Ma vie, mon oeuvre

Et sa fameuse odeur de poisson pourri et de discussions avariées.

Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 07 Oct 2011, 23:53

Salut chers merlanfritiens !

Tout d'abord j'ai vu qu'un des sujets portait presque le même nom que celui que j'inaugure (d'ailleurs je l'ai lu, putain c'est limite déprimant), mais vu que j'étais parti avec cette idée je vais pas en changer, puisque ça colle bien au sujet.
Je vais donc, étape par étape, tenter de décrire mon odyssée de créateur. De créateur inconnu, invisible, fainéant, limité et laborieux (au mauvais sens du terme bien entendu), mais de créateur quand même, nom d'un chien. Personne ou presque n'a rien vu, normal étant donné que c'est resté caché, mais j'en ai fait des machins. Alors merde, hein, vous allez manger pour les autres, je vois pas pourquoi mes trucs pourris devraient rester au fond de mon disque dur ou dans de vieilles chemises de carton décolorées.

En préambule je résume brièvement mon existence d'avant ce jour de 2004 environ où j'ai cru bon de commencer à pondre des "projets de jeux" croyant alors que j'étais le seul con a voir des idées géniales dont personne ne voudrait. 2004, j'avais déjà 27 ans, soit environ dix ans de plus que la moyenne des gens qui commencent à vouloir faire des jeux vidéo. Heureusement à ce moment là je me rendais pas compte, vu que j'allais pas sur les forums de création de JV. Et puis de toute façon j'ai toujours été un peu à la masse, alors bon pourquoi changer d'un coup ?
Jusque là j'avais bossé, il faut bien l'avouer, le moins possible, tout le temps, ce qui m'avait valu une fin de scolarité assez catastrophique et des débuts professionnels particulièrement hésitants. Et puis je suis un rebelle, j'aime pas me vendre pour qu'on me mette derrière un bureau, c'est mon côté Stupeflip. Alors j'ai pas mal fait chômeur. J'ai eu un temps une vague idée de faire quelque chose pour le "patrimoine du jeu vidéo", genre une sorte de centre de conservation, une BNF du jeu vidéo mais bon vu ma capacité d'organisation c'est pas allé très loin (j'avais contacté du monde mais tout seul on s'épuise vite, surtout que j'ai pas un mental de tueur loin s'en faut). On en avait parlé sur PlanetJeux à l'époque, j'y croyais... Malgré ces quelques efforts je restais fidèle à mon statut d'inactif, tel un goéland obèse qui tente de décoller sans trop de conviction.

Bon chômeur c'est bien, on a du temps, on peut jouer aux jeux vidéo, on peut faire les courses et le ménage en attendant sa copine (si on a une copine non chômeuse), mais ça laisse un goût d'inachevé quand la trentaine approche :D. Mon destin de conservateur s'était assez vite évanoui (c'était le syndrome Jean-Louis Borloo, je me suis lancé en imaginant que la foule en délire me suivrait en m'acclamant, et quand je me suis retourné y avait personne, normal, et j'ai laissé tomber - après j'ai connu ça à nouveau sauf qu'au lieu de m'arrêter j'ai continué quand même : debout, puis a genoux, puis en rampant), il fallait trouver autre chose. Surtout pas un truc normal et faisable, quelle horreur ! C'était le moment de se trouver une vocation, une fibre créatrice par exemple tiens. Pourquoi pas écrire une chanson pour voir, hein ? Le problème c'est le lendemain, on a honte, un truc bizarre comme si ça paraissait irréel d'avoir produit un assemblage de mots aussi ridicule. Un sentiment de gêne intense, le besoin de faire disparaitre cette chose grotesque. On sait jamais, on peut mourir d'un instant à l'autre, faudrait pas que des gens tombent dessus et se passent le machin de main en main pour l'éternité en ricanant : "Hé, t'as vu les conneries qu'il écrivait ? Hin hin !". Eventuellement on peut essayer d'écrire autre chose, une fiction et le résultat est tout aussi calamiteux. Le truc dingue, c'est qu'il y a un moment, dans le feu de l'action, où on se dit que c'est pas mal...

Bon me demandez pas de donner un exemple j'ai tout fait disparaître. Je dois quand même avouer que de temps en temps je trace quelques lignes, et le lendemain ou quelques jours après, systématiquement, j'efface, toujours avec ce sentiment bizarre, comme si j'avais griffonné un mauvais dessin obscène de femme à poil.

Bon voilà, la musique je suis mauvais, le dessin j'ai même pas idée. Mon bilan de compétences offert généreusement par l'ANPE ne révélait guère d'aptitudes et m'accablait de surcroit d'un soupçon d'instabilité psychologique , j'étais limite potentiellement dangereux d'après la prestataire chargée d'évaluer mes qualités. Depuis je suis plus trop branché ANPE...
Que reste-t'il a quelqu'un qui passe son temps à jouer à des jeux vidéo ? Bin tiens un truc genre créateur de jeux, pas celui qui dessine, ni celui qui sait programmer évidemment mais l'autre là, le branleur qui sait rien faire de précis mais qui a juste des idées géniales :D. Le game designer (ou alors un autre nom qu'on peut inventer si ça va pas).

