Ma vie, mon oeuvre

Et sa fameuse odeur de poisson pourri et de discussions avariées.

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 24 Oct 2011, 12:19

Merci, j'imagine que le fait que ça t'aie fait penser à ça est plutôt positif.

Comme je suis en vacances j'en profite pour en remettre une couche. Attention on passe aux choses sérieuses, là va y avoir de la vraie prise de risques, peut-être même du crash mais c'est pas grave, j'ai décidé de ne plus avoir peur de rien (notamment du ridicule).

2010 : UNE ATTAQUE SUR TOUS LES FRONTS

Alors j'avais mis le temps mais là c'est la grosse bagarre. Peu à peu familiarisé avec les forums de développement de jeux, je décide de faire ceinture sur les pertes de temps égocentriques et de partir sauvagement à l'abordage. Dès qu'un truc bouge et me semble vaguement prometteur je tente l'incruste on sait jamais.
Et puis si je ne suis pas totalement convaincu de mes possibilités à faire preuve de talent, l'indigence des textes et scenarii est souvent telle que j'ai la sensation de pouvoir apporter une amélioration notable sans trop me fouler dans bien des cas. Après tout pas la peine d'être Victor Hugo pour pondre un scénario de shoot them up, hein ?

Water tower defense ?

Ca c'est un projet qui n'a pas eu de nom officiel je crois, à ben tiens j'ai trouvé un topic postérieur à ma participation, (http://forum.relite.org/vos-projets-de- ... apier.html). Un jeu de tower defense, je connais pas trop le genre mais peu importe, j'étais juste là pour pondre une histoire introduisant le jeu, après je devais m'occuper de faire les textes des missions mais on n'est pas arrivé à ce stade...
Les impératifs fixés c'était, si je me rappelle bien : le héros joue le rôle d'un architecte, il doit aller chez un peuple bizarre et stupide nommé les kululus pour bâtir des bâtiments (le principe du jeu quoi).

Dans mon premier jet j'opte pour une option résolument SF :

Lorsque vous vous réveillez, ce mardi là, vous vous attendez à vivre un jour comme les autres, une journée monotone et arythmique d’allocataire de la Pension de Charité Pour les Poids Morts Sociaux (PCPPMS). Le voyage quotidien en pantoufles du lit à votre terminal ouèbe galactique, avec juste un détour vers la cafetière. La vie est bien triste sans Crénoline, votre tendre moitié évaporée dans la jungle urbaine…
Alors que vous vous attentez logiquement à voir votre boitamel envahie d’inutiles publicités mensongères promettant un allongement de votre membre viril (quel intérêt maintenant que Crénoline est partie ?), un message noyé dans la masse publicitaire attire votre attention. Pas un ami, non, vous n’en avez pas. Mais une erreur. Une erreur reposant sur votre homonymie avec le plus célèbre des architectes français : Hubert Champognon.
Mais le plus fort reste à venir : ce message d’erreur est, oui, vous avez bien lu et relu, une OFFRE D’EMPLOI !

Et pour le coup, il ne s’agit pas de n’importe quelle offre ! Une offre venue du système solaire-bis, une galaxie voisine connue pour renfermer la civilisation des Kululus, considérés comme une race assez proche de l’homme, une sorte de brouillon un peu raté qui pourrait faire peur s’il savait voyager dans l’espace.

Le mail est bien entendu truffé de fautes et de maladresses, à l’image même des Kululus.

« Cher meusieu Champognon,

Le Roy-President autocrate Koldogulus Shapirawawa II et demi apréssie bocou votre travaye, et larchiteture franssaise en generale. La tourefelle, versaye, la ligne magino tou sa é bien joli kil di. Mé cé pa le probleme qui preocuppe son altesse : le roayaume kululu a un besouain urgen de chatodeaus, come vous savé lé fère si bien en fransse (avec les ronpoing ossi).
On vou esplikera plutar poukoi, fofervit, cé une kestion de vi ou de mor. Donet dai nouvel ! »

Croyant un instant à un canular, vous choisissez finalement de prendre le message au sérieux, vous remémorant la légendaire difficulté des kululus à s’exprimer dans une langue écrite.

Comme vous n’avez rien à perdre, et qu’avec leur manque de discernement les kululus seraient capables de prendre un singe attardé pour un prix Nobel de physique, vous tentez de jouer sur la méprise. Pour eux, vous serez bien Hubert Champognon, le célèbre architecte, et non Hubert Champognon le parasite social.

Une semaine après, une navette galactique vous dépose à la station « Koldogulus le Grand » sur la planète des Kululus.
Un garde kululu vous accueille, l’air préoccupé (si toutefois vous pouvez prétendre être à même de décrypter l’expression faciale d’un kululu) et on vous mène au Roi-Président Koldogulus Shapirawawa pour votre premier entretien.


Finalement il faut corriger des trucs : on vire la bonne femme qui n'a rien à faire là (moi j'aimais bien, Crénoline ça pête comme nom), et on fait des kululus des terriens (dommage).
Et je tente une présentation plus visuelle en imaginant les images qui iraient bien avec :


Ecran 1 : Un intérieur d’appartement sale et désordonné, vu depuis le lit (point de vue du joueur)


Lorsque vous vous réveillez, ce mardi là, vous vous attendez à vivre un jour comme les autres, une journée monotone et arythmique d’allocataire de la Pension de Charité Pour les Poids Morts Sociaux (PCPPMS). Le voyage quotidien d’un chômeur en pantoufles du lit à votre vieil ordinateur, avec juste un détour par la cafetière…

Ecran 2 : Un écran de messagerie électronique, avec plein de spams (« dopez votre pénis », « montres bling bling pas cher », « a lire urgent : Désiré M’bala vous lègue sa fortune » et « Offre d’emploi : architecte au Kulululand »…

Alors que vous vous attentez logiquement à voir votre courrier électronique envahi d’inutiles ou sordides publicités mensongères, un message noyé dans la masse attire votre attention. Pas un ami, non, vous n’en avez pas. Mais une erreur. Une erreur reposant sur votre homonymie avec le plus célèbre des architectes français : Hubert Champognon.
Mais le plus fort reste à venir : ce message d’erreur est, oui, vous avez bien lu et relu, une OFFRE D’EMPLOI !

Et pour le coup, il ne s’agit pas de n’importe quelle offre ! Une offre venue du Kulululand, un obscur pays guère connu que pour ses changements politiques aussi imprévisibles que brutaux.
Le message est adressé par le secrétariat présidentiel.

