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Messagepar Nano » 16 Nov 2011, 13:22

A sa sortie Lands of Lore c'était extra-ordinaire quand même.. surtout le niveau de réalisation, les petites animations, l'enrobage.. fallait franchement être blasé. A posteriori, le système de jeu est effectivement légèrement en deça de Eye of the Beholder. Par contre, Ishar, je proteste.. j'ai toujours trouvé la série vraiment naze. Déjà, le déplacement était hyper mal rendu, je me perdais toujours..
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Messagepar Le Yéti » 16 Nov 2011, 13:25

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Je viens de jeter un œil à des vidéos, je pense que j'ai eu les deux en même temps et que j'ai donc plus profité du 2.
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Messagepar Nano » 16 Nov 2011, 13:44

Aaaaaahhhhhh mais ouiiiiii c'est vrai... Lands of Lore 2... bordel !!
Cette vidéo m'a fait l'effet d'une véritable madeleine de Proust :


Bon, je l'avais fait presqu'intégralement avec un pote lors de sa sortie.. Mais de souvenir, le jeu était sorti très tard et il accusait déjà le coup niveau réalisation. Ca lui donnait un gros cachet nanardesque qu'il n'a pas trop perdu. Il m'a fait rêver ce jeu avant sa sortie en tout cas :)
Mais je crois que je garde un meilleur souvenir d'époque de Lands of Lore qui fut une très très très grosse claque.
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Messagepar roger » 16 Nov 2011, 15:09

Nano a écrit:Par contre, Ishar, je proteste.. j'ai toujours trouvé la série vraiment naze. Déjà, le déplacement était hyper mal rendu, je me perdais toujours..


Les Ishar ne sont pas de mauvais jeux. Le premier est certes bourré de défauts (donjons pourraves, ergonomie défectueuse, passages baclés, la fin en particulier), la mécanique est bien moins efficace que sur un Eye of the beholder mais il ne s'agit pas vraiment du même type de jeu malgré les nombreux points communs. Le premier Ishar est un jeu d'extérieur, où on se ballade en cherchant des trucs à faire. On rentre dans des maisons, on fait le tour des tavernes, on commerce par-ci par-là... Il n'y a pas du tout l'enchaînement combats / énigmes qui marche si bien avec les Eye of the beholder qui sont dans le 100% donjon.
Ishar a pour lui une ambiance spéciale, avec des personnages qui marquent durablement par leur "gueule", des caractéristiques, compétences, sorts et classes parfois mystérieux (c'est quoi un moine occulte ? A quoi sert la compétence de crochetage qu'on n'utilise jamais ?). Il y a un aspect pas vraiment d'aplomb, un peu incertain qui a son charme à côté des règles codifiées de manière ultra claires de EOB.
A côté de ça au niveau gameplay certaines choses donnent un vrai relief à l'aventure : très discutées (elles ont été abandonnées dans les volets suivants), les sauvegardes payantes sont pour moi une excellente idée, qui permettent de lutter contre la facilité de la sauvegarde machinale. La gestion de l'énergie est aussi stimulante, car on est obligé de faire le plein de nourriture et de sommeil avant de partir en expédition, dont on revient parfois l'estomac vide, prêt à défaillir. Cette contrainte apporte des sensations qu'on ne connaît pas avec EOB, où il suffit de dormir un coup pour récupérer toute sa puissance.
Et puis une dernière chose qui me vient à l'esprit, la gestion de l'équilibre psychologique de l'équipe (avec les histoires d'assassinats en série en son sein) était aussi une chouette idée.