C'est avec ce nouveau projet en tête et à peu près aucune idée de comment le mener à bien que je me lançais aussitôt dans la rédaction d'un premier projet de jeu : ce serait un truc énorme, jamais vu, qui ne pourrait que stupéfier ceux qui auraient la chance de tomber dessus. Un truc avec du RPG, de la gestion, de la politique et beaucoup de psychologie.
Et j'allais montrer de quoi j'étais capable en pondant du gros, du lourd, quasiment un livre.

J'espère qu'il en restera pour lire la suite, ce sera "Projet n°1 : Lost island". Quelques encouragements seraient les bienvenus, sinon tant pis je continuerai quand même (j'ai fait toute ma carrière de l'ombre sans encouragements ou presque alors je vais pas m'arrêter comme ça).
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Messagepar Sachka » 08 Oct 2011, 00:06

Pour l'instant c'est pas spécialement moins déprimant que l'autre sujet, mais vas-y, continue ! :D
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Messagepar roger » 08 Oct 2011, 00:24

Oui c'est ce que je me disais en me relisant (si si je me suis relu :D).
En fait ça commence un peu glauque mais après c'est une putain de success story (c'est comme ça qu'on les aime, faut commencer bien bas, au moins pour ça j'ai bon, et encore j'ai pas évoqué les déroutes amoureuses, la drogue et le nez qui coule par pudeur et bon c'est pas le sujet).
Ca met du temps à démarrer comme les histoires vraiment réussies mais à la fin je suis à la tête d'un empire. Une sorte de Steve Jobs rigolo et encore en vie.
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Messagepar sabr » 08 Oct 2011, 00:50

En tout cas t'écris vachement bien (et puis je me suis un peu retrouvé dans tes mémoires).
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Messagepar Gersende » 08 Oct 2011, 09:54

Le début m'a fait penser à un pote un peu loser qui a cru en lui pendant des années avant de se rendre compte qu'il fallait bien faire quelques concessions pour ramener de la thune à la maison, et accessoirement prouver à sa conjointe qu'on a un minimum d'orgueil en arrêtant de s'entêter dans un secteur bouché. Continue, tu m'intéresses :)
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Messagepar Pierre » 08 Oct 2011, 10:00

Putain Gersende, quelle condescendance... Tu ferais moins le malin s'il lisait ça.
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Messagepar roger » 08 Oct 2011, 10:14

Non mais il a raison Gersende, c'est assez proche de l'histoire de son pote. Sauf que moi c'était parceque j'étais au chômage et que j'avais du temps libre que je me suis mis à croire que je pouvais en profiter pour faire un truc spécial. Pas l'inverse ;) .
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Messagepar Pierre » 08 Oct 2011, 10:22

Je précise que je connais Gersende et son pote, hein, d'où ma remarque ;)
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Messagepar Gersende » 08 Oct 2011, 20:51

Je me doutais que Pierre saisirait la référence.
Qui aime bien châtie bien. Et je l'adore, tu le sais bien ;)
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Messagepar roger » 09 Oct 2011, 10:59

Je me suis promis de bosser aujourd'hui mais je trouve toujours un truc pour me distraire c'est incroyable (comme quand je devais faire mes devoirs autrefois). C'est peut-être de parler de chansons pourries, mais j'ai des vers lamentables qui me trottent dans la tête depuis que je me suis levé. Il faut probablement que je m'en libère pour avoir une activité constructive aujourd'hui. Donc à la manière des stars qui nous affligent de leurs mauvais écrits parcequ'"écrire était pour eux une nécessité" je vous présente mon étron poétique avec fierté. C'est pas beau, ça ne respecte presque aucune règle, mais c'est comme le jeu vidéo de Genvo, il faut voir l'expression de l'artiste, le reste on s'en fout.

Intermède : Souvenir de jeunesse

C‘était un jour d’été, écrasé par la chaleur
Mon vélo bondissait sur la route
Transport plein d’ardeur
J’allais retrouver Moumoute
Mon bon copain chrétien
Qui possédait en outre
Un Amiga… Oh ! L’outil divin !
Cette après-midi là, pas de doute !
Les Harkonnen seront vaincus.
Sous le soleil des vacances, écho d’Arrakis,
Les barbares écarlates l’auront dans le cul.
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Messagepar roger » 13 Oct 2011, 10:08

Allez, j'ai tout de même composé 36 chapitres de haute volée (mieux que la poésie précédente par exemple :D) pour mon projet, alors je m'accorde un petit moment de glandouille.

Projet n°1 : Lost island

Je disais donc, c'est en 2004 que naît dans mon esprit l'idée de commencer à produire quelque chose qui pourrait mener à un jeu vidéo. Comme je ne sais ni programmer, ni dessiner, ni rien faire en gros, je pars sur une sorte de game design document, du moins selon l'idée que je m'en fais à l'époque. Ca ressemblera davantage à une compilation de règles pour un jeu de société injouable qu'à un vrai projet de jeu vidéo.

Pourtant je suis vraiment dans une démarche créatrice, et tant pis pour la modestie, mais c'est quand même plus original, développé, riche que la quasi-totalité des élucubrations d'aspirants créateurs de jeu vidéo. Vous me direz il n'y a pas grand mérite tant le potentiel créatif des amateurs est globalement bas et vous aurez raison. Oui, la plupart des gens qui aimeraient faire des jeux vidéo en amateur ont en fait envie de reproduire des jeux commerciaux existants en moins bien. C'est dingue mais c'est comme ça. Au moins ces gens là ont le mérite de se décourager rapidement le plus souvent :D.

