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	<title>Merlanfrit</title>
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	<description>Vous regardez votre &#233;cran avec des yeux de merlan frit, veuillez contacter l'administrateur si le probl&#232;me persiste.</description>
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		<title>La voie bis</title>
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		<dc:date>2013-05-24T05:43:51Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>


		<dc:subject>RPG</dc:subject>
		<dc:subject>Le RPG est mort, vive le RPG !</dc:subject>
		<dc:subject>Mars : War Logs</dc:subject>
		<dc:subject>Spiders</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Avec &lt;i&gt;Mars : War Logs&lt;/i&gt;, les fran&#231;ais de Spiders empruntent la voie bis du RPG. Mais peut-&#234;tre font-il preuve d'un peu trop de timidit&#233;.&lt;/p&gt;

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		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH45/arton331-0c41a.jpg&quot; width='150' height='45' style='height:45px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Ca comence comme &#231;a : Roy sauve un tout jeune homme d'un viol en prison. Il d&#233;sarme du regard le chef des violeurs, puis un peu plus tard le castagne. Notre h&#233;ros est un &lt;i&gt;badass&lt;/i&gt; &#224; la m&#226;choire carr&#233; et &#224; la coiffure d'Iroquois branch&#233;. Il prend sous son aile Innocence, le jeunot, qui lui demande alors ses motivations : pourquoi tant de g&#233;n&#233;rosit&#233; ? Roy veut-il en faire son mignon ? Moi, j'ai r&#233;pondu pour Roy : &quot;C'est une candidature ?&quot;. J'&#233;tais content de la situation et fier de moi, je me suis dit que notre h&#233;ros &#233;tait homosexuel, un gay tranquille et assur&#233;, pr&#234;t &#224; prendre sous son aile un s&#233;duisant ing&#233;nu, parce qu'il connaissait ce que le gamin risquait, peut-&#234;tre parce qu'il &#233;tait lui-m&#234;me pass&#233; par l&#224;. &lt;i&gt;Mars : War Logs&lt;/i&gt; raconterait peut-&#234;tre leurs amours, ou bien Roy r&#233;v&#233;lerait qu'il en aime un autre, par exemple ce chasseur de primes barbu qu'il rencontre dans l'acte II.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;C'est du &lt;i&gt;roleplaying&lt;/i&gt; : le jeu de Spiders ne m'a pas interdit de me raconter cette histoire. Pour &#234;tre totalement franc, il ne m'a pas vraiment encourag&#233; non plus. Si rien n'emp&#234;che d'imaginer des sentiments amoureux entre le guerrier boucan&#233; et son jeune prot&#233;g&#233;, leurs relations resteront forc&#233;ment platoniques. Par contre, Roy peut sauter sans remords sur les trois filles de l'histoire, qui sont l&#224; pour cela. Il y en a m&#234;me une, &#233;cervel&#233;e, qui lui propose carr&#233;ment son corps parce que c'est ainsi sur Mars qu'on se prot&#232;ge, et qui se prom&#232;ne &#224; moiti&#233; nue pour on ne sait trop quelle raison. Evidemment, j'ai refus&#233; son offre, un rien g&#234;n&#233; &#8212; c'est un choix moral, comme on en trouve dans les RPGs, c'est la r&#232;gle. Mais j'aurais aim&#233; que &lt;i&gt;Mars : War Logs&lt;/i&gt; m'aide un peu &#224; imaginer ma romance homosexuelle sur la plan&#232;te rouge. Pas que cela m'aurait &#233;moustill&#233;, moi le bon &lt;i&gt;cis-h&#233;t&#233;ro&lt;/i&gt; des familles. Mais je ne sais pas, Roy, la folle de Mars, &#231;a aurait eu un petit peu plus de gueule que cette histoire de beau brun &lt;i&gt;badass&lt;/i&gt; et macho, qui tombe les filles en claquant des doigts.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1615 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/war_logs_viol.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH313/war_logs_viol-79573.jpg' width='500' height='313' alt=&quot;&quot; style='height:313px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1615 spip_doc_descriptif'&gt;Le premier m&#233;chant a un air de ressemblance avec un c&#233;l&#232;bre d&#233;veloppeur
&lt;/div&gt;
&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;But the film is a saddening bore&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;C'est l&#224; que le b&#226;t blesse avec &lt;i&gt;Mars : War Logs&lt;/i&gt;. Le jeu de Spiders est un travail d'amour. Un peu comme les bases de la plan&#232;te rouge, il est fait de bric et de broc, avec trois bouts de ficelle, un peu de ferraille r&#233;cup&#233;r&#233;e. Tout cela brinqueballe, couine, mais tient &#224; peu pr&#232;s en &#233;quilibre. On voit tr&#232;s bien les limites, les &#233;l&#233;ments de d&#233;cor copi&#233;s / coll&#233;s, on est presque admiratif de ce monde construit avec presque rien. Mais on a beaucoup plus de mal &#224; pardonner le manque criant d'originalit&#233; de toute cette histoire. Une production fauch&#233;e de sous-s&#233;rie B, d'accord, mais au service de quelque chose de hardi, alors, d'une prise de risques narrative ou ludique. Malheureusement, Spiders a choisi de rester sagement dans les clous, et malgr&#233; un univers de SF d&#233;glingu&#233; pas totalement d&#233;nu&#233; d'int&#233;r&#234;t, le jeu n'&#233;chappe &#224; aucune convention du genre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En jouant, je me suis pris &#224; beaucoup pester. Qu'est-ce que j'allais faire dans cette gal&#232;re ? Le jeu m'envoyait d'un bout &#224; l'autre du niveau, pour aller ramasser-ci ou apporter &#231;a, et je me perdais parce que sur Mars tout se ressemble, et &#224; quoi bon ? Le loot, &#224; quoi bon ? Le syst&#232;me d'artisanat, &#224; quoi bon ? Collecter des trucs et des machins, r&#233;soudre des sous-qu&#234;tes, j'avais d&#233;j&#224; jou&#233; &#224; &#231;a, en mieux, avec cent fois le budget, chez Bioware ou chez CD Projekt. Et puis ces dialogues : vous auriez vu ma t&#234;te quand un des gardes m'a racont&#233; qu'il s'&#233;tait pris une fl&#232;che dans le genou, &#231;a devait &#234;tre quelque chose. Et ces putes au grand coeur, ces chefs de gang l&#226;ches, ces r&#233;sistants exalt&#233;s, n'en jetez plus. Tous ces &#233;l&#233;ments sont l&#224;, ils ont toujours &#233;t&#233; l&#224;, parce que &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt;, parce que le RPG, parce que c'est la recette &#224; appliquer. Le syst&#232;me de combat est plut&#244;t bon, oui, ainsi que l'arbre de comp&#233;tences. Pas de quoi soutenir le jeu pourtant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1614 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/war_logs_noir.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH313/war_logs_noir-5ebf8.jpg' width='500' height='313' alt=&quot;&quot; style='height:313px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Is there life on Mars ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;J'ai fini &lt;i&gt;Mars War Logs&lt;/i&gt;, sans trop tra&#238;ner, en moins de dix heures. J'ai souvent eu besoin de me forcer. J'&#233;tais parfois pr&#232;s &#224; &#233;crire des choses pas tr&#232;s gentilles, du genre &quot;ils sont sympas chez Spiders, ils savent fabriquer un jeu, mais de l&#224; &#224; ce que des gens payent pour &#231;a, de l&#224; &#224; ce que leur studio survive... qui a besoin d'un jeu comme &lt;i&gt;Mars : War Logs&lt;/i&gt; aujourd'hui ? A quoi bon passer par la voie bis si c'est pour aller au m&#234;me endroit que d'habitude ?&quot;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;J'aurais eu tort de le faire. De l'&#233;crire sans guillemets, en le pensant vraiment. Parce qu'apr&#232;s tout, qui suis-je pour d&#233;cider si quelqu'un m&#233;rite de vivre du jeu vid&#233;o ? Les d&#233;veloppeurs ont fait de leur mieux, avec leurs moyens. Tout le monde ne peut pas &#234;tre Ice Pick Lodge (&lt;i&gt;Pathologic&lt;/i&gt;) ou Frictional (&lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;), le Suda 51 de &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/Report-from-Nimp&quot; class='spip_out'&gt;Michigan&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, le Sandlot qui avec trois fois rien nous trousse un &lt;i&gt;Earth Defense Force&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Mars : War Logs&lt;/i&gt; est un jeu de faiseurs, sans g&#233;nie ; il n'en est pas moins honorable, ne serait-ce que parce qu'il perp&#233;tue la tradition des &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/Underdogs&quot; class='spip_out'&gt;underdogs&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Quoi, on ne peut pas en vouloir aux d&#233;veloppeurs d'&#234;tre arriv&#233;s aujourd'hui. S'il &#233;tait sorti il y a dix ou quinze ans, &lt;i&gt;Mars : War Logs&lt;/i&gt; serait devenu un petit classique culte. Parce que malgr&#233; tout, il ne manque pas tout &#224; fait de chien avec sa plan&#232;te rouill&#233;e, ses dialogues mal doubl&#233;s, ses nuages de poussi&#232;re &#224; la &lt;i&gt;Riddick&lt;/i&gt;, et cette histoire que le jeu m'a laiss&#233; me raconter un temps du moins.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C'est peut-&#234;tre dans ce genre de productions, r&#233;tro, pleines de foi et de clich&#233;s, que se situe l'avenir du RPG. Un avenir dystopique, fauch&#233;, comme sur Mars, mais un avenir tout de m&#234;me. La prochaine fois, on aimerait plus de panache, mais on ne ferme pas les portes de l'avenir.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;p&gt;Une version commerciale du jeu nous a &#233;t&#233; fournie par l'&#233;diteur.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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		<title>Le sens de l'exp&#233;rience</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Le-sens-de-l-experience</link>
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		<dc:date>2013-05-23T07:41:58Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Laurent Braud</dc:creator>


		<dc:subject>RPG</dc:subject>
		<dc:subject>Le RPG est mort, vive le RPG !</dc:subject>
		<dc:subject>exp&#233;rience</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Etude de la &lt;i&gt;barre d'exp&#233;rience&lt;/i&gt;, objet &#233;trange introduit pour dissocier l'&#233;volution du personnage de celle du joueur. Au risque de perdre parfois toute signification.&lt;/p&gt;

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		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH49/arton307-47e74.jpg&quot; width='150' height='49' style='height:49px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Les historiens des jeux vid&#233;o repr&#233;sentent les premiers jeux comme des
variantes des flippers et autres jeux d'adresse. Le jeu repose alors
l'habilet&#233; du joueur, sa capacit&#233; &#224; s'adapter. Mais le jeu de r&#244;le papier encore tout frais, avec ses chiffres et ses calculs, semblait tout adapt&#233; &#224; ce nouveau support. En entrant dans le jeu vid&#233;o, il introduit une distance entre le joueur et l'action. Et la progression dans le jeu s'est mise &#224; d&#233;pendre non du joueur, mais d'une valeur num&#233;rique ind&#233;pendante : l'exp&#233;rience.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;La conversion du mod&#232;le de jeu de r&#244;le sur table s'est faite d'un coup : le &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Temple_of_Apshai&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Temple d'Apshai&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; (1979), pr&#233;curseur des Ultima, utilise tout l'arsenal des attributs et de l'exp&#233;rience, pratiquement intact pendant jusqu'aux jeux de l'&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Infinity_Engine&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Infinity Engine&lt;/a&gt;. Le jeu de r&#244;le n'&#233;tait m&#234;me pas si bien &#233;tabli : la premi&#232;re &#233;dition de &lt;i&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/i&gt; date de 1974.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais reprenons depuis le d&#233;but. Qu'est-ce que signifie le &lt;i&gt;niveau&lt;/i&gt; de mon personnage ? Plus le premier monte, plus le second tape fort et avec pr&#233;cision. De mon c&#244;t&#233; &#8212; moi, joueur &#8212; je n'ai rien chang&#233;, je continue &#224; cliquer de la m&#234;me fa&#231;on. Mon personnage deviendrait-il plus fort, plus adroit ? mais non, en tout cas dans les jeux plus ou moins adapt&#233;s de &lt;i&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/i&gt;, la liste de ses caract&#233;ristiques mentionne bien la force, la dext&#233;rit&#233; en toutes lettres &#8212; en tous chiffres plut&#244;t &#8212; qui n'ont pas boug&#233; depuis le d&#233;but du jeu. De toute fa&#231;on, la force brute ne fait pas tout. Il reste donc la &lt;strong&gt;technique&lt;/strong&gt; : l'exp&#233;rience, c'est ce qui d&#233;signe le fait que mon personnage, &#224; force de s'entra&#238;ner en combat, a am&#233;lior&#233; ses comp&#233;tences, a appris &#224; esquiver et mieux frapper dans la limite de ses capacit&#233;s physiques. Jouer &#224; un RPG, c'est se repr&#233;senter tout cela, alors qu'il n'y a eu aucun changement d'animation ... m&#234;me dans les jeux les plus r&#233;cents : au m&#234;me clic correspond le m&#234;me mouvement, avec pourtant un effet diff&#233;rent.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;P&#233;dagogie du ressassement&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L'arriv&#233;e de v&#233;ritable personnages venus des jeux de r&#244;les sur table, avec une profondeur narrative et donc forc&#233;ment diff&#233;rents du joueur, co&#239;ncide avec l'ind&#233;pendance prise par un tel personnage par rapport &#224; son marionnettiste. Le second abandonne les d&#233;tails du combat au premier, et lui laisse donc la responsabilit&#233; d'&#233;voluer tout seul. C'est passer du mod&#232;le qu'on peut appeler &lt;i&gt;d'action&lt;/i&gt;, o&#249; le joueur &#233;vite lui-m&#234;me les attaques adverses, &#224; celui de &lt;i&gt;r&#244;le&lt;/i&gt; o&#249; le joueur lance son personnage vers l'ennemi sans r&#233;fl&#233;chir : les parades sont alors calcul&#233;es en interne, de fa&#231;on cach&#233;e, par une formule prenant en compte l'habilet&#233; num&#233;rique du personnage et celle de l'adversaire. Ce n'est plus le probl&#232;me du joueur.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1512 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/minsc.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH375/minsc-774f8.jpg' width='500' height='375' alt=&quot;&quot; style='height:375px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1512 spip_doc_descriptif'&gt;Minsc, personnage de &lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt; auquel on n'a pas vraiment envie de s'identifier. &quot;Hein Boo ?&quot;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Tout le monde y gagne : en sous-traitant la progression du jeu au jeu lui-m&#234;me, le joueur n'a pas &#224; en supporter les asp&#233;rit&#233;s. Ce qui est acquis est acquis. L'exp&#233;rience, telle qu'elle est alors mod&#233;lis&#233;e, n'est qu'une barre strictement croissante, un nombre dont on sait &#224; l'avance l'&#233;volution face &#224; tel ou tel monstre. A l'inverse, un jeu d'action pure remet sans cesse en question les comp&#233;tences du joueur et le prive de ce confort.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La didactique du kung-fu insiste sur la r&#233;p&#233;tition inlassable du m&#234;me mouvement, de mani&#232;re &#224; l'int&#233;grer de la fa&#231;on la plus parfaite possible. L'exp&#233;rience dans les jeux vid&#233;o se soumet implicitement &#224; cette philosophie : elle augmente toujours de la m&#234;me fa&#231;on, g&#233;n&#233;ralement en tuant des monstres et accomplissant des qu&#234;tes, parfois avec un peu plus de vari&#233;t&#233; (lire des livres, fabriquer des potions). Du point de vue du personnage, finir un jeu consiste &#224; r&#233;p&#233;ter le m&#234;me geste des milliers de fois. Bien s&#251;r, le point de vue du joueur est plus vari&#233;, puisque le choix des actions, d&#233;cisions, questions tactiques, restent de son domaine &#8212; et forment le jeu lui-m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Un mod&#232;le fauss&#233;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le mod&#232;le simple de la barre d'exp&#233;rience est compl&#232;tement accept&#233; par
toute la communaut&#233; vid&#233;oludique, alors qu'il est bien loin d'une
quelconque r&#233;alit&#233;. Or tout univers, m&#234;me le plus &#233;trange, repose sur une
correspondance au r&#233;el qui connecte le spectateur au m&#233;dia. La m&#233;canique du jeu pousse le joueur &#224; parcourir la carte &#224; la recherche d'une cible pour monter de niveau. Dans un roman ou un film, aussi fantaisiste soit-il, on ne verra pas les protagonistes chercher le combat simplement pour &quot;devenir plus fort&quot;, &#224; moins d'une motivation sc&#233;naristique particuli&#232;re. &lt;i&gt;Highlander&lt;/i&gt; (1986) est, &#224; ce titre, une des v&#233;ritables adaptations de RPG en film [&lt;a href='#nb1' class='spip_note' rel='footnote' title='On peut &#233;galement citer The One (2001) qui reprend le m&#234;me principe.' id='nh1'&gt;1&lt;/a&gt;].&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1521 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/chris.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH275/chris-a78ae.jpg' width='500' height='275' alt=&quot;&quot; style='height:275px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1521 spip_doc_descriptif'&gt;&lt;i&gt;Highlander&lt;/i&gt; : Christophe Lambert gagne un niveau.
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Car sans le filet de la sauvegarde ou de la &quot;r&#233;apparition en ville&quot; mis &#224; la disposition du joueur, un combat est un moment dangereux, o&#249; l'on risque des blessures, des mutilations. M&#234;me s'il apporte effectivement une certaine forme d'exp&#233;rience, on ne s'entra&#238;ne pas en combat r&#233;el. En appliquant strictement son mod&#232;le, le jeu vid&#233;o a donc d&#233;tourn&#233; le but &#8212; survivre &#224; la bataille &#8212; en moyen &#8212; augmenter son exp&#233;rience ... pour gagner d'autres batailles.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De m&#234;me, la ma&#238;trise d'une comp&#233;tence n'est absolument pas
une courbe logarithmique dans la vraie vie, ni m&#234;me strictement croissante. R&#233;p&#233;ter la m&#234;me action, si elle est fausse, ne fait que rendre difficile toute progression future. On doit donc consid&#233;rer que le h&#233;ros, ce &lt;i&gt;self-made (wo)man&lt;/i&gt; ne se trompe jamais, et n'a m&#234;me pas besoin d'un tuteur qui lui dise comment progresser : il passe spontan&#233;ment du stade de n&#233;ophyte &#224; demi-dieu simplement en encha&#238;nant les combats.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&#192; ce stade, on ne s'offusque m&#234;me plus du fait curieux que le personnage s'am&#233;liore de fa&#231;on tr&#232;s ponctuelle, selon la logique incompr&#233;hensible du &lt;i&gt;level up&lt;/i&gt; &#8212; pourquoi n'existe-t-il aucun jeu qui indexerait la puissance directement sur l'exp&#233;rience ? L'&#233;chelle de niveaux, qui en d&#233;pend, est plus visible mais ajoute une couche artificielle suppl&#233;mentaire.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Retour vers l'action&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;On pourrait chercher une alternative &#224; ce syst&#232;me du c&#244;t&#233; des action-RPG, qui regroupent des exemples comme &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; aux plus r&#233;cents &lt;i&gt;Assassin's Creeds&lt;/i&gt;. Le personnage y progresse (il tape plus fort, encaisse mieux) mais ses mouvements directs restent strictement contr&#244;l&#233;s par le joueur ; la distinction personnage-joueur est moins visible. Le pr&#233;texte diff&#232;re &#233;galement : ce n'est pas le personnage lui-m&#234;me qui &#233;volue, mais son &#233;quipement, armes, armures, objets magiques &#8212; les coeurs que trouve Link font plus partie d'un inventaire que du personnage m&#234;me. La progression est &#233;galement moins automatique ; ces jeux favorisent souvent une exploration en largeur, puisqu'il s'agit de trouver ce mat&#233;riel n&#233;cessaire, plut&#244;t que de rester au m&#234;me endroit &#224; encha&#238;ner les m&#234;mes monstres ... sauf quand le jeu int&#232;gre du &lt;a href=&quot;http://www.urbandictionary.com/define.php?term=loot&amp;defid=1098607&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;loot&lt;/a&gt; que transportent lesdits monstres.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1520 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/armuretier5.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/armuretier5-233fc.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1520 spip_doc_descriptif'&gt;L'armure d'Ishak Pasha dans &lt;i&gt;Assassin's Creed 2 : Revelations&lt;/i&gt;, &#224; trouver en explorant Constantinople.
