Aujourd'hui j'entame la dernière ligne droite avec le dernier projet dont je n'ai pas parlé :
MetalMercs.
Là encore je n'ai rejoint l'aventure que tardivement, avec les avantages et les inconvénients que celà comporte. L'avantage c'est que le truc est sur des rails, bien avancé et qu'il y a des chances qu'il aboutisse. L'inconvénient c'est que la marge de manoeuvre est limitée. Mais comme je l'ai déjà dit c'est pas toujours gênant, des fois c'est même très stimulant de devoir s'exprimer dans un cadre étroit.
Mais tout d'abord évoquons le jeu lui-même : c'est un projet de jeu de gestion de mercenaires massivement multijoueur, dans un univers SF / cyberpunk. Le jeu fait la part belle au recrutement et à la gestion , à l'équipement cybernétique. Il y a avait quelques bases : le lieu (une station spatiale : Mirandal), des races (dont l'origine n'était pas fixée). Finalement seuls les aspects technologiques (voyage spatial, biotechnologie, clonage) qui étaient relativement développés. Mais rien ou presque sur l'aspect "humain" et social.
Il fallait crer un univers avec ça, et c'est ce que je me suis proposé de faire, et que je continue...
De manière à domestiquer l'univers existant et à le créer en même temps j'ai travaillé sur plusieurs types de documents : chronologie, lexique, brochure publicitaire (avec un ton plutôt propagandiste), guide de voyage (ton plus objectif), journal...
Les axes principaux ont été les suivants : créer une histoire de la station, donner du corps à la géographie, donner de la vie avec une actualité.
J'ai essentiellement travaillé sur l"histoire, à présent je travaille sur des composantes sociales essentielles, à savoir les gangs et le sport roi du jeu, le "Toughball" (très inspiré du Speedball

).
Ce que j'ai essayé de faire c'est de rester dans un style "sérieux" tout en apportant de la fantaisie dans la mesure du possible et des limites de mon imagination. Je ne sais pas si je suis à la hauteur mais pour moi ce mot tout simple, "fantaisie" est hélas souvent dramatiquement oublié dans les univers d'imagination.
Voici quelques documents et extraits :
Pour commencer la
brochure publicitaire :
Cher visiteur,
La station a le plaisir de vous accueillir en tant que membre de la classe « S » (solide) ou « D » (dématérialisé). Mirandal fait depuis longtemps partie des stations les plus accueillantes en terme d’immigration, en ne retenant qu’un nombre très modeste de critères de sélection.
En faisant preuve de cette grande tolérance, la SSM (Station Spatiale Mirandal) montre qu’elle s’attache à donner à chacun une opportunité de démarrer une nouvelle existence, qu’il soit à l’état solide ou dématérialisé. La seule obligation est évidemment d’être en règle avec la Justice de l’Union.
Vous trouverez dans cette brochure quelques informations importantes pour commencer au mieux votre nouvelle existence sur Mirandal. Le bref lexique suivant aura bien entendu un air d’évidence pour beaucoup de voyageurs, mais nous nous devons d’informer les immigrants venus des contrées les plus reculées.
Bienvenue !
Alliance
L’Alliance est en fait une abréviation de « Alliance pour la Sécurité Spatiale ». Fondée par l’ensemble des stations spatiales, elle assure la sécurité des foyers humains hors terre et constitue une forme de police de l’espace. Sur Mirandal, la Police de l’Alliance s’occupe plus particulièrement de la criminalité mobile (Pirates de l’espace).
Dématérialisés
Les individus dématérialisés pour criminalité ont la plus grande peine à trouver un hébergement dans l’Union, les règles de sécurité bridant l’accueil sur les réseaux spacenet.
Mirandal fait exception en la matière, puisqu’il accueille tous les membres de la classe D qui sont en règle avec la justice de l’Union (une fois leur peine purgée). La sanction en cas de récidive par criminalité virtuelle peut-être une radiation définitive, ici comme ailleurs donc nous vous invitons à respecter les lois du territoire qui vous accueille.