Bref en conclusion la série des Ishar a des défauts (surtout le premier volet, les deux autres ont été largement améliorés), mais elle offre une expérience très complémentaire des Eye of the beholder. Là ou la série de Westwood met le paquet, et avec quel talent, sur les donjons, Ishar met en scène une campagne bucolique (pour le 1), des îles (le 2) et une cité géante dans laquelle on voyage à travers le temps (le 3).
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Messagepar boulapomme » 24 Jan 2012, 02:46

Je dois voir Sakaguchi en fin de journée, j'ai déjà un tas de questions à lui poser en seulement une demi-heure d'interview, mais si vous avez des interrogations particulières sur le travail du bonhomme (en particulier sur The Last Story, vu qu'il vient pour la promo du jeu), je prends toutes les propositions ^^
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Messagepar Le Yéti » 24 Jan 2012, 10:44

La majorité des questions que j'aurais à lui poser sont trop déprimantes... J'ai le sentiment que le bonhomme a été déçu par l'accueil de ses deux jeux Xbox et c'est rabattu sur la Wii, avec un RPG casualisé dans sa forme (durée de vie, simplicité de l'intrigue et du dispositif, etc.) à défaut de l'être dans le fond (ça reste quand même un J-RPG). Je me demande vers où il va aller après : retenter sa chance sur les portables ?

Donc je n'ai pas de questions. Juste une larme qui coule le long de ma joue.
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Messagepar boulapomme » 24 Jan 2012, 13:50

Ouais, c'est le genre de questions pas évidentes à poser aux japs, d'une parce qu'ils gardent souvent une distance avec les journalistes occidentaux et qu'ils n'ont globalement pas l'habitude qu'on leur parle des fours commerciaux, à moins que le trauma soit digéré depuis un moment grâce à un jeu populaire. J'espère pouvoir aborder la question quand même en fin d'entretien, d'autant que Flo fait la trad et qu'il saura y mettre les formes si besoin.
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Messagepar Le Yéti » 24 Jan 2012, 13:51

Surtout que je vois pas trop comment lui dire poliment : votre jeu sur Wii il est quand même ultra court, sans doute le RPG le plus court de toute l'histoire du J-RPG sur console de salon. Vous le vivez bien ?
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Messagepar Pierre » 24 Jan 2012, 14:29

Et il est où le problème ? C'est quoi ce critère de merde ? Chrono Trigger est court, ça ne l'empêche pas d'être l'un des meilleurs jeux du genre.
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Messagepar boulapomme » 24 Jan 2012, 14:38

Je vais tourner la question autrement, du style "Développement de près de quatre ans pour un RPG au final assez court, quels ont été les objectifs et les défis principaux ?", ça devrait passer.

Pierre > La durée de vie, je m'en fous, mais tous ceux que je connais l'ayant fait en jap disent que l'histoire et les persos ne sont pas assez développés, qu'il y a un gros potentiel inexploité qui ressemble à un développement arrêté histoire de sortir le jeu un jour... J'ai pas eu le temps de le faire en jap, mais on verra en PAL.
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Messagepar Le Yéti » 24 Jan 2012, 14:54

Pierre a écrit:Et il est où le problème ? C'est quoi ce critère de merde ? Chrono Trigger est court, ça ne l'empêche pas d'être l'un des meilleurs jeux du genre.

Je rigolais… à moitié. Il est évident que Sakaguchi cherche à trouver une alternative à Final Fantasy que ce soit en faisant un RPG pour les plus jeunes ou un RPG pour les plus vieux avec Blue Dragon et Lost Odyssey. Pour The Last Story, j'ai le sentiment qu'il a cherché à condenser une expérience de J-RPG en quelque chose de court alors que depuis l'ère de la PS2, ils tournent habituellement autour de quarante ou cinquante heures minimum. Cette volonté, pour moi, mais j'ai sans doute tort hein, c'est que Sakaguchi essaye de modifier la recette pour attirer des non-fans ou d'anciens joueurs de J-RPG mais qui ont du baisser les bras devant le temps que cela coûte.
Je ne cherche pas à réduire The Last Story a un "petit jeu" ; je n'y ai pas joué. D'ailleurs, je ne cherche pas non plus à dire du mal des RPG courts. Vaut mieux un Resonance of Fate de quarante qu'un Star Ocean de 300. Après, j'adore Chrono Trigger qui est lui aussi le fruit d'un développement compliqué mais qui peut se faire plusieurs fois. The Last Story a l'air d'avoir aussi un peu souffert et il est édité bien tardivement en Europe. Pour moi Sakaguchi n'arrive pas à choisir s'il veut rééditer Final Fantasy ou changer totalement. Le simple fait d'avoir appelé deux de ses jeux "Lost Odyssey" et "Last Story" — des synonymes vagues de "Final Fantasy" — prouve qu'il n'arrive pas à se défaire de sa carrière. Reste à savoir s'il le veut vraiment ou si c'est juste une impression.