Ecran 3 : Le texte suivant avec une police ostentatoire, dorée, avec une présentation surchargée.

« Camarade Champognon,

Le Roi-President Koldogulus Shapirawawa II apprécie vivement beaucoup votre style architectural élégant bien français. Nous savons que vous êtes très occupés mais nous avons besoin de votre aide précieuse pour résoudre un important problème qu’il est délicat d’évoquer ici. Nous vous invitons donc à une entrevue avec sa majesté Koldogulus Shapirawawa II elle-même afin de vous faire part de la mission top secret défense dont on ne peut pas parler du tout à présent car on sait que les e-mails sont lus par plein de gens qui détraquent les ordinateurs de la Présidence et s’amusent à envoyer des messages mensongers.
L’Etat kululandais étant en faillite depuis la dernière garden-party du Roi-President Koldogulus Shapirawawa II, vous serez grassement payé au noir avec la caisse secrète et pourrez emporter la totalité de notre stock de pièces détachées pour véhicules militaires soviétiques.

Vive le Kululand, vive la Révolution permanente désordonnée, vive le plan quinquennal et vive le Roi-President Koldogulus Shapirawawa II, incarnation ultime du socialisme variable kululandais. »

Ecran 4 : Un billet d’avion en première classe. Compagnie : « Kululu Aeroflot »

Croyant un instant à un canular, vous choisissez finalement de prendre le message au sérieux, vous remémorant la réputation hautement fantaisiste de la vie politique kululandaise. Après tout vous n’avez rien à perdre et le voyage promet d’être dépaysant…


Ecran 5 : Le globe terrestre, un avion part de Paris (traits rouges en pointillés), passe derrière le globe, revient, puis repart dans l’autre sens. Fondu enchaîné avec un paysage de montagnes sauvages au-dessus desquelles passe l’avion.

Le voyage est long, très long, très très long et vous ne comprenez pas toujours bien la pertinence des escales. Mais ne prête t’on pas aux kululus la devise « Agir est d’or, réfléchir endort » ?


Ecran 6 : 4 vignettes s’affichent l’une après l’autre dans chacun des quarts de l’écran :

1 : L’aéroport de Kululu City (un peu vieillot et délabré : deux lettres de l’enseigne ne sont plus à leur place). Atmosphère très chaude et tropicale.

2 : Le héros/joueur dans une sorte de vélo-taxi pourri tiré par un type énorme et antipathique qui fume un cigare. Les roues du vélo sont écrasées par son poids.

3 : Le héros dans une pirogue sur un fleuve, avec un autre énorme kululandais qui fait la gueule. Il y a d’énormes moustiques partout et le héros à le visage tout boursouflé.

4 : Le héros dans une zone aride à dos de chameau. Il est toujours accompagné du même genre de guide kululandais, dont le poids semble faire beaucoup souffrir le frêle animal qui le transporte. Le héros a les joues creuses et semble beaucoup souffrir de la chaleur (il est très rouge), comme les chameaux.

…Et une fois arrivé à l’aéroport vous n’en n’avez pas fini. Heureusement vous goûtez à des transports délicieusement exotiques, accompagné de guides charmants pour une expérience d’ores et déjà inoubliable !



Ecran 7 : Une ville mal construite, avec des édifices clinquants et de la végétation qui pousse n’importe comment.



Après une route longue et éprouvante vous arrivez enfin à Kululu city, et découvrez émerveillé les splendeurs de la capitale !


Ecran 8 : Une longue allée en plein air, bordée de palmiers et de colonnes de mauvais goût. Au bout de l’allée : le Roi assis sur un trône élevé, en haut de marches.


Et vous rencontrez sa splendeur sérénissime le fameux Roi-Président Koldogulus Shapirawawa…


Ecran 9 : Le Roi invite le joueur à prendre place près de lui, sur un siège ridicule et minuscule.


…qui vous invite généreusement à prendre place près de lui.


Voilà voilà. Moi je me suis relativement amusé, le commanditaire de la chose a l'air satisfait, puis plus rien... Bon c'est pas grave, je suis rompu aux efforts inutiles mais les gens manquent de classe souvent, et internet ne les améliore pas... Au moins ce modeste effort aura trouvé sa place ici :D.
Je crois que je vais faire en plusieurs fois pour les autres trucs, vu que le message est déjà un peu long... (les autres textes seront plus courts, je tiens à rassurer les malheureux qui me lisent encore).
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Sachka » 27 Oct 2011, 00:10

Ben je préfère ta version initiale, plus marrante et décalée, et puis moins raciste aussi. :D

les gens manquent de classe souvent, et internet ne les améliore pas...


So true (et je m'inclus dans les gens)
Avatar de l’utilisateur
Sachka
 
Messages: 4366
Inscrit le: 20 Aoû 2010, 23:19
Localisation: Lyon

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 27 Oct 2011, 10:34

C'est marrant, c'est peut-être pour ça que j'avais d'emblée posé les kululus comme des extra-terrestres (tout en les faisant proches des hommes) :D .
C'est un peu "TIntin au Congo" mais c'était dans le contrat que les kululus étaient cons (j'ai certes rajouté un côté antipathique, tant qu'à faire autant éviter l'aspect bon sauvage).
Allez, un autre travail de collaboration :

Avatars

Un descriptif du projet ici.
En gros Avatars était (est ?) un projet de jeu mixant un genre de Heroes of Might and Magic avec un jeu de cartes de type Magic.
J'ai eu un peu de mal à envisager le jeu que ça pouvait donner (j'ai jamais pratiqué les jeux de cartes de ce type) mais j'ai fini par m'y faire.
De toute façon une fois de plus j'étais pas là pour le gameplay mais pour des idées de peuples et d'unités en l'occurence.

L'idée était de sortir un peu des clivages gentils / méchants, même si on finit souvent par y retomber plus ou moins (c'est d'ailleurs le cas ici). Les alignements étaient composés par quatre valeurs : Vie, mort, loi et chaos (c'est pas nouveau mais c'est plus fun que les éléments).

Arsacides

Alignement : Vie / Loi

Les Arsacides sont pudiques, sages et austères. Peuple de législateurs assez peu portés sur la fantaisie, ils sont partisans d’un ordre juste qui protège les citoyens. Malgré leur réputation pacifique, les Arsacides savent se battre, mais là comme ailleurs ils mettent un point d’honneur à respecter certaines règles de conduite. Ils s’habillent de vêtements où dominent le blanc et le bleu (vie et loi), couleurs célestes et apaisantes qu’ils affectionnent.