Bref, donc mon idée de base n'est pas très originale, elle découle d'un poncif bien connu : le coup de la petite communauté isolée qui reconstruit une micro-société. On trouve ça dans plein de bouquins, de "Lord of the flies" de Golding à "Malevil" de Merle (dont on parlait il y a peu) pour ne citer que des oeuvres que j'ai lues. Evidemment à cette époque là on commence à beaucoup parler de la série TV "Lost" mais comme je regarde jamais de séries américaines et que ça m'intéresse pas croyez le ou non, mais je n'en tiens pas du tout compte, même dans le titre du projet (sinon j'aurai choisi autre chose évidemment). Ca fait particulièrement bizarre quand je repense à l'histoire du "jeu" :

Un avion à destination du paradis touristique de Granada y Tomato atterrit en urgence sur une petite île déserte, dans les Antilles. S’il n’y a miraculeusement pas de victime, la soixantaine de passagers du petit avion se trouve face à une énigme pour le moins troublante : l’île sur laquelle ils se trouvent n’est pas mentionnée sur les cartes, et aucun des moyens dont ils disposent pour demander de l’aide ne fonctionne. Les voilà (définitivement ?) isolés, ne pouvant compter que sur eux-mêmes…

Bon en même temps c'est un peu universel comme histoire, on déjà vu mille fois ce genre de postulat de base. Evidemment l'intérêt réside dans la façon de voir le truc dans le détail plus que dans l'idée générale...

Dans le détail il s'agit d'un mélange entre jeu de rôle et jeu de gestion. Le joueur dirige un personnage qu'il a créé et doit lui donner un rôle qu'il fixe lui-même dans la communauté. Il n'y a pas de but clairement fixé, le jeu est un peu dans un esprit bac à sable. Là où c'est très très ambitieux, certainement trop par rapport à mes propres capacités, c'est qu'il n'y a pas de scénario fixé. Il y a des personnages avec des personnalités définies par un grand nombre de paramètres, des aspirations et le déroulement du jeu est le fruit de leurs interactions, ainsi que des actions du joueur bien entendu. Ca implique qu'il y a un déroulement prévisible si le joueur reste totalement en retrait (et encore, certaines actions sont aléatoires, donc il n'y a pas de destin fixé à 100%), mais que tout peut-être remis en cause par la moindre action (ne serait-ce qu'en retenant un personnage pour taper la discute, et lui faire manquer une situation qui aurait influé sur le déroulement global de la partie...)
Oui, c'est chaud, et même si mon travail a été très insuffisant j'ai essayé d'aller assez loin dans la définition des moteurs qui poussent les personnages à agir.
En dehors des aspirations générales des personnages, on trouve ainsi des besoins de base à assouvir : la faim, la soif , l'énergie, l'hygiène, la santé, la vie sociale, le sommeil, le moral. Chaque personnage a des besoins différents, certains ont plus ou moins besoin de bouffer, d'avoir de la compagnie...
Au niveau relationnel il y a 4 jauges qui définissent la nature des relations entre individus : la sympathie, l'attraction, le respect et la crainte. Ceci permet d'avoir des combinaisons de sentiments intéressantes, et des façons variées de se lier aux autres.

Bien sûr tout ceci n'existe que par rapport à une définition détaillée de ce qu'est chaque personnage : on retrouve des caractéristiques physiques et mentales chiffrées comme dans tout jeu de rôle (il n'est pas très intéressant de les détailler ici), mais la grosse différence réside dans un pan caché qui définit la personnalité de l'individu, a l'aide d'un certain nombre d'éléments définissant son profil psychologique et idéologique. On trouve une soixantaine de critères (altruiste, anarchiste, autoritaire, communiste, dur au mal,...). Le personnage en a certains, mais il a aussi des réactions particulières à ces aspects chez les autres...

Bon mon exposé est déjà très long et certainement déjà un peu chiant, donc je vais m'arrêter là pour les règles du jeu :D.
Si vous voulez des détails (qui sait, hein :D) : c'est par ici !

Donc tout ça m'a demandé beaucoup de travail, mais du genre qu'on fait dans l'excitation et qui ne coûte pas tant d'efforts au final. Et puis à ce moment là je me dis que c'est une super idée, que ça ne peut qu'intéresser des gens. Je me dis ça parceque je n'ai aucune idée de comment fonctionne cette industrie...

Après des mois de boulot, une mise en forme un peu laborieuse j'ai donc terminé. Il manque des choses essentielles, il est par exemple impossible d'avoir une idée de l'aspect visuel du jeu, ni du gameplay. C'est gênant, mais bon je me dis que l'intérêt n'est pas là, à la limite c'est plus une proposition d'éléments d'un moteur de simulation sociale qu'un véritable jeu. Il y a malgré tout une recherche d'atmosphère, et le fait que ces éléments sont destinés à être utilisés dans le cadre décrit.

J'ai donc des règles détaillées, des personnages variés (environ 60), dans mon enthousiasme j'ai même naïvement imaginé une introduction (une caméra qui rentre dans l'avion par un hublot arrière, navigue entre tous les personnages du jeu qui ont une activité ou une attitude qui révèle un premier aperçu de leur personnalité... Arrivée au cockpit elle zoome sur les jauges qui commencent à partir en vrille, l'avion perd de l'altitude et tombe sur l'île : un truc simple mais efficace. La musique c'est Blue Moon par les Platters, un truc triste dans le fond mais entraînant sur la forme).