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ce point concerne &#233;galement les RPGs classiques dont l'exp&#233;rience est plafonn&#233;e : les MMOs &#224; la &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;, patch 2.11 de &lt;i&gt;Diablo 2&lt;/i&gt;, mode &lt;i&gt;armageddon&lt;/i&gt; de &lt;i&gt;Diablo 3&lt;/i&gt; &#8212; dans ce dernier exemple, les niveaux de &lt;i&gt;paragon&lt;/i&gt;, obtenus &#224; partir du plafond, ne font que favoriser le &lt;i&gt;loot&lt;/i&gt; et donc vont particuli&#232;rement dans ce sens. Une fois le niveau maximum atteint, l'&#233;volution ne repose plus que sur le &lt;i&gt;loot&lt;/i&gt; que l'on obtient &#224; force de parcourir les donjons. La distinction avec la phase de RPG classique est d'ailleurs syntaxique, puisque l'on parle alors de &lt;i&gt;tier&lt;/i&gt; d'&#233;quipement plut&#244;t que de niveau (&lt;i&gt;level&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais ici comme pr&#233;c&#233;demment, l'exp&#233;rience n'est qu'un mod&#232;le &#224; somme
nulle : plus on progresse, plus les monstres sont forts et r&#233;sistants,
ce qui fait que l'on se retrouve strictement dans la m&#234;me situation
que quelques heures plus t&#244;t &#8212; sentiment renforc&#233; par le fait que ce
sont d'ailleurs habituellement les m&#234;mes sprites de monstres munis
d'une coloration diff&#233;rente, que ce soit dans les JRPG que dans la s&#233;rie des &lt;i&gt;Diablo&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Level up !&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Heureusement, l'exp&#233;rience va souvent de pair avec le d&#233;blocage de nouvelles comp&#233;tences, des pouvoirs internes (choisis par le joueur) ou externes (trouv&#233;s en explorant). Cette carotte rafra&#238;chit le gameplay, et pousse ainsi le
joueur &#224; continuer la progression. Se pose alors la question du choix de ces comp&#233;tences suppl&#233;mentaires. La m&#233;thode adopt&#233;e le plus souvent consiste &#224; donner des options au passage d'un niveau. Mais l&#224; encore, qu'est-ce que cela veut dire ? N'est-ce pas bizarre de pouvoir mettre des points de comp&#233;tence en archerie, quand notre personnage n'a mani&#233; que l'&#233;p&#233;e jusqu'ici ? Dois-je m'imaginer que mon personnage s'entra&#238;ne dans son coin quand je ne regarde pas l'&#233;cran ?&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1522 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/skills.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/skills-0bb3b.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1522 spip_doc_descriptif'&gt;Liste de comp&#233;tences dans &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;.
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, la s&#233;rie des &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt; (mais aussi &lt;i&gt;Final Fantasy II&lt;/i&gt;) ne fait progresser que les comp&#233;tences qui sont effectivement exerc&#233;es : la pyromancie ne
progresse qu'&#224; force de lancer des boules de feu, etc. L'id&#233;e
fonctionne et la s&#233;mantique de l'exp&#233;rience en est plus claire.
Mais le jeu est un monde ouvert ; pour l'&#233;quilibrer les
d&#233;veloppeurs conservent la notion de niveau g&#233;n&#233;ral, jamais
satisfaisant. Dans &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;, les monstres ont un niveau fixe : le jeu
est donc difficile au d&#233;but, puis devient trop facile d&#232;s que l'on a
pass&#233; un certain palier. &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt; tente de corriger le tir en indexant la
difficult&#233; sur ce niveau du joueur, erreur qui lui vaudra cher :
il est possible de monter des comp&#233;tences dites &quot;secondaires&quot; sans faire
&#233;voluer le niveau du personnage, et devenir un ca&#239;d de niveau 1. &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt; s'en tire mieux et propose des choix au joueur pour l'&#233;volution de chaque comp&#233;tence.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;R&#233;compexp&#233;rience&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Un syst&#232;me &#224; exp&#233;rience a d'autres avantages que le confort d'une progression stricte. Les d&#233;veloppeurs peuvent laisser le joueur se promener dans un monde ouvert, il suffit de d&#233;limiter des zones de diff&#233;rents niveaux. On peut rajouter du contenu &#224; tr&#232;s grande difficult&#233; ; rien n'est impossible, d&#232;s lors si l'on &lt;i&gt;farme&lt;/i&gt; suffisamment &#8212; le terme de &lt;i&gt;farming&lt;/i&gt; est tr&#232;s significatif : on ne joue plus, on travaille pour m&#233;riter son exp&#233;rience. Du point de vue du d&#233;veloppeur, l'exp&#233;rience est le syst&#232;me le plus efficace de r&#233;compense du joueur. Et les r&#233;compenses, c'est la solution la plus &#233;cul&#233;e pour garder un joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En un mot, la g&#233;n&#233;ralisation de la notion d'exp&#233;rience contribue au glissement du principe m&#234;me de jeu, qui ne consiste plus &#224; tester le joueur, mais &#224; lui faire passer suffisamment de temps dans le jeu.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1513 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/ets2.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/ets2-23c55.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1513 spip_doc_descriptif'&gt;Rapport d'exp&#233;rience dans &lt;i&gt;Euro Truck Simulator 2&lt;/i&gt;. Mais pourquoi ?
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;De ce fait, les barres d'exp&#233;rience finissent par appara&#238;tre n'importe o&#249;, y compris l&#224; o&#249; on n'en attend pas. Les simulations ont justement pour but d'effacer la distinction entre personnage et joueur, et fournir une immersion maximale. Y ins&#233;rer une notion d'exp&#233;rience contredit la d&#233;finition donn&#233;e plus haut ... et pourtant, les simulateurs classiques (&lt;i&gt;Euro Truck Simulator 2&lt;/i&gt;) ou simulateurs de meurtre (&lt;i&gt;Borderlands&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Dead Island&lt;/i&gt; [&lt;a href='#nb2' class='spip_note' rel='footnote' title='Ce simple ajout (exp&#233;rience + loot) fait d'ailleurs basculer ces deux (...)' id='nh2'&gt;2&lt;/a&gt;]) sont de plus en plus nombreux &#224; en inclure une version. Elle ne sert que de pr&#233;texte, de point de passage oblig&#233; pour d&#233;bloquer des comp&#233;tences et rallonger artificiellement la dur&#233;e de vie du jeu. Dans &lt;i&gt;Euro Truck Sim 2&lt;/i&gt; par exemple, l'exp&#233;rience ne fait que brider les offres d'emploi du joueur, pour lui donner toujours envie de jouer. Il aurait mieux valu appeler cette valeur &lt;i&gt;renomm&#233;e&lt;/i&gt; (qui impliquerait logiquement de meilleurs contrats), mais les d&#233;veloppeurs ont jug&#233; le terme moins sexy que celui d'&lt;i&gt;exp&#233;rience&lt;/i&gt; que tout le monde accepte &#224; pr&#233;sent sans m&#234;me y r&#233;fl&#233;chir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et pourtant il y a d'autres possibilit&#233;s. Certains styles ont abandonn&#233; toute action pour ne plus avoir &#224; traiter l'in&#233;vitable exp&#233;rience. Les &lt;i&gt;point &amp; click&lt;/i&gt;, par exemple, souvent r&#233;invent&#233;s et toujours pr&#233;sents, sont finalement une fa&#231;on d'inclure de la profondeur aux personnages et un sc&#233;nario int&#233;ressant, tout en reposant &#224; nouveau enti&#232;rement sur le joueur.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh1' id='nb1' class='spip_note' title='Notes 1' rev='footnote'&gt;1&lt;/a&gt;] On peut &#233;galement citer &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0267804/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;The One&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; (2001) qui reprend le m&#234;me principe.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2' id='nb2' class='spip_note' title='Notes 2' rev='footnote'&gt;2&lt;/a&gt;] Ce simple ajout (exp&#233;rience + loot) fait d'ailleurs basculer ces deux exemples dans la cat&#233;gorie du &lt;i&gt;hack &amp; slash&lt;/i&gt; pour la plupart des gens, alors que le &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; en est toujours principalement FPS, puisque li&#233; &#224; l'adresse du joueur.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Nouvelles du spectacle</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Nouvelles-du-spectacle</link>
		<guid isPermaLink="true">http://merlanfrit.net/Nouvelles-du-spectacle</guid>
		<dc:date>2013-05-22T14:10:48Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>


		<dc:subject>Presse</dc:subject>
		<dc:subject>The Last of Us</dc:subject>
		<dc:subject>La cri&#233;e</dc:subject>
		<dc:subject>&quot;Doritosgate&quot;</dc:subject>
		<dc:subject>Xbox</dc:subject>
		<dc:subject>Guy Debord</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;La Xbox One, Guy Debord, &lt;i&gt;The Last of Us&lt;/i&gt; et Ben Kuchera.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/Articles" rel="directory"&gt;Articles&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Presse" rel="tag"&gt;Presse&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/The-Last-of-Us" rel="tag"&gt;The Last of Us&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/La-criee" rel="tag"&gt;La cri&#233;e&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Doritosgate" rel="tag"&gt;&quot;Doritosgate&quot;&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Xbox" rel="tag"&gt;Xbox&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Guy-Debord" rel="tag"&gt;Guy Debord&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH45/arton330-c7599.jpg&quot; width='150' height='45' style='height:45px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Je dois &#234;tre de mauvais poil en ce moment, irritable. C'est sans doute le temps. C'est officiel, on en a parl&#233; &#224; la t&#233;l&#233;, les experts m&#233;t&#233;o sont formels, on vit un printemps pourri. Ou alors c'est quelque chose de trop, qui ne passe pas.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Dans le temps, on avait l'E3. C'&#233;tait un peu No&#235;l, ce tir crois&#233;, les conf&#233;rences des trois constructeurs, la foire. On n'y croyait pas vraiment, mais c'&#233;tait d'un coup, on pouvait &#8212; je pouvais &#8212; jouer le jeu en grin&#231;ant, mais peut-&#234;tre en essayant de faire comme si. Mais l&#224;, c'est plus fort que moi, je ne peux plus. Les Nintendo direct, la pr&#233;sentation de la PS4, et maintenant de la Xbox One. Sur Twitter, sur le Twitter des joueurs et des journalistes jeu vid&#233;o, tendance ironique tout de m&#234;me, sur le Twitter que j'utilise, que je me suis fait et qui me fait sans doute un peu, on ne causait que de &#231;a.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Alors j'ai tout de m&#234;me accroch&#233; un &lt;i&gt;stream&lt;/i&gt;, mais j'ai pr&#233;f&#233;r&#233; balancer &#224; mes followers des citations de &lt;i&gt;La Soci&#233;t&#233; du Spectacle&lt;/i&gt; (1967) [&lt;a href='#nb1' class='spip_note' rel='footnote' title='Disponible en ligne, je note les num&#233;ros de paragraphe en d&#233;but de (...)' id='nh1'&gt;1&lt;/a&gt;], pioch&#233;es au petit bonheur. Je ne suis m&#234;me pas sp&#233;cialement amateur de Debord, que je trouve verbeux, hautain, pas toujours clair. Parfois lumineux, tout de m&#234;me, en disciple des moralistes classiques.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;#Debord_vs_Xbox&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1610 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/debord.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH335/debord-fd2ef.jpg' width='500' height='335' alt=&quot;&quot; style='height:335px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;42 - Le spectacle est le moment o&#249; la marchandise est parvenue &#224; l'occupation totale de la vie sociale.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Cela va de soi. Tout mon r&#233;seau social &#8212; lui m&#234;me entreprise marchande &#8212; bruissait de marchandise. M&#234;me la position de franc tireur que je pouvais affecter &#233;tait induite par l'&#233;v&#233;nement, le nouveau produit.&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;53- la soci&#233;t&#233; du spectacle, o&#249; la marchandise se contemple elle-m&#234;me dans un monde qu'elle a cr&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Cette soci&#233;t&#233;, Debord l'oppose &#224; &quot;la possession directe des travailleurs sur tous les moments de leur activit&#233;&quot;. Sans vouloir n&#233;cessairement le suivre sur le terrain de la lutte des classes, on peut-&#234;tre sensible &#224; cette circularit&#233;, &#224; cet emprisonnement dans le cercle de la marchandise, seule origine et seule issue : je ne poss&#232;de pas mon temps, mon temps est r&#233;gl&#233; par la marchandise, qui institue l'actualit&#233;, et l'actualit&#233;, c'est elle. La boucle est boucl&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;14 - Le spectacle ne veut en venir &#224; rien d'autre qu'&#224; lui-m&#234;me&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Je ne suis pas le seul prisonnier : sur la sc&#232;ne, les vendeurs de Microsoft s'agitent pour brasser du vent et pour d&#233;livrer des slogans auxquels eux-m&#234;mes ne croient pas, ils savent bien que leurs mots n'ont d'autre fin que d'&#234;tre prononc&#233;s. Ils ne visent pas &#224; persuader qui que ce soit, mais &#224; entretenir le spectacle de la confiance.&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;24- Le spectacle est le discours ininterrompu que l'ordre pr&#233;sent tient sur lui-m&#234;me, son monologue &#233;logieux.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Le marketing est une technique de maintien de l'ordre. Par ses agents, l'ordre nous explique qu'il est juste : achetez en rangs, camarades !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;J'aurais pu continuer toute la soir&#233;e :&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;66- Chaque marchandise d&#233;termin&#233;e lutte pour elle-m&#234;me, ne peut pas reconna&#238;tre les autres, pr&#233;tend s'imposer partout comme si elle &#233;tait la seule.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;La guerre des consoles.&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;152 - Dans son secteur le plus avanc&#233;, le capitalisme concentr&#233; s'oriente vers la vente de blocs de temps &quot;tout &#233;quip&#233;s&quot;, chacun d'eux constituant une seule marchandise unifi&#233;e, qui a int&#233;gr&#233; un certain nombre de marchandises diverses.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;La convergence multim&#233;dia...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et puis je me suis lass&#233;. Le pessimisme corrosif de Debord est parfois dur &#224; avaler. Pourtant, &#231;a ne passait toujours pas tout &#224; fait.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La preview comme genre litt&#233;raire
&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;C'est peut-&#234;tre cet article de Ben Kuchera [&lt;a href='#nb2' class='spip_note' rel='footnote' title='Voir le papier Anthony Jauneaud , G&#233;n&#233;rateur automatique de Bullshit' id='nh2'&gt;2&lt;/a&gt;], cette &lt;a href=&quot;http://www.penny-arcade.com/report/article/designing-the-last-of-us-how-american-cities-crumble-and-become-temples-for&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;&lt;i&gt;preview&lt;/i&gt; de &lt;i&gt;The Last of Us&lt;/i&gt;, sur le Penny Arcade Report&lt;/a&gt;. Une preview comme une autre, banale, pleine de promesses de d&#233;veloppeurs et d'hyperboles de r&#233;dacteur. Mais l'aigreur, encore.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1612 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/the_last_of_us.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/the_last_of_us-fc244.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je ne sais pas dans quelles conditions le papier a &#233;t&#233; &#233;crit. Je n'ai aucune id&#233;e pr&#233;-con&#231;ue sur &lt;i&gt;The Last of Us&lt;/i&gt; : Naughty Dogs ne manque pas de talent. &lt;i&gt;Uncharted&lt;/i&gt; me laisse un rien indiff&#233;rent. Le jeu est peut-&#234;tre un chef d'oeuvre, je n'en sais rien.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;A vrai dire, &#231;a ne m'int&#233;resse pas, pas besoin d'en passer par l&#224; pour expliquer le malaise. Une simple explication litt&#233;raire suffit. Consid&#233;rer la &lt;i&gt;preview&lt;/i&gt; comme un genre litt&#233;raire, en regarder les grands traits, les proc&#233;d&#233;s saillants, pas besoin de plus pour commencer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Regardez le texte de Kuchera, lisez-le de pr&#232;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sous l'angle des points de vue, des discours rapport&#233;s par exemple. Qui parle ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Entre guillemets, les d&#233;veloppeurs, &#233;videmment. Mais ailleurs ? O&#249; est la voix du journaliste, son point de vue ? Peut-&#234;tre au d&#233;but du papier, mais c'est difficile &#224; dire, car le reste du temps il glose, il r&#233;sume ce qu'ont pu dire les d&#233;veloppeurs. Du coup tout le texte de Kuchera est comme contamin&#233; par le discours de ses interlocuteurs, le discours du marketing, qui n'est pas confin&#233; entre les guillemets.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il aurait pu se rattraper, offrir un point de vue clair, une distance. Il ne le fait pas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;O&#249; sont les questions ? Les failles dans le discours bien rod&#233; ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peut-&#234;tre que Ben Kuchera n'est pas un assez bon &#233;crivain pour savoir que ces failles, ces blancs, ces h&#233;sitations font &#8212; fabriquent autant que garantissent &#8212; l'authenticit&#233;. Dans un passage fameux des &lt;i&gt;Essais&lt;/i&gt;, Montaigne qui raconte ce que lui ont dit des Indiens Tupis amen&#233;s &#224; Rouen, a oubli&#233; une de leurs remarques. Il en est chagrin, &quot;bien marri&quot;. Son texte prend l'&#233;paisseur du r&#233;el.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Evidemment, si Montaigne avait eu un enregistreur digital, ce ne serait pas arriv&#233;. Ben Kuchera est l'enregistreur digital du spectacle marketing.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1613 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/frwru1.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH260/frwru1-15911.jpg' width='500' height='260' alt=&quot;&quot; style='height:260px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On le voit au flot d'hyperboles &#233;logieuses qui traverse le papier. D&#232;s le second paragraphe, on tombe sur une perle, un magnifique cadeau fait par Ben Kuchera &#224; la critique du journalisme vid&#233;oludique. L'essence de la &lt;i&gt;hype&lt;/i&gt; et du &lt;i&gt;buzz&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;The Last of Us&lt;/i&gt; est g&#233;nial. La preuve ? Ellie, qui accompagne le h&#233;ros du jeu, est &quot;&lt;i&gt;much more of a well-defined character than Elizabeth&lt;/i&gt;&quot;, un &quot;personnage bien mieux construit&quot; que la jeune femme de &lt;i&gt;Bioshock : Infinite&lt;/i&gt;. Ben Kuchera joue tout seul &#224; la surench&#232;re (sur le mode cour de r&#233;cr&#233; : &quot;ah oui, ton p&#232;re est pilote de chasse ? Et bien le mien, il est astronaute !&quot;). &lt;a href=&quot;http://www.penny-arcade.com/report/article/par-reviews-bioshock-infinite-down-in-the-river-to-pray&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Car quoi, qu'&#233;crivait-il, il y a un mois et demi &#224; peine&lt;/a&gt; ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je vous le donne en mille, &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/Bioshock-Infinite&quot; class='spip_out'&gt;Bioshock Infinite&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; &#233;tait &lt;i&gt;the real shit&lt;/i&gt;. &quot;&lt;i&gt;Elizabeth is a fascinating character&lt;/i&gt;&quot;, un personnage fascinant. Mais quoi, c'&#233;tait il y a un mois et demi : &lt;i&gt;the new shit is the real shit&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Prodiges de la &lt;i&gt;preview&lt;/i&gt;, demain sera toujours plus beau qu'hier, les hyperboles tendent &#224; l'infini, par paliers successifs. On sait bien qu'une partie des promesses se r&#233;v&#233;leront vaines, trompeuses. Mais ce n'est pas grave, on sera d&#233;j&#224; pass&#233; &#224; autre chose.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;De la reptation&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Comme je discutais de l'article, sur Facebook cette fois-ci, on m'a demand&#233; si l'enthousiasme &#233;tait suspect.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Non, pourquoi le serait-il ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;N'est suspect que l'enthousiasme sans limites, l'enthousiasme ahuri, l'enthousiasme &#233;tourdissant.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1611 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/gif/tarnac_magasin_general.gif&quot; type=&quot;image/gif&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L250xH403/tarnac_magasin_general-fb147.gif' width='250' height='403' alt=&quot;&quot; style='height:403px;width:250px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C'est peut-&#234;tre que je viens de d&#233;vorer le beau livre de David Dufresne, &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://magasin-general.fr/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Tarnac, magasin g&#233;n&#233;ral&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Enqu&#234;te d'un journaliste gauchiste, ex-punk, sur &quot;l'affaire Coupat&quot;. Un beau livre, dense, passionnant comme un roman d'espionnage. Peut-&#234;tre autant un livre sur les journalistes, sur le d&#233;sarroi du journaliste Dufresne, que sur les mouvances autonomes ou sur les barbouzes de l'anti-terrorisme. Je n'en suis pas sorti beaucoup plus avanc&#233; sur les tenants et les aboutissants de la pantalonnade tarnacoise. Mais j'ai aim&#233; la posture, un rien &#233;tudi&#233;e, certes, de Dufresne. Dufresne et ses sympathies &#233;videntes pour les autonomes. Mais sur le qui-vive malgr&#233; tout, &#224; l'&#233;coute des flics, contenant ses contacts, mod&#233;rant ses amiti&#233;s sans pour autant refuser ses inclinations, sans se d&#233;partir d'une forme d'engagement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C'est aussi ce livre qui m'a donn&#233; envie de sortir &lt;i&gt;La Soci&#233;t&#233; du Spectacle&lt;/i&gt; du fond de la biblioth&#232;que. Encore un coup de &quot;la bande &#224; Coupat&quot;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Evidemment, aller aux points presse, ce n'est pas comparable au journalisme d'investigation. Pourtant c'est la m&#234;me d&#233;fiance du spectacle que doit s'imposer le journaliste. Salesman chez Sony et agent de liaison de la DCRI, ce n'est peut-&#234;tre pas le m&#234;me combat, mais c'est parfois les m&#234;mes m&#233;thodes de communication.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Car quoi, tout est beau dans le jeu &#224; venir ? Ben Kuchera semble le croire, il avale le &lt;i&gt;bullshit&lt;/i&gt; &#224; grandes rasades pour le recracher tel quel ou presque.&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;Unlike most games that take place in a bleak, dead world, they wanted to keep the feel of the game distinctly American. &#8220;In many of our games we've globe-trotted around the world, but here we've brought it back to America. All the things that are very American, the way things have evolved because of our history and how new things are,&#8221; Pangilinan explained. The team paid attention to the style of American advertising. They created and designed American towns. They thought about where the churches would be, and would [sic] people would gather to try to fight back the infection.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Les non anglophones me pardonneront de ne pas traduire : la lassitude sans doute. On reste pantois devant tant de candeur. Un monde post-apocalyptique, mais attention, &quot;distinctement am&#233;ricain&quot;. Pas comme &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;The Walking Dead&lt;/i&gt;, ou n'importe quelle fiction post-apocalyptique. &quot;Tr&#232;s am&#233;ricain&quot;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pendant presque tout le papier, donc Ben Kuchera s'efface, narrateur externe, simple porte-parole. Au d&#233;but, il explique tout de m&#234;me qu'il s'assied avec le directeur artistique Erick Pangilinan.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;A la fin, il raconte qu'il va faire ses devoirs.&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;I told Pangilinan I'd be playing the two Sony-provided demos a few times at home, and that I'd take my time.
