Commandant Shepard - commentairesCommandant Shepard2012-12-01T17:06:08Zhttp://merlanfrit.net/Commandant-Shepard#comment20152012-12-01T17:06:08Z<p>Ah, yes, Mass Effect 3 ending, we dismissed this claim …à paraphraser le jeu lui même sur le sujet des Reapers. Je pense que la déception profonde des joueurs sur ce Mass Effect est liée à une perte de contrôle du jeu par Bioware, comme quelqu'un a dit ci-dessus, les créateurs des le début ont donné trop de momentum à Shepard qui d'amblé a grandi tellement qu'il ne pouvait pas faire d'autre chose que de faire l'impossible ('against all odds' comme disent les anglo saxons) ou encore devenir un sort de "dieu". Mais ceci n'est pas le pire, car « l'impossible » souvent est faisable, même dans la vraie vie… mais :</p> <p>Au travers des 3 jeux, Bioware a planifié de donner le choix au joueur : ceci a plutôt bien marché entre ME1 et ME2 (possibilité d'importer la personnage avec les choix faites dans le volet précédent)… cet aspect était complètement gâchis dans ME3 (exemple : sacrifier ou sauver le conseil galactique ne change pas grande chose dans ce jeu, la même chose revient pour les Rachni et plein d'autres décisions importantes prises dans les deux premiers jeux). Les fins étaient un coup de grâce, avec leur choix « imposé » par Deus Ex Machina, qui fait une abstraction complète de tout ce qui était fait par Shepard – Joueur dans le reste du jeu. Bioware a complètement perdu la contrôle sur les choix données aux joueurs et ils sont bâclés à la manière brutale ces choix (pour fournir un effort financier, humain et planning maitrisé dans le développement du jeu), ce qui revient à annuler les décisions prises par joueurs, pourtant avec liberté donné précédemment par les développeurs du jeu. La fin du jeu était élément le plus brutal, car il enlève la raison de faire les 3 jeux (après tout Deus Ex Machina a déjà tout décidé, résolu … rôle de Shepard, de joueur, mais également tous les sacrifices des alliées de Shepard, de ses coéquipiers sont sans importance, un approche nihiliste par excellence)</p> <p>Peu importe ce que voulait Casey Hudson, mais il a failli et ruiné dans ces 15 minutes de la fin toute le mythe, légende de la série Mass Effect qui commençait de naitre. Il a ruiné 8 ans de son propre travaille, triste fin d'une histoire qui a dépassé un de ses architectes.</p> <p>Certains peuvent dire que je suis biaisé, je ne pense pas, bien que j'étais un des « retakers » qui ont contesté des fins originales. Des nouvelles fins (Extended Cut) ne réparent pas ce qui est irréparable (la cohérence narrative notamment, pour ceci il faudrait réécrire carrément le jeu en entier). Ils rendent néanmoins le jeu jouable de nouveau, car même si ceci n'a pas de sens à la fin, au moins le nihilisme a disparu pour des explications, épilogues plus développés … mais l'excellence blessée n'est plus une excellence ! Mass Effect était jeté de son piédestal et se retrouve désormais avec tout le reste de production pour les masses, même s'il représente une très bonne qualité la plupart de temps.</p>Commandant Shepard2012-04-19T23:13:52Zhttp://merlanfrit.net/Commandant-Shepard#comment8522012-04-19T23:13:52Z<p>C'est juste que la cohérence d'une continuité narrative n'est pas compatible avec le jeu vidéo. Le refuser c'est se prêter aux contradictions.</p>Commandant Shepard2012-04-14T00:22:52Zhttp://merlanfrit.net/Commandant-Shepard#comment8272012-04-14T00:22:52Z<p>En fait le problème originel de la quête secondaire, à mon sens, est un défaut qui tient à la structure traditionnelle du rpg, qui doit gérer à la fois une progression du joueur par niveau de personnage (nécessairement linéaire), et une progression narrative, qui est, dans une marge plus ou moins étroite aménagée par le jeu, entre les mains du joueur (d'une linéarité relative, voire non-linéaire). <br />Les quêtes secondaires, dans leur ensemble, n'ont pas pour fonction le développement de la narration et du roleplay, mais le gain d'expérience. Pour éviter que le joueur voie sa progression freinée par des failles de game design, les développeurs ont tendance à l'abreuver de ce genre de quêtes utilitaires au détriment des autres. D'où cette rupture d'immersion brutale et presque systématique dans l'open-world rpg, où un personnage expérimenté voire carrément grosbill se voit toujours proposer d'aller à la chasse aux poules.