Voilà ce que je pense du bonhomme. Je l'aime d'amour, j'aime ses jeux mais je me demande comment il fonctionne dans sa tête, pourquoi il a décidé d'enchaîner avec un jeu plus réduit (ou plus condensé ou plus humble, je ne sais pas) après avoir pondu deux gros J-RPG au début de la Xbox. Est-ce qu'il l'a décidé d'ailleurs ?

Autant Xenoblade me tente énormément et je le ferai quand j'aurais le temps, autant je vais sans le moindre doute acheter, jouer et finir The Last Story, par amour du bonhomme.
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Messagepar Barbo » 24 Jan 2012, 15:32

Si ça peut te donner de l'espoir, Chaz a fait un résumé très bref mais très positif de The Last Story dans sa rétrospective JV de 2011.
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Messagepar Le Yéti » 24 Jan 2012, 16:24

Barbo a écrit:Si ça peut te donner de l'espoir, Chaz a fait un résumé très bref mais très positif de The Last Story dans sa rétrospective JV de 2011.

Ça donne envie. Même si c'est Chaz. C'est dire à quel point je suis vendu d'avance à la cause sakaguchienne.
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Messagepar Rudolf » 24 Jan 2012, 23:15

Mais The Last Story, c'est plutôt un action-RPG et non pas un RPG tout court? Parce qu'il ne faut pas oublier qu'en général, les action-RPG, c'est beaucoup plus court qu'un RPG classique (je ne connais pas d'action-RPG "long").
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Messagepar Martin » 24 Jan 2012, 23:37

Rudolf a écrit:je ne connais pas d'action-RPG "long"


Dark Souls. :D
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Messagepar Rudolf » 25 Jan 2012, 00:52

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Messagepar Le Yéti » 25 Jan 2012, 02:09

Pour le coup The Last Story ressemble plus à un J-RPG qu'à un A-RPG... enfin reste encore à savoir comment tu définis ce sous-genre.
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Messagepar Martin » 25 Jan 2012, 03:05



Je veux même pas penser à combien de temps il y a joué.

D'façons Morrowind se termine plus vite encore. :)
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Messagepar Rudolf » 04 Mar 2012, 22:45

(bon, je crois qu'on parle aussi d'action-RPG dans ce topic, ça ne devrait pas être HS)

Bon, ça y est, je me suis enfin mis à la série Ys. Pour m'y retrouver dans cette série un peu bordélique, j'ai fait des recherches (pas faciles sur Google quand plein de mots comportent les deux lettres "Ys" côte à côte, comme "pays", "Playstation", "Odyssée", ou encore "Système") et je suis tombé sur ce dossier:

http://forum.artcorekirbies.fr/t72-les- ... on-haga-ys

C'est long, assez exhaustif, mais intéressant et ça donne très envie, ça a beaucoup éclairé ma lanterne sur cette série car je me sentais complètement perdu à cause de tous ces volets et surtout leurs remakes et portages qui apportaient beaucoup de confusion dans ma tête.