En fait j'arrête pas de me répéter à moi et à ma copine que j'ai une chance sur mille d'avoir un retour positif sur ce boulot mais dans le fond j'y crois à mort... En proie à la parano classique du novice je fais même protéger mon truc.

Enfin arrive le moment de l'envoi, je liste tous les développeurs et éditeurs et je poste mon doc en pièce jointe. 100 pages de word, dont plein de chapitres super chiants à lire. Pas une seule illustration, une mise en page minimaliste. Et puis Lost qui cartonne partout, ce qui achève de décrédibiliser mon boulot (enfin c'est plus pour mon moral que ça joue que pour la réussite de mon entreprise qui navigue quelque part entre l'improbable et l'impossible).

Mais bon de toute façon c'est perdu d'avance même s'il me faudra un certain temps pour l'admettre. Avec le recul je me dis que j'ai quand même fait preuve d'une belle ténacité, certes due au fait que j'étais énivré par mes illusions (ça fait con comme formule mais c'est tout à fait ça :D).

Mon prochain chapitre sera "Comment se remettre d'un échec cinglant".
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Sachka » 13 Oct 2011, 23:59

Très intéressant, je pense que beaucoup de gens pourraient se reconnaître dans ce portrait (quoiqu'en fait non, la plupart ne sont pas aussi lucides :) ).
Tu résumes bien les "erreurs" classiques quand on débute : définir un univers plutôt qu'un système de jeu, rester au niveau du concept sans définir les mécanismes (même si apparemment tu es quand même allé loin dans le détail), vouloir faire trop de choses trop ambitieuses dans un seul jeu, et produire un botin sans diagrammes en guise de design :D
Ça me fait penser à un ancien collègue qui voulait lancer un projet de jeu tactique : il avait listé, nommé et décrit toutes les attaques de toutes les races et classes de persos, mais il n'avait pas défini de système de combat ^^

A part ça l'idée de base était sympa, un peu Sims, un peu Virtual Villagers. Mais ça aurait demandé une IA de folie, et je sais pas trop comment tu aurais pu caser du dialogue là-dedans.
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 20 Oct 2011, 10:37

Alors pour les dialogues je comptais juste écrire des tonnes et des tonnes de textes :D. Mais j'ai au moins eu la présence d'esprit de ne pas m'infliger ce travail là...
Pour la suite de l'histoire j'en étais là :

Comment se remettre d'un échec cinglant

Effectivement l'échec était cinglant vu que j'espérais des retours plus encourageants, mais il y avait moyen de voir du positif dans tout ça, à la manière dont on peut voir un verre à moitié vide à moitié plein, ou considérer plutôt le temps qui nous reste à vivre pour faire plein de trucs intéressants que celui qu'on a gaspillé en végétant.
Déjà j'avais des retours. Certes des fois arrachés en insistant un peu, mais bon, quand on se lance comme ça il faut accepter de faire un peu le boulet sinon c'est pas la peine. Donc des retours polis et neutres souvent, sans intérêt pour moi du genre "on a pas le temps, on a nos propres trucs à faire". Plus rarement des retours un peu teigneux : du genre une nana qui me disait que mes persos était un ramassis de clichés. J'aimerais bien voir ses jeux à celle-là tiens... Bon il y avait des clichés dans mon projet (genre une japonaise qui faisait du SM :D), mais c'est normal, si on prend systématiquement le contrepied des clichés ça devient un cliché en négatif, c'est tout aussi naze. Bref, elle m'avait vexé celle-là. En plus j'étais allé chercher des trucs pas possibles, comme une star de football chinoise affligée d'alcoolisme :D. Tu parles d'un cliché tiens !
Il y avait enfin quelques critiques intéressantes pour moi, même si elles étaient très prévisibles : un projet très incomplet, et beaucoup trop complexe. Quelques mots sympas aussi parfois, dont je ne saurai jamais s'ils étaient juste gentils ou vraiment sincères.
Et puis j'ai eu mon premier retour gratifiant, puisque l'un des frères Rocques (de Silmarils, qui avaient fait les Ishar que j'adorais) m'a dit qu'il y avait des trucs intéressants. En plus le gars avait lu au moins quelques lignes de mon document ! Bien que globalement déçu, j'étais ravi par cette réponse, même si elle n'était pas spécialement prometteuse. Un créateur que j'estimais m'avait fait un petit compliment, peut-être que c'est le détail qui m'a poussé à continuer à y croire et à ne pas tout laisser tomber.

Ceci dit j'étais quand même un peu à plat, j'avais bossé et je me retrouvais un peu tout seul face à ma prétention et à la dureté du monde. Sans travail, je me retrouvais de plus avec un enfant (créature qu'il m'a fallu un certain temps à apprivoiser, et réciproquement). Au moins ça allait m'occuper pendant quelques mois de vide à peu près total...

Par une sorte de mouvement de balancier assez pitoyable, je recommencais à me dire que finalement je devais plus avoir vocation à mettre en valeur le boulot des autres qu'à essayer de créer des choses moi-même. Pas question de repartir dans un projet foireux cependant, alors comme je connaissais un site que j'aimais bien, Lost treasures, le site d'abandonware, je fonçais tête baissée dans son enrichissement. Je jouais à des jeux, des jeux et encore des jeux, enchaînant les captures d'écrans et les petites notices descriptives.
Ca me permettait de jouer à plein de jeux variés, et de découvrir des classiques, même si je n'allais pas très loin dans mes parties (Dungeon Master par exemple). Et puis c'était un bon prétexte pour rejouer à des jeux sur lesquels je faisais une fixation : Eye of the beholder, Ishar, Drakkhen, Ultima 8, Legends of valour...