<br />Le système de guildes des elder scrolls avaient tenté de concilier les deux, en proposant des quêtes de plus en plus difficiles à mesure que le joueur augmente de niveau tout en progressant dans la hiérarchie sociale ; dragon age 2, d'une façon plus maladroite et limitée par un game design paresseux et bâclé, avait tenté d'adapter sa trame narrative au principe quasi-récurrent du rpg (partir de rien pour arriver au sommet, en l'occurrence de pécore à aristocrate). On y était, en l'occurrence, très proche du héros picaresque cité dans l'article. Dans le premier cas, l'auto-leveling a fini par fausser la donne (rendant la progression de niveau presque superflue), et dans le second, la tentative avait eu lieu, paradoxalement, au détriment des quêtes secondaires, intégrées artificiellement à la trame principale et rendues obligatoires pour avancer.</p> <p>Dans mass effect, fonctionnant sur une unité de temps plus réduite, et un enjeu plus pressant, la parade à la dragon age 2 est impossible. Le problème relève aussi de la nature de Shepard, héros de guerre dès l'intro du premier volet, bombardé super-agent intergalactique dans les premières heures de jeu, n'a plus rien à accomplir, sinon l'impossible (et éventuellement, la transcendance, la sainteté, issue maladroite à laquelle Bioware a été acculé en faisant naître son personnage déjà trop haut). Shepard est un héros de tps, d'action pure, il n'a pas le temps de l'introspection et de la montée en puissance. Son arc narratif ne s'y prête pas. C'est un personnage malade de devoir respecter certains codes du rpg tout en lorgnant vers d'autres horizons, et toute la structure du jeu en pâtit.</p> <p>S'agissant de la fin elle-même et du phénomène de rejet (assez unanime, pour être honnête) qui l'a suivie, je ne sais pas si elle est tant significative des désirs contradictoires des joueurs que de ceux des développeurs eux-mêmes. <br />Il y a, certainement, derrière la véhémence que suscite la conclusion, la frustration de se voir confisqué, arbitrairement, un personnage qu'on a cru s'approprier. La marge d'appropriation était, concrètement, très faible, mais jouait sur quelques paramètres clés, comme les affinités avec les npc et la tonalité des répliques, pour investir le joueur dans l'intimité de son avatar. The Witcher, à l'inverse, laissant beaucoup de latitude dans l'influence sur le monde et ses évènements, place une distance entre le joueur et son héros, taiseux et indifférent à une humanité qui le traite en étranger. Geralt ne s'implique pas, le joueur non plus. Il baise à droite à gauche, tranche deux ou trois têtes couronnées, mais reste à la marge. Shepard, héros solaire qui fait péter l'audimat en prime time, semble garder la tête froide pendant que sa gloire monte à la tête du joueur. On ne peut évidemment pas nier que ce racolage violent soit en partie à l'origine du scandale
<br />Est-ce pour autant une impasse ? Il aurait été difficile de combler les attentes des joueurs de façon exhaustive (mes attentes en matière de roleplay, personnellement, ont été foulées au pied dès le premier volet), c'est évident. Mais n'importe quelle autre fin, même médiocre, aurait été mieux reçue à condition de laisser la bride sur le cou du joueur au lieu de l'attirer à soi d'un coup sec (un choix artificiel, entre un sacrifice larmoyant et un happy end complet, aurait brisé le scepticisme de la majorité des joueurs, ayant accepté de se prendre au jeu). <br />Le problème n'est pas que les développeurs ont racolé trop large, ni qu'ils ont fait miroiter l'impossible en preview. Les pires fanboys étaient préparés à une déception. Le problème est qu'ils (ou plutôt Casey Hudson tout seul, si j'ai bien compris) ont pris le contrepied de ces attentes, pour des raisons personnelles, en l'occurrence ce complexe de plus en plus répandu chez les concepteurs de jeu vidéo... de faire des jeux vidéos. <br />Casey Hudson l'a dit lui-même, la première fin, tonitruante et épique, était trop "video-gamey" à son goût. Un peu comme JJ Abrams ayant avec LOST décidé d'abandonner le feuilleton pour s'improviser métaphysicien, Hudson a voulu faire de la grande SF, un lamanièredeux brassant les références du genre avec autant de finesse qu'il brassait auparavant les références d'actioners des années 80. Il est symptomatique de cette génération de lead designers aux cheveux propres, beaucoup plus proches de nos managers tutoyeurs sympas en costard jules que du traditionnel geek obèse associé à la profession dans l'imaginaire collectif. Génération à la fois trop inculte et servile pour l'innovation réelle (écrasée sous le poids de références mal maîtrisées), et trop rance, trop vieillie pour le strict plaisir ludique. Pas assez immature, et pas assez brillante, manquant de légèreté autant que de profondeur.