Là je suis en train de jouer à... Ys: the Oath of Felghana
Image

Ne connaissant pas du tout la série, c'est un bon ami à moi, fan de la série, qui m'a refilé le jeu sur PC avec un patch de traduction amatrice en anglais, me disant qu'on peut très bien commencer avec lui étant donné qu'il n'a pas de vrais liens scénaristiques avec les deux premiers. Alors que le jeu d'origine était un peu décrié avec sa vue de profil et ses problèmes techniques (de scrolling en particulier sur PC Engine), d'après les fans et les connaisseurs de la série ce remake transfigure complètement le jeu d'origine et en devient carrément l'un des meilleurs volets!
Etant donné que je n'ai pas (encore) testé le volet d'origine (donc Ys III: the Wanderers from Ys), je vais me contenter de paraphraser un peu l'article que je vous ai mis en lien pour dire ce qui différencie ce remake du jeu d'origine:

- nouveau moteur graphique (forcément), repris de YS VI, graphismes en 3D avec personnages 2D, des artworks de personnages qui s'affichent sur tout l'écran lors de dialogues importants (sinon, on garde de petits portraits sur les boîtes de dialogues en bas de l'écran), on vire le défaut d'origine du scrolling saccadé.

- le jeu adopte cette fois une vue de dessus, mais... les donjons sont tels qu'ils nous donnent l'illusion de jouer en 2D en vue de profil (et c'est vrai en plus pour voir ça par moi-même, c'est assez bien fichu), avec un côté plate-forme sympa (on peut toujours sauter dans ce remake comme dans le jeu d'origine et contrairement à Ys 1 et 2, on apprend même de nouvelles compétences comme le double saut ou bien une attaque aérienne magique qui sert aussi à prolonger les sauts). Et les donjons, bien que s'inspirant des donjons du jeu d'origine, ont entièrement été refait (on reconnaît juste vaguement certaines pièces des donjons).

Image
Les donjons gardent un côté "vue de profil 2D" du jeu d'origine, alternant avec des phases plus en 3D vue de dessus, c'est bien fichu.

- cette fois on ne choisit plus directement le donjon depuis la carte, mais le remake une petite zone campagnarde qu'on parcourt à pied et qui relie le village à tous les autres donjons du jeu;

- il y a plus de personnages dans les villages (qui ont tous leur petit portrait dans les bulles de dialogue), un peu plus de dialogues et de développement narratif par rapport au jeu de base.

- le gameplay de combat est également différent du YS III d'origine, et reprend en grande partie celui de Ys VI. On peut toujours sauter et donner des coups d'épée, mais il y a maintenant un système de combo pour avoir des bonus d'expérience à chaque nouveau coup donné (ne pas traîner pour que le nombre de combo ne retombe pas à zéro). De plus, la seule façon de regagner de l'énergie, c'est de ramasser des herbes laissées par les ennemis tués ou les objets du décor détruits, et ces herbes sont aussitôt utilisées (on ne peut pas les stocker dans l'inventaire): c'est ça qui complique l'affrontement contre les boss où on ne peut pas disposer d'herbes de soin, donc il faut faire gaffe! Les ennemis laissent aussi d'autres herbes qui ont d'autres effets temporaires: des bonus en force, en défense ou qui augmentent la vitesse de remplissage de la jauge de mana. Car oui, autre nouveauté (même par rapport à Ys VI): il y a de la magie! il y en aura trois: une lançant des boules de feu, l'autre permettant de faire des attaques tournoyantes sur place ou en plein saut, et une autre de terre permettant de faire des charges (je n'en sais pas plus, je ne l'ai pas encore obtenue). Avec possibilité de trouver des pierres précieuses dans des coffres cachés pour augmenter la puissance des magies (et qui permettent aussi de faire une attaque magique chargée en maintenant appuyé un moment le bouton de magie avant de le relâcher). On a une jauge de magie différente pour chaque magie, qui remplit automatiquement une fois qu'on arrête d'utiliser de la magie. Enfin, plus on touche des ennemis, plus une jauge de férocité se remplit: une fois remplie, on peut l'enclencher pour passer en mode furie, où on est deux fois plus fort.

Image
Première magie du jeu (il faut équiper le bracelet correspondant): les boules de feu.