&#8220;If you rush it, you'll die,&#8221; he said. &#8220;This is a crawling game.&#8221;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Une des traductions possibles du verbe &quot;&lt;i&gt;to crawl&lt;/i&gt;&quot;, c'est tout simplement ramper. Debord, encore :&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;67- Comme dans les transports des convulsionnaires ou des miracul&#233;s du vieux f&#233;tichisme religieux, le f&#233;tichisme de la marchandise parvient &#224; des moments d'excitation fervente. Le seul usage qui s'exprime encore ici est l'usage fondamental de la soumission.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh1' id='nb1' class='spip_note' title='Notes 1' rev='footnote'&gt;1&lt;/a&gt;] &lt;a href=&quot;http://la-philosophie.com/wp-content/uploads/2012/06/La-Societe-du-Spectacle-Debord.pdf&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Disponible en ligne&lt;/a&gt;, je note les num&#233;ros de paragraphe en d&#233;but de citation.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2' id='nb2' class='spip_note' title='Notes 2' rev='footnote'&gt;2&lt;/a&gt;] Voir le papier Anthony Jauneaud , &lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/Generateur-automatique-de-bullshit&quot; class='spip_out'&gt;G&#233;n&#233;rateur automatique de Bullshit&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;p&gt;Aujourd'hui, alors que je me relis, il fait meilleur, l'aigreur est un peu retomb&#233;e. La violence de mes propos est-elle n&#233;cessaire ? Peut-&#234;tre pas. Il n'emp&#234;che que nous avons besoin de journalistes, de distance, pas de fervents.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et &#231;a, je n'en d&#233;mords pas.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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	</item>
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		<title>Le grand petit jeu</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Le-grand-petit-jeu</link>
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		<dc:date>2013-05-22T04:50:15Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Anthony Jauneaud</dc:creator>


		<dc:subject>JRPG</dc:subject>
		<dc:subject>Le RPG est mort, vive le RPG !</dc:subject>
		<dc:subject>Crimson Shroud</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Sortis au Japon sur cartouche, les jeux de &lt;i&gt;Guild01&lt;/i&gt; ont trouv&#233; leur chemin en Europe s&#233;par&#233;ment, distribu&#233;s sur 3DS via l'eShop. Et l'un de ses jeux, &lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt;, est une &#233;tonnante surprise qu'il serait idiot de rater.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/Crimson-Shroud" rel="tag"&gt;Crimson Shroud&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH25/arton312-a5914.jpg&quot; width='150' height='25' style='height:25px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Sortis au Japon sur cartouche, les jeux de &lt;i&gt;Guild01&lt;/i&gt; ont trouv&#233; leur chemin en Europe s&#233;par&#233;ment, distribu&#233;s sur 3DS via l'eShop. Et l'un de ses jeux, &lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt;, est une &#233;tonnante surprise qu'il serait idiot de rater.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1526 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/crimson-shroud4.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L402xH242/crimson-shroud4-1468c.jpg' width='402' height='242' alt=&quot;&quot; style='height:242px;width:402px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le principe derri&#232;re &lt;i&gt;Guild&lt;/i&gt; est simple : rassembler plusieurs &#8220;auteurs&#8221; japonais et leur donner carte blanche. Son instigateur, le studio Level-5 (plus connu pour son &lt;i&gt;Dragon Quest VIII&lt;/i&gt; ou le r&#233;cent &lt;i&gt;Ni no Kuni&lt;/i&gt;), a confi&#233; le premier &#233;pisode [&lt;a href='#nb1' class='spip_note' rel='footnote' title='Puisque Guild02 s'appr&#234;te &#224; sortir sur 3DS...' id='nh1'&gt;1&lt;/a&gt;] &#224; des noms assez connus chez nous comme Suda 51 (&lt;i&gt;Killer7&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;No More Heroes&lt;/i&gt;), Yoot Saito (&lt;i&gt;SimTower&lt;/i&gt;, mais aussi l'absurde &lt;i&gt;Seaman&lt;/i&gt;) et bien s&#251;r Yasumi Matsuno, que l'on avait perdu de vue depuis &lt;i&gt;Final Fantasy XII&lt;/i&gt; [&lt;a href='#nb2' class='spip_note' rel='footnote' title='Il avait entre temps &#233;crit le sc&#233;nario absolument pas m&#233;morable de Madworld (...)' id='nh2'&gt;2&lt;/a&gt;]. Des trois jeux parvenus sur notre continent, c'est le sien qui marque sans doute le plus [&lt;a href='#nb3' class='spip_note' rel='footnote' title='Celui de Yoot Saito est une p&#233;nible tentative de faire un jeu iOS un peu (...)' id='nh3'&gt;3&lt;/a&gt;].&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les amateurs du monde d'Ivalice (&lt;i&gt;Ogre Battle&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Vagrant Story&lt;/i&gt;, etc.) seront ravis de retrouver non seulement Yasumi Matsuno (au sc&#233;nario et au game design) mais aussi Hitoshi Sakimoto &#224; la musique et Hideo Minaba au &lt;i&gt;chara-design&lt;/i&gt;. Le c&#233;l&#232;bre trio d&#233;livre une aventure compacte et serr&#233;e d'une petite demi douzaine d'heures, charg&#233;e de textes, dans un univers assez myst&#233;rieux qui se d&#233;voile au fur et &#224; mesure.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Classique, surtout quand on conna&#238;t Matsuno et ses histoires souvent tristes et sombres. Le tutorial sombre de Final Fantasy XII, o&#249; l'on suit un jeune soldat apprendre &#224; se battre et mourir avant de prendre le contr&#244;le de son fr&#232;re deux ans plus tard donne le ton et les th&#233;matiques ch&#232;res au monsieur. Il est ici question de castes, de lois, de sous-hommes et de magies anciennes et destructrices. C'est sans doute avec son histoire que le jeu surprend le plus au premier abord : il y a de quoi remplir plusieurs disques avec les pistes et les bribes d'histoires &#233;voqu&#233;es par &lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt; laissant dans la bouche du joueur un go&#251;t de trop peu aussi aga&#231;ant que rare de nos jours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1524 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/png/crimson-shroud2.png&quot; type=&quot;image/png&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L463xH322/crimson-shroud2-65ca3.png' width='463' height='322' alt=&quot;&quot; style='height:322px;width:463px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Car, &#224; la diff&#233;rence des autres titres de &lt;i&gt;Guild01&lt;/i&gt; qui versent dans le petit jeu iOS [&lt;a href='#nb4' class='spip_note' rel='footnote' title='Le titre de Suda 51, Liberation Maiden, y est d'ailleurs sorti.' id='nh4'&gt;4&lt;/a&gt;], ce &lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt; est compact, compress&#233; et entier. Dans l'industrie du jeu vid&#233;o, on parle de &lt;i&gt;vertical slice&lt;/i&gt; (tranche verticale), une &#233;tape particuli&#232;re o&#249; le d&#233;veloppeur va produire une partie compl&#232;te mais tr&#232;s courte du jeu ; souvent l'&#233;quivalent d'une vingtaine de minutes, un peu comme une d&#233;mo, destin&#233;e aux &#233;diteurs ou &#224; d'&#233;ventuels investisseurs. Tout est l&#224; : le &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;, les graphismes, le rythme de jeu, les ennemis... Une part de g&#226;teau, sans faire le g&#226;teau. &lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt; ressemble &#224; &#231;a, un morceau de jeu &#233;norme, g&#233;n&#233;reux et profond mais limit&#233;, terriblement limit&#233;, malgr&#233; un chouette &lt;i&gt;New Game+&lt;/i&gt; difficile comme tout.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et &lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt; ne s'arr&#234;te pas l&#224; : tr&#232;s japonais dans sa conception et pourtant proche d'un &lt;i&gt;Donjons &amp; Dragons&lt;/i&gt; &quot;comme avant&quot;, on y joue des arch&#233;types (guerrier, archer, magicienne) transform&#233;s en figurine sur socle, qui se d&#233;placent dans un tout petit d&#233;cor. &#199;a sent bon le &lt;i&gt;Warhammer&lt;/i&gt;, &#231;a sent bon le plateau de jeu &#224; l'ancienne, les donjons trac&#233;s sur une feuille, des pions et des figurines pour repr&#233;senter ses unit&#233;s. &#199;a rappelle de bons souvenirs. Le jeu utilise &#224; merveille ses deux &#233;crans, le sup&#233;rieur pour les mod&#232;les 3D que le relief de la console sublime, l'inf&#233;rieur pour l'interface confuse et surtout les d&#233;s qui sont, bien &#233;videmment, au c&#339;ur du jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On les lance souvent, que ce soit pour r&#233;ussir des jets particuliers, g&#233;r&#233;s par un ma&#238;tre de jeu imaginaire ou bien pour augmenter ses chances de porter un coup. Autour d'un syst&#232;me de combo habituellement absent du jeu de r&#244;le occidental et cher aux Japonais, le syst&#232;me de combat se veut complexe et pesant, chaque tour prenant plusieurs minutes. On n'&#233;chappe au &lt;i&gt;grinding&lt;/i&gt; &#233;puisant et &#224; quelques petites id&#233;es de Matsuno, v&#233;ritable ma&#238;tre de jeu un peu tordu et pervers. Et parfois, un d&#233; jet&#233; trop fort sortira de l'&#233;cran inf&#233;rieur et ira frapper la figurine d'un ennemi. Pour notre plus grande surprise. &quot;Comme avant&quot;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1523 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/crimson-shroud3.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L400xH480/crimson-shroud3-f8529.jpg' width='400' height='480' alt=&quot;&quot; style='height:480px;width:400px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt; est un petit grand jeu, qui arrive &#224; construire un univers imm&#233;diatement prenant et un gameplay original &#224; cheval entre le Japon et l'Occident. Cette id&#233;e centrale n'est pas forc&#233;ment neuve dans l'&#339;uvre de Matsuno, dont les sc&#233;narios de &lt;i&gt;Final Fantasy Tactics&lt;/i&gt; ou de &lt;i&gt;Final Fantasy XII&lt;/i&gt; prenaient (relativement) le large face aux clich&#233;s habituels des JRPG. &lt;i&gt;Crimson Shroud&lt;/i&gt; est la preuve, si besoin s'en fallait apr&#232;s &lt;i&gt;The Last Story&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Resonance of Fate&lt;/i&gt;, qu'il existe encore des auteurs de jeux vid&#233;o au Japon et qu'ils produisent du neuf quoiqu'en recyclant des concepts plus occidentaux. Ce travail n'est pas sans rappeler la fin du shogunat dont je parlais dans un article consacr&#233; au dernier jeu de Hironobu Sakaguchi, mais qui &#233;voque directement la naissance de &lt;i&gt;Final Fantasy&lt;/i&gt; qui avait d&#233;j&#224; largement pioch&#233; dans l'univers visuel de &lt;i&gt;Donjons &amp; Dragons&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Enferm&#233;s sur eux-m&#234;mes pendant deux d&#233;cennies, les d&#233;veloppeurs japonais se sentent peut-&#234;tre forc&#233;s de chercher des solutions alternatives. En mettant l'accent sur (respectivement) les figurines, sur le temps r&#233;el ou sur les armes &#224; feu, trois d&#233;veloppeurs, des vieux de la vieille, se sont mis en qu&#234;te de dynamiser le JRPG et de lui offrir une voie de secours. Ces tentatives sont parfois grisantes... et la derni&#232;re ne co&#251;te qu'une bouch&#233;e de pain sur l'eShop de la 3DS.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh1' id='nb1' class='spip_note' title='Notes 1' rev='footnote'&gt;1&lt;/a&gt;] Puisque &lt;i&gt;Guild02&lt;/i&gt; s'appr&#234;te &#224; sortir sur 3DS...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2' id='nb2' class='spip_note' title='Notes 2' rev='footnote'&gt;2&lt;/a&gt;] Il avait entre temps &#233;crit le sc&#233;nario absolument pas m&#233;morable de &lt;i&gt;Madworld&lt;/i&gt; pour PlatinumGames.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh3' id='nb3' class='spip_note' title='Notes 3' rev='footnote'&gt;3&lt;/a&gt;] Celui de Yoot Saito est une p&#233;nible tentative de faire un jeu iOS un peu addictif mais n'arrive pas &#224; grand chose.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh4' id='nb4' class='spip_note' title='Notes 4' rev='footnote'&gt;4&lt;/a&gt;] Le titre de Suda 51, &lt;i&gt;Liberation Maiden&lt;/i&gt;, y est d'ailleurs sorti.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Le RPG est mort</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Le-RPG-est-mort</link>
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		<dc:date>2013-05-21T12:35:40Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>


		<dc:subject>RPG</dc:subject>
		<dc:subject>Le RPG est mort, vive le RPG !</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Apr&#232;s plus de trente ans de bons et loyaux services, le RPG, ou du moins sa forme classique, est exsangue : si ses m&#233;canismes se retrouvent partout, son esprit n'est plus forc&#233;ment au go&#251;t du jour.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/Editorial,4" rel="directory"&gt;Editorial&lt;/a&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/RPG" rel="tag"&gt;RPG&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Le-RPG-est-mort-vive-le-RPG" rel="tag"&gt;Le RPG est mort, vive le RPG !&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH45/arton328-de755.jpg&quot; width='150' height='45' style='height:45px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Au bout de soixante heures de jeu, voici venue la fin du voyage. Vous venez de tuer l'Archid&#233;mon, le grand m&#233;chant de &lt;i&gt;Dragon Age : Origins&lt;/i&gt; (Bioware, 2009). Apr&#232;s un combat sans grande saveur, la carcasse flasque du dragon g&#238;t &#224; vos pieds, vous avez vaincu. La victoire est doublement am&#232;re : non seulement Alistair a d&#233;livr&#233; le coup final, et il y a perdu la vie. Mais surtout, f&#233;licitations, vous avez vaincu le boss de fin du &lt;i&gt;computer roleplaying game&lt;/i&gt; occidental (&lt;i&gt;CRPG&lt;/i&gt;, 1979 - 2009, approximativement). Le RPG est mort, vive le RPG.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;L'affirmation est volontairement provocante. Certains discuteront la date, et pr&#233;f&#233;reront, sans doute &#224; juste titre, penser &#224; &lt;i&gt;Fallout New Vegas&lt;/i&gt;, sorti en 2010. On nous r&#233;torquera les dizaines de RPG ind&#233;pendants en cours de d&#233;veloppement. Un genre ne meurt jamais tout &#224; fait, et l'on n'imagine certes pas que &lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/Spiderweb-Software&quot; class='spip_out'&gt;Jeff Vogel&lt;/a&gt; arr&#234;te un jour de produire des jeux de r&#244;le &#224; l'ancienne, comme il le fait depuis pr&#232;s de vingt ans. Mais pour prendre un cas extr&#234;me, on peut dire la m&#234;me chose des simulateurs de vol : genre majeur jusqu'au tournant des ann&#233;es 90, toujours vivant aujourd'hui, il est devenu plus que confidentiel.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1602 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/falloutnewvegas.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/falloutnewvegas-a1fdb.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1602 spip_doc_descriptif'&gt;&lt;i&gt;Fallout : New Vegas&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Reformulons cependant pour plus de clart&#233; : ce qui est mort, ce qui est en train de mourir, c'est le RPG classique grand public, le RPG grosse machine. Comment, alors que &lt;i&gt;The Witcher 2&lt;/i&gt; ou plus encore &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt; se vendent &#224; merveille ? Alors que la trilogie &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; est une des rares licences majeures &#224; avoir perc&#233; durant cette g&#233;n&#233;ration ? Nous y reviendrons, mais ces titres s'&#233;cartent d'une mani&#232;re ou d'une autre de ce qu'on peut appeler le RPG classique. &lt;i&gt;The Elder Scrolls&lt;/i&gt; a toujours &#233;t&#233; un jeu ouvert plus qu'un jeu de r&#244;les, et les derni&#232;res productions de CD Projekt Red et de Bioware tendent vers ce qu'on pourrait appeler le &lt;i&gt;post&lt;/i&gt;-RPG, en int&#233;grant dans le mod&#232;le une large part d'action et de cin&#233;matiques.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Le RPG classique&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Avant d'aller plus loin, il est peut-&#234;tre utile de d&#233;finir le RPG classique. Le genre a une histoire particuli&#232;re, en ce sens qu'il est un de ceux &#8212; avec le jeu de sport &#8212; n&#233;s comme adaptation : le CRPG consiste &#224; faire entrer dans nos ordinateurs les m&#233;canismes du jeu de r&#244;le sur table. En un sens, c'est une simulation de simulation, avec tous les probl&#232;mes que cela implique. Le support informatique a bien entendu pouss&#233; les cr&#233;ateurs &#224; privil&#233;gier les aspects purement arithm&#233;tiques du jeu de r&#244;le sur table, et &#224; mettre en avant les combats et l'exploration aux d&#233;pens du &quot;roleplaying&quot;. Mais d&#232;s &lt;i&gt;Ultima IV&lt;/i&gt;, qui proposait en 1985 un syst&#232;me de vertus et offrait au joueur une forme de choix moraux, celui-ci est devenu une composante importante du genre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comme l'explique Matt Barton dans l'introduction de son &lt;i&gt;Dungeons and Desktop&lt;/i&gt;, il est difficile de donner une d&#233;finition pr&#233;cise d'un genre qui au fil de son &#233;volution a connu de nombreux embranchements. L'auteur pr&#233;f&#232;re parler, &#224; la fa&#231;on de Wittgenstein, d'un &quot;air de famille&quot; pour des jeux qui poss&#232;dent &quot;&lt;i&gt;the same systems of character stats, leveling, strategic combat and exploration&lt;/i&gt;&quot; [&lt;a href='#nb1' class='spip_note' rel='footnote' title='&quot;Les m&#234;mes syst&#232;mes de caract&#233;ristiques pour les personnages, de mont&#233;e en (...)' id='nh1'&gt;1&lt;/a&gt;].&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1600 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/ultima_vii.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH268/ultima_vii-5de1f.jpg' width='500' height='268' alt=&quot;&quot; style='height:268px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1600 spip_doc_descriptif'&gt;&lt;i&gt;Ultima VII&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;S'il fallait mettre en avant un seul trait de famille caract&#233;ristique du CRPG, ce serait sans doute possible l'accumulation, autrement dit le &lt;i&gt;leveling&lt;/i&gt; sous toutes ses formes (mont&#233;e en niveau, &lt;i&gt;loot&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;farming&lt;/i&gt;...). Le genre conditionne la progression non seulement &#224; la ma&#238;trise grandissante que le joueur peut avoir des m&#233;canismes de jeu, mais aussi et surtout &#224; la mont&#233;e en puissance des personnages, n&#233;cessaire pour triompher des nombreux combats. Autour de ce trait fondamental, qui rapproche le CRPG du jeu de strat&#233;gie o&#249; l'utilisation des ressources est fondamental, se greffent d'autres caract&#233;ristiques plus ou moins saillantes mais non essentielles : l'exploration de donjons, des mati&#232;res comme la fantasy fa&#231;on Tolkien ou la SF, une composante narrative privil&#233;giant les choix, des combats tactiques... On peut ainsi d&#233;finir plusieurs branches ou sous-genres (le &lt;i&gt;dungeon&lt;/i&gt;-RPG, l'action-RPG, etc.), selon la pr&#233;sence plus ou moins importante de ces diff&#233;rents &#233;l&#233;ments. Le RPG classique se d&#233;finit alors par la concentration d'un maximum de ces caract&#233;ristiques, comme c'est le cas pour des jeux comme &lt;i&gt;Ultima VII&lt;/i&gt; (Origin Systems, 1992), &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; (Black Isle, 1997) ou &lt;i&gt;Baldur's Gate 2&lt;/i&gt; (Bioware, 2000), ou pour leurs descendants comme &lt;i&gt;Dragon Age : Origins&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Fallout : New Vegas&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1603 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/baldur_2.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH293/baldur_2-ec6cd.jpg' width='500' height='293' alt=&quot;&quot; style='height:293px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1603 spip_doc_descriptif'&gt;&lt;i&gt;Baldur's Gate 2&lt;/i&gt;, le classique des classiques
&lt;/div&gt;