Logement
Compte tenu de la taille modeste de Mirandal et de sa population relativement nombreuse, l’habitat y est géré par modules, dont le nombre par personne et la taille sont fixés par un barème officiel. Tout abus est sanctionné par une lourde amende. Pour tout renseignement veuillez vous adresser à la Bourse modulaire. Les esprits dématérialisés, évoluant dans le spacenet ne sont bien évidemment pas soumis à ces restrictions.
Mercenaires
Mirandal a hérité de ses années obscures une organisation un peu sauvage qui peut surprendre l’habitué des Stations si calmes et impeccables de l’Union. Sans pour autant offrir la jungle humaine qu’on trouve parfois sur Terre, Mirandal a une très grande proportion de population mercenaire. Ici « mercenaire » n’est pas à entendre exclusivement d’un point sécuritaire : les mercenaires de Mirandal sont des salariés payés pour des travaux variables et heureusement légaux pour leur écrasante majorité.
Races
La population de Mirandal trouble souvent le nouveau venu, car elle comporte une grande part de non-humains issus des expériences du docteur Weirdhate. Ces non-humains ne sont bien sûr pas des extra-terrestres et ils vivent en bonne intelligence avec la population humaine de Mirandal. Soyez cependant prudent, les mœurs particulières des Krizous, des Draconums, des Quasokars et des Tyronnoïdes pouvant donner lieu à des malentendus embarrassants.
Sécurité
Les crises successives rencontrées par Mirandal ont affecté son développement et son équilibre. L’époque de la « survie » de la base a ainsi vu arriver des populations souvent indésirables partout ailleurs, qui ont survécu sur la station comme elles le pouvaient, selon des lois qui n’étaient pas celles de l’Union. Cette époque est révolue depuis des années à présent, et la célèbre « Zone de Non Droit » est une légende reposant sur des fantasmes d’une autre époque !
Mirandal n’est cependant pas exempte de criminalité, donc nous vous suggérons vivement de rester prudents, comme sur n’importe quel lieu habité. En cas de besoin vous trouverez par ailleurs des patrouilles de la Police de la SSM (ou PolMir) ainsi que des forces de l’Alliance (AMP).
Stupéfiants
Du fait de son isolement du reste de l’Union et de l’oubli dans lequel elle est tombée pendant quelques décennies, Mirandal a hébergé de nombreux trafics par le passé. Malgré sa réputation la station lutte aujourd’hui activement contre la propagation de substances synthétiques toxiques et n’admet la consommation et le commerce que des substances de catégorie A (marijuana, kétamine, ChampiZ, cocaïne light, speed), dans des coffee shop agréés. Les autres substances sont rigoureusement interdites (Substance D, Megaspeed, UltraSpeed, spacecoke).
Union
L’Union rassemble toutes les entités politiques connues, qu’il s’agisse d’Etats sur Terre ou de Stations spatiales. Connue autrefois sous le nom de ONU (Organisation des Nations Unies), la vocation première de l’Union est d’assurer la bonne entente de ses membres et d’assurer la sécurité de l’humanité et assimilés face à d’éventuelles menaces extra-terrestres.
La section historique du
guide de voyage :
Un peu d’histoire…
La Station, réputée dans tout le Système de l’Union, est une des prouesses les plus spectaculaires de la technologie humaine. Pourtant ce chef-d’œuvre salué par tous est aussi l’histoire d’un échec cinglant pour l’humanité. Nous allons voir par ailleurs que l’histoire de Mirandal est largement dominée par une question raciale originale qui n’a pas d’équivalent ailleurs.
Les débuts de la base
La base de Mirandal a été construite à la fin du XXIème et au début du XXIIème siècle afin de servir de futur relais dans les voyages intergalactiques. Ce minuscule satellite de Neptune, découvert en 2023, offrait effectivement une architecture extrêmement intéressante pour une installation humaine : la planète étant creuse avec quelques ouvertures sur l’extérieur, il était possible d’y installer une atmosphère artificielle à l’intérieur. Les premiers travaux, courant 2069, soulevèrent un enthousiasme énorme sur Terre, beaucoup de gens voyant alors là les prémices de voyages intergalactiques et de possibles rencontres avec des créatures extra-terrestres intelligentes. Les travaux de terraformation de Mirandal furent titanesques, mobilisant des dizaines de milliers de personnes.