Sinon, l'histoire est à peu près la même que dans le jeu de base: le héros Adol Christin est accompagné de son ami Dogi qui revient dans son village natal de Felghana après huit ans d'absence. Mais plus rien ne va là-bas: des monstres sont apparus dans les environs, la mine dont les ressources faisaient la richesse du (seul) village du jeu est fermée à cause des monstres, il y a un seigneur féodal qui impose plein de taxes aux villageois, il est question du frère d'une fille qu'on saute au début qui a disparu depuis six mois et qui a bien changé, il est aussi question de statues bizarres et légendaires qu'on retrouve peu à peu dans les donjons et qui ont une propriété magique suspecte. Bon, c'est classique, mais c'est sympa, l'histoire évolue, ainsi que le village. Comme le dit justement l'auteur de l'article que je vous ai mis en lien, à chaque fois qu'on finit un donjon, les villageois changent un peu de place et surtout de dialogues, ça donne un petit côté vivant et évolutif à l'ensemble, j'apprécie beaucoup. Le jeu tient bien la route graphiquement, c'est joli, le design des personnages est beau également (avec comme je l'ai dit des artworks classieux qui apparaissent sur tout l'écran lors de dialogues importants). Les musiques sont péchues, dynamiques, assez rock (un peu à la Valkyrie Profile je dirais).

Image

A toutes ces qualités, s'en ajoute une grande et pas des moindres: le système de combat qui est excellent. C'est dynamique et péchu, on peut sauter pour donner des coups d'épée en haut ou bien en retombant au sol pour éventuellement étourdir temporairement des ennemis, les coups d'épée s'enchaînent à toute vitesse, donnant l'impression d'un jeu fun mais très bourrin. Seulement, au bout d'un moment, on se rend vite compte qu'il faut vraiment faire gaffe contre les ennemis, que la barre d'énergie diminue nettement plus vite sans qu'on s'en rende compte, que des ennemis peuvent nous faire la fête en moins de deux (genre, une nuée d'insectes rampants dans le cratère du volcan et certains ennemis volants là-bas, ils m'ont surpris!). Donc plus on avance et on découvre des donjons, moins on se met à bourriner comme un écervelé car ça marche de moins en moins. Et les points de sauvegarde (qui permettent aussi de se soigner complètement) ne sont pas si répandus que ça (heureusement qu'il y en a toujours un juste avant un boss quand même). L'équipement évolue: soit on l'achète, soit on le trouve dans des coffres cachés ou difficilement accessibles dans des donjons. On aura donc différentes épées, différents boucliers, différentes armures, et aussi des accessoires qui ont des effets (du genre, se protéger d'une chaleur extrême par exemple dans la zone du volcan). Mais en plus, si on trouve du minerai, on peut en ramener au forgeron du village pour qu'il améliore notre équipement (en général il y a deux niveaux d'amélioration pour tel nombre de minerais requis), donc il est important de bien explorer, voire réexplorer les lieux pour augmenter l'équipement (souvent en utilisant de nouvelles compétences comme le double saut ou de nouvelles magies pour accéder à des lieux ou des trésors qui nous étaient inaccessibles dans les anciens donjons par exemple), car la difficulté est somme toute présente. Surtout contre les boss!

Image
Le village.