Unités : vestale (jeune femme pure qui peut prodiguer des soins aux unités alliées), tribun (peut convaincre les ennemis)...

Gondriens

Alignement : Vie / Chaos

Les Gondriens sont des jouisseurs invétérés, portés notamment sur le sexe et l’alcool. Vivant dans la saleté, une totale anarchie et une brutalité certaine qui hérisse les Arsacides, ils se montrent cependant nettement plus inspirés au niveau artistique et parviennent à produire des formes de beautés insoupçonnées au milieu de la crasse et des effluves avinées.
Leur alignement devrait les inviter à porter le rouge du chaos et le blanc de la vie, mais pour des raisons esthétiques ce dernier coloris, trop salissant, a traditionnellement été remplacé par le vert.

Unités : ivrogne (imbibé d’alcool et désinhibé, il encaisse bien les coups mais se déplace de façon incertaine), acteur gondrien (peut prendre l'apparence de n'importe quelle unité)...

Tirenarques

Alignement : Mort / Loi

Les Tirenarques ont construit une société terrifiante où l’ordre et l’obéissance sont les valeurs fondamentales. Soumis à une discipline impitoyable, les sujets tirenarques sont aussi très fier d’avoir banni les faiblesses que représentent à leurs yeux l’amour ou la pitié.

Unités : espion, bashar (noble tirénarque)...

Fimuriens

Alignement : Mort / Chaos

Les Fimuriens sont de l’avis des trois autres peuples une civilisation dégénérée qui ne connaît pour seul mouvement que la destruction d’elle-même ou de ses voisins. En proie à une sorte de furie permanente, les Fimuriens sont des gens avec qui l’on ne peut sérieusement rien espérer de bon.

Unités : danseuse sans visage (charme), Furie (unités dotée d'un bonus contre les unités masculines)...


Voilà, c'est pas grand chose et ça reste classique. C'était une base et j'étais assez content des noms qui collaient bien à la nature des peuples. J'avais commencé à chercher plein de trucs sur les bâtiments, les sorts... Mais le créateur du projet avançait de façon un peu irrégulière et aux dernières nouvelles il faisait une pause :D.

Pour terminer ce post voici une dernière petite histoire pour un projet de jeu de bataille aérienne

Comme le gars cherchait une histoire je me suis dit que c'était l'occasion de placer un truc avec des nazis, j'avais pas eu trop l'occasion jusqu'ici. Pour un shoot them up il faut des
méchants et quoi de plus méchant qu'un nazi ? :D

Sachant qu'ils vont perdre la guerre, les nazis construisent secrètement des vaisseaux ultra perfectionnés pour se réfugier dans les airs, en même temps que des bombes atomiques qu'ils ont réussi à confectionner. En janvier 1945, les vaisseaux décollent, et larguent des bombes atomiques sur l'Europe et les Etats-Unis. Les rangs des alliés sont dévastés, mais une poignée d'aviateurs continue le combat...

Voilà, c'est bien basique, assez con mais merde c'est un scénario de shoot them up quoi ! Malheureusement ça ne plaisait pas au gars, qui aimait pas les nazis.
Donc j'ai fait un truc avec une histoire d'empereur et sans nazis, comme il voulait (les gens adorent les histoires avec un empereur, peu importe ce qu'il y a dedans et autour, ils veulent juste le mot "empereur", ça les fait rêver) :

Eyevil Empire (pour le coup il y avait même empire dans le titre :D)

Trojan Eyevil, Président-Empereur du Monde, a toujours imposé un ordre implacable et brutal à ses sujets, bridant leurs libertés et leur imposant une sévère austérité pour mieux s’adonner lui-même à des plaisirs sans retenue dans son Palais Volant…
Cette situation déjà difficile vient de sombrer dans un cauchemar : Trojan Eyevil apprend qu’il est atteint d’une maladie que rien ne pourra guérir, et qui le condamne à court terme. Rendu furieux par un sort auquel il ne peut rien, il décide que son peuple ne lui survivra pas…
Réfugié dans sa forteresse volante, il fait construire à un rythme effréné les bombes les plus puissantes jamais créées, et ceci en quantité délirante. Une fois les préparatifs achevés, il procède à l’anéantissement de sa planète.
Quelques jours après le monstrueux déluge de bombes, l’épais nuage de poussière recouvrant le monde se lève… Au milieu des décombres et des millions de morts restent quelques survivants réchappés du massacre.
Regroupés en une armée dérisoire, ils décident d’utiliser les quelques avions qu’ils ont récupérés pour mener une attaque désespérée, et tenter de vaincre l’Empereur avant qu’il ne localise les derniers survivants pour les achever…


Voilà, encore un truc resté sans réponse :D. Bon c'est pas terrible non plus, hein, je vais pas me vanter d'un pareil scénario. Mais j'ai rarement vu des scénarii de shoot them up beaucoup plus profonds que ça. Déjà rien que le fait de motiver à peine les raisons du "méchant" c'est limite ambitieux :D.
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Sachka » 27 Oct 2011, 10:44

C'était pas si mal cette histoire d'empereur :)
Avatar de l’utilisateur
Sachka
 
Messages: 4366
Inscrit le: 20 Aoû 2010, 23:19
Localisation: Lyon

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar sabr » 27 Oct 2011, 16:48

roger a écrit:Dans mon premier jet j'opte pour une option résolument SF :

[i]Lorsque vous vous réveillez, ce mardi là[...]