En 2112 l’inauguration se fit en grande pompe, et les membres les plus éminents de l’Union et des gouvernements nationaux terriens participèrent à l’une des fêtes les plus somptueuses de l’Histoire.
La Station Mirandal accueillit alors les entreprises les plus à la pointe du voyage spatial et connut un développement remarquable pendant une trentaine d’années, ce d’autant plus que le sol du satellite possédait quelques ressources insoupçonnées en matière de métaux rares.
La crise de 2145
Malheureusement Mirandal, même excentrée par rapport au système solaire, n’était pas à l’abri des vicissitudes de l’économie humaine et la grande crise de 2145 toucha la station de plein fouet. Les échanges baissèrent très nettement, les investissements gelèrent et peu à peu la SSM se vida de ses occupants.
Sur le point d’être abandonnée malgré les investissements colossaux réalisés, Mirandal survécut grâce à une immigration faiblement contrôlée et à un encouragement à l’installation (les miséreux de toutes les planètes étaient pour ainsi dire invités à faire le voyage gratuitement vers Mirandal). Bien que d’un faible niveau de qualification, cette population joua un rôle capital dans la survie de la base en maintenant une vie humaine. Cette période est souvent nommée celle de la « survie ».
Il faut dire que le principal souci des dirigeants de l’Union était alors de ne pas totalement déserter Mirandal afin de pouvoir envisager ultérieurement un retour aux affaires si cela s’avérait pertinent.
Cependant la remise à flot de Mirandal prit beaucoup de temps, l’atmosphère sociale agitée étant peu propice au développement.
Weirdhate et la vogue des compagnons non-humains
En 2167 toutefois le célèbre professeur Weirdhate, renommé pour ses expériences hardies sur la génétique humaine, trouva refuge sur la Station après les refus catégoriques de différents gouvernements de mener des expériences de mutations humano-animales (il semble qu’il était par ailleurs poursuivi par le fisc de grandes nations terriennes).
Le gouvernement de la Station Mirandal étant en prise avec de nombreuses difficultés, Weirdhate put trouver ainsi un lieu où on ne l’encouragerait pas mais où on ne le briderait pas non plus. Un accord fut trouvé avec la Station en terme financiers, Weirdhate garantissant des revenus prochains grâce à ses expériences.
Les expériences en question visaient à créer une nouvelle sorte d’animaux de compagnie, mêlés de sang humain, qui auraient des facultés de communication nettement accrues avec les hommes et pourraient proposer une compagnie plus divertissante que celle des robots.
Le résultat fut spectaculaire : si leur conception était interdite presque partout, les créatures mi-humaines mi-animales du professeur trouvèrent preneurs de toutes parts, et pas une famille fortunée sur Terre ou ailleurs ne put se priver d’un Krizou , d’un Draconum, d’un Quasokar ou autre Tyronnoïde.
Les années 2170 furent celles du développement du commerce des non-humains, l’argent ainsi gagné profitant à la fois à Weirhate et à la Station Mirandal qui put restaurer une bonne partie de ses installations déliquescentes.
Les créatures avaient selon leur pedigree des caractères bien différents et ne se prêtaient pas toujours parfaitement à leur rôle de « super-animaux de compagnie » : les Krizous, descendant souvent de chats gardaient une certaine réserve et supportaient mal de servir d’attraction, les Draconum devaient rester des créatures perturbées par leurs deux origines trop différentes (reptiles et hommes). Au final seuls les Quasokars semblaient de tempérament équilibré, quoique jugés souvent un peu lents. Les satyres, créatures rares et à part car constituées de matériel uniquement humain devaient rester des curiosités et leur existence ne devait pas avoir d’impact notable sur l’équilibre des populations. Les Tyronnoïdes, dernière création de Weirdhate, avaient la particularité d’avoir des mensurations imposantes (plus de deux mètres) et étaient destinés à des tâches de sécurité plus qu’à servir de compagnons.
