joust (1983)... Ce serait intéressant aussi pour chacun de ces jeux de tracer leurs "ancêtres", ce dont il se sont inspirés et aussi ce qu'ils ont apporté de nouveau. Bref, une idée de papier, de rubrique, pour merlanfrit, ou barredevie ?</p>