Ca m'a fait beaucoup penser à "Galactic Pot-Healer" de Dick.
Avatar de l’utilisateur
sabr
 
Messages: 110
Inscrit le: 17 Sep 2011, 19:03
Localisation: mars

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 27 Oct 2011, 18:04

Oui c'est marrant, j'aime beaucoup Philip K. DIck (même si j'ai du mal à suivre des fois), mais je ne connaissais pas ce bouquin.
Je ne peux qu'être ravi que ça t'y fasse penser, vu que ça n'était pas recherché en plus.
Ce que j'adore dans Philip K. DIck c'est que c'est complètement perché, souvent, mais il y a une tendresse et une humanité incroyable dedans.
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 27 Oct 2011, 20:35

Dungeon eye

Une autre contribution (ouaip, j'en ai fait des trucs qui servaient à rien !), c'est pour un projet de clône de Eye of the beholder, intitulé Dungeon eye.
Alors j'ai pas compris l'intérêt de faire un clône. Au départ je crois que c'était dû au fait que le gars avait pas de ressources graphiques et qu'il utilisait donc celles du jeu. Donc en gros il reprogrammait tout pour faire un truc qui tournait sous windows. Ca ressemblait à Eye of the beholder mais en kit, sans l'aspect scénarisé et organisé qui fait tout l'intérêt du jeu.
C'était assez proche de mon propre projet mais comme c'était difficile de fusionner les deux je lui ai proposé une histoire, pour commencer à donner une base originale.
J'ai trouvé marrant de lier l'histoire à celle de mon projet *Era of the beast", en faisant apparaître un personnage commun : le très vieux et sévère roi Gunther, qui n'est alors qu'un adolescent.
Visiblement une fois de plus mon truc n'a pas emballé, mais il en faut désormais plus pour me décourager :D.
Pour ceux qui ne connaissent pas Eye of the beholder c'est un jeu où on a une équipe de personnages qui arpentent un donjon niveau après niveau (soit une tour soit un souterrain).
A la fin on a un gros monstre qu'il faut latter (c'est assez universel ça).

Les premières années du règne de Valdemar

Valdemar, Roi de Brasadil, n’avait jamais été d’une humeur très stable. Affligé de violentes variations d’humeur et de penchants contre nature que la Cour tentait en vain de garder secrets, il avait été vivement encouragé par sa mère à surmonter son dégoût des femmes pour donner un successeur au trône. On dit qu’il avait été fait usage à cette occasion de potions et de stratagèmes inavouables pour mener à bien l’entreprise, mais les gens sont si médisants…
Ce but laborieusement atteint avec la naissance du prince Gunther, Valdemar se mit volontairement à l’écart, délaissant le pouvoir comme son épouse Mathilda.

Retiré pendant des années dans une modeste résidence à l’écart de Brasadil, il laissa sa mère Ingrid gouverner dans une sorte de régence qui ne disait pas son nom. Peu de gens savaient exactement ce qu’il faisait mais comme le royaume était prospère personne ne s’en souciait vraiment…

Le cours des évènements changea brutalement avec la mort d’Ingrid. Valdemar livré à lui-même à la tête de Brasadil, en proie à des délires de plus en plus violents il utilisa son pouvoir afin de réaliser les projets déments qu’il ruminait depuis des années dans l’isolement de sa modeste résidence.
Plus que jamais avide de plaisirs interdits par la morale et en proie à une furieuse paranoïa il fit construire le Mausolée.

Le Mausolée

Décidé à assumer le pouvoir malgré son instabilité mentale, Valdemar ne tarda pas à se sentir menacé. Régnant par la terreur, il échappa de peu à plusieurs tentatives d’assassinat et décida de se terrer dans une tanière qui serait le Mausolée.
Nommé ainsi par goût du Roi pour le morbide, le Mausolée était une véritable forteresse sous-terraine destinée à le protéger et à lui permettre de vivre ses plaisirs insensés à l’écart du regard des gens de Brasadil.

La construction du Mausolée prit de nombreuses années et de nombreuses vies tant la tache était colossale. Emportant avec lui les trésors de la ville au plus profond de sa luxueuse tanière, le Roi disparut à jamais de la lumière du jour et des yeux de ses sujets.

Régnant par l’intermédiaire d’un gouverneur chargé d’approvisionner le Mausolée en soldats, armes, nourriture et innombrables articles de luxe, Valdemar vampirisa ainsi pendant des années les richesses de Brasadil, jusqu’au jour où Gunther devint majeur…

Ce dernier avait grandi hors du Mausolée et n’avait pas vu son père depuis ses premières années. Miraculeusement réchappé de tentatives d’assassinat répétées commanditées par Valdemar qui pressentait la menace qu’il constituerait à sa majorité, Gunther savait qu’il n’y avait qu’une chose à faire pour mettre un terme à la catastrophe que constituait ce règne de débauche et de dilapidation insensée.

Valdemar devait mourir au plus vite, et la seule solution était d’aller le chercher au fin fond du Mausolée.
Il ne restait plus qu’à trouver quelques inconscients pour tenter l’expédition…
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 28 Oct 2011, 18:57

Voici enfin un truc qui est arrivé à un stade assez concret , Holyspirit.

Ce projet est tout simplement ce que j'ai vu de plus avancé et de plus prometteur en matière de jeu vidéo amateur francophone. La qualité du programmeur est aussi son défaut : il est perfectionniste.
Et puis il est doué, aussi, il a commencé à bosser sur Holyspirit il y a quelques années, ado, aujourd'hui il a 20 ans et son jeu a grandi avec lui. C'est un diablo-like de très bonne facture pour un truc fait quasiment par une seule personne.
Le site : http://www.holyspirit.fr/
La démo téléchargeable est en fait plus une démonstration technique qu'un jeu. On bosse depuis longtemps sur une vraie démo mais le bât blesse au niveau graphique, puisqu'il s'occupe aussi de cet aspect avec son frangin et du coup ça traine. C'est dommage vu qu'il y aurait déjà de quoi faire, mais il veut une vraie bonne démo...
A titre personnel c'est vraiment cool de bosser sur un truc pareil, en plus comme il est belge j'ai appris des expressions bizarres (genre si un belge vous dit "tu sais faire ça ?", ça veut dire "tu peux faire ça ?" au sens va falloir le faire :D)

Une vidéo :



Conscient de la chance que j'avais de rejoindre un truc aussi bien embarqué, même si ça pâtine quelque peu en ce moment, j'ai fourni pas mal de textes, en devant parfois respecter des consignes strictes sur l'univers et l'histoire (surtout au début ou j'ai plus remanié les textes existants que vraiment créé).

L'introduction :

Une vieille loi obligeait depuis toujours le Bien et le Mal à respecter au moins une règle dans leur éternel conflit. Ils ne pouvaient intervenir directement dans les affaires des entités vivantes, n’agissant que par la suggestion et bataillant subtilement au sein de chaque âme…
Egoïsme, violence, pitié, amour s’affrontaient ainsi sous forme de pensées, de rêves avec des issues variables…

Pourtant un jour, le Mal, qui ne supportait plus l’équilibre dont se contentait le Bien, décida de violer la règle respectée jusqu’alors et franchit le pas en s’incarnant directement dans les êtres vivants les plus vulnérables, et, curieusement, dans certains objets.
Désormais le Mal pouvait régner exclusivement sur chaque être dont il prenait possession et sur certains objets anodins devenus démoniaques.