&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Victoires &#224; la Pyrrhus &lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Revenons &#224; notre avis de d&#233;c&#232;s : c'est bien ce mod&#232;le classique qui est en crise. Nous ne sommes pas les seuls &#224; le penser. Dans une tribune publi&#233;e &#224; l'occasion de la sortie de &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt; [&lt;a href='#nb2' class='spip_note' rel='footnote' title='Voir nos impressions plut&#244;t mitig&#233;es sur le jeu de Bethesda.' id='nh2'&gt;2&lt;/a&gt;], &lt;a href=&quot;http://www.armchairarcade.com/neo/node/4976&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Matt Barton s'indignait&lt;/a&gt; : &quot;Modern CRPG are console shooters&quot;, balan&#231;ait-il. Irritation &#233;litiste de gardien du temple ? Peut-&#234;tre, mais la diatribe pointe quelques tendances qui montrent la mutation du genre, s'&#233;cartant d'un gameplay strat&#233;gique pour se rapprocher du jeu d'action afin de satisfaire un plus large public.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dans un papier publi&#233; dans le magazine Joypad en 2012 &lt;a href=&quot;http://geekomatick.wordpress.com/2013/01/03/la-victoire-par-leffacement/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;et repris sur son blog&lt;/a&gt;, Rapha&#235;l Lucas &#233;voquait pour le CRPG une &quot;victoire par effacement&quot; :&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;En ren&#233;gociation constante de ses objectifs et moyens, le RPG, dans son acceptation la plus large, tend depuis une dizaine d'ann&#233;es &#224; la dissolution, autant attir&#233; par d'autres genres dans lesquels il se fond en tant que m&#233;canique, que par l'int&#233;gration de jouabilit&#233;s autres, plus instantan&#233;es et intuitives, dans ses propres recettes.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;span class='spip_document_1601 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/puzzle_quest.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH313/puzzle_quest-e605d.jpg' width='500' height='313' alt=&quot;&quot; style='height:313px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1601 spip_doc_descriptif'&gt;&lt;i&gt;Puzzle Quest&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;On peut m&#234;me parler d'une victoire &#224; la Pyrrhus. Les m&#233;canismes d'accumulation propres au RPG, dilu&#233;s, se retrouvent partout : du jeu de kart (&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/En-Arcadie&quot; class='spip_out'&gt;Sonic&amp; All-Stars Racing Transformed&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;) au &lt;i&gt;shooter-platformer&lt;/i&gt; (le nouveau &lt;i&gt;Tomb Raider&lt;/i&gt;), en passant par le &lt;i&gt;brawler&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Devil May Cry&lt;/i&gt;), le FPS &lt;i&gt;online&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Call of Duty Modern Warfare&lt;/i&gt;) ou le &lt;i&gt;puzzle-game&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Puzzle Quest&lt;/i&gt;) il n'y a pas un seul genre qui ait &#233;chapp&#233; aux points d'exp&#233;rience, au &lt;i&gt;loot&lt;/i&gt;, &#224; l'accumulation. Pour tout dire, ce sont plut&#244;t les jeux exempts de tout m&#233;canisme tir&#233; du RPG qui sont &#224; pr&#233;sent l'exception. Le &lt;i&gt;leveling&lt;/i&gt; offre en effet aux d&#233;veloppeurs une structure accrocheuse, qui permet de r&#233;compenser &#224; moindres frais le joueur et de lui offrir une progression l'invitant &#224; r&#233;p&#233;ter le contenu : c'est une version moins &#233;litiste de la course au score caract&#233;ristique des jeux d'arcade. La vague des jeux Facebook comme &lt;i&gt;Farmville&lt;/i&gt; a aussi contribu&#233; &#224; diluer cette logique d'accumulation, de m&#234;me que la multiplication des succ&#232;s qui permet aux joueurs ou aux utilisateurs des r&#233;seaux sociaux comme Senscritique de &quot;monter de niveau&quot; &#224; mesure qu'ils accomplissent des t&#226;ches.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le prix &#224; payer pour cette diss&#233;mination des m&#233;canismes d'accumulation &#8212; dont il faudrait par ailleurs analyser les rapports avec notre soci&#233;t&#233; de consommation &#8212; est une perte de leur sens : monter en puissance ou en prestige ne correspond plus forc&#233;ment &#224; une strat&#233;gie qui demande des choix, mais constitue plut&#244;t un &#224; c&#244;t&#233; d'un &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; qui se focalise sur d'autres &#233;l&#233;ments plus imm&#233;diatement satisfaisants pour le joueur.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Une famille d&#233;compos&#233;e ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce n'est certes pas la premi&#232;re fois qu'on annonce la mort d'un genre ayant connu bien des avanies&#8230; Au d&#233;but des ann&#233;es 2000 apr&#232;s la mort Black Isle en 2003 notamment, on ne donnait pas cher de la peau du CRPG, qui a p&#233;niblement pris le tournant de la 3D. Plus t&#244;t, le genre avait d&#233;j&#224; connu une crise entre la fin de l'&#226;ge d'or des &lt;i&gt;Ultima&lt;/i&gt; ou des &lt;i&gt;Wizardry&lt;/i&gt; et le renouveau. Mais tout semble indiquer que cette fois-ci le genre est m&#251;r pour l'&#233;clatement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Genre &#233;litiste, le RPG occidental est victime du succ&#232;s de la culture &lt;i&gt;nerd&lt;/i&gt;, et de l'&#233;clatement des budgets AAA. Le jeu de r&#244;le classique n'est pas per&#231;u &#8212; peut-&#234;tre &#224; tort quand l'on voit le large succ&#232;s de &lt;i&gt;Fallout New Vegas&lt;/i&gt; malgr&#233; une production assez fruste &#8212; comme suffisamment vendeur par les &#233;diteurs. Afin de justifier les budgets cons&#233;quents investis dans la production des Mass Effect, un d&#233;veloppeur comme Bioware se sent oblig&#233; de proposer un gameplay d'action, qui imite le genre &#224; la mode, le TPS, et de faire un gros effort sur la mise en sc&#232;ne cin&#233;matique des dialogues.La s&#233;rie se transforme au fur et &#224; mesure des &#233;pisodes en shooter m&#233;lodramatique &#224; choix multiples, s'&#233;loignant du mod&#232;le du RPG classique dans lequel le premier volet s'inscrivait tr&#232;s largement. Le probl&#232;me ne se posait pas &#224; l'&#233;poque d'un &lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt; qui pouvait s'adresser presque exclusivement aux pratiquants de &lt;i&gt;Donjons &amp; Dragons&lt;/i&gt;, ou aux amateurs suffisamment &#233;clair&#233;s &#8212; ou patients &#8212; pour en apprendre les r&#232;gles sur le tas.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1599 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/wow_gui.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH375/wow_gui-ed471.jpg' width='500' height='375' alt=&quot;&quot; style='height:375px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1599 spip_doc_descriptif'&gt;&lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;, des milliers d'heures pour des millions de joueurs
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Il faut peut-&#234;tre aussi admettre qu'apr&#232;s trente ans de bons et loyaux service, le genre commence &#224; se fatiguer. Tuer quinze rats ou pire trente dragons, passer de donjons en auberges et d'auberges en donjons, d&#233;couvrir des tr&#233;sors, &#233;quiper une nouvelle &#233;p&#233;e, &#224; la longue, on n'en peut plus. A ce titre, la vague de popularit&#233; du MMORPG dans les ann&#233;es 2000 a peut-&#234;tre contribu&#233; &#224; d&#233;voiler les grosses ficelles du genre, et les milliers d'heures investies dans &lt;i&gt;Everquest&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt; ont n&#233;cessairement entra&#238;n&#233; une lassitude des joueurs. Il est donc sans doute n&#233;cessaire que naisse un post-RPG, que le genre &#233;volue s'il ne veut pas mourir ankylos&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce ne sont peut-&#234;tre pas les v&#233;t&#233;rans dont les projets hantent Kickstarter qui apporteront ce bol de fra&#238;cheur : si leur d&#233;marche parle &#224; notre nostalgie, doit-on vraiment attendre une quelconque innovation de la part de pr&#233;-retrait&#233;s comme Brian Fargo (&lt;i&gt;Wasteland 2&lt;/i&gt;) ou Richard Garriott (&lt;i&gt;Shroud of the Avatar&lt;/i&gt;) ? Les d&#233;veloppeurs ind&#233;pendants sont peut-&#234;tre plus &#224; m&#234;mes de r&#233;nover le genre, mais ils n'ont pas forc&#233;ment les moyens de proposer cette fusion de m&#233;canismes pointus et d'une narration ouverte qui a &#233;crit les grandes heures du CRPG : entre les jeux-syst&#232;mes comme les &lt;i&gt;Rogue-likes&lt;/i&gt; (Brogue) et un jeu d'aventure r&#233;nov&#233; et d&#233;barrass&#233; de ses scories &lt;i&gt;(The Walking Dead&lt;/i&gt;), le CRPG n'a plus &#233;norm&#233;ment de place. Il reste bien la s&#233;rie B, repr&#233;sent&#233;e par Obsidian (&lt;i&gt;Alpha Protocol&lt;/i&gt;) ou Piranha Bytes (&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/Les-derniers-flibustiers&quot; class='spip_out'&gt;Risen 2&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;), mais l'on sait combien les conditions actuelles sont d&#233;favorables pour les studios de taille moyenne.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1604 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/alpha_protocol.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/alpha_protocol-286e4.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1604 spip_doc_descriptif'&gt;&lt;i&gt;Alpha Protocol&lt;/i&gt;, post-RPG fauch&#233;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;De la sorte, les diff&#233;rentes tentatives pour inventer un post-RPG demeurent soit embryonnaires, soit tellement radicales qu'elles annulent la sp&#233;cificit&#233; du genre. La famille CRPG est en miettes. Difficile de dire si elle a un avenir reconnaissable. La situation n'est d'ailleurs gu&#232;re plus brillante au Japon, pour des raisons similaires : si le JRPG a pris le tournant cin&#233;matographique d&#232;s Final Fantasy VII, il est affect&#233; par les difficult&#233;s de l'industrie nipponne, et n'a toujours pas trouv&#233; de solution fiable pour se passer du gameplay traditionnel au tour par tour [&lt;a href='#nb3' class='spip_note' rel='footnote' title='Difficile de consid&#233;rer que Dark Souls est un RPG au sens strict.' id='nh3'&gt;3&lt;/a&gt;], dont la popularit&#233; d&#233;cline.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Peut-&#234;tre faudrait-il se contenter d'enterrer le vieil homme et de passer &#224; la suite. Mais le risque serait alors de se priver de fantastiques machines &#224; histoires, qui parvenaient dans leurs meilleurs moments &#224; nous emmener soixante heures durant dans l'exploration d'un syst&#232;me et d'un monde o&#249; la strat&#233;gie primait sur l'adresse. Le CRPG vaut au moins qu'on lui consacre un m&#233;morial, puisqu'avec lui, c'est tout un pan du jeu vid&#233;o qui risque de tomber en obsolescence. Un jeu vid&#233;o n&#233; dans les universit&#233;s, repr&#233;sentatif d'une culture &lt;i&gt;geek&lt;/i&gt; &#233;litiste, passionn&#233;e de chiffres et de r&#233;cits, loin du grand vacarme qu'est le jeu d'action AAA contemporain. Un jeu vid&#233;o qui a peut-&#234;tre fait son temps.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Dossier coordonn&#233; par Anthony Jauneaud.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh1' id='nb1' class='spip_note' title='Notes 1' rev='footnote'&gt;1&lt;/a&gt;] &quot;Les m&#234;mes syst&#232;mes de caract&#233;ristiques pour les personnages, de mont&#233;e en niveau, de combats strat&#233;gique et d'exploration&quot;, Matt Barton, &lt;i&gt;Dungeons and Desktops : The History of Computer Role-PlayingGames&lt;/i&gt;, 2008, p. 4.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2' id='nb2' class='spip_note' title='Notes 2' rev='footnote'&gt;2&lt;/a&gt;] Voir &lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/The-Elder-Scrolls-V-Skyrim&quot; class='spip_out'&gt;nos impressions plut&#244;t mitig&#233;es&lt;/a&gt; sur le jeu de Bethesda.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh3' id='nb3' class='spip_note' title='Notes 3' rev='footnote'&gt;3&lt;/a&gt;] Difficile de consid&#233;rer que Dark Souls est un RPG au sens strict.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Le nom de la rose</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Le-nom-de-la-rose</link>
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		<dc:date>2013-05-17T05:57:28Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Anthony Jauneaud</dc:creator>


		<dc:subject>Poisson frais</dc:subject>
		<dc:subject>Soul Sacrifice</dc:subject>
		<dc:subject>PlayStation Vita</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Comment &#233;crire un jeu vid&#233;o sans histoire ? Avec &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt;, sorti cette semaine, Sony et Marvelous offrent une curieuse alternative &#224; &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; et r&#233;ussissent l'exploit de raconter quelque chose &#224; leurs joueurs.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/Articles" rel="directory"&gt;Articles&lt;/a&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/Poisson-frais" rel="tag"&gt;Poisson frais&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Soul-Sacrifice" rel="tag"&gt;Soul Sacrifice&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/PlayStation-Vita" rel="tag"&gt;PlayStation Vita&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH25/arton321-ed633.jpg&quot; width='150' height='25' style='height:25px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Comment &#233;crire un jeu vid&#233;o sans histoire ? Avec &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt;, sorti cette semaine, Sony et Marvelous offrent une curieuse alternative &#224; &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; et r&#233;ussissent l'exploit de raconter quelque chose &#224; leurs joueurs.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1570 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/soul-sacrifice-librom.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/soul-sacrifice-librom-b31cb.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; est un jeu dans le jeu : dans une vue &#224; la premi&#232;re personne, le joueur incarne un homme condamn&#233; &#224; mort par Magusar, un terrifiant sorcier. Dans la cage o&#249; il attend sa derni&#232;re heure, il met la main sur un grimoire grotesque, Librom [&lt;a href='#nb1' class='spip_note' rel='footnote' title='Qui n'est pas sans rappeler Weiss, le grimoire de NIER, autre figure (...)' id='nh1'&gt;1&lt;/a&gt;], qui a appartenu autrefois &#224; un autre magicien &#8212; que nous suivons dans une vue &#224; la troisi&#232;me personne. Dans ses pages, blanches pour le moment et o&#249; tout reste &#224; (r&#233;-)&#233;crire, le joueur trouvera peut-&#234;tre une mani&#232;re de sauver sa mis&#233;rable vie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce livre, aux pages lourdes que l'on tourne avec les g&#226;chettes de la Vita, est un portail vers une quantit&#233; de qu&#234;tes et d'histoires passionnantes, qui donnent v&#233;ritablement vie &#224; un jeu au concept fig&#233;. Car sur le papier, &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; n'est qu'un clone de &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; : vous &#234;tes un chasseur, vous visitez des ar&#232;nes, vous trucidez des monstres et puis vous revenez &#224; votre base pour am&#233;liorer votre &#233;quipement et pr&#233;parer votre prochain combat. Sur ce bout de concept que la s&#233;rie de Capcom a plus ou moins d&#233;mocratis&#233;, il y a des dizaines de variantes possibles. On a vu &lt;i&gt;Lord of Apocalypse&lt;/i&gt;, le r&#233;cent &lt;i&gt;Ragnarok Odyssey&lt;/i&gt; ou encore les &lt;i&gt;Valhalla Knights&lt;/i&gt; tenter de prendre une part du g&#226;teau de &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; &#8212; qui peut faire le succ&#232;s d'une console au Japon.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Conceptualis&#233; par Keiji Inafune [&lt;a href='#nb2' class='spip_note' rel='footnote' title='Co-cr&#233;ateur de Megaman, il &#233;tait l'un des derniers producteurs star &#224; quitter (...)' id='nh2'&gt;2&lt;/a&gt;], &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; arrive d&#233;j&#224; quasi victorieux sur une plate-forme (injustement) d&#233;laiss&#233;e par les gros &#233;diteurs [&lt;a href='#nb3' class='spip_note' rel='footnote' title='Exception faite du sympathique mais pas inoubliable Assassin's Creed III (...)' id='nh3'&gt;3&lt;/a&gt;] mais habit&#233;e depuis un an par les d&#233;veloppeurs ind&#233;pendants et des jeux d&#233;mat&#233;rialis&#233;s r&#233;ussis aux ambitions r&#233;duites (comme le r&#233;cent &lt;i&gt;Guacamelee !&lt;/i&gt; par exemple). Il y a tout &#224; y faire et c'est sans surprise que Sony a voulu son &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; &#8212; alors que le troisi&#232;me &#233;pisode sort en version &#8220;&lt;i&gt;Ultimate&lt;/i&gt;&#8221; sur 3DS et WiiU.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1561 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/soul-sacrifice-leviathan-01.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH332/soul-sacrifice-leviathan-01-5a4d1.jpg' width='500' height='332' alt=&quot;&quot; style='height:332px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour les novices du genre, la principale critique objective que l'on puisse faire &#224; &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; est sa pauvret&#233; narrative : pas d'histoire, des dialogues fonctionnels et des qu&#234;tes Fed Ex sans int&#233;r&#234;t. Le petit village que l'on g&#232;re dans le troisi&#232;me opus fait trois &#233;crans, les lieux visit&#233;s pourraient &#234;tre ceux de n'importe quel autre jeu tant ils sont g&#233;n&#233;riques et d&#233;j&#224;-vus ; volcan, plaine verdoyante, d&#233;sert br&#251;lant... du classique. Toutefois, l'int&#233;r&#234;t du jeu n'est pas l&#224;, il est dans le &lt;i&gt;loot&lt;/i&gt;, il est dans les combats &#233;reintants qui durent parfois quinze ou vingt minutes, il est dans la difficult&#233; qui n&#233;cessite de s'habituer aux contr&#244;les, il est dans la ma&#238;trise de son avatar gauche et balourd.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Alors voil&#224;, pour avoir l'air un minimum original, &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; se permet de changer la recette. Son &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;, tout d'abord, est plus orient&#233; action et &lt;i&gt;beat &#8216;em up&lt;/i&gt; [&lt;a href='#nb4' class='spip_note' rel='footnote' title='J'avais pr&#233;alablement &#233;crit beatm 'em all mais on me souffle que c'est (...)' id='nh4'&gt;4&lt;/a&gt;], imm&#233;diatement accessible et jouissif. Ensuite, il y a un vrai travail sur la direction artistique, sublimement gothique, joliment gore, qui doit malheureusement supporter un moteur vieillot qui a comme seul int&#233;r&#234;t celui de ne jamais ramer. Deux axes int&#233;ressants, qui tranchent avec les autres &#8220;copies&#8221;, &#233;ternellement teint&#233;es d'un style japonais &#8212; certains diraient &#8220;manga&#8221; &#8212; pas forc&#233;ment original.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais l&#224; o&#249; &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; sort d&#233;finitivement du lot, c'est en offrant aux joueurs des histoires et un univers que l'on prend plaisir &#224; d&#233;couvrir. Il n'y a pas d'exploration &#224; proprement parler car les superbes ar&#232;nes que l'on visite sont minuscules et vites r&#233;p&#233;titives ; mais il y a une d&#233;couverte, celle d'un monde sombre et myst&#233;rieux o&#249; les h&#233;ros sont des sorciers qui chassent et tuent des monstres. Rats, chats, corbeaux et humains &#8212; tous poss&#233;d&#233;s par une force destructrice, qu'elle soit l'avarice, la gourmandise ou la jalousie &#8212; deviennent des monstres qu'il faut sauver ou sacrifier. Ces deux choix sont offerts &#224; chaque ennemi crois&#233; : le sauver augmentera votre vie, le sacrifier augmentera votre puissance.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1562 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/soul_sacrifice_01_thumb.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH318/soul_sacrifice_01_thumb-bca56.jpg' width='500' height='318' alt=&quot;&quot; style='height:318px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce choix binaire est au c&#339;ur du &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; et fait toute la diff&#233;rence avec &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; et consorts, d'autant plus qu'il ne s'agit pas seulement de g&#233;rer l'&#233;volution de son personnage mais aussi de modifier le cours de l'histoire. Ce qui rend &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; si surprenant, c'est qu'il est &#233;crit, c'est qu'il poss&#232;de une histoire et toute une encyclop&#233;die que l'on ira lire avec plaisir, port&#233; par une &#233;criture pr&#233;cieuse qui &#233;tonne. Tant d'efforts pour un jeu r&#233;p&#233;titif, qui sera jou&#233; principalement &lt;i&gt;online&lt;/i&gt;, cela est surprenant. Il y a des pages enti&#232;res de texte sur les monstres, les d&#233;cors et les personnages crois&#233;s durant l'aventure.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Plus on joue &#224; &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt;, plus il semble &#233;vident que &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; n'&#233;tait que le canevas de base et que les d&#233;veloppeurs ont pris un chemin diff&#233;rent. Car il y a une histoire, une vraie histoire et un vrai objectif derri&#232;re &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; : sauver sa peau en revivant les souvenirs d'un autre. Cet autre &#8212; un avatar dont on peut changer le sexe &#224; tout moment &#8212; est confront&#233; &#224; des flots de souvenirs et des histoires qu'il a r&#233;cup&#233;r&#233;s en sacrifiant ses victimes. Ce simple point de d&#233;part permet en fait de multiplier les histoires : chaque mission &#8212; appel&#233;e dans le jeu &#8220;pacte&#8221; &#8212; fait partie d'un ensemble plus grand, des actes qui ont un d&#233;but et une fin. On peut y voir notre sorcier se lier d'amiti&#233; avec des compagnons temporaires, tous plus fous les uns que les autres, comme suivre pendant quelques pages &#8212; comprendre, missions &#8212; des aventures parall&#232;les, sans lien avec Magusar. Chaque pacte est illustr&#233; par quelques textes (&#224; la police exag&#233;r&#233;ment d&#233;form&#233;e) et par des animations sommaires mais qui font leur travail.