Les non-humains n’étaient en principe pas aussi intelligents que des humains pour la plupart, mais ils l’étaient suffisamment pour ne plus se satisfaire de leur statut, ce qui engendra fréquemment des conflits avec leurs propriétaires. Autre détail, mais d’importance : la taille des non-humains était plus élevée que prévu en grandissant, et ils atteignaient en fait la taille des hommes (les Tyronnoïdes mis à part ils ne devaient initialement mesurer qu’1m20 au maximum, mais Weirdhate commença leur commercialisation sans avoir correctement anticipé leur développement).
Ces aspects imprévus contribuèrent à la fin de la mode des compagnons non-humains, et ces créatures souvent achetées hors de prix lassèrent leurs acquéreurs au point qu’ils cherchèrent à s’en débarrasser.
Le retour des non-humains et ses conséquences dramatiques
Conformément aux règles stipulées dans le contrat de vente, Weirdhate, et Mirandal s’engageaient à récupérer les non-humains devenus indésirables. Souvent rejetés par leurs propriétaires, les non-humains refluèrent ainsi vers Mirandal, où ils ne tardèrent pas à constituer une bonne partie de la population.
Ces créatures souvent perturbées s’installèrent dans les ruines de la Station, espérant sans trop y croire un avenir meilleur.
Cette époque de difficile cohabitation entre les humains de la Station et les nouveaux venus de provenances variées connut des flambées de violence, les non-humains n’ayant légalement pas plus de droits que les animaux. Des non-humains, particulièrement les draconums réputés pour leur psychisme perturbé, avaient de par leur statut peu accès au travail et ne trouvaient que la seule délinquance voire le crime comme moyen de survie.
La riposte des humains excédés ne se fit pas attendre : menées par des groupes extrémistes violents constitués en milices d’autodéfense, de véritables campagnes d’extermination des non-humains eurent lieu, dont furent massivement victimes les draconums. Le conflit connut son paroxysme en 2195 lors des tristement célèbres « chasses au dracos » (nommées ainsi car les draconums catalysaient la haine envers les non-humains), au cours desquelles tous les non-humains étaient en fait menacés. Quelques rares humains défenseurs de ces populations perdirent aussi la vie lors de ces chasses, la fureur des chasseurs ne connaissant plus de bornes. Il est à noter que les milices comptaient dans leurs rangs nombre de Tyronnoïdes, réputés pour leur manque d’imagination et leur soumission aux humains. Cette participation devait les placer en marge des non-humains, bien qu’ils n’aient pas pour autant gagné l’estime des hommes…
Le retour à l’ordre et l’émergence du concept de « citoyen non-humain »
Ce déchaînement de violence n’était cependant pas du goût de tous, et le gouvernement de Mirandal, qui avait aussi bien laissé courir la délinquance non-humaine que la répression sanglante des milices, sentit qu’il était temps de mettre un terme au carnage. Weirdhate, qui vivait retranché et avait subi plusieurs tentatives d’assassinat, se délesta d’une grande partie de sa fortune pour dédommager la population humaine de Mirandal, accroître les moyens de police, construire des prisons et des centres sociaux destinés à encadrer les non-humains.
Une consultation populaire fut organisée et une « charte des droits des non-humains » établie. Les non-humains étaient dorénavant des citoyens. Pas des citoyens comme les hommes certes, mais ils en avaient désormais la majorité des droits et des devoirs (certains domaines leurs restaient fermés comme la police, l’armée ou l’administration). Un « comité des droits civiques » fut créé, rassemblant humains et non-humains, pour instituer une égalité totale mais celle-ci n’est toujours pas d’actualité… Weirdhate en était le président d’honneur, mais les passions n’étaient pas éteintes et il fut assassiné en 2201 par un ancien membre des milices d’autodéfense.