Ayant anticipé cette trahison, le Bien ne fut pas surpris. Renonçant à violer la loi comme le Mal l’avait fait et se refusant à sacrifier des âmes bonnes et généreuses, il utilisa quelques esprits damnés et tourmentés qui souhaitaient profondément se racheter auprès de lui…
S’estimant déjà perdus, eux seuls auraient l’inconscience de s’attaquer a l’immonde légion qui déferlait sur le Monde…

Bon c'est assez classique hein.
Mais par la suite j'ai pu m'amuser davantage, avec différents documents du jeu, comme ces notes d'un moine (le début du jeu se déroule dans le sous-sol d'un monastère). J'ai modestement essayé de donner une petite atmosphère lovecraftienne

Notes du moine Redimus

«Dimanche 5 novembre :

L’abbaye repose paraît-il sur d’immenses catacombes renfermant les reliques de quatre vénérables saints. Si cette location est source d’un immense prestige pour l’abbaye, notre bon Père Hademar a dû à regret en bloquer l’accès. Il paraît que certains moines zélés, avides de prier auprès des Saints se sont perdus dans le dédale et n’ont jamais refait surface.
Nous n’avons donc accès qu’à une minuscule partie des catacombes : deux salles aménagées en cellules de prière et de repos et une en une bibliothèque. Le reste est fermement condamné par une lourde porte qu’il est défendu de toucher.

Mardi 7 novembre :

Les cellules aménagées sur ordre du Père Hademar dans ces anciennes catacombes offrent un lieu idéal pour la méditation. L’obscurité, le silence sont tels que le moine est totalement réceptif aux signes discrets du Très Grand qui semble parfois chuchoter quelque chose à son humble oreille.

Vendredi 10 novembre :

Je dois avouer que parfois mon esprit, dans ce silence délicieux, semble me jouer des tours. Un peu comme un cadavre observé en longueur finit par montrer à son spectateur quelque discret mouvement, le profond silence des cellules fait naître des illusions de bruits, parfois troublants si on considère qu’ils émanent en fait des tréfonds de notre âme.

Dimanche 13 novembre :

Après la célébration de l’office dominical j’ai passé quelques heures à lire dans la bibliothèque des catacombes. Laissant la porte ouverte, puisque j’étais seul, j’ai bien entendu, cette fois-ci j’en suis sûr, des sons étranges et dérangeants, comme des gémissements alternant l’expression de la douleur et celle d’un plaisir obscène. Croyant être l’objet d’une plaisanterie de Lothaire, un frère qui aime à nous distraire plus que de raison, j’ai parcouru le couloir en espérant le démasquer, en vain… Les bruits ont rapidement cessé.

Lundi 14 novembre :

Je viens d’entendre à nouveau des bruits étranges dans les catacombes, et maintenant je sais d’où ils proviennent : de l’autre côté de la porte défendue ! A coup sûr il existe des créatures de l’autre côté. Des âmes tourmentées qui cherchent le repos, voire, qui sait, des moines disparus qui ont fini par retrouver leur chemin, survivant miraculeusement dans les catacombes pendant des années ? Je sais que Notre Tout Puissant sait nous interpeller par les prodiges les plus incroyables !
En dépit de l’interdiction d’Hademar j’irai donc à leur rencontre demain. Qu’il s’agisse d’hommes ou d’esprits il ne peut y avoir que des entités bienveillantes en des lieux où reposent non un mais quatre Saints ! »

C'était assez distrayant d'écrire ça, mais je dois avouer que je me suis réellement amusé à écrire des Livres de Saints (le sous-terrain du monastère accueille des reliquaires de 4 saints, qui sont évidemment des objets utiles dans le jeu). Il s'agit de petites notices biographiques qui évoquent la façon dont les différents saints ont été suppliciés par les anvahisseurs barbares.
Par exemple Saint Clodomir, qui donne son nom à l'abbaye (ouais en fait c'est une abbaye) :

Saint Clodomir, juste entre les justes, est le plus grand des Saints qu’ait connu Ruhigland.
Réputé pour sa grande sagesse, il avait pour coutume de lever le majeur de la main droite en signe d’apaisement lorsque les habitants de l’Ancien Peuple se chamaillaient, qui au sujet d’une clôture mal placée, qui au sujet d’une volaille disparue de façon suspecte. A la fin de son discours, il jetait invariablement un gland au sol pour signifier qu’il en avait fini, chacune de ses interventions étant comme un grain de sagesse destiné à prospérer tel le chêne vénérable.
Un constant sourire amical sur le visage, il énonçait la justice de sa douce voix, sans jamais hausser le ton et les braves paysans - comme leurs seigneurs - acceptaient son jugement par ces mots maintes et maintes fois répétés : « Clodomir le Juste a parlé le doigt levé, le gland il a jeté, tout est réglé ! ».
Lorsque les horribles hordes de barbares aux mœurs bestiales bien connues s’abattirent sur Ruhigland, semant la désolation, Clodomir rassura les siens : il allait parler à ces brutes et en ferait sûrement des agneaux, car de la justice naît l’amour, et il ne leur manquait, pauvres incultes, que la révélation des valeurs de l’Ancien Peuple pour cesser de faire le mal !
Clodomir traversa donc avec son calme habituel les villages encore fumants pour parler avec les barbares. Rencontrant l’un des chefs de ceux-ci, nommé Wilankar Wurgasht, il arbora un sourire bienveillant et leva comme à son habitude le majeur en signe de tempérance. Las ! L’autre crût qu’il s’apprêtait à jeter un sort, et de sa tranchante épée, coupa en un éclair le doigt du saint homme, puis sont bras, et enfin sa tête. Son forfait accompli, la brute sanguinaire fit un pendentif macabre du doigt de Clodomir et donna le reste de sa dépouille ainsi que sa réserve de glands à des porcs affamés, éclatant d’un rire pareil au rugissement d’une bête féroce.
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Samuel Hall » 31 Oct 2011, 15:02

Juste pour dire que j'aime beaucoup ce témoignage distancié, je me reconnais dans plusieurs de tes projets et nombre de tes errances ;)
Avatar de l’utilisateur
Samuel Hall
 
Messages: 22
Inscrit le: 30 Avr 2011, 17:44

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 02 Nov 2011, 10:17

Merci bien Samuel Hall, il me suffit de pas beaucoup d'encouragement pour continuer :D.
Un peu comme un juke-box, hein, une pièce suffit. En plus j'ai bientôt terminé, et quand j'aurai terminé je n'aurai plus qu'à bosser sur les trucs hyper urgents que je dois faire (c'est bien de dire qu'on a des trucs urgents à faire, ça donne de l'importance, ça fait sérieux).