Je participais donc de façon intense à fournir des données, sous le nom de William Lapoire (en hommage à une BD culte de mon enfance). Je travaillais beaucoup, je voyais le résultat de mon travail, j'étais content.
En parallèle, je continuais à jeter quelques idées de jeux, un peu comme on garde un reliquat d'une vieille manie.

Enthousiasmé par le potentiel de la série des Sims, je commençais à imaginer une version un peu plus personnelle, plus axée sur l'aspect social.
Jesulin était un simulateur de vie sociale dans un cadre particulier : Jesulin est un immigré clandestin (on dirait qu'il viendrait d'Amérique du sud) qui se terre dans une bourgade bien-pensante et bien sous tous rapports. Il bosse bien un peu au noir mais son talent c'est le sexe : il aime faire l'amour, et avec tout le monde. Des jeunes, des vieilles, des moches, des handicapées, même des mecs à l'occasion. L'objectif du jeu : se rendre indispensable à l'équilibre affectif/moral d'une partie conséquente de la population, et bénéficier d'une pétition pour qu'on lui file ces papiers.
C'était à la fois très cynique et un peu malsain en apparence, mais l'idée fondamentale me semblait pas si moche, ça venait de ces histoires de travailleurs sociaux qui soignent par le sexe dans les pays nordiques, l'idée me plaisait vachement. Je ne poussais pas l'effort d'approfondissement trop loin, faut pas déconner quand même.

Weirdlin relevait aussi du pur fantasme. Une sorte de GTA dans un univers mélangeant entre-deux-guerre et fantastique. Entre décadence berlinoise et étrangeté lovecraftienne (d'où le nom). Je notais des trucs qui me plaisaient dans des films, cherchait des activités "annexes" qui sonneraient juste dans un tel univers (des courses de vélo dans un vélodrome par exemple), faisait des copies de documents qui me plaisaient (des vieux avions, des intérieurs de cabines de paquebots, des affiches). Pas grand chose de plus, j'avais bien conscience de réfléchir à une idée qui me plaisait mais n'était pas du tout faisable.

Dernier "projet" si on peut dire, toujours effleuré mais un peu plus réfléchi : Cities of Arcadia. Une simulation de conquête politique. Dans une fédération de cités qui ont chacune leurs spécificités vous devez partir de l'une d'entre elles et conquérir le pouvoir fédéral. Toutes les armes sont possibles : politique, respect des règles, mais aussi assassinat, terrorisme, occupation militaire.... Chaque cité a son fonctionnement et son environnement propre : villes polluées, ultra technologiques, autarciques, sous-terraines, abbayes, populations dégénérées, monarchies délirantes, cités de vieillards...
Chaque cité représentait un défi différent et appelait à des approches différentes. L'idée était surtout de pouvoir s'exprimer en imaginant des entités vraiment différentes et amusantes à dépeindre.
Les règles et le gameplay promettaient aussi d'être interessants à établir, entre "Republic" pour l'aspect politique et réflexion et "Syndicate" pour l'aspect crapuleux et action.

Pour résumer j'avais tous les éléments pour savoir ce qu'il fallait que je fasse précisément mais je prenais un malin plaisir à faire le contraire. Me complaire dans la masturbation intellectuelle (et encore intellectuelle le mot est fort :D) et me lancer dans des activités de diversion (LTF) plutôt que de bosser à un truc modeste et faisable. Mais le problème était peut-être stupidement logistique, puisque je commençais à peine à voir des forums d'amateurs, où se trouvaient des gens qui pourraient m'aider (j'ignorais encore que moi-même je pouvais apporter quelque chose aux autres).
Parceque sans programmation et sans graphismes on du mal à se faire une idée de ce à quoi peut ressembler un jeu :D.

La suite sera encore assez navrante mais je ne peux pas la reécrire (enfin si, mais pas à la façon d'un mythomane). Heureusement j'ai aussi perdu mon temps en faisant des trucs cools et sociaux, hein, c'est pas parceque je parle que de mes activités sur ce domaine précis que ma vie se réduit à ça (sinon je me serai foutu en l'air au milieu de ce chapitre :D).
Donc j'annonce la couleur, le prochain chapitre sera Encore une année à faire le con (allez la dernière promis).
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Sachka » 20 Oct 2011, 23:41

roger a écrit:Jesulin était un simulateur de vie sociale dans un cadre particulier : Jesulin est un immigré clandestin (on dirait qu'il viendrait d'Amérique du sud) qui se terre dans une bourgade bien-pensante et bien sous tous rapports. Il bosse bien un peu au noir mais son talent c'est le sexe : il aime faire l'amour, et avec tout le monde. Des jeunes, des vieilles, des moches, des handicapées, même des mecs à l'occasion. L'objectif du jeu : se rendre indispensable à l'équilibre affectif/moral d'une partie conséquente de la population, et bénéficier d'une pétition pour qu'on lui file ces papiers.