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce dispositif dispara&#238;t lorsque l'on joue au mode multijoueur bien s&#251;r. L'int&#233;r&#234;t n'est pas l&#224;. Les pactes se finissant en une poign&#233;e de minutes, le jeu est orient&#233; pour de petites parties, rapides, entre deux arr&#234;ts de m&#233;tro. Imm&#233;diatement compr&#233;hensible et jouable, &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; est un jeu &#224; deux faces : un c&#244;t&#233; instantan&#233; parfait pour les parties entre amis et un c&#244;t&#233; o&#249; chaque qu&#234;te est enferm&#233;e dans une capsule narrative, qui demande plus de temps et de concentration. Pourtant, les deux faces utilisent les m&#234;mes missions, les m&#234;mes histoires, le m&#234;me menu. Tout l'aspect narratif s'&#233;clipse d&#232;s lors que l'on enclenche le mode &lt;i&gt;online&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1569 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/soul2.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/soul2-92b33.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il ne faut pas se mentir, derri&#232;re cette narration, les d&#233;veloppeurs cachent la r&#233;p&#233;titivit&#233; de leur jeu. Le maquillage tient &#233;tonnamment bien la route, sans doute parce que chaque acte porte sur une th&#233;matique bien pr&#233;cise. L'univers du jeu &#8212; et ce choix entre sauver et sacrifier &#8212; permet de jolis moments : le sorcier va sacrifier un monstre et r&#233;cup&#233;rer l'&#226;me d'un homme puis chercher la cr&#233;ature qui fut autrefois sa femme pour les r&#233;unir. L'interface, compos&#233; des pages du grimoire, &#224; beau &#234;tre confuse, elle permet de faire vivre une quantit&#233; extraordinaire d'histoires et de petites nouvelles, toujours d&#233;rangeantes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Certains choix vont avoir une influence sur les pactes disponibles et il faudra sacrifier puis sauver un monstre pour d&#233;couvrir tous les tenants et les aboutissants de &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt;, qui devient tr&#232;s vite une &#339;uvre quasi organique : chaque choix modifie votre personnage mais aussi l'histoire lue. Sauver trop souvent les monstres et de chasseurs de prime seront &#224; vos trousses. La navigation tactile entre chaque partie du grimoire et le bruit des pages qui se tournent &#8212; sans oublier la musique de Mitsuda [&lt;a href='#nb5' class='spip_note' rel='footnote' title='Tr&#232;s connu pour Chrono Trigger, on a pu aussi l'entendre sur Mario Party, (...)' id='nh5'&gt;5&lt;/a&gt;], incroyablement belle &#8212; donne imm&#233;diatement vie &#224; Librom, bien plus que ces taches d'encre qui s'impriment lorsque l'on touche l'&#233;cran tactile.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1571 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/soul3.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/soul3-2377c.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En l'espace de quelques heures, &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; renverse la vapeur : des premi&#232;res minutes o&#249; l'on a l'impression de rejouer &#224; un &lt;i&gt;Monster Hunter&lt;/i&gt; plus orient&#233; action, on se retrouve &#224; suivre ces petites histoires avec l'impatience de d&#233;couvrir les suivantes. Elles ne cachent pas toute la pauvret&#233; du jeu, bien s&#251;r, et n'aideront pas &#224; appr&#233;cier davantage les contr&#244;les et le &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; parfois &#233;tranges... mais elles sont &#233;tonnantes. Elles servent &#224; relancer l'int&#233;r&#234;t, &#224; canaliser le joueur, &#224; lui faire d&#233;couvrir en douceur et naturellement les diff&#233;rents ennemis et d&#233;cors du jeu, elles sont bien plus qu'un simple cache-mis&#232;re. La narration de &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; est ici &#224; sa juste place : un formidable outil qui fait jouer, ni plus, ni moins.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh1' id='nb1' class='spip_note' title='Notes 1' rev='footnote'&gt;1&lt;/a&gt;] Qui n'est pas sans rappeler Weiss, le grimoire de &lt;i&gt;NIER&lt;/i&gt;, autre figure &quot;manuscrite&quot; du jeu vid&#233;o...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2' id='nb2' class='spip_note' title='Notes 2' rev='footnote'&gt;2&lt;/a&gt;] Co-cr&#233;ateur de &lt;i&gt;Megaman&lt;/i&gt;, il &#233;tait l'un des derniers producteurs star &#224; quitter le paquebot Capcom apr&#232;s 23 ans de bons et loyaux services. Il n'a pas r&#233;alis&#233; &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; et visiblement a plus un r&#244;le de concepteur/producteur qu'autre chose.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh3' id='nb3' class='spip_note' title='Notes 3' rev='footnote'&gt;3&lt;/a&gt;] Exception faite du sympathique mais pas inoubliable &lt;i&gt;Assassin's Creed III Liberation&lt;/i&gt;, la majorit&#233; des jeux sortis sur la console sont d&#233;velopp&#233;s et &#233;dit&#233;s par Sony&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh4' id='nb4' class='spip_note' title='Notes 4' rev='footnote'&gt;4&lt;/a&gt;] J'avais pr&#233;alablement &#233;crit &lt;i&gt;beatm 'em all&lt;/i&gt; mais on me souffle que c'est incorrect. Je vous renvoie &#224; &lt;a href=&quot;http://mag.mo5.com/actu/33369/edito-le-beat-em-up-a-lepoque-de-sa-reproductabilite-technique/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;cet article qui aborde le sujet&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh5' id='nb5' class='spip_note' title='Notes 5' rev='footnote'&gt;5&lt;/a&gt;] Tr&#232;s connu pour &lt;i&gt;Chrono Trigger&lt;/i&gt;, on a pu aussi l'entendre sur &lt;i&gt;Mario Party&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Xenosaga&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Xenoblade&lt;/i&gt; ou encore &lt;i&gt;Inazuma Elevel&lt;/i&gt;. Le score de &lt;i&gt;Soul Sacrifice&lt;/i&gt; est aussi compos&#233; par Wataru Hokoyama (&lt;i&gt;Resident Evil 5&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Les Casse-cous</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Les-Casse-cous</link>
		<guid isPermaLink="true">http://merlanfrit.net/Les-Casse-cous</guid>
		<dc:date>2013-05-16T06:30:43Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Martin Lefebvre</dc:creator>


		<dc:subject>plateforme</dc:subject>
		<dc:subject>Poisson frais</dc:subject>
		<dc:subject>Sly Cooper</dc:subject>
		<dc:subject>Sly Cooper : Voleurs &#224; travers le temps</dc:subject>
		<dc:subject>Sanzaru</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Mon fils et Sly Cooper ont au moins un point commun : ce sont de sacr&#233;s casse-cous.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/Sanzaru" rel="tag"&gt;Sanzaru&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH44/arton327-22ea5.jpg&quot; width='150' height='44' style='height:44px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;A l'&#233;cole, Jules est tomb&#233; du haut d'un train de bois. On n'est pas s&#233;rieux quand on a cinq ans et demi. Il voulait montrer &#224; ses copains &#224; quel point le funambulisme c'est &quot;fastoche&quot;, la preuve son meilleur ami y arrivait tr&#232;s bien au centre a&#233;r&#233;. Il a une clavicule cass&#233;e et, nous ne le savons pas encore, une vert&#232;bre d&#233;plac&#233;e. Tordu dans son fauteuil, sous antidouleurs, avec sa minerve, il s'ennuie comme un rat mort. &quot;Dis, papa, on peut jouer &#224; Sly ?&quot;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1594 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/sly_4_discret.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/sly_4_discret-c0852.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Le prince de la cambriole&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Sly Cooper, c'est le prince de la cambriole, le raton laveur qui danse sur les cordes &#224; linge. Apr&#232;s trois aventures sur Playstation 2, men&#233;es de main de ma&#238;tre par Sucker Punch, voici un quatri&#232;me &#233;pisode r&#233;alis&#233; par Sanzaru. Les disciples sont-ils au niveau ? Peut-&#234;tre pas tout &#224; fait, puisque ce &lt;i&gt;Voleurs &#224; travers le temps&lt;/i&gt; se contente de reprendre un peu trop sagement la formule &#233;labor&#233;e &#224; partir de &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.wordpress.com/2010/11/27/retour-sur-le-lieu-du-crime/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Sly 2&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; : des niveaux ouverts, beaucoup de plateforme et un rien d'infiltration, une succession de missions pour le raton et son gang, des mini-jeux, et toujours ces graphismes p&#233;tulants qu'on croirait sortis d'un dessin anim&#233; &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Hanna-Barbera_Productions&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Hanna-Barbera&lt;/a&gt; de la grande &#233;poque. &lt;i&gt;Sly 4&lt;/i&gt; ne diverge gu&#232;re de son mod&#232;le, alors que le troisi&#232;me volet d&#233;velopp&#233; par Sucker Punch essayait d'explorer de nouvelles voies. On pourrait regretter le conservatisme de Sanzaru, surtout quand l'on songe &#224; quel point &lt;i&gt;Sly&lt;/i&gt; 2 et 3 ont discr&#232;tement inspir&#233; le jeu AAA contemporain, notamment les &lt;i&gt;Assassin's Creed&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1595 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/sly_boss.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH253/sly_boss-dc13c.jpg' width='500' height='253' alt=&quot;&quot; style='height:253px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais il faut croire que la recette traditionnelle n'a pas perdu toute sa fra&#238;cheur, puisque Jules en redemande. Dans les premiers jours apr&#232;s sa chute, il ne pouvait pas faire grand chose : impossible de se pencher pour jouer aux petites voitures ou aux Lego, difficile de tenir une manette avec le cou pli&#233; et douloureux. Alors c'est moi qui ai d&#251; prendre la manette. &quot;On joue &#224; Sly&quot;, enfin surtout moi. Je vous rassure, cela n'a pas dur&#233;, apr&#232;s une visite chez l'ost&#233;opathe, le petit bonhomme est revenu comme neuf ou presque, et sa clavicule s'est vite remise. Mais avant cela, quel pitoyable spectacle que ce petit gamin tout de traviole, pendant que moi je jouais les as de la cambriole pour le distraire. Remarquez, de biais sur son fauteuil, il souriait aux craques de Sly, aux fanfaronnades de Murray l'hippo costaud, aux noms d'oiseaux que nous envoyaient des boss d&#233;pit&#233;s de ne pouvoir nous coincer, nous les insaisissables voleurs.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1598 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/sly_orient.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/sly_orient-e3348.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il faut rendre hommage &#224; la tr&#232;s bonne version fran&#231;aise du jeu. Les acteurs, inchang&#233;s depuis le premier volet, donnent vie &#224; toute la bande, et le travail d'adaptation est assez remarquable. D'ailleurs Jules aura appris du vocabulaire, en me demandant par exemple ce que signifiait &quot;abominable vacarme&quot;, comme dit l'&#233;l&#233;phante amoureuse de classique lorsqu'on lui passe du rock. Petite fiert&#233; paternelle, si mon fils passe une partie de la journ&#233;e devant un &#233;cran, c'est en vertu du &quot;&lt;i&gt;placere et docere&lt;/i&gt;&quot; (plaire et instruire). On va dire &#231;a. Dans la pure tradition de l'oeuvre tout public, &lt;i&gt;Sly 4&lt;/i&gt; utilise plusieurs niveaux de r&#233;f&#233;rences, et m'adresse de gentils clins d'oeil. Ainsi, le Grizz, gros ours rappeur &#224; la Booba, ou ce niveau &#233;gyptien qui rappelle &lt;i&gt;Prince of Persia&lt;/i&gt; fonctionnent parce qu'ils savent ne pas aller trop loin dans la citation complaisante.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bien entendu, le plus frappant dans cette histoire, c'&#233;tait de voir Jules, le casse-cou cass&#233;, regarder sur l'&#233;cran les acrobaties de Sly le funambule. Sly sautant d'un toit &#224; l'autre, marchant sur la corde raide, se glissant derri&#232;re ces balourds de gardes pour les &#233;tourdir d'un coup d'un seul. Jules dans son fauteuil, l'&#233;paule de travers, le cou tendu, peinant au moindre geste, mais le sourire aux l&#232;vres. Ca a dur&#233; comme &#231;a presque un apr&#232;s-midi entier, et ce n'&#233;tait pas trop mal, e&#251;t &#233;gard aux circonstances.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Travail d'&#233;quipe&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1596 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/sly_bande.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/sly_bande-ea45c.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Une fois un peu remis et d&#233;coinc&#233;, Jules a repris avec autorit&#233; la manette en main, et nous avons poursuivi le jeu en coop&#233;ration. A lui les balades, les bourre-pifs &#8212; il a un faible pour les biscottos de Murray &#8212; et les missions faciles ; &#224; moi les sauts &quot;trop chauds&quot;, les s&#233;quences de piratage et les boss. On a form&#233; une belle &#233;quipe &#224; deux, m&#234;me si parfois j'essayais de m'&#233;chapper avant d'&#234;tre repris d'un &quot;papa, j'y arrive pas, ctrop dur&quot;. Papa y arrivait lui, il ce n'est pas en vain qu'il passe sa vie devant son &#233;cran, m&#234;me s'il pestait parfois. Sly, depuis le second volet, c'est une histoire d'&#233;quipe de toutes fa&#231;ons, c'est l'histoire d'une bande de copains, presque une fable sur la diversit&#233;. Sly le rus&#233;, Murray le balourd costaud, Bentley la tortue g&#233;niale en fauteuil roulant depuis la fin du deux, Carmelita, la seule femme, aux pistolets, et, dans ce Voleurs &#224; travers le temps, une poign&#233;e d'anc&#234;tres du clan Cooper. Alors oui, le joueur exp&#233;riment&#233; pr&#233;f&#233;rera toujours manipuler l'agile raton ou l'un de ses a&#239;eux, mais il en faut pour tous les go&#251;ts, comme dans la cour de r&#233;cr&#233;, o&#249; tout le monde n'est pas premier en gymnastique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Alors oui, il y aurait bien &#224; redire sur la production de Sanzaru : &lt;i&gt;Sly 4&lt;/i&gt; a tendance &#224; se r&#233;p&#233;ter, le &lt;i&gt;level design&lt;/i&gt; en ext&#233;rieur est parfois confus, le jeu est d'un conformisme confondant. Mais cette facture &#224; l'ancienne a quelque chose de reposant compar&#233; aux productions calibr&#233;es du jeu &#224; grand spectacle contemporain, elle offre un charme enfantin sans mi&#232;vrerie, qu'a oubli&#233; &lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/AAA-Junior&quot; class='spip_out'&gt;un AAA junior comme &lt;i&gt;Lego Batman 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. &lt;i&gt;Sly 4&lt;/i&gt; est un bonbon l&#233;g&#232;rement acidul&#233;, pour consoler les casse-cous malchanceux. C'est un club ouvert de gentils cambrioleurs bondissants, qui vous grattera bien un sourire quel que soit votre &#226;ge.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1597 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/the_murray.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH281/the_murray-3146c.jpg' width='500' height='281' alt=&quot;&quot; style='height:281px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Trois semaines plus tard, mon petit casse-cou a presque pli&#233; l'aventure, et il r&#234;ve d&#233;j&#224; de nouvelles cabrioles au jardin public, en grandeur nature. J'esp&#232;re qu'il aura compris, comme je n'ai cess&#233; de lui r&#233;p&#233;ter un rien anxieux, que le jeu n'est pas la r&#233;alit&#233;, et qu'il ne faut pas &quot;faire comme Sly&quot;. S'il tient vraiment &#224; bondir &#224; s'en rompre le cou, il y a le jeu pour &#231;a. Puisse-t-il apprendre dans la vie la limite entre les capacit&#233;s d'un corps qu'il d&#233;couvre et le passage aux urgences. Je ne me fais pas trop de soucis, mais sur le banc du square, je l'observe attentivement.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;p&gt;Un grand merci &#224; Emmanuel Touchais.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Les Ma&#238;tres du Bricolage</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Les-Maitres-du-Bricolage</link>
		<guid isPermaLink="true">http://merlanfrit.net/Les-Maitres-du-Bricolage</guid>
		<dc:date>2013-05-15T04:22:34Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Laurent Braud</dc:creator>


		<dc:subject>strat&#233;gie</dc:subject>
		<dc:subject>Poisson frais</dc:subject>
		<dc:subject>Eador : Masters of the Broken World</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;&lt;i&gt;Eador : Masters of the Broken World&lt;/i&gt; apporte une saveur artisanale &#224; la recette classique des &lt;i&gt;Heroes of Might &amp; Magic&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/Articles" rel="directory"&gt;Articles&lt;/a&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/strategie" rel="tag"&gt;strat&#233;gie&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Poisson-frais" rel="tag"&gt;Poisson frais&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/Eador-Masters-of-the-Broken-World" rel="tag"&gt;Eador : Masters of the Broken World&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH33/arton324-2e249.jpg&quot; width='150' height='33' style='height:33px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Tous les premiers cours de programmation commencent par cette comparaison : un programme, c'est une recette de cuisine. &#192; l'autre bout de la cha&#238;ne, la comparaison tient toujours : il y a des d&#233;veloppeurs qui font de la nourriture industrielle lisse et sans saveur, il y a les grands chefs &#233;toil&#233;s, ou ceux qui font de la cuisine familiale, bonne et sympathique. Et puis, il y a ceux qui partent d'une recette classique, et m&#233;langent un peu n'importe quoi pour voir ce que &#231;a va donner. Vous l'avez compris, &lt;i&gt;Eador : Masters of the Broken World&lt;/i&gt; tombe dans cette derni&#232;re cat&#233;gorie.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Impossible de parler d'&lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; sans &#233;voquer un autre jeu &#224; base de H&#233;ros, de Puissance et de Magie, alors faisons-le tout de suite. En pratique, la phase strat&#233;gie est vraiment tr&#232;s diff&#233;rente, ce sont surtout les (nombreux) combats qui font appel au classicisme de &lt;i&gt;Heroes of Might &amp; Magic&lt;/i&gt; : les unit&#233;s bougent d'un hexagone &#224; l'autre, r&#233;pondent au coup, ont chacune des capacit&#233;s particuli&#232;res en plus (attaque en premier, empoisonne, etc).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1592 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/bataille.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/bataille-81742.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais les premiers tours ont d&#233;j&#224; un parfum diff&#233;rent. Une sorte de d&#233;couverte perp&#233;tuelle de m&#233;canismes empil&#233;s les uns sur les autres. Comme quand, gamins, on jouait &#224; &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://boardgamegeek.com/boardgame/22192/heroquest-advanced-quest&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Hero Quest&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; en ajoutant des r&#232;gles maison, parce qu'on en avait fait le tour. Le &lt;i&gt;brainstorm&lt;/i&gt; qui a accouch&#233; des r&#232;gles d'&lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; a d&#251; ressembler &#224; ce genre de chose.&lt;/p&gt; &lt;blockquote class=&quot;spip&quot;&gt;
&lt;p&gt;&#171; Les batailles de &lt;i&gt;HoMM&lt;/i&gt; sont bonnes, mais un peu trop simples ... mais il manque quelque chose.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; - Les combats, c'est fatigant. Il faudrait une mesure pour noter &#231;a.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; - Oui, une barre d'endurance par unit&#233;. Quand elle n'en a plus, elle ne peut plus bouger. Ah et puis pas question de &lt;i&gt;stacker&lt;/i&gt; mille paysans sur le champ de bataille. Un hexagone, une unit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; - D'accord ... mais une unit&#233; pourrait devenir plus forte ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt; - Alors on pourrait leur donner de l'exp&#233;rience ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt; - Excellent ! des points pour s'&#234;tre illustr&#233; en combat, des m&#233;dailles de m&#233;rite, des capacit&#233;s en plus. Et puis &#233;videmment des sorts, des b&#226;timents en plus pour g&#233;rer tout &#231;a. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Enfin, quand on dit &lt;i&gt;brainstorm&lt;/i&gt;, c'est plut&#244;t une r&#233;flexion en solo, puisque toute la machinerie interne &#224; &lt;i&gt;Masters of the Broken World&lt;/i&gt; vient d'&lt;i&gt;Eador : Genesis&lt;/i&gt; dont il est le &lt;i&gt;remake&lt;/i&gt;, lequel &lt;i&gt;Genesis&lt;/i&gt; a &#233;t&#233; port&#233; &#224; bout de bras par Alexey Bokulev. Et encore, ce n'est rien : &quot;We wanted to add much more stuff&quot;, &lt;a href=&quot;http://www.pcgamesaddicted.com/masters-of-the-broken-world-interview-with-alex-bokulev/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;dit-il, le bougre&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1590 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/eadorgenesis.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH375/eadorgenesis-8f56f.jpg' width='500' height='375' alt=&quot;&quot; style='height:375px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1590 spip_doc_descriptif'&gt;Cr&#233;dits de &lt;i&gt;Eador : Genesis&lt;/i&gt; : des graphistes, un peu d'enrobage ... et &quot;Everything else : Alexey Bokulev&quot;.