Le climat était cependant plutôt à la réconciliation malgré quelques coups d’éclats d’extrémistes en perte de vitesse. Le futur de Mirandal devait s’inscrire dans la concorde, et force est de constater que malgré les difficultés les différentes populations de Mirandal vivent aujourd’hui dans une relative paix.
Description des races dans le
guide de voyage : Les seules bases données pour les races était une description sommaire de leur apparence. Je n'en ai donc créé aucune, mais j'ai tenté de leur donner une consistance :
Il y a cinq races non humaines sur Mirandal, fruits des expériences fantaisistes et peu scrupuleuses de Weirdhate : les Krizous, les Draconums, les Quasokars, les Tyronnoïdes et les
Satyres. Il est assez délicat d’évoquer le sujet de leur création de leur race avec des non-humains, car leur histoire est à la fois récente et largement remplie de souffrance. Nous ne pouvons donc que vous recommander de faire preuve de délicatesse…
Les non-humains ne peuvent se reproduire avec les humains, mais chaque race est fertile. Seuls les Tyronnoïdes sont absolument stériles (de vocation purement utilitaire, ils ont été davantage conçus comme des « robots de chair » que comme des êtres vivants).
Leur durée de vie est variable selon la race, mais nous manquons encore de recul pour avoir une idée précise de la longévité des uns et des autres. Il semblerait que les Draconums connaissent la durée de vie la plus brève (entre 20 et 30 ans) tandis que la longévité des Krizous , Satyres et Tyronnoïdes s’approche de celle des humains (entre 50 et 70 ans). D’après certaines simulations la durée de vie des Quasokars pourrait elle être largement supérieure à celle des hommes (entre 120 et 150 ans). Les non-humains ont en commun de parvenir très rapidement à l’âge adulte (entre deux et trois ans). Cette maturité précoce s’explique par une volonté de rentabiliser au plus vite leur élevage.
La population non humaine de Mirandal représente 30% du total des habitants, et se répartit comme suit :
Krizous : 35 %
Draconums : 28 %
Tyronnoïdes : 25 %
Quasokars : 10 %
Satyres : 2%
Krizous : Les krizous sont le fruit d’une manipulation couplant la génétique humaine et féline. Issus de diverses races félines et de matériel humain varié, les krizous ont des profils changeants, avec toutefois quelques dominantes.
Leur démarche est immédiatement identifiable à sa souplesse et à sa précision. Ils fréquentent aussi plus volontiers les humains que les autres créatures de Weirdhate. On dit qu’ils sont les créatures non-humaines les plus intelligentes, certains Krizous sachant même écrire.
Les Krizous restent les non-humains les plus appréciés des hommes, pour leur sensibilité et leur intelligence. Ils sont par ailleurs délicats et apprécient la propreté.
Les Krizous restent très attachés à leur « deuxième berceau » originel, qui est sur Terre le Moyen-Orient. Très prisés des riches familles arabes au sein desquelles ils ont joué un rôle parfois important (certains étant même parvenus à des rôles de confidents, voire de conseillers), ils ont perpétué ce lien en portant systématiquement des noms à consonance plus ou moins nettement arabe.
On trouve donc des Krizous qui portent des noms tels que Karim Al Nassir, Fatima Ben Brik, Nourredine Al Sabr…
Draconums : D’origine mi-humaine mi-reptile, les draconums offrent un aspect spectaculaire souvent jugé effrayant par les humains. Plus rejetés encore que les autres non-humains lors de leur « passage à l’âge adulte » (lorsque les hommes se rendirent compte qu’ils étaient plus imposants et plus indépendants que prévu), ils ont eu davantage tendance à se replier dans des zones habités d’eux seuls voire de quelques Krizous tolérants. Ils ont par ailleurs des difficultés à communiquer avec les autres races puisque leur système vocal est limité et qu’ils sont incapables d’écrire.
L’odeur dégagée par les Draconums est souvent jugée répugnante par la plupart des humains, d’où l’expression « sentir comme un nid de Dracos ».