Sérieux :lol:
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 21 Oct 2011, 09:35

Ouais je vois, tu dois te demander "mais pourquoi donc un sud américain ?". Effectivement c'est l'aspect un peu fantaisiste ça, j'ai hésiter à oser. :D
C'est moins crédible que de prendre un arabe ou un africain noir, voire un roumain pour un sans papiers, on est en France merde quand même !
Et bien je dois avouer que j'ai eu une faiblesse d'ordre esthétique. Non pas qu'un héros arabe, noir ou roumain ne soit pas esthétique, attention, hein ! Mais déjà je sais pas pourquoi mais je trouvais que Jesulin ça sonnait super bien, et ensuite j'imaginais une démarche un peu langoureuse, comme celle d'un danseur de tango (avec une brusque remontée de flamenco dans l'attitude quand il réussit un objectif). Jesulin ça aurait été un peu ça, un SDF qui a la classe, viril mais délicat, et dont le corps sec est une invitation à l'amour sans retenue. Un gars poilu, légèrement crado mais qui a un putain de chien.
C'est une vision d'artiste quoi.
:D
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Sachka » 21 Oct 2011, 10:06

Non c'est toi qui souligne le nom, pas moi. :) Moi je trouvais juste ce pitch complètement fumé :D
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Messagepar roger » 21 Oct 2011, 11:09

Non mais je plaisantais, je sais que cette idée à une apparence très proche du n'importe quoi :D . Pourtant je trouve qu'elle n'est pas mauvaise, et dans le fond je l'assume complètement sans la moindre ironie. C'est juste qu'on vit dans un monde tel qu'elle paraît ridicule dans un jeu vidéo. Au cinéma ça pourrait passer vu que c'est un media adulte, voire faire une base prometteuse pour un film indépendant (du moins je pense qu'il y aurait un public, peut-être moi par exemple :D). Je ne parle pas forcément de la qualité de l'idée en elle même, mais de sa nature fantaisiste et potentiellement un peu choquante.
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 22 Oct 2011, 09:23

Encore une année à faire le con

Pour information là j'en suis approximativement vers 2008. C'est le moment où je déménage de Normandie vers Saint Jean de Luz. On s'en fout, certes, mais c'est pour dire que je déménage, j'ai un enfant, je dois trouver du boulot (enfin ?) mais je parviens toujours à trouver beaucoup de temps pour glander (c'est peut-être pour ça que je trouve un boulot bien pourri d'ailleurs, j'ai bossé chez Gamm Vert, un putain de bonheur cette période :shock: ).
J'en étais à bosser pour LTF, amassant des tonnes de captures et gribouillant de petites choses, et au final j'intègre l'équipe, un très court laps de temps puisque je me rends vite compte que ça colle pas, je suis pas à l'aise. Difficile d'expliquer précisément pourquoi mais voilà, ça le fait pas.
J'envisage plus ou moins de créer mon propre site sur les jeux, mais j'ai du mal, ça demande trop de travail et des sites anglophones comme Mobygames sont déjà tellement bien foutus que je me demande à quoi bon finalement. Entre rien faire et faire un truc bien je tranche entre les deux : ce sera un petit truc pourri, avec quelques notices sur des vieux jeux, mêlant des textes un peu fouillés pour ceux que j'aime et des pages souvent sans intérêt pour les trucs que j'ai pas aimé. Les textes sont le plus souvent descriptifs et restent superficiels.
Décidément, avec le recul je me dis que pour un vélleitaire comme moi il en a fallu de la motivation pour persister tellement tout ça ressemble à un enchaînement exceptionnel d'échecs et de ratages. :D J'en prends soudainement conscience en écrivant, là...
Il ne faut pas croire que ces activités foireuses m'empêchent d'accumuler les idées fumeuses. Ca pas question d'arrêter.

Je progresse toutefois un peu en lucidité, imaginant peu à peu des projets un peu plus raisonnables (juste un peu).
Bon certes je pense à décliner mon idée de Jesulin de façon un peu plus conventionnelle : ça s'appellera désormais Smith in the city (j'adore donner des noms à mes projets, c'est un peu puéril mais c'est comme ça). La perspective est un peu différente. On dirige un personnage qui s'appelle Smith. Il peut être plus ou moins beau, riche, intelligent, ça peut être un taulard comme un chef d'entreprise. On choisit son personnage selon le niveau de difficulté recherché. Le but est d'être heureux, en répondant aux aspirations de son personnage et en accomplissant des objectifs spéciaux. Il y a toujours une large place pour la sexualité, qui sera envisagée de façon très différente selon le profil du personnage. Ca reste proche des Sims, avec pas mal de lieux spécifiques qui apportent des bonus à votre personnage et leur offrent diverses rencontres. Ca doit déjà exister comme jeu donc je laisse un peu tomber cette idée.

A cette époque je regarde "Plus belle la vie" (ouais je sais, j'ai subi des quolibets certainement justifiés mais j'ai mis un point d'honneur à assumer ce vice et à l'abandonner librement, plus tard, essentiellement pour préserver mon fils :D). Je me dis que ça pourrait faire un bon jeu, mais bon là aussi ce serait un projet AAA, et s'il y a des jeux dérivés de cette série c'est pas vraiment le genre. Plutôt une petite merde qui sera vendue à des non joueurs sur la seule réputation de la série (enfin j'imagine). Et puis de toute façon ça sert à rien de s'exciter tout seul sur des pages de word, j'ai au moins compris ça.