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Bref, en veux-tu en voil&#224; : au-dessus du mod&#232;le bien &#233;prouv&#233; de &lt;i&gt;HoMM&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; s'amuse &#224; bricoler, &#224; ajouter des b&#226;timents nombreux et vari&#233;s, des r&#232;gles, des &#233;v&#232;nements &#224; tout bout-de-champ. Et offre au joueur des choix r&#233;ellement int&#233;ressants. Pourquoi ne pourrait-on utiliser que la force brute pour s'approprier un village et ses terres ? Soudoyer le maire ou conclure une alliance avec les hommes-l&#233;zards qui vivent l&#224; sont des solutions tout aussi efficaces &#8212; entre autres possibilit&#233;s. Et pas question d'oublier ses terres conquises : le bonheur des habitants est d&#233;licat et menace &#224; tout moment de d&#233;boucher sur des r&#233;voltes ; pas question d'encha&#238;ner les conqu&#234;tes sans r&#233;fl&#233;chir, &#224; cause de la corruption qu'elles engendrent. Chaque pas dans le jeu d&#233;ploie quelque chose de nouveau.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le plus &#233;tonnant dans cette qu&#234;te sans fin est qu'elle n'est pas au service d'une quelconque inventivit&#233;. L'univers n'est rien d'autre que la m&#234;me soupe &lt;i&gt;fantasy&lt;/i&gt; habituelle : orcs, gobelins, sorciers et squelettes. Il n'est m&#234;me pas question d'une pointe d'humour ou de parodie derri&#232;re tout &#231;a : &lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; cherche simplement &#224; coller au canon habituel. Et les graphismes non plus ne concourent pas &#224; la palme de l'originalit&#233;. On a d&#233;j&#224; parl&#233; de &lt;i&gt;HoMM&lt;/i&gt; plus haut, qui se confond &#8212; sans regarder de trop pr&#232;s &#8212; avec &lt;i&gt;King's Bounty&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Fallen Enchantress&lt;/i&gt;. Ici, &lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; est tr&#232;s joli, mais cherche clairement &#224; se fondre dans la photo de groupe. D'ailleurs, &lt;i&gt;Genesis&lt;/i&gt; mimait d&#233;j&#224; les versions 2D de &lt;i&gt;HoMM&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1593 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/arcenciel.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/arcenciel-e420f.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Alors, pourquoi ? En fait, &lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; fait penser &#224; un m&#233;lange de &lt;i&gt;Dwarf Fortress&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Sword of the Stars 2&lt;/i&gt;. C'est le sympt&#244;me du d&#233;veloppeur fou : partant d'une id&#233;e simple, il ne peut s'emp&#234;cher de rajouter un peu de sel, une petite complexit&#233; suppl&#233;mentaire, au risque de tout faire basculer dans le n'importe quoi. Pour Tarn Adams, qui d&#233;veloppe seul &lt;i&gt;DF&lt;/i&gt;, c'est un parti pris, et il n'a jamais &#233;t&#233; question d'une version finale : on empile de nouvelles choses ind&#233;finiment. Chez &lt;i&gt;SotS 2&lt;/i&gt;, qui a vis&#233; trop loin, le r&#233;sultat a &#233;t&#233; la catastrophe que l'on sait.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On est loin de cette situation pour &lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; : le jeu est stable, tout-&#224;-fait jouable avec plaisir. N'emp&#234;che que cette fa&#231;on de bricoler un jeu en rajoutant ceci ou cela, en introduisant plusieurs fa&#231;on de faire, ne peut aboutir &#224; un r&#233;el &#233;quilibre. Des &#233;v&#232;nements arrivent de fa&#231;on al&#233;atoire, des monstres s'installent n'importe o&#249;, et on met plusieurs tours &#224; d&#233;couvrir qu'ils sont beaucoup trop forts. M&#234;me apr&#232;s quelques parties, on ne mesure toujours pas bien quelle difficult&#233; adopter [&lt;a href='#nb1' class='spip_note' rel='footnote' title='Pour les premi&#232;res parties, il faut toutefois commencer en beginner, et (...)' id='nh1'&gt;1&lt;/a&gt;] : le jeu punit parfois durement, ou nous laisse &#233;crabouiller tout ce qui passe, sans que l'on sache ce qui a fait la diff&#233;rence. D'ailleurs, l'IA est parfois perdue devant les possibilit&#233;s du jeu &#8212; &#224; sa d&#233;charge, c'est souvent le cas dans ce genre de jeu, m&#234;me chez les grands studios.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1591 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/building.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/building-71a8d.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1591 spip_doc_descriptif'&gt;Liste des b&#226;timents disponibles. &lt;i&gt;Don't panic.&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Au risque de se r&#233;p&#233;ter, tout ceci ne fait pas d'&lt;i&gt;Eador&lt;/i&gt; un mauvais jeu, ce serait trop facile. C'est m&#234;me le contraire, et le probl&#232;me : on passe de l'incompr&#233;hension frustr&#233;e &#224; de v&#233;ritables moments d'admiration. Car finalement, le principal int&#233;r&#234;t des jeux bricol&#233;s, c'est d'explorer leurs r&#232;gles, se mettre dans la t&#234;te du cr&#233;ateur et comprendre leur vision. &#192; ce moment-l&#224;, on a envie d'y croire aussi, d'aimer le jeu. La d&#233;cision se prend sur ce fil : soit se r&#233;signer &#224; aller vers des titres plus lisses mais plus &#233;quilibr&#233;s ; soit embrasser ces c&#244;t&#233;s boiteux, touchants, marques d'un titre artisanal, en tout cas certainement fabriqu&#233; avec passion.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh1' id='nb1' class='spip_note' title='Notes 1' rev='footnote'&gt;1&lt;/a&gt;] Pour les premi&#232;res parties, il faut toutefois commencer en &lt;i&gt;beginner&lt;/i&gt;, et prendre un guerrier, qui est rapidement suffisamment puissant &#224; lui tout seul.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;p&gt;Une version commerciale du jeu nous a &#233;t&#233; fournie par le service presse du d&#233;veloppeur.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Une exp&#233;rience de jeu totale</title>
		<link>http://merlanfrit.net/VLR</link>
		<guid isPermaLink="true">http://merlanfrit.net/VLR</guid>
		<dc:date>2013-05-14T04:35:55Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Antonin Congy</dc:creator>


		<dc:subject>Narration</dc:subject>
		<dc:subject>Fonds marins</dc:subject>
		<dc:subject>Virtue's Last Reward</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Ou comment &lt;i&gt;Virtue's Last Reward&lt;/i&gt; expose et r&#233;invente la structure du &lt;i&gt;Visual Novel&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;

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		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH45/arton325-db145.jpg&quot; width='150' height='45' style='height:45px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Au mieux superbement ignor&#233; par les critiques [&lt;a href='#nb2-1' class='spip_note' rel='footnote' title='VLR ne dispose que de 15 critiques sur Metacritic pour la version 3DS, et (...)' id='nh2-1'&gt;1&lt;/a&gt;], le &lt;i&gt;visual novel&lt;/i&gt; (on parlera de roman graphique en fran&#231;ais), est la plupart du temps m&#233;pris&#233;, si ce n'est vou&#233; aux g&#233;monies par la presse vid&#233;oludique occidentale&#8230; Et pour cause, des &#339;uvres comme &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Steins;Gate&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Steins ;Gate&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Clannad_(visual_novel)&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Clannad&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; sont regard&#233;es avec un brin de curiosit&#233; condescendante par le joueur occidental, qui y voit un genre r&#233;serv&#233; &#224; un public japonais d'&lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Hikikomori&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Hikikomori&lt;/a&gt; d&#233;pressifs, tentant par des jeux de simulation de drague de combler leur abyssal vide affectif&#8230;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Le Visual Novel, cet inconnu&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le genre est donc quasiment inconnu chez nous en tant qu'objet de consommation grand public. Mais il est aussi superbement ignor&#233; par les &lt;i&gt;Game Studies&lt;/i&gt; qui ne lui consacrent en tout et pour tout qu'&lt;a href=&quot;http://gamestudies.org/1102/articles/galbraith&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;un seul et unique (excellent) article&lt;/a&gt;&#8230; Au-del&#224; d'un public absent, c'est toute la communaut&#233; occidentale du jeu vid&#233;o, joueurs, critiques, chercheurs qui semble ne pas &#234;tre concern&#233;e par ce type de cr&#233;ation&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cependant, les choses semblent tr&#232;s l&#233;g&#232;rement &#233;voluer : tout d'abord l'&#233;cole narratologique a su trouver un porte-&#233;tendard assez inattendu avec le tr&#232;s bon &lt;i&gt;The Walking Dead&lt;/i&gt;, qui a d&#233;montr&#233; qu'une gestion intelligente de la narration par la mise en sc&#232;ne de dilemmes moraux pertinents permettait au joueur d'exp&#233;rimenter des &#233;motions complexes&#8230; L'ultra r&#233;alisme port&#233; par l'&#233;cole Quantic Dream trouve dans le titre de Telltale games un &lt;i&gt;challenger&lt;/i&gt; qui sur de nombreux points arrive &#224; d&#233;passer le ma&#238;tre sans forcer&#8230; Par ailleurs, des jeux comme &lt;i&gt;Lost Odyssey&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Nier&lt;/i&gt; ont pris le risque de proposer aux joueurs de longues phases de narration reposant sur du texte illustr&#233; par une mise en sc&#232;ne minimaliste (quelques bruitages, des effets sur la police&#8230;) pour un r&#233;sultat souvent &#233;mouvant.&lt;/p&gt; &lt;span class='spip_document_1579 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/png/sans_titre.png&quot; type=&quot;image/png&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH219/sans_titre-75763.png' width='500' height='219' alt=&quot;&quot; style='height:219px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div class='crayon document-descriptif-1579 spip_doc_descriptif'&gt;Kotaro Uchikoshi &#224; la Tribune de la GDC 2013
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;C'est donc dans ce contexte un petit peu nouveau qu'un autre ovni vid&#233;oludique issu de l'&#233;cole narratologique commence &#224; faire parler de lui : &lt;i&gt;Virtue's Last Reward&lt;/i&gt; (qu'on appellera VLR dans la suite de cet article pour faire simple). L'invitation de son r&#233;alisateur, Kotaro Uchikoshi, &lt;a href=&quot;http://www.siliconera.com/2013/04/01/virtues-last-reward-creator-talks-about-the-essence-of-visual-novels-at-gdc-panel/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;&#224; la derni&#232;re GDC&lt;/a&gt; montre ainsi que la profession commence &#224; s'int&#233;resser &#224; ce format brut de narratologie. L'ambition de cet article est de d&#233;montrer la pertinence manifeste, sur le plan des &lt;i&gt;Game Studies&lt;/i&gt;, de l'&#233;tude de cet objet vid&#233;oludique qu'est &lt;i&gt;Virtue's Last Reward&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;VLR : Zero Escape 2 &lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Virtue's Last Reward &lt;/i&gt; est sorti en 2012 sur 3DS et PSVita. Le jeu est d&#233;velopp&#233; par le studio Spike Chunsoft qui, s'il est peu connu en Occident, a quand m&#234;me &#224; son actif les premiers &lt;i&gt;Dragon Quest&lt;/i&gt;, ou la s&#233;rie des &lt;i&gt;Fushigi no Dungeon&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Mystery Dungeon&lt;/i&gt; en occident). Le studio s'est ensuite sp&#233;cialis&#233; dans le &lt;i&gt;visual novel&lt;/i&gt; avec le tr&#232;s r&#233;put&#233; &lt;i&gt;Machi&lt;/i&gt; [&lt;a href='#nb2-2' class='spip_note' rel='footnote' title='5e du top 100 des meilleurs jeux de tous les temps selon le vote organis&#233; (...)' id='nh2-2'&gt;2&lt;/a&gt;] (sorti sur Saturn puis PSP) et plus r&#233;cemment avec le roman-photoesque &lt;i&gt;428 : F&#363;sa Sareta Shibuya&lt;/i&gt; (Wii, PS3 et PSP), qui est, pour ce que cela vaut, l'un des 20 jeux &#224; avoir obtenu, &#224; ce jour, la note de 40/40 dans Famitsu&#8230;
Kotaro Uchikoshi, la t&#234;te pensante du projet, n'en est d'ailleurs pas &#224; son coup d'essai puisqu'il a commenc&#233; par faire ses armes sur &lt;i&gt;Ever 17&lt;/i&gt;, pour ensuite et surtout travailler sur &lt;i&gt;999&lt;/i&gt; qui est en fait le premier &lt;i&gt;Zero Escape&lt;/i&gt;, &#224; savoir donc la pr&#233;quelle de &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt;. Ce jeu est sorti sur DS en 2009 au Japon puis a connu les affres d'une localisation US en 2010 sans pour autant toucher les rives du vieux continent&#8230; &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; s'inscrit donc comme la suite directe de ce premier opus dont il reprend largement la structure ludique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; est construit en trois grands axes. Les phases dites de &lt;i&gt;Visual Novel&lt;/i&gt;, o&#249; des dialogues non-interactifs prennent une place pr&#233;pond&#233;rante, les phases &lt;i&gt;Escape&lt;/i&gt; durant lesquelles le joueur est invit&#233; &#224; r&#233;soudre des &#233;nigmes plus ou moins inspir&#233;es, avec des m&#233;canismes &#233;cul&#233;s du &lt;i&gt;Myst-like&lt;/i&gt; le plus classique. Certaines sont r&#233;ussies, d'autres plus anecdotiques, disons que ces phases de jeu sont des moments de respiration dans la narration. C'est l&#224; une des cl&#233;s du genre&#8230; Finalement, &#224; l'inverse des productions classiques, le &lt;i&gt;in game&lt;/i&gt; le plus interactif est surtout l&#224; pour temporiser la narration qui oppresse et stresse le joueur&#8230; Viennent ensuite les phases AB Game qui repr&#233;sentent en tout et pour tout quelques secondes de jeu, mais qui ont une importance cruciale sur la structure des &#233;v&#233;nements. Le joueur doit prendre part &#224; un vote bas&#233; sur le principe du &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Dilemme_du_prisonnier&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;dilemme du prisonnier&lt;/a&gt; en choisissant &lt;i&gt;Ally&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Betray&lt;/i&gt; (d'o&#249; le nom).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sur le plan de la r&#233;alisation, Chunsoft a fait le choix d'une 3D assez &#233;pur&#233;e, sans pour autant bouleverser le genre, qui permet d'avoir quelques animations sympathiques pour illustrer l'humeur des personnages. Quant aux doublages en japonais, ils confinent au g&#233;nie et contribuent grandement &#224; l'ambiance g&#233;n&#233;rale du titre.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1583 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/zeroescapevol2_virtueslastrewarddemo_zps0ba0fce5.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/zeroescapevol2_virtueslastrewarddemo_zps0ba0fce5-94e79.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;NONARY GAAAAAAME ! AMIDEX EDITIOOOOOOOON !&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; commence par une br&#232;ve cin&#233;matique qui montre l'enl&#232;vement du personnage principal, Sigma, alors qu'il d&#233;marre sa voiture. Il se r&#233;veille dans un ascenseur o&#249; il fait la connaissance d'une certaine Phi, jeune fille &#233;nigmatique aux cheveux blancs et &#224; la conversation laconique, qui est enferm&#233;e comme lui dans cet espace clos sans trop savoir pourquoi&#8230; Un petit lapin psychopathe appara&#238;t sur un &#233;cran pour leur annoncer qu'ils doivent trouver le moyen de sortir de l'ascenseur avant que celui- ci ne tombe&#8230; S'en suit une &#233;nigme assez classique, bas&#233;e sur l'utilisation d'objets et leur combinaison. Notre avatar finit par sortir de l'ascenseur pour constater qu'il &#233;tait en fait dans une sorte de container pos&#233; &#224; m&#234;me le sol&#8230; Le joueur vient une premi&#232;re fois de se faire jouer&#8230; Sigma d&#233;couvre alors que sept autres personnages sont avec eux dans cet immense espace clos qui ressemble &#224; une sorte de bunker souterrain. Un &#233;cran s'allume, une voix &lt;i&gt;off&lt;/i&gt; les convie &#224; se rapprocher, et notre lapin psychopathe r&#233;appara&#238;t pour expliquer les r&#232;gles du NONARY GAAAAAAAAAAAAAME ! AMBIDEX EDITIOOOOOOON !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1585 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/2359750-zero_escape_nonary.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/2359750-zero_escape_nonary-a00bf.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La premi&#232;re chose qui frappe le joueur tient &#224; la mise en abyme du jeu dans le jeu. Le &lt;i&gt;Nonary Game Ambidex Edition&lt;/i&gt; auquel est &#171; convi&#233; &#187; le joueur est un jeu particuli&#232;rement anxiog&#232;ne et dangereux. Il faut gagner un certain nombre de points pour pouvoir s'&#233;chapper, tandis que le &lt;i&gt;Game Over&lt;/i&gt; signifie une mort vraie et d&#233;finitive&#8230; De fait, &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; nous rappelle que la gamification n'a pas d'odeur et il s'inscrit dans la grande tradition de repr&#233;sentation du jeu dans une production culturelle. Le jeu y est souvent d&#233;peint comme pathologique, &#233;voluant dans un univers dystopique, o&#249; il devient un organe politique de contr&#244;le, de mise en sc&#232;ne d'une forme de domination totalitaire, un outil carc&#233;ral de r&#233;pression aux antipodes de sa nature intrins&#232;que. Les exemples sont nombreux dans le cin&#233;ma, la litt&#233;rature et le jeu vid&#233;o, &lt;i&gt;Hunger Game&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Madworld&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Saw&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Battle Royal&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Gantz&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Running Man&lt;/i&gt;, Cube...