Comment dire Pierre... ça fait tout de même plusieurs années que tu n'aimes plus trop le jeu vidéo, non ?
Faut pas croire, j'ai joué beaucoup plus que ce que tu peux t'imaginer... (mais pas autant que toi, vu que t'es un fourmilier ^^) Je deviens juste très très sélectif avec l'âge et le manque de temps. Mais bon on en a parlé y a pas longtemps sur le forum, on s'répète là

Dans le sens de la responsabilisation du joueur, de lui offrir une plus grande liberté, de le laisser faire joujou. Là dans Journey, et c'est de mon point de vue un de ses rares défauts, je me suis bien rendu compte que je faisais ce que les développeurs voulaient bien que je fasse. Ca va pas trop dans le sens de ta définition du jeu uedien, non ?
La limite de ma définition, c'est que la "willing suspension of disbelief", comme disent les anglo-saxons, n'est pas atteinte dans les mêmes conditions par tout le monde... Perso, les choix radicaux opérés par Journey m'ont emporté. D'autres (comme toi) y verront trop la main du designer.
Et je ne vois pas en quoi monde ouvert (ou plus précisément non linéarité) et fluidité rythmique seraient forcément antagonistes.
Dans un jeu vidéo, la non-linéarité englobe plusieurs aspects : combats ou énigmes aux solutions multiples, lieux offrant plusieurs chemins, missions optionnelles ou à accomplir dans n'importe quel ordre, scénario ramifié... Disons que certains d'entre eux sont difficilement compatibles avec une histoire classique, classiquement racontée (comme celle de Journey). Mais Journey a aussi des aspects non-linéaires, il y a des variations importantes selon les parties.
De littéraire tu veux dire ?

De cinéphiles aussi, je t'assure ^^ J'en ai vu, des étudiants en cinéma, je sais de quoi je parle... (je les ai même côtoyés, un temps, à Censier)