J'ai aussi des idées superficielles présentant assez peu d'intérêt (mais j'ai décidé de parler d'à peu près toutes mes idées) : un jeu qui mêlerait jeu de rôle et gestion comme Birthright, un four commercial que j'avais adoré (et adore toujours). Ce lien entre aventure individuelle et mutation en stratégie dans un seul ensemble m'a toujours assez excité, ça doit venir de la BD Les Chroniques de la Lune noire, qui trace l'itinéraire d'un héros de zéro jusqu'à la quasi-divinité, à partir d'une expérience de jeu de rôle. Comme ça ça paraît vide, mais ce genre de concept me permet de caser des idées, des trucs sympa que je lis et transforme. Je me dis que ça servira bien un jour.

Toujours dans le style des idées pas trop poussées je pense à un FPS dans un camping naturiste, Camping rampage avec des armes genre des pistolets à eau. Là encore j'essaye de mettre en application des thèmes qui me sont chers. Pas vraiment la sexualité ici, mais la diversité physique, la démystification de la nudité. J'envisage les concurrents comme très différents physiquement parlant. Pas question de faire un jeu avec des bimbos reposant sur le marketing du désir. J'imagine le truc avec des gros, des maigres, des avortons. Des bimbos aussi, mais en quantité réaliste, c'est à dire presque pas :D.
Je rêve d'une conception humaniste de la nudité, pas commerciale.
Ouais je rêve, surtout, et beaucoup... :D

Je pense aussi à un truc relativement original : The great life of... serait un jeu en plusieurs volets où on dirigerait un personnage de son enfance à sa mort, avec des étapes plus ou moins excitantes qui correspondraient aux préoccupations des divers âges (plutôt de l'action dans l'enfance et la jeunesse, et de la gestion par la suite, avec des petits changements sous forme d'accidents de la vie). Là c'est vraiment juste un pur concept, mais je me dis que c'est peut-être un idée assez forte pour créer de l'émotion dans un jeu vidéo. Un jeu où la mort serait inévitable si on mène la partie à son terme, où il faudrait la gérer et non l'éviter. J'aime beaucoup cette idée.

Enfin l'une de mes idées fixes et sur laquelle je vais rester est de refaire un jeu comme ceux que j'ai adoré gamin. C'est une motivation très forte, j'ai envie de me replonger dans ce genre d'imaginaire et de le partager. Et puis je me dis que si je prends comme référence un jeu vieux de 20 ans il y a moyen d'être à la hauteur au niveau technique. Ca va prendre du temps...
Je jette d'abord mon dévolu sur une idée de remake de Drakkhen, mon jeu préféré. Pour le coup j'essaie de faire des trucs un peu concrets, comme une idée d'introduction, ou la description d'un début de partie avec les premiers dialogues. Ca restera sans lendemain mais c'est toujours sympa de se faire la main en concrétisant des petits débuts de travaux concrets.

Finalement je me dirige vers une idée qui me semble plus simple et abordable avec une qualité graphique décente : faire une version plus actuelle des "jeux de rôle à cases" des années 90, du genre Dungeon master et compagnie. Je me dis que mon projet de jeu "simple" et "faisable" sera celui là.

J'utilise mon site pourri pour mettre en ligne des descriptions de certains projets, pas forcément très intéressants il faut avouer. Mais bon au moins j'ai l'impression que mes idées seront visibles de l'extérieur. Même si le fruit de mon travail est de qualité et d'intérêt discutable il n'y a pas de quoi rougir plus que ça après tout, tant le web est déjà rempli de trucs complètement vains :D.

Bon voilà, grosso modo j'en suis à début 2009, et je vais enfin amorcer une mutation constructive : chercher des projets auxquels participer plutôt que d'empiler des machins qui servent à rien ni à personne. Et surtout produire des choses concrètes, enfin !
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 23 Oct 2011, 18:34

Merde j'ai pas donné de nom à mon nouveau chapitre. On va dire : Découverte de l'interaction : les gens sont formidables.
2009, c'est une bonne année. L'année où je vais travailler pour des gens, découvrir que la contrainte, avoir des limites imposées c'est pas mal et même assez stimulant. Et puis on a un peu moins l'impression d'être un pauvre type qui se secoue la nouille dans son coin. Ca fait du bien quand même, on se secoue la nouille à plusieurs, c'est convivial !

Mon premier projet en tant que contributeur c'est Eleckasë (ça existe toujours apparemment : http://www.eleckase.com/).
Outre son nom déjà bizarre, Eleckasë est un projet vraiment original. Il s'agit de retranscrire un jeu de rôle déjà existant sur papier en jeu vidéo massivement multijoueur, avec une interface à base de php (d'après ce que j'avais compris). L'aspect textuel est important (les graphismes sont modeste en taille et en quantité, donc on décrit beaucoup). C'est là que je me suis proposé de travailler pour eux, vu qu'il y avait beaucoup, beaucoup à faire et que l'orthographe comme l'expression étaient de qualité discutable (ça veut dire de mauvaise qualité, en fait :D).
Donc en gros je me retrouve à faire des descriptions de lieux. Comme ça on dirait que c'est facile, sauf qu'il faut en faire six différentes par lieu pour ajouter de la variété et apporter des nuances de standing !