Alors après avoir pas mal bricolé sur Holyspirit, dont je n'ai pas totalement abandonné l'espoir de voir une démo un jour, on s'est dit avec Gregouar (c'est le gars qui fait Holyspirit, avec son frangin Bravach), tiens, pourquoi ne pas faire un truc ensemble. Tout le monde sait qu'il ne faut pas faire ça mais on s'en fout, de toute façon ça faisait des années que je bossais pour rien ou presque, on va pas minauder ! En vrai il avait envie de recoder un truc au propre vu qu'Holyspirit c'était un peu une succession de couches sédimentaires et de remaniements qu'il bidouillait depuis des années.
Bon je préviens tout de suite, ce projet n'est pas allé plus loin qu'une idée de scénario et quelques bricolages sur le moteur physique (mais on avait un rectangle bleu qui faisait de chouettes dérapages quand même). Peu importe, moi il me suffit d'un prétexte quelconque pour imaginer une histoire, tout est bon.
J'ai donc cherché une histoire, dans le style post-apocalyptique. L'idée de base était de faire un jeu avec un véhicule qu'on customizerait, avec des protection set des armes. Un peu une sorte de Death rally mêlé de RPG (évidemment :D ).
Je me suis dit que c'était l'occasion de placer une de mes marottes : mettre un handicapé au coeur du jeu (pour paraphraser Philippe Katerine, je voudrais faire des jeux avec des femmes nues et des handicapés). Le héros aurait été obèse et paralytique mais aurait joui d'un véhicule très performant. Certaines phases de jeu assez angoissantes l'auraient obligé à sortir de son véhicule et à ramper comme il pouvait, en faisant une cible sans défense. Pour attraper un objet inaccessible autrement par exemple. J'aimais beaucoup cette idée, que le héros qui dézingue des armées de bandits et de malfaisants soit vulnérable face à un pauvre coyotte sorti de son véhicule. Ce serait un road movie apocalyptique, un peu à la Mad Max mais avec un héros à la ramasse, boulimique et caractériel.

Pour le titre. Ahhh le titre, faut savourer ce moment là, fugace et délicieux ! Ce serait simple : Roadrunner.

Je vous donne en cadeau (me remerciez pas) les deux versions que j'avais imaginé pour introduire l'histoire de Clifford Pankowicz.

VERSION 1

Etats-unis, 2020 : L’attaque des taupes et le big flash

Suite à un malentendu diplomatique entre l’Iran et les Etats-Unis (du à une parole mal articulée et incorrectement comprise), une grande partie de la planète a été ravagée par une guerre nucléaire mettant aux prises des alliances imprévues et équilibrées.
Victimes d’attaques aériennes dérisoires, Les Etats-Unis subissent « l’attaque des taupes » , une forme d’agression inattendue… Des centaines de bombes nucléaires ont été patiemment acheminées durant des années sur son territoire et enfouies dans des caves et autre sous-sols de pavillons de banlieues par des islamistes.

Les Etats-Unis, criblés sans le savoir depuis des années, sont quasiment rayés de la carte par ces centaines de bombes explosant simultanément. Seuls survivent ici et là quelques communautés sans unité.
Le crime est la seule activité qui prospère, malgré des butins qui sont bien maigres.

Parmi les victimes de la guerre il y a vous, Clifford Pankowicz.
Vous étiez en train de manger des donuts à la fraise lorsque la bombe est tombée sur New-York.
Vous avez été brûlé, vous êtes paralysé et irradié, mais vous avez survécu.
Obèse (vous l’étiez déjà), blessé et impotent, le nouvel ordre des choses, impitoyable, aurait voulu qu’on vous laisse mourir… Mais l’amour d’un grand père vivant loin des zones irradiées et vous recueillant en a décidé autrement…


Etats-Unis, 2028 : Papy

Image : Une ferme dans un cadre bucolique. Le grand père appelle : « Clifford ! J’ai trouvé des donuts ! »

Clifford arrive dans une sorte de véhicule mécanique bricolé de bric et de broc (roues grinçantes).

Image : Le grand père marchant vers une grange, suivi de Clifford dans son véhicule : « Clifford, je suis vieux, ce monde est impitoyable, et je veux faire de mon mieux pour que tu puisses te débrouiller sans moi… Viens là j’ai une idée à te montrer ».

Image : L’intérieur de la grange : une carcasse de buggy avec un plan affiché sur un tableau. « Clifford tu sais que je suis direct… Tu es comme un escargot au milieu de vipères. Mon dernier cadeau pour toi sera une coquille, mais une coquille avec des roues et des armes. Je n’aime pas la violence mais je ne peux me résoudre à te laisser sans défense. »

Image : Une tombe : Clifford jette un peu de terre depuis son buggy.

Image : Un buggy partant dans la poussière, vu de derrière.

Vous voilà donc livré à vous-même, sans famille proche, sans attache. Avec un corps en ruine mais un véhicule aux qualités exceptionnelles, don d’un bricoleur de génie… Vous êtes seul, mais libre.
Mais seul.

VERSION 2

Dans cette version de l’introduction on entend Clifford parler et raconter les faits.


Jusqu’à ce jour de septembre 2020 tout allait bien… J’étais d’ailleurs en train de manger un donut bien gras au soleil, en attendant un rendez-vous professionnel pour être embauché comme assistant toiletteur pour chien. Tu parles d’un boulot de merde ! Enfin, il faisait bon, j’avais du sucre plein la bouche, j’étais quand même content.
Et puis il y a eu ce flash, d’un coup, un bruit sourd et une lumière aveuglante. Une chaleur horrible. C’était atroce et magnifique comme la fin du monde. J’ai bien cru mourir…
On a longtemps cru qu’il s’agissait d’un bombardement nucléaire, mais en fait la bombe n’était pas tombée du ciel, elle - comme plein d’autres sur le territoire américain - a explosé dans la cave d’un paisible pavillon de banlieue. Des pakistanais, ou des irakiens, peut-être des iraniens remarque, je sais plus, avaient amassé toutes ces cochonneries et ont tout fait péter d’un coup. Ca devait être joli vu du ciel je me dis. Mais d’ici c’était pas très agréable.
Au moins après ce jour là on m’a plus jamais fait chier avec mes recherches d’emploi, vu qu’il restait plus grand-chose…
Enfin, il me restait au moins mon grand-père qui vivait à la campagne, et qui m’a aidé à survivre aux radiations. Parceque la bombe ne m’a pas tué, mais elle m’a quand même sacrément amoché


Etats-Unis, 2028 : Papy

Image : Une ferme dans un cadre bucolique. Le grand père appelle : « Clifford ! J’ai trouvé des donuts ! »

Clifford arrive dans une sorte de véhicule mécanique bricolé de bric et de broc (roues grinçantes).