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les six r&#232;gles canoniques &#233;dict&#233;es par Roger Caillois [&lt;a href='#nb2-3' class='spip_note' rel='footnote' title='Le jeu est &#171; Libre, s&#233;par&#233;, improductif, r&#233;gl&#233;, fictif, incertain &#187; in Les jeux (...)' id='nh2-3'&gt;3&lt;/a&gt;] y sont bafou&#233;es. La libert&#233; donn&#233;e au joueur est celle d'assurer les moyens de sa survie, souvent au d&#233;triment d'autrui, l'espace du jeu devient celui du r&#233;el, son caract&#232;re fictif est donc suspendu, et l'exp&#233;rience propos&#233;e devient de fait tautologique et totalitaire, seuls subsistent son aspect &#171; incertain &#187; et les r&#232;gles du jeu qui nourrissent et encadrent la dramaturgie des &#233;v&#233;nements&#8230; Cette mise en sc&#232;ne du jeu ne s'attaque pas &#224; la nature du jeu, il ne faut pas y voir un proc&#232;s de ce type d'exp&#233;rience et ne pas conclure un peu trop rapidement que le cin&#233;ma, la litt&#233;rature ou le jeu vid&#233;o n'aimerait pas le jeu. Il faut plus certainement consid&#233;rer qu'il s'agit de la traduction la plus aboutie d'un univers totalitaire. Jouer est en effet cette exp&#233;rience qui ne peut &#234;tre v&#233;cue que par l'exercice sans entrave de son libre arbitre et qui permet par l&#224; m&#234;me d'acc&#233;der &#224; un nouvel espace de libert&#233;. Mais cet espace peut faire peur, il est &#224; la fois d&#233;responsabilisant pour l'individu qui se sent le droit de tout faire puisque ce n'est que du &#171; jeu &#187;, mais aussi et surtout un lieu d'exp&#233;rimentation qui peut servir de laboratoire &#224; une forme de contestation de l'ordre soci&#233;tal &#233;tabli. Contr&#244;ler le jeu, faire de l'espace du jeu une prison est donc l'expression d'une soci&#233;t&#233; particuli&#232;rement liberticide qui tente de mettre en &#339;uvre une politique de contr&#244;le absolue. Et, &lt;i&gt;a priori&lt;/i&gt;, c'est ce que tentent de d&#233;noncer les &#339;uvres pr&#233;cit&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La conscience du game&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Jacques Henriot [&lt;a href='#nb2-4' class='spip_note' rel='footnote' title='Jacques Henriot, Le Jeu, 1969.' id='nh2-4'&gt;4&lt;/a&gt;] nous apprend que le jeu existe dans l'esprit du joueur qui h&#233;site, r&#233;fl&#233;chit, mesure le pour et le contre d'une strat&#233;gie, ritualise un lancer de d&#233;s pour avoir prise sur la fortune. C'est le musicien qui improvise un solo, le footballeur qui tente un dribble, une mise en danger vertigineuse en tentant une action qui peut &#233;chouer&#8230; Le jeu, cet acte &#233;th&#233;r&#233;, se vit r&#233;ellement, pour reprendre Cl&#233;menceau [&lt;a href='#nb2-5' class='spip_note' rel='footnote' title='&quot; Le meilleur moment de l'amour, c'est quand on monte l'escalier.&quot; disait (...)' id='nh2-5'&gt;5&lt;/a&gt;], &#171; quand on monte l'escalier &#187; . Cette exp&#233;rience diachronique, qui s'inscrit dans un espace-temps chronologique vertical, est donc par d&#233;finition quasiment impossible &#224; repr&#233;senter. Elle reste de l'ordre du ressenti, du possible, de la projection, de la probabilit&#233;&#8230; Et lorsque l'homme agit, le charme est rompu, le jeu dispara&#238;t, pour laisser place &#224; l'action, aux lois de la physique et aux r&#232;gles du jeu&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De mani&#232;re saisissante, &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; propose d'aller &#224; l'encontre de ce descriptif. Par sa &lt;i&gt;Game structure&lt;/i&gt; et sa r&#233;alisation, il arrive en effet &#224; donner vie de mani&#232;re tautologique &#224; l'exp&#233;rience jou&#233;e. D'abord dans sa repr&#233;sentation. D&#232;s les premi&#232;res minutes de jeu, le joueur peut acc&#233;der &#224; un &lt;i&gt;flowchart&lt;/i&gt; qui montre le plus simplement du monde la structure narrative du jeu, le &lt;i&gt;Game&lt;/i&gt; est ainsi mis &#224; nu. L'effet est surprenant. Tout jeu &#224; embranchement narratif occidental est bien &#233;videmment construit sur un &lt;i&gt;flowchart&lt;/i&gt; comparable, mais la hantise du &lt;i&gt;Game Designer&lt;/i&gt; serait qu'il soit d&#233;couvert. L'illusion de son absence est une condition &lt;i&gt;sine qua non&lt;/i&gt; de l'exp&#233;rience de jeu. Pourtant dans &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt;, ce &lt;i&gt;flowchart&lt;/i&gt; est l&#224; disponible &#224; tout instant, ce faisant le t&#233;moin permanent de l'&#233;tat d'avancement du joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1582 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/zeroescapeflow.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/zeroescapeflow-88816.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce &lt;i&gt;flowchart&lt;/i&gt; est d&#233;j&#224; en soi une forme de repr&#233;sentation du jeu puisqu'il arrive de mani&#232;re tr&#232;s sch&#233;matique &#224; r&#233;ifier la contingence de l'exp&#233;rience jou&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;S'ajoute &#224; cela la mise en sc&#232;ne de nombreuses r&#232;gles qui viennent compl&#233;ter le fonctionnement du jeu en lui-m&#234;me. La r&#232;gle, cet &#233;l&#233;ment fondamental qui singularise l'exp&#233;rience jeu face &#224; celle du jouet, est donc au c&#339;ur du r&#233;cit et de la game structure. Le &lt;i&gt;Nonary Game Ambidex Edition&lt;/i&gt; tient en effet son nom du dilemme du prisonnier qui est &#224; la source m&#234;me de l'exp&#233;rience propos&#233;e. Chaque joueur dispose d'un nombre de points (trois pour commencer). Ils doivent voter &#224; intervalles r&#233;guliers (apr&#232;s chaque r&#233;solution d'&#233;nigme) pour gagner des points, l'objectif &#233;tant d'en atteindre neuf pour avoir le droit de s'&#233;chapper. S'en suit donc un jeu de dupe, de s&#233;duction o&#249; chacun se promet croix de bois, croix de fer, qu'il votera &lt;i&gt;Ally&lt;/i&gt; (ce qui serait le choix le plus logique puisque tout le monde gagnerait 2 points) mais chacun y va de sa trahison pour grignoter un point en plus (mais ce qui en fait perdre au joueur trahi) et esp&#233;rer s'enfuir le plus rapidement&#8230; Sachant que si l'un d'entre eux passe la porte de sortie, cette derni&#232;re se refermera d&#233;finitivement sur les protagonistes restants&#8230; La tension dramatique tient au fait que si un joueur atteint le score de z&#233;ro, il est p&#233;nalis&#233;&#8230; Le bonheur de l'un peut donc faire le malheur d'autrui. De plus, l'un des participants serait Z&#233;ro lui-m&#234;me, c'est-&#224;-dire l'instigateur de l'enl&#232;vement des personnages et du jeu&#8230; La parano&#239;a est donc &#224; son comble et la suspicion envers les autres en devient totale et permanente. Le jeu utilise donc avec succ&#232;s un proc&#233;d&#233; &#233;cul&#233; de la th&#233;orie du jeu comme colonne vert&#233;brale de sa structure narrative. Mais les r&#233;f&#233;rences aux r&#232;gles ne s'arr&#234;tent pas l&#224;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1587 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/png/ab.png&quot; type=&quot;image/png&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH169/ab-07878.png' width='500' height='169' alt=&quot;&quot; style='height:169px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On parle ainsi des lois de la robotique d&#233;finies par Asimov qui sont au c&#339;ur des enjeux li&#233;s &#224; la d&#233;finition du comportement robotique dans son rapport &#224; l'humain et par l&#224; m&#234;me &#224; la question de la capacit&#233; d'une IA &#224; pr&#233;tendre &#224; une forme d'humanit&#233;. On rencontre aussi le d&#233;calogue de Ronald Knox qui est cit&#233; comme source de toute histoire polici&#232;re digne de ce nom et donc comme source du r&#233;cit qui se d&#233;roule sous nos yeux (on remarquera avec soulagement qu'aucun Chinois n'est pr&#233;sent dans cette histoire [&lt;a href='#nb2-6' class='spip_note' rel='footnote' title='R&#232;gle 5 du d&#233;calogue en question.' id='nh2-6'&gt;6&lt;/a&gt;]). Finalement, on n'attend plus au d&#233;tour d'un dialogue ou de l'ouverture d'un tiroir que de tomber sur &lt;i&gt;Des jeux et des hommes&lt;/i&gt; de Roger Caillois (le livre de r&#233;f&#233;rence sur la philosophie du jeu), et le tableau serait complet&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu revendique donc une forme de conscience de son &#233;tat de jeu en surlignant l'importance pr&#233;gnante de l'utilisation de r&#232;gles. Il brise ainsi r&#233;guli&#232;rement le quatri&#232;me mur non pas dans l'objectif de produire un effet inattendu comme on a pu en trouver dans de nombreux jeux (s&#233;rie des &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; en t&#234;te) mais parce qu'il en va de sa nature intrins&#232;que. &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; est un jeu qui a conscience d'&#234;tre un jeu, et c'est cette conscience qui le caract&#233;rise&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1588 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/golem.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/golem-65614.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;De la &#171; double conscience &#187; &#224; l'omniscience&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le principe de double conscience h&#233;rit&#233; de la novlangue orwellienne est une r&#232;gle simple de narratologie que l'on retrouve plus ou moins bien appliqu&#233;e dans des jeux tels que &lt;i&gt;Fallout New Vegas&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Alpha Protocol&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;. Par d&#233;finition, une histoire interactive est une simple lin&#233;arit&#233; pour le joueur. Certes il fait des choix, mais de fait, une seule histoire va se r&#233;aliser. Pour que le joueur ait conscience du caract&#232;re interactif de ce qu'il joue, il doit avoir conscience au moment de ses choix de l'histoire parall&#232;le qui pourrait exister. Cette double-conscience d&#233;pend de la qualit&#233; d'&#233;criture, de la mise en situation, et de ses cons&#233;quences&#8230; Certains joueurs relanceront le jeu et r&#233;aliseront alors l'&#233;tendue des r&#233;alit&#233;s parall&#232;les qui lui &#233;taient propos&#233;es, mais &#224; chaque fois il jouera une nouvelle histoire singuli&#232;re s'inscrivant dans un cadre diachronique lin&#233;aire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; rompt avec cette structure pour proposer au joueur une exp&#233;rience qui transcende le principe de double conscience pour tendre vers l'omniscience et une appr&#233;hension synchronique des &#233;v&#233;nements. En effet tr&#232;s rapidement, au-del&#224; du flowchart et de la r&#233;f&#233;rence aux r&#232;gles, Sigma et ses comparses r&#233;alisent qu'ils sont dans un jeu structur&#233; par un game sous-jacent. La sc&#232;ne de cette prise de conscience est des plus r&#233;ussie. Le joueur vient de se heurter au game de fa&#231;on assez violente, une branche narrative s'ach&#232;ve sur un &#171; to be continued &#187; justifi&#233; de mani&#232;re arbitraire par une explication du type : &#171; vous n'avez pas assez d'informations pour aller plus loin &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1589 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/you_shall_not_pass.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH260/you_shall_not_pass-c4bb9.jpg' width='500' height='260' alt=&quot;&quot; style='height:260px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un peu frustr&#233;, le joueur est invit&#233; &#224; naviguer dans le &lt;i&gt;flowchart&lt;/i&gt;, il choisit alors de revenir en arri&#232;re sur la m&#234;me branche narrative et de faire un autre choix lors de l'AB game. Le joueur sait ce qui a &#233;t&#233; vot&#233; la premi&#232;re fois. Admettons que l'on ait vot&#233; &#171; &lt;i&gt;Ally&lt;/i&gt; &#187; et que l'autre ait choisi &#171; &lt;i&gt;Betray&lt;/i&gt; &#187;, cette fois on choisit en confiance &#171; &lt;i&gt;Betray&lt;/i&gt; &#187;, et pourtant l'autre choisit &#171; &lt;i&gt;Ally&lt;/i&gt; &#187;. Col&#232;re et stup&#233;faction du joueur qui consid&#232;re que le jeu se moque de lui en r&#233;&#233;crivant l'histoire comme &#231;a l'arrange. Et l&#224;, le miracle se produit. Sigma intervient. Il pense la m&#234;me chose que le joueur ! Il s'interroge : &#171; Mais comment est-ce possible ? Je suis s&#251;r que l'autre avait choisi &lt;i&gt;Betray&lt;/i&gt; ? Mais comment pourrais-je le savoir ? C'est absurde&#8230; Pourtant j'en suis quasiment certain &#187;&#8230; L'avatar se fait alors le messager du joueur dans le jeu en exprimant ce qu'il ressent r&#233;ellement. Et de fait il prend conscience de la structure du &lt;i&gt;game&lt;/i&gt; et de son arborescence en univers parall&#232;les. Le jeu en joue et le revendique puisque les r&#233;f&#233;rences seront nombreuses au concept des univers divergents &#233;tabli par Hugh Everett et &#224; la th&#233;orie des &lt;i&gt;espers&lt;/i&gt; (personnes ayant des pouvoirs extralucides d'ordre t&#233;l&#233;pathiques). Phi prend le temps pour l'expliquer &#224; Sigma lors d'une sc&#232;ne cruciale pour la compr&#233;hension des enjeux de l'exp&#233;rience propos&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;D&#232;s lors, le jeu se met &#224; embrasser sa propre contingence en rendant n&#233;cessaire l'exp&#233;rimentation des possibles pour le jouer dans son entier. La narration n'est pas seulement un des &#171; possibles &#187; propos&#233;s, elle est un tout qui doit rassembler tous les possibles pour exister. Dans une arborescence, un protagoniste est retrouv&#233; mort, poignard&#233; en plein c&#339;ur, dans une autre il a disparu, le joueur (et Sigma) sait o&#249; son cadavre a &#233;t&#233; retrouv&#233; dans un univers divergent, il se pr&#233;cipite donc dans la bonne pi&#232;ce pour d&#233;couvrir ce qui s'est r&#233;ellement pass&#233; et intervenir &#224; temps&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Nier&lt;/i&gt; s'inscrivait &#224; sa mani&#232;re dans cette approche, le jeu proposait d'&#234;tre rejou&#233; imm&#233;diatement apr&#232;s l'avoir termin&#233;, non pas pour exp&#233;rimenter d'autres possibles, mais pour compl&#233;ter sa compr&#233;hension des &#233;v&#233;nements en prenant le point de vue des ennemis. Le processus est des plus saisissants. On ne joue plus pour voir de l'autre c&#244;t&#233; du d&#233;cor ce qui aurait pu arriver, on joue le jeu dans son entier, on racle le fond du &lt;i&gt;game&lt;/i&gt;, non pas par n&#233;vrose compl&#233;tive, mais parce que le joueur doit le faire pour r&#233;ellement finir et comprendre le jeu. De fait, de nombreux joueurs de &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; sur PSVita ont eu leur premier platine sans forcer tout simplement parce que se faisant, le joueur finit par vivre une exp&#233;rience de jeu totale o&#249; les 24 fins et toute la contingence des &#233;v&#233;nements aura &#233;t&#233; v&#233;cue par n&#233;cessit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette game structure permet ainsi d'accepter le l&#226;cher prise et d'&#233;viter le syndrome F5/F9. Certains diront que le principe des dilemmes moraux cher aux exp&#233;riences de narration interactive est court- circuit&#233;, et ils auront raison. Mais ils feront l'erreur de comparer deux genres de jeu qui n'ont en fait rien &#224; voir. L&#224; o&#249; &lt;i&gt;Fallout New Vegas&lt;/i&gt; nous met par exemple dans la peau d'un h&#233;ros messianique qui doit choisir entre quatre id&#233;ologiques politiques (&#201;tat central, imp&#233;rialisme sauvage, utopie libertarienne, conqu&#233;rant &#233;gotiste) pour sauver le monde dans lequel il &#233;volue, &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; se pr&#233;sente comme un immense puzzle narratif dont le joueur doit assembler toutes les pi&#232;ces pour en comprendre le sens et la port&#233;e. On comprend ais&#233;ment que l'exp&#233;rience propos&#233;e est radicalement diff&#233;rente.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Une contingence s&#233;miotique permanente&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Mais les r&#233;f&#233;rences &#224; cette mise en abyme du joueur ne s'arr&#234;tent pas l&#224;. D&#232;s la deuxi&#232;me &#233;nigme, Sigma tombe sur un livre traitant de l'exp&#233;rience du &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Chat_de_Schr%C3%B6dinger&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;chat de Schr&#246;dinger&lt;/a&gt;, sur lequel les protagonistes se mettent &#224; disserter. Cet exemple est par essence celui d'une forme de contingence absolue. Le chat enferm&#233; dans une bo&#238;te avec un dispositif l&#233;tal pouvant se d&#233;clencher &#224; n'importe quel moment, est consid&#233;r&#233; scientifiquement comme &#233;tant &#224; la fois mort et vivant&#8230; &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; est en soi lui-m&#234;me une exp&#233;rience du m&#234;me type. Neuf individus enferm&#233;s dans un bunker souterrain avec de nombreux dispositifs l&#233;taux&#8230; D&#232;s lors, et c'est l&#224; le caract&#232;re singulier du jeu, VLR nous propose de regarder &#224; l'int&#233;rieur de la bo&#238;te pendant l'exp&#233;rience, de jouer, de toucher du doigt cette contingence par nature &#233;ph&#233;m&#232;re et insaisissable.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1584 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/gfs_252011_2_11.