Je me suis donc fait la main en essayant de proposer des petits textes descriptifs. Pas facile de faire des trucs attractifs, mais j'essaie de gratter des choses qui se lisent sans piquer les yeux et donnent éventuellement un peu de relief :

Une friperie modeste : La présente boutique mérite à peine un tel nom. Il s’agit en fait davantage d’une pauvre masure où, moyennant quelques piécettes, on dépanne les miséreux de quelques fripes déjà usées jusqu’à la corde.
Une friperie luxueuse : Certes les rois ne s’habillent pas dans des boutiques – ils ont leurs propres tailleurs sur place – mais tous ceux qui arrivent juste après dans la hiérarchie sociale se fournissent dans des lieux comme celui-là. Les étoffes sont riches, soyeuses, parfois confortablement épaisses ou au contraire d’une incroyable légèreté…
Des latrines : Ces latrines publiques permettent à chacun de se soulager les tripes. Les narines sont elles par contre soumises à rude épreuve !
Un cimetière (entrée) : Le petit portillon en bois fendillé qui s’ouvre sur l’entrée du cimetière ne sert plus très souvent. Les morts d’ici semblent oubliés, et les herbes masquent beaucoup de tombes, au demeurant peu visibles : les tombes des pauvres disparaissent plus vite que les autres, comme leur souvenir…
Une auberge : L’ambiance est chaude dans cette auberge ! Lorsque vous pénétrez dans l’établissement, votre attention est attirée par une table autour de laquelle un repas très (trop ?) arrosé semble aboutir à une discussion des plus houleuses, tournant semble t’il autour de l’authenticité de l’épopée de Maddrun le Devin. Les insultes fusent et un homme, le visage congestionné, semble prêt à empoigner son vis-à-vis.
Une bergerie : Une bergerie douillette : du foin dans les mangeoires, de la paille au sol. L’espace d’un instant vous vous imaginez mouton au milieu des moutons, stupide mais heureux.
Un cachot : L’architecture de cette cellule a certainement été conçue par un de ces esprits pervers qui s’épanouissent dans la conception de moyens de torture toujours plus ignobles : le plafond est juste assez bas pour qu’un homme ne puisse y tenir debout. Ce détail infâme vous fait froid dans le dos, d’autant plus que son concepteur est lui un homme libre…

Il est souvent laborieux de multiplier les descriptions de lieux du même genre, mais des fois on est un peu plus inspiré. C'est un type d'effort enrichissant. Je fais aussi quelques descriptions de classes :

Barbare :
On ne choisit pas d’être barbare, on le naît. En effet le barbare est le fruit de conditions de vie particulièrement dures, qui imposent une rigoureuse sélection naturelle. Dans une tribu barbare la mortalité est importante à tous les âges de la vie, et ceux qui atteignent la maturité ont prouvé leur capacité à survivre au froid, aux attaques d’animaux et à celles d’autres barbares. Réputés pour leur dureté au mal et leur courage, les barbares sont parfois méprisés pour leur esprit étroit mais surtout recherchés pour leur fiabilité au combat.

Bateleur:
A la fois conteur, chanteur, acrobate, jongleur, musicien, acteur et bouffon, le bateleur a pour mission de distraire le public par tous les moyens. Seul ou en troupe, il est capable du meilleur comme du pire, des acrobaties les plus délicates aux farces les plus vulgaires.

En fait j'ai bossé pas mal pour ce projet (une bonne centaine de descriptions je pense), mais le truc n'avance vraiment pas vite.
Aujourd'hui il n'a guère avancé depuis que j'ai laissé tomber on dirait, et il a commencé il y a sept ans... Néanmoins les deux gars qui s'en occupent font preuve d'une motivation remarquable.
Le truc qui m'a fait vraiment lâcher c'est que l'univers étant inspiré d'un jeu de rôle existant, et il fallait assimiler tout l'univers pour s'impliquer davantage. Et là j'ai pas pu, j'avais pas le courage...

A titre individuel je me dis qu'il faut que je me lance dans un petit projet, et que je cherche du monde pour le mener à terme. Fini les conneries sans lendemain !
Je m'arrête sur le genre dungeon master like, ça me semble basique. Pour l'univers je cherche d'abord un truc original : un scénario de SF.
Dans l'espace tourne la roue de Turner, une station créée par le milliardaire excentrique du même nom. Cette roue est divisée en sections qui représentent chacune un âge de l'humanité, et qui ont une organisation conçue pour que cet état d'avancement reste stable. On a une section préhistoire, une Antiquité, une Moyen-Age, une Age moderne...
Le héros navigue dans un vaisseau en perdition, qui arrive à se poser in extremis au niveau de la section préhistoire. Evidemment le but du jeu sera de franchir toutes les sections, qui sont séparées de portes qu'il faut faire péter, pour arriver au coeur du vaisseau.

J'aime bien cette idée qui en vaut une autre, mais au final je préfère opter pour un univers médiéval fantastique, classique mais où j'apporterai quelques modifications subtiles au niveau du héros, de la magie, de l'univers. Histoire de faire un vrai hommage aux jeux que j'ai adoré, comme Eye of the beholder. En cherchant un peu un titre sympa, je me dis que ce serait cool d'avoir un truc qui ressemble à Eye Of The Beholder, EOTB... Ce sera "Era Of The Beast" !
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Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar sabr » 23 Oct 2011, 18:48

ça me fait penser (un peu hors sujet) aux descriptions très détaillées et totalement ironiques des vêtements quand on les choisissait à la boutique dans Resonnance Of Fate, chaque description était absolument tordante et réaliste, voilà tout à fait le genre de détail qui me fait kiffer un jeu.
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