Image : Le grand père marchant vers une grange, suivi de Clifford dans son véhicule : « Clifford, je suis vieux, ce monde est impitoyable, et je veux faire de mon mieux pour que tu puisses te débrouiller sans moi… Viens là j’ai une idée à te montrer ».

Image : L’intérieur de la grange : une carcasse de buggy avec un plan affiché sur un tableau. « Clifford tu sais que je suis direct… Tu es comme un escargot au milieu de vipères. Mon dernier cadeau pour toi sera une coquille, mais une coquille avec des roues et des armes. Je n’aime pas la violence mais je ne peux me résoudre à te laisser sans défense. »

Image : Une tombe : Clifford jette un peu de terre depuis son buggy.

Image : Un buggy partant dans la poussière, vu de derrière.
Vidéo : vue de haut avec le moteur du jeu, le véhicule roule sur une route.


Une fois papy au fond du trou il ne me restait plus qu’à prendre la route, je n’avais plus rien à faire ici. A quoi bon rester tout seul dans son coin quand on a des roues et un moteur quasiment greffés au corps ?
Même si la mort est au bout du chemin je préfère aller la chercher que l’attendre dans mon trou.
Putain j’ai déjà un creux moi…
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 04 Nov 2011, 16:02

Aujourd'hui je vais brièvement exposer une idée de jeu que j'avais. Un petit jeu d'aventure/enquête qui se déroule dans un train, dans un esprit résolument old-school et modeste dans les moyens.

Transrughastia

Concept

Transrughastia est un jeu d’aventure qui se déroule dans un train, dans un univers fictif. Le joueur doit éliminer un personnage dont il ignore l’identité au départ. Il doit donc mener l’enquête pour savoir qui est sa future victime et la tuer. Il a pour cela une semaine.
Aspect jeu d’aventure : le personnage dialogue avec les passagers du train, il récupère des objets qu’il utilise ensuite. Il y aura des énigmes.
Aspect jeu d’action : il y aura des combats et parfois des actions à réaliser en temps limité.
Aspect jeu de rôle : le joueur aura une certaine liberté dans son comportement et pourra agir de plusieurs façons différentes. Les dialogues auront beaucoup de choix possibles et contiendront de nombreuses informations. Le joueur sera amené à utiliser un certain nombre d’objets dans un mode jeu de rôle, les « énigmes » évoquées plus haut étant si possible plus logique que dans beaucoup de jeux d’aventure.

Cadre du jeu

Toute l’aventure se déroule dans un long train qui traverse un pays en crise, le Transrughastien. Ce train abrite diverses personnes représentant un ancien régime qui fuit une révolution pour rejoindre la capitale. Le trajet dure une semaine.
Le train est composé d’un certain nombre de wagons.
Les wagons de 3ème classe ne sont pas aménagés, ils contiennent une population de serviteurs et de petites gens fuyant la révolution et embarqués sans confort, avec les bagages et divers matériels.
Les wagons de 2ème classe comprennent des compartiments aménagés (cabines avec lits et sanitaires), destinés aux populations plus aisées.
Les wagons de 1ère classe comprennent des compartiments luxueux et vastes (suites), ils sont destinés à la bourgeoisie et aux aristocrates.
Il y a enfin des wagons communs (restaurant, dancing) et des wagons spéciaux dit « impériaux » qui abritent les plus hautes autorités de l’ancien régime, dont très probablement le Régent.

Epoque et univers

L’époque et l’univers du jeu sont fictifs. Ils sont cependant inspirés de la Révolution russe de 1917, avec des éléments allants jusqu’aux années 30. Un cadre fictif permet de prendre certaines libertés et de ne pas être soumis à un respect scrupuleux de l’Histoire.

Actions du joueur

Le joueur contrôle un personnage qui est un agent révolutionnaire infiltré, nommé Vladimir Karapatchuk. Il peut se déplacer partout dans le train (tant qu’on ne lui barre pas la route), se cacher, examiner les lieux et les objets, manipuler ou prendre des objets, discuter avec des personnages. Usant de ruse, de charme, d’intimidation voire de brutalité, il devra parfois se battre, à mains nues ou avec des armes. Il devra toujours veiller à être discret et à donner le change sur son identité.

L'histoire

Au début du siècle, une révolution éclate en Rughastie, un grand pays rural féodal de l’Est. L’armée, soutenant le régime de l’Empereur Igor II, est sévèrement battue par une insurrection populaire à Spitlabir, la grande ville impériale de l’Est du pays. Igor II lui-même y est assassiné, plongeant le pays dans le chaos.
Les privilégiés de l’ancien régime, terrorisés, se jettent alors dans le « Transrughastien », un train luxueux et moderne qui traverse le vaste pays, pour rejoindre la capitale à l’autre bout du territoire.
Parmi ces personnes entassées dans le train se trouve « le Régent », membre éminent de l’Aristocratie qui a été chargé de rassembler les forces contre-révolutionnaires. A peine désigné, son identité est encore inconnue des révolutionnaires…

Vous êtes Vladimir Karapatchuk, agent spécial du Soviet de Sptilabir. Chargé d’identifier, trouver et d’éliminer le Régent pour éviter que l’ennemi se ressaisisse, vous parvenez de justesse à embarquer dans le Transrughastien parmi les forces réactionnaires. Bénéficiant de votre anonymat, vous avez une semaine pour accomplir votre mission.
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 09 Nov 2011, 15:53

Aujourd'hui j'entame la dernière ligne droite avec le dernier projet dont je n'ai pas parlé : MetalMercs.
Là encore je n'ai rejoint l'aventure que tardivement, avec les avantages et les inconvénients que celà comporte. L'avantage c'est que le truc est sur des rails, bien avancé et qu'il y a des chances qu'il aboutisse. L'inconvénient c'est que la marge de manoeuvre est limitée. Mais comme je l'ai déjà dit c'est pas toujours gênant, des fois c'est même très stimulant de devoir s'exprimer dans un cadre étroit.