Alors là, je vais vous parler des boss qui constituent un sacré gros morceau. A chaque boss, je me suis pris des dérouillées mémorables, et ce dès le premier boss, c'est impressionnant! Les boss sont très durs dans l'ensemble, ils m'ont toujours fait perdre pas mal de vies (au maximum dix vies environ pour l'un d'eux), et la première fois qu'on les combat est très souvent une humiliation radicale où on se fait dérouiller en dix secondes! Le bourrinage, franchement, ça ne marche pas du tout pour battre un boss, on se fait punir mais d'une force. Et comme je l'ai dit plus haut, il n'y a aucun moyen de se soigner pendant qu'on combat un boss. La première fois qu'on combat un boss, ça semble impossible, mais au fil des essais, on commence vraiment à décrypter les attaques du boss, à savoir comment les esquiver, comment lui infliger le plus de dégâts possible de manière optimale, et enfin l'affrontement arrive à notre portée (donc jusqu'à maintenant, il n'a pas été question de faire du leveling bête et méchant, mais ne surtout pas négliger la recherche et l'amélioration de l'équipement quand même). Et là, je précise que je suis en mode normal (on peut aussi y jouer en easy): l'ami qui m'a passé le jeu m'a dit que le mode normal sur PC correspond au mode Hard de la version PSP, qu'il correspond vraiment à la condition de base pour jouer au jeu. En plus de ça, le choix du mode de difficulté n'implique pas seulement un boss plus résistant qui fait plus de dégâts, mais aussi des attaques plus rapides et même des attaques supplémentaires que dans un mode de difficulté inférieur. Par ailleurs, le comportement du boss change (et devient plus dangereux) lorsqu'il n'a plus beaucoup d'énergie.

Image
Les combats sont frénétiques et rapides, mais il ne faut pas se laisser aveugler par le bourrinage facile pour ne pas en payer le prix fort.

Mais en plus, les boss que j'ai faits sont très variés pour l'instant. Un des premiers boss du jeu par exemple reste en arrière-plan tout le long et nous envoie des décharges d'énergie à esquiver: aucun moyen de l'attaquer avec l'épée, le seul moyen de le toucher est de lui envoyer des boules de feu grâce à la magie tout en évitant les attaques, ce qui donne à ce combat des allures de shoot. Un autre boss se passe plutôt en vue de dessus, il faut vraiment composer avec les mouvements du boss pour l'éviter alors qu'il slalome autour de nous (c'est un dragon qui m'a beaucoup fait penser à Volcania de Zelda Ocarina of Time avec les mêmes trous de lave d'où il apparaît, sauf qu'ici ce boss m'a rendu fou dans Ys!!!). Ou alors un autre se passe plutôt en vue de profil, avec altération du décor (du sol en particulier) à exploiter (sans se faire mal) pour arriver à la hauteur du boss et le frapper par exemple. Ou alors un autre boss inonde l'écran de tirs en forme de petites boules à éviter en sautant par dessus ou en slalomant entre elles: je me croyais carrément dans un Manic Shooter!

Bref, tous les boss que j'ai faits constituent de grands moments épiques, très stressants, bien corsés, mais finalement bien pensés, pas hasardeux, très techniques et exigeants, on finit sur les rotules avec un gros sentiment de fierté, de fatigue et de soulagement quand on les bat! Franchement les boss, 20/20 pour l'instant, c'est un énorme point fort du jeu!


En tout cas, mon entrée en matière dans la série Ys est très, très positive, j'adore. Il n'y a pas de raison que je ne termine pas ce jeu je pense (je dois en être à la moitié, les jeux de la série étant réputés pour être courts aux alentours de la petite dizaine d'heures), et ça me donne très envie de faire les autres volets de la série. Soit je me ferai le Ys III d'origine (sur PC Engine ou Megadrive, je ne sais pas trop), mais plutôt je pense Ys 1 et 2 (soit la version PC qui serait la meilleure, soit la version PC Engine CD qui a visiblement son propre cachet qui fait son charme). Je verrai.
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Messagepar bleubleubleu » 05 Mar 2012, 04:06

Rudolf a écrit:En tout cas, mon entrée en matière dans la série Ys est très, très positive, j'adore.


\o/

Ys sur HXCG101.
Aloy, certainement le plus gros forum occidental dédié à Nihon Falcom.
RPG corner en ligne depuis 2001, mort aujourd'hui, fut longtemps l'une des rares sources du web français à parler de la série.
On retrouve la même équipe derrière Evisdeliciousqui vaut exclusivement pour son forum de vieux extrémistes consanguins.
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