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH284/gfs_252011_2_11-c9c65.jpg' width='500' height='284' alt=&quot;&quot; style='height:284px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette id&#233;e est corrobor&#233;e par la r&#233;f&#233;rence &#224; l'exp&#233;rience de &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Chambre_chinoise&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;la chambre chinoise&lt;/a&gt; du philosophe am&#233;ricain John Rogers Searle et au &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Turing_test&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Turing test&lt;/a&gt;, lors d'une conversation surr&#233;aliste avec un robot d&#233;nomm&#233; G-OLM. On revient alors du c&#244;t&#233; de Jacques Henriot &#224; cette r&#233;flexion sur la nature de l'homme. Finalement, qu'est-ce qui d&#233;finit la nature humaine, si ce n'est cette h&#233;sitation face aux choix qui lui sont propos&#233;s, ce jeu permanent qui se joue dans notre esprit : &#171; ai-je raison d'&#233;crire cet article, ai-je raison de choisir ces mots pour exprimer ma r&#233;flexion&#8230; &#187;. Pourtant au final, ce jeu reste invisible, de l'autre nous ne verrons que ces actions, alors qu'est-ce qui le diff&#233;rencie d'un programme, d'un robot ? Qu'est-ce qui prouve que cet article est le fruit d'un &#234;tre humain et non celui d'un bot ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La contingence s&#233;miotique, c'est-&#224;-dire la variabilit&#233; des objectifs du joueur, du sens de l'&#339;uvre, des r&#232;gles du jeu, est donc permanente et elle fait le sel de l'histoire. &lt;a href=&quot;http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Si S&#233;bastien Genvo a parfaitement expliqu&#233;&lt;/a&gt; l'int&#233;r&#234;t de &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; par sa contingence s&#233;miotique finale et son inversion de paradigme narratif, VLR nous propose une contingence s&#233;miotique de tous les instants qui entra&#238;ne un renouvellement permanent des incertitudes du joueur et donc une red&#233;finition de ses objectifs. Qui est Zero ? Qui est cette vieille femme retrouv&#233;e morte ? Pourquoi Tenmyouji a-t-il accept&#233; de jouer ? Quelle est sa relation avec Quark ? Pourquoi Alice et Clover se connaissent-elles ? Pourquoi K a-t-il perdu la m&#233;moire ? Pourquoi le robot G-OLM a-t-il &#233;t&#233; d&#233;sactiv&#233; ? Quelle est cette histoire de virus ? Etc&#8230; D&#232;s lors, les fins principales propos&#233;es seront autant de r&#233;v&#233;lations coups de poing qui transcenderont l'exp&#233;rience du joueur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette contingence en vient m&#234;me &#224; frapper la nature de l'avatar jou&#233;. Ses questions existentielles sont permanentes, toujours coh&#233;rentes et en rapport avec les &#233;v&#233;nements&#8230; Il en vient &#224; douter de tout et de lui-m&#234;me, perturbant ainsi la r&#233;flexion du joueur.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La conscience du player et du played&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&#192; la mani&#232;re d'un &lt;i&gt;Baten Kaitos&lt;/i&gt;, l'avatar semble par moments avoir conscience qu'il est le jou&#233;/jouet d'une puissance qui le d&#233;passe, il en parle de mani&#232;re explicite &#224; certains moments pour se justifier d'effectuer dans le jeu des choix qu'ils ne cautionnent pas. Et en des termes peu affables&#8230; [&lt;a href='#nb2-7' class='spip_note' rel='footnote' title='&#171; Perhaps I've been possessed by some sort of evil spirit that had moved my (...)' id='nh2-7'&gt;7&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt; &lt;p&gt;D'ailleurs, le joueur n'est-il pas lui-m&#234;me infect&#233; par le virus du jeu ? La question peut se poser. Tr&#232;s vite les protagonistes d&#233;couvrent l'existence d'un virus qui aurait d&#233;cim&#233; une grande partie de l'humanit&#233;, certains d'entre eux seront infect&#233;s ce qui aura une incidence sur les &#233;v&#233;nements. Les sympt&#244;mes sont simples : l'air hagard, l'infect&#233; per&#231;oit le monde au ralenti et a donc l'impression que tout va &#224; vitesse acc&#233;l&#233;r&#233;e, tr&#232;s exactement six fois plus vite que le r&#233;el (d'o&#249; le nom du virus &#171; Radical 6 &#187;). Il devient alors troublant de constater que le joueur per&#231;oit ces sympt&#244;mes en mettant le jeu en avance rapide chaque fois qu'il passe une partie de l'histoire d&#233;j&#224; jou&#233;&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;D&#232;s lors, conscient d'&#233;voluer dans un jeu lui-m&#234;me structur&#233; par un &lt;i&gt;game&lt;/i&gt;, qui est lui-m&#234;me repr&#233;sent&#233; par un &lt;i&gt;flowchart&lt;/i&gt;, l'avatar est aussi tiraill&#233; par le bon vouloir d'un joueur omnipotent dont il a aussi conscience. Il en vient &#224; douter lui-m&#234;me de sa propre conscience, de son libre arbitre, de son humanit&#233;. Et au final il semble avoir conscience d'&#234;tre un &#171; jou&#233; &#187;, au sens &lt;i&gt;played&lt;/i&gt; du terme, devenant une sorte de balle de ping-pong jou&#233; entre les raquettes du &lt;i&gt;game&lt;/i&gt; et du &#171; jouant &#187;. Il devient ce &lt;i&gt;Replicant&lt;/i&gt; &#224; la recherche d'une vaine libert&#233; enferm&#233; dans le &lt;i&gt;game&lt;/i&gt;, le programme, le &lt;i&gt;Nonari Game&lt;/i&gt; et sous l'&#339;il tout puissant d'un joueur&#8230; Cette prise de conscience au-del&#224; de son aspect singulier et pour le moins original, tend &#224; pr&#233;senter Sigma comme dot&#233; d'une immense conscience de son r&#233;el et par l&#224; m&#234;me &#224; lui donner une conscience extraordinaire pour un avatar de polygones et de textures&#8230; Conscient de sa situation, Sigma nous donne cette illusion extr&#234;mement perturbante de toucher &#224; une forme de r&#233;alit&#233;. Si Sigma a conscience de ce qu'il est, de ce qui se joue, s'il pense, a des remords, alors le jeu retourne contre le joueur le principe de la chambre chinoise et l'espace d'un instant nous en venons presque &#224; croire en l'existence de Sigma. De fait il devient alors cet interm&#233;diaire magique, le played conscient passe du statut de h&#233;ros &#224; celui de h&#233;raut qui permet au joueur de communiquer avec le programme. Et c'est en cela que &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; est une &#339;uvre aussi troublante et saisissante, &#224; travers Sigma, &#224; travers Phi, cette &lt;i&gt;god shojo&lt;/i&gt; [&lt;a href='#nb2-8' class='spip_note' rel='footnote' title='The imaginary girl (sh&#333;jo) is &#8220;a new god&#8221; capable of grounding a free relation (...)' id='nh2-8'&gt;8&lt;/a&gt;] , qui est ce visage maternel que l'enfant d&#233;couvre en naissant (sc&#232;ne initiale de l'ascenseur), le joueur a cette impression singuli&#232;re de communiquer avec un programme intelligent, avec une nouvelle forme de conscience repoussant ainsi les limites connues des relations hommes/machines.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1581 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/virtueslaststand_hero.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH219/virtueslaststand_hero-bea61.jpg' width='500' height='219' alt=&quot;&quot; style='height:219px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-1' id='nb2-1' class='spip_note' title='Notes 2-1' rev='footnote'&gt;1&lt;/a&gt;] &lt;i&gt;VLR&lt;/i&gt; ne dispose que de 15 critiques sur Metacritic pour la version 3DS, et il n'a par exemple pas b&#233;n&#233;fici&#233; d'un test sur le site sp&#233;cialis&#233; Gamekult. De plus, le fait qu'une sombre r&#233;eedition de &lt;i&gt;Steins ;Gates&lt;/i&gt; fasse mieux au Japon que les sorties de &lt;i&gt;Bioshock&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Tomb Raider&lt;/i&gt; n'a amen&#233; aucun commentaire particulier.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-2' id='nb2-2' class='spip_note' title='Notes 2-2' rev='footnote'&gt;2&lt;/a&gt;] 5e du &lt;a href=&quot;http://www.edge-online.com/features/japan-votes-all-time-top-100/&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;top 100 des meilleurs jeux de tous les temps&lt;/a&gt; selon le vote organis&#233; par le magazine Famitsu en 2006.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-3' id='nb2-3' class='spip_note' title='Notes 2-3' rev='footnote'&gt;3&lt;/a&gt;] Le jeu est &#171; Libre, s&#233;par&#233;, improductif, r&#233;gl&#233;, fictif, incertain &#187; &lt;i&gt;in&lt;/i&gt; Les jeux et les hommes, Roger Caillois,1958&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-4' id='nb2-4' class='spip_note' title='Notes 2-4' rev='footnote'&gt;4&lt;/a&gt;] Jacques Henriot, Le Jeu, 1969.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-5' id='nb2-5' class='spip_note' title='Notes 2-5' rev='footnote'&gt;5&lt;/a&gt;] &quot; Le meilleur moment de l'amour, c'est quand on monte l'escalier.&quot; disait Georges Cl&#233;menceau.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-6' id='nb2-6' class='spip_note' title='Notes 2-6' rev='footnote'&gt;6&lt;/a&gt;] R&#232;gle 5 du d&#233;calogue en question.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-7' id='nb2-7' class='spip_note' title='Notes 2-7' rev='footnote'&gt;7&lt;/a&gt;] &#171; Perhaps I've been possessed by some sort of evil spirit that had moved my finger to the&#171; betray &#187; button against my will&#8230; &#187;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&lt;a href='#nh2-8' id='nb2-8' class='spip_note' title='Notes 2-8' rev='footnote'&gt;8&lt;/a&gt;] The imaginary girl (sh&#333;jo) is &#8220;a new god&#8221; capable of grounding a free relation to technology&#8221; (LaMarre 2009 : 84-85).&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>Une ville &#224; plusieurs vitesses</title>
		<link>http://merlanfrit.net/Une-ville-a-plusieurs-vitesses</link>
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		<dc:date>2013-05-09T10:45:31Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Tony Fortin</dc:creator>


		<dc:subject>Poisson frais</dc:subject>
		<dc:subject>Lib&#233;ralisme</dc:subject>
		<dc:subject>SimCity</dc:subject>
		<dc:subject>ville</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Derri&#232;re sa &quot;ligne claire&quot;, le dernier opus justifie-t-il les processus de gentrification urbaine &#224; l'oeuvre dans les grandes villes ?&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://merlanfrit.net/SimCity" rel="tag"&gt;SimCity&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://merlanfrit.net/ville" rel="tag"&gt;ville&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L150xH45/arton326-71285.jpg&quot; width='150' height='45' style='height:45px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Will Wright voulait faire de &lt;i&gt;SimCity&lt;/i&gt; le &lt;i&gt;god game&lt;/i&gt; ultime. Dans nos souvenirs, la s&#233;rie &#233;tait une m&#233;taphore de l'&lt;i&gt;American Dream&lt;/i&gt;, un r&#234;ve d'expansion illimit&#233;e au service de notre propre d&#233;sir. Les villes s'&#233;tendaient avec la dynamique du sable mouvant, nous soumettant tout entier au projet de la grande entropie perp&#233;tuelle.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1578 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/png/simcity-panoramic.png&quot; type=&quot;image/png&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH278/simcity-panoramic-ca1d6.png' width='500' height='278' alt=&quot;&quot; style='height:278px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jeu savait g&#233;rer parcimonieusement notre stock de s&#233;rotonine. Les besoins primaires combl&#233;s, la ville se d&#233;veloppait avec de nouveaux b&#226;timents &#224; la cl&#233;, mais de nouveaux probl&#232;mes surgissaient : cycle infini. La croissance &#233;tait le fruit d'innombrables difficult&#233;s mais elle signait le but du jeu : on ne pouvait envisager de laisser sa ville stagner ou perdre des habitants. En bon chercheur d'or, il fallait toujours aller chercher de nouveaux gisements de capital : &lt;i&gt;the price to pay&lt;/i&gt; pour &#233;difier une ville-monde qui &#233;puise le r&#233;gime de nos grandeurs. Comme beaucoup l'ont d&#233;j&#224; &#233;crit, le nouveau &lt;i&gt;SimCity &lt;/i&gt; exige peu mais r&#233;compense &#233;galement tr&#232;s peu. On peut laisser sa ville stagner et d&#233;p&#233;rir sans angoisse ; on peut m&#234;me l'abandonner et en d&#233;velopper une autre &#224; c&#244;t&#233;. On peut d&#233;l&#233;guer &#224; un autre joueur sa production d'&#233;lectricit&#233;, son syst&#232;me &#233;ducatif ou son parc de logements sociaux ; et les probl&#232;mes qui vont avec. On peut m&#234;me se contenter d'une ville peupl&#233;e de pauvres, c'est dire le sacril&#232;ge. Bienvenue dans le monde des villes jetables. Bienvenue dans un &lt;i&gt;social game&lt;/i&gt; sans enjeu mais pas sans id&#233;ologie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1577 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/simcity5-2.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/simcity5-2-654ad.jpg' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Des SDF, la faute &#224; trop d'imp&#244;ts&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Il n'y a pas de quoi s'en &#233;tonner mais les r&#232;gles lib&#233;rales mod&#232;lent toujours le jeu jusqu'&#224; l'absurde. &lt;i&gt;SimCity&lt;/i&gt; nous fait b&#226;tir des villes-miracles o&#249; le plein-emploi est &#224; port&#233;e de main. Evidemment, dans une &#233;conomie ferm&#233;e, le surplus de capital peut toujours &#234;tre absorb&#233; quelque part. Parce qu'il faut bien &#233;voluer, le jeu ing&#232;re quelques rudiments d'&#233;conomie mondiale mais il n'en tire que les avantages (la possibilit&#233; d'exporter ses exc&#233;dents de production vers le march&#233; mondial) sans les inconv&#233;nients (la d&#233;localisation de la production). Bref, le ch&#244;mage n'est rien d'autre que le temps de passage d'un emploi &#224; l'autre. Le comble de l'absurde est atteint quand des SDF apparaissent dans le jeu, squattant les parcs de la ville... Un effet de la fragilit&#233; de l'&#233;conomie ? Certainement pas ! Simplement la cons&#233;quence de taxes trop lourdes qui contraignent certains r&#233;sidents &#224; quitter leur logement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1576 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/jpg/simcity5.jpg&quot; type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH280/simcity5-69b04.jpg' width='500' height='280' alt=&quot;&quot; style='height:280px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Des r&#232;gles qui ent&#233;rinent la gentrification urbaine &lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;SimCity&lt;/i&gt; reproduit avec la m&#234;me automaticit&#233; industrielle les r&#232;gles du lib&#233;ralisme et celles du &lt;i&gt;city builder&lt;/i&gt;. Mais le mythe d'Adam Smith est temp&#233;r&#233; par une bonne dose de pragmatisme, le r&#233;sultat peut-&#234;tre d'un constat d&#233;senchant&#233;. Plus conscient de certaines r&#233;alit&#233;s, le dernier opus prend davantage en compte la production sociale de l'espace urbain. L'abandon du zonage au profit du r&#233;seau routier &#8212; un des c&#339;urs du &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; &#8212; en est l'illustration. La &#171; densit&#233; &#187; des routes d&#233;finit une bonne part du reste : l'implantation d'industries performantes ou de r&#233;sidences pour riches... Mais des choses plus vitales en d&#233;pendent : la chance d'y rester ou non en cas de crise cardiaque ou de voir sa maison survivre &#224; un incendie. La qualit&#233; des soins ne d&#233;pend plus de la couverture g&#233;ographique de l'h&#244;pital mais de la vitesse d'acc&#232;s &#224; ce dernier, c'est-&#224;-dire d'un ensemble de facteurs d&#233;finis par le joueur lui-m&#234;me (r&#233;seau routier, moyens allou&#233;s aux h&#244;pitaux).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_1575 spip_documents spip_documents_center'&gt;
&lt;a href=&quot;http://merlanfrit.net/IMG/png/simcity-data-layer.png&quot; type=&quot;image/png&quot;&gt;&lt;img src='http://merlanfrit.net/local/cache-vignettes/L500xH282/simcity-data-layer-6ec4a.png' width='500' height='282' alt=&quot;&quot; style='height:282px;width:500px;' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout l'int&#233;r&#234;t du r&#233;seau routier, c'est qu'il est porteur de contradictions. Il &#171; sanctuarise &#187; le centre urbain et la p&#233;riph&#233;rie ainsi qu'&#224; un degr&#233; moindre les zones riches et les zones pauvres. &#171; Les banlieusards &#187; sont d'ailleurs fortement invit&#233;s &#224; abandonner leur v&#233;hicule aux portes de la ville pour prendre le bus... En tra&#231;ant des routes, le joueur fixe des fronti&#232;res sociales qui resteront intangibles tout au long du jeu. Une logique qui signe l'effondrement de l'id&#233;ologie initiale de la s&#233;rie : cette grande aventure collective o&#249; tous les citoyens peuvent devenir riches. Non pas que ce projet soit rendu impossible. Mais il est s&#233;rieusement compromis par le &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; simpliste.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Auparavant, le passage d'une classe d'habitants &#224; un niveau sup&#233;rieur &#233;tait li&#233; au d&#233;veloppement g&#233;n&#233;ral de la ville, c'est beaucoup moins le cas &#224; pr&#233;sent. Le temps tr&#232;s limit&#233; des parties ne laisse pas le temps aux citoyens de progresser. Par ailleurs, emprisonn&#233; par les choix inh&#233;rents au r&#233;seau routier, le joueur est rapidement amen&#233; &#224; construire des ghettos pour riches et pauvres avec leurs am&#233;nagements &lt;i&gt;ad hoc&lt;/i&gt; (&#224; chaque classe sociale, ses propres parcs) &#8211; qui resteront fig&#233;s durant toute la partie. La dynamique de la gentrification urbaine tend donc &#224; &#234;tre inscrite dans les r&#232;gles-m&#234;mes du jeu. Ce qui rappelle &lt;i&gt;City Life&lt;/i&gt;, o&#249; la gestion de la ville se r&#233;duisait principalement &#224; assurer la bonne entente entre les diff&#233;rents groupes sociaux - les cols bleus, les cols blancs, les alters, les d&#233;munis -, lesquels nourrissaient l'un envers l'autre un certain niveau d'acceptation ou de d&#233;testation. Alors, r&#233;alisme ou cynisme ? La ligne claire de ce dernier &lt;i&gt;SimCity&lt;/i&gt; laisse de quoi m&#233;diter.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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