Les Draconums se reproduisent en pondant des œufs et sont très fertiles, ce qui pourrait menacer l’équilibre de Mirandal. Si les « chasses au Dracos » des années 2195 ont heureusement été abandonnées, des campagnes de stérilisation ont toutefois été menées pour limiter leur démographie galopante.
Les Draconums sont réputés pour leur agilité et leur rapidité, en particulier lorsqu’il s’agit de fuir le danger.
Les Draconums portent des noms adaptés à leurs capacités vocales mais souvent difficiles à prononcer pour les autres races (ils ont toutefois fait l’effort de rajouter quelques voyelles initialement absentes), par exemple : Fritz Krazz Stross, Skrotz Kssar, Zzell Kristz…
Quasokars : il s’agit d’une race non-humaine moins répandue que les deux premières citées, mêlant la génétique de l’homme à celle de tortues. Issus de reptiles comme les Draconums, les Quasokars sont cependant bien différents. Les Quasokars sont largement moins réactifs, mais on leur prête de plus grandes facultés intellectuelles (certains disent qu’on confond là lenteur et sagesse). Ils possèdent aussi une force supérieure aux autres non-humains, si l’on excepte bien entendu les Tyronnoïdes.
Les Quasokars portent des noms qui sont en fait des codes constitués de trois lettres et de quatre chiffres. On dit que cette tradition est née du désir de bannir les noms dont les hommes les ont affublés, et de se rappeler qu’ils ont été conçus comme de simples produits. On trouvera ainsi des RTY 5863, INP 2584, FGS 5563…. Quelques rares Quasokars portent cependant des noms de type complètement différent, qu’ils ont choisi eux-mêmes.
Satyres : les satyres sont les victimes des essais les plus fantaisistes de l’équipe du docteur Weirdhate. Matérialisation d’une créature imaginaire, les satyres ont des mœurs qui suscitent beaucoup de commentaires mais dont on ne sait pas grand-chose compte tenu de la rareté de cette « race ». Il est assez répandu de leur prêter des comportements sexuels inhabituels, et recherchés de certains humains, mais il est difficile de faire la part de la réalité et du fantasme…
Ceux qui approchent ces créatures aussi rares que secrètes sont unanimes : les satyres dégagent quelque chose de fascinant, une sorte de magie indescriptible qui passe aussi bien par leur voix envoûtante que par leur regard qui n’a pas d’équivalent.
Les Satyres sont réputés pour être des créatures fantasques, qui aiment à se donner des noms évoquant l’art, le romantisme, l’Histoire ou les légendes. Ils cultivent ainsi une certaine préciosité qu’on retrouve dans des noms tels que Louis Chateaubriand, Wolfgang Von Einsenbach, Duncan Atréides, Ajax le Troyen…
Tyronnoïdes : Les Tyronnoïdes présentent une histoire assez différente des autres races non-humaines, car elle a une vocation plus utilitaire que ludique ou distrayante. Alors que les autres races étaient destinées à créer des sortes d’animaux de compagnie, les Tyronnoïdes ont en fait été créés pour servir de gardes du corps ou de manœuvre, ce qui explique leurs proportions impressionnantes (les spécimens les plus petits font 2m pour 100 kg). Créés à partir de matériel exclusivement humain, ils sont le fruit de manipulation génétiques destinées à accroitre leur puissance physique (et à réduire leurs capacités intellectuelles de façon assez nette). Leur aspect bestial est voulu et se voit parfois renforcé par des canines surdéveloppées que certains nomment « défenses ».
Les Tyronnoïdes sont réputés pour être les non-humains les plus limités intellectuellement, bien qu’ils aient de meilleures capacités à communiquer avec les autres que les Draconums.
Les noms des Tyronnoïdes sont aussi minimalistes que leurs aptitudes intellectuelles. Ils sont ainsi souvent affublés de noms courts ou de diminutifs dont ils n’ont pas conscience du ridicule en regard de leur aspect, tels Momo, Rabon, Touba, Kapo, Fifi…