Mais tout d'abord évoquons le jeu lui-même : c'est un projet de jeu de gestion de mercenaires massivement multijoueur, dans un univers SF / cyberpunk. Le jeu fait la part belle au recrutement et à la gestion , à l'équipement cybernétique. Il y a avait quelques bases : le lieu (une station spatiale : Mirandal), des races (dont l'origine n'était pas fixée). Finalement seuls les aspects technologiques (voyage spatial, biotechnologie, clonage) qui étaient relativement développés. Mais rien ou presque sur l'aspect "humain" et social.
Il fallait crer un univers avec ça, et c'est ce que je me suis proposé de faire, et que je continue...

De manière à domestiquer l'univers existant et à le créer en même temps j'ai travaillé sur plusieurs types de documents : chronologie, lexique, brochure publicitaire (avec un ton plutôt propagandiste), guide de voyage (ton plus objectif), journal...
Les axes principaux ont été les suivants : créer une histoire de la station, donner du corps à la géographie, donner de la vie avec une actualité.
J'ai essentiellement travaillé sur l"histoire, à présent je travaille sur des composantes sociales essentielles, à savoir les gangs et le sport roi du jeu, le "Toughball" (très inspiré du Speedball :D).
Ce que j'ai essayé de faire c'est de rester dans un style "sérieux" tout en apportant de la fantaisie dans la mesure du possible et des limites de mon imagination. Je ne sais pas si je suis à la hauteur mais pour moi ce mot tout simple, "fantaisie" est hélas souvent dramatiquement oublié dans les univers d'imagination.

Voici quelques documents et extraits :

Pour commencer la brochure publicitaire :

Cher visiteur,
La station a le plaisir de vous accueillir en tant que membre de la classe « S » (solide) ou « D » (dématérialisé). Mirandal fait depuis longtemps partie des stations les plus accueillantes en terme d’immigration, en ne retenant qu’un nombre très modeste de critères de sélection.
En faisant preuve de cette grande tolérance, la SSM (Station Spatiale Mirandal) montre qu’elle s’attache à donner à chacun une opportunité de démarrer une nouvelle existence, qu’il soit à l’état solide ou dématérialisé. La seule obligation est évidemment d’être en règle avec la Justice de l’Union.
Vous trouverez dans cette brochure quelques informations importantes pour commencer au mieux votre nouvelle existence sur Mirandal. Le bref lexique suivant aura bien entendu un air d’évidence pour beaucoup de voyageurs, mais nous nous devons d’informer les immigrants venus des contrées les plus reculées.
Bienvenue !

Alliance
L’Alliance est en fait une abréviation de « Alliance pour la Sécurité Spatiale ». Fondée par l’ensemble des stations spatiales, elle assure la sécurité des foyers humains hors terre et constitue une forme de police de l’espace. Sur Mirandal, la Police de l’Alliance s’occupe plus particulièrement de la criminalité mobile (Pirates de l’espace).

Dématérialisés
Les individus dématérialisés pour criminalité ont la plus grande peine à trouver un hébergement dans l’Union, les règles de sécurité bridant l’accueil sur les réseaux spacenet.
Mirandal fait exception en la matière, puisqu’il accueille tous les membres de la classe D qui sont en règle avec la justice de l’Union (une fois leur peine purgée). La sanction en cas de récidive par criminalité virtuelle peut-être une radiation définitive, ici comme ailleurs donc nous vous invitons à respecter les lois du territoire qui vous accueille.

Logement
Compte tenu de la taille modeste de Mirandal et de sa population relativement nombreuse, l’habitat y est géré par modules, dont le nombre par personne et la taille sont fixés par un barème officiel. Tout abus est sanctionné par une lourde amende. Pour tout renseignement veuillez vous adresser à la Bourse modulaire. Les esprits dématérialisés, évoluant dans le spacenet ne sont bien évidemment pas soumis à ces restrictions.
Mercenaires
Mirandal a hérité de ses années obscures une organisation un peu sauvage qui peut surprendre l’habitué des Stations si calmes et impeccables de l’Union. Sans pour autant offrir la jungle humaine qu’on trouve parfois sur Terre, Mirandal a une très grande proportion de population mercenaire. Ici « mercenaire » n’est pas à entendre exclusivement d’un point sécuritaire : les mercenaires de Mirandal sont des salariés payés pour des travaux variables et heureusement légaux pour leur écrasante majorité.

Races
La population de Mirandal trouble souvent le nouveau venu, car elle comporte une grande part de non-humains issus des expériences du docteur Weirdhate. Ces non-humains ne sont bien sûr pas des extra-terrestres et ils vivent en bonne intelligence avec la population humaine de Mirandal. Soyez cependant prudent, les mœurs particulières des Krizous, des Draconums, des Quasokars et des Tyronnoïdes pouvant donner lieu à des malentendus embarrassants.

Sécurité
Les crises successives rencontrées par Mirandal ont affecté son développement et son équilibre. L’époque de la « survie » de la base a ainsi vu arriver des populations souvent indésirables partout ailleurs, qui ont survécu sur la station comme elles le pouvaient, selon des lois qui n’étaient pas celles de l’Union. Cette époque est révolue depuis des années à présent, et la célèbre « Zone de Non Droit » est une légende reposant sur des fantasmes d’une autre époque !
Mirandal n’est cependant pas exempte de criminalité, donc nous vous suggérons vivement de rester prudents, comme sur n’importe quel lieu habité. En cas de besoin vous trouverez par ailleurs des patrouilles de la Police de la SSM (ou PolMir) ainsi que des forces de l’Alliance (AMP).

Stupéfiants
Du fait de son isolement du reste de l’Union et de l’oubli dans lequel elle est tombée pendant quelques décennies, Mirandal a hébergé de nombreux trafics par le passé. Malgré sa réputation la station lutte aujourd’hui activement contre la propagation de substances synthétiques toxiques et n’admet la consommation et le commerce que des substances de catégorie A (marijuana, kétamine, ChampiZ, cocaïne light, speed), dans des coffee shop agréés. Les autres substances sont rigoureusement interdites (Substance D, Megaspeed, UltraSpeed, spacecoke).

Union
L’Union rassemble toutes les entités politiques connues, qu’il s’agisse d’Etats sur Terre ou de Stations spatiales. Connue autrefois sous le nom de