</p>Commandant Shepard2012-04-13T16:51:49Zhttp://merlanfrit.net/Commandant-Shepard#comment8262012-04-13T16:51:49Z<p>J'aime assez les quêtes secondaires. Surtout qu'elle ont un sens narrativement ici, même si elles sont parfois de simples fedex : elles servent à nous montrer la situation du point de vue des civils.</p> <p>Il y a des jeux qui intègrent mieux les quêtes secondaires narrativement : dans Deadly Premonition — qui est une fois de plus inspiré par Twin Peaks — le détour fait partie de la méthode d'investigation de York, c'est une manière de connaître les habitants. L'important est de prendre son temps.</p> <p>Dans Nier tu joues une espèce de guerrier sur le retour factotum, qui aide les gens parce qu'il faut bien survivre, et que dans un univers post apo il faut se serrer les coudes.</p> <p>Juste c'est pas possible pour un héros galactique de faire ça.</p>Commandant Shepard2012-04-13T15:34:54Zhttp://merlanfrit.net/Commandant-Shepard#comment8252012-04-13T15:34:54Z<p>Martin Lefebvre,
<br />On aurait très bien pu imaginer une narration chorale, laissant les tranches de vie à des personnages secondaires comme James Vega, tandis que le sauveur de la galaxie se concentrerait sur sa mission. Mais le joueur est, désire être Shepard, sans pour autant abdiquer le droit imprescriptible à la quête secondaire.</p> <p>Ou encore le développeur décide tout seul "Le joueur préfère être Shepard". Ou encore il n'a même pas pensé à cet aspect jeu choral. Ce que je veux dire c'est que moi aussi ça me dérange beaucoup dans les RPGs ce côté grand héros qui pourfend des empires... et larbin qui va dégoter de la bibinne pour un PNJ insignifiant entre deux grosses missions.</p> <p>Ça pose le problème de la quête secondaire. Souvent les quêtes secondaires ne conviennent pas au héros, mais en y regardant bien elles ne conviennent pas non plus au joueur qui se retrouve avec des objectifs médiocres à compléter pour récupérer la plupart du temps des récompenses tout aussi médiocres. C'est le gonflement artificiel de la durée de vie dont il est question.</p>Commandant Shepard2012-04-11T12:11:02Zhttp://merlanfrit.net/Commandant-Shepard#comment8222012-04-11T12:11:02Z<p>Joli sujet. Avec une argumentation qui me plaît.</p> <p>Pour ceux qui ont fait un peu de jeu de rôle sur papier, le <i>Deus Ex Machina</i> de fin de partie est souvent très mal vu dans la communauté et pointe généralement du doigt le manque d'imagination narratologique d'un maître du jeu. A bon entendeur :p</p> <p>Concernant le final de <i>Mass Effect 3</i> (et sa brutalité - dans le sens "manque d'explication"), du côté de BioWare, les langues ne se sont pas encore totalement dénouées, et même si ça commence à bouger, je pense que nous sommes loin d'avoir toutes les cartes en main pour comprendre pourquoi les 15 dernières minutes ont tant déçu une partie (majoritaire, je crois) des joueurs. Je n'ai pas l'impression qu'il s'agisse d'un manque de <i>fan-service</i>. Je crois surtout que la personne en charge de la validation du scénario n'a pas eu le temps de prendre suffisamment de recul pour se rendre compte qu'il y avait plusieurs cases vides dans son dénouement. Que l'ensemble manquait de clarté,du moins. Ça ressemble tout net à une fin rushée, par manque de temps, ou suite à une changement de cap de dernière minute. Les rumeurs vont bon train à ce sujet, mais tous les stigmates vont dans ce sens.</p> <p>Accessoirement, c'est également en contradiction avec les communiqués presse de BioWare : cher fans adorés, on vous le promet > pas de dénouement avec un système de choix multiples A - B - C ; pas de <i>The End</i> façon <i>Lost </i> ; tous vos choix dans les précédents épisodes seront pris en compte et auront une incidence énormes ; blablabla...</p> <p>Perso, les deux promesses non tenues ne me dérangent pas tant que cela. J'étais même pas au courant de ces effets d'annonce à prendre TOUJOURS avec des pincettes. Ce qui est regrettable, c'est que les choix - issus souvent d'un dilemme dans les précédents opus - du joueur se soient transformés en simples données pour gonfler un "war assets". Et pis c'est tout. Car en refaisant cet épisode côté Conciliant ou côté Pragmatique (la neutralité ayant disparu), le jeu reste sur les mêmes rails, ne propose pas de réelles alternatives, troque les pertes importantes par des remplaçants de dernières minutes, berne nos actions passées par des pirouettes scénaristiques (cf. la Reine Rachni). Et ce, justement, pour ne pas léser la plupart des joueurs, pour ne pas leur enlever du contenu. Et là, je crois que les développeurs, en plus de tuer le <i>replay value</i> de la franchise, n'ont pas eu assez de testicouilles pour bousculer les facilités d'un récit linéaire et plus ou moins identiques pour tous. Ils se sont pliés à la masse, ont fait trop dans le <i>fan-service</i>, justement.</p> <p>En comparaison, on est à des Km de la richesse de <i>The Witcher 2</i> qui par exemple, à partir des choix faits dans le premier chapitre, bouleverse complètement la tournure du second. Et lorsque je dis "complètement", c'est sans (trop) d'exagération (environnements ; quêtes...). Techniquement, c'est donc possible. Pendant un segment assez long, il y a moyen qu'un joueur ne vive pas la même chose que son voisin en fonction des dilemmes qui lui sont proposés. Que cela l'incite à revenir au jeu pour découvrir d'autres chemins, et d'avoir une vue d'ensemble plus riche (car partiellement tronquée avec ce genre d'embranchement). Évidemment, ce type de prise en compte demande deux ou trois fois plus de travail. Reste à voir si <i>The Witcher 3</i> (fin d'une trilogie) embarquera autant d'alternatives dans son final. Ma main à couper que oui.</p> <p>Tout ça pour dire que <i>Mass effect 3</i> n'est clairement pas fait à la manière d'<i>Un Livre Dont Vous Êtes le Héros</i>. Je crois que c'est fondamentalement ce qui a le plus déçu les joueurs (plus que la fin à choix multiples). Les alternatives sont peu nombreuses et n'apportent (ou n'enlèvent) aucun évènement supplémentaire marquant en cours de route. Ah si ! Ceux qui ont acheté les DLC auront des quêtes secondaires supplémentaires. Et si t'as été <i>perfect</i>, tu débloques une "fin alternative". Pour le reste, l'aventure est plan-plan, et les actions, sans réelles conséquences.</p> <p>Enfin, faisant parti des joueurs qui n'ont pas adoré la fin de <i>Mass Effect 3</i>, j'avoue que j'ai pas eu de bol : deux mois auparavant le test de <i>Mass Effect 3</i>, j'avais refait un <i>run </i> de <i>Deus Ex</i> (premier), et les correspondances trop grosses entre leurs deux <i>finish</i> m'ont fait sursauter de ma chaise. Je veux bien que le producteur exécutif Casey Hudson soit fan de Warren Spector, mais de là à s'en inspirer plus que de raisons alors que le background de <i>Mass Effect</i> est tout de même à l'origine un truc suffisamment riche pour s'en échapper, j'ai cru à la grosse boulette en voyant cela. Ou alors, c'était inconscient de sa part, ce qui est une possibilité.</p> <p>De toute façon, je n'aime pas les fins à choix multiples servies sur un plateau d'argent. Je préfère les softs qui prennent en compte tes actions, t'orientent au fur et à mesure vers une des alternatives, sans te laisser l'opportunité de voir les autres chemins possibles à la toute fin. Le principe des 3 boutons m'horripile, quelque soit le jeu (sur <i>Deux Ex HR</i>, j'avais pas adhéré non plus). Cela a tendance à bousiller l'envie de relancer le soft pour explorer d'autres voies, et être récompensé en conséquence. Ceci dit, sur <i>Mass Effect 3</i>, cela n'aurait pas été hyper enthousiasmant non plus si les devs avaient imposé ce type d'orientation drastique, les différentes fins proposées étant graphiquement quasi-identique - surtout lorsqu'on est daltonien.</p>Commandant Shepard2012-04-11T09:38:33Zhttp://merlanfrit.net/Commandant-Shepard#comment8212012-04-11T09:38:33Z<p>Ce jeu est une machine atrocement compliquée, en grande partie parce qu'il est censé intégrer les apports des deux précédents. <br />Je m'en suis rendu compte à mes dépends en jouant avec une sauvegarde tweakée pour conserver les relations avec les personnages qui m'avaient intéressées dans les épisodes précédents. Je me suis retrouvé avec un Shepard tout puissant, capable de tout résoudre ; ce qui correspond sans doute à ce qu'attend une partie des joueurs, mais qui en l'occurrence gâchait complètement le jeu.</p> <p>En bref : ME ne va pas assez loin pour mettre des coups au joueur et dénoncer son fantasme de toute-puissance ; mais le peu qu'il fait dans cette direction lui a déjà été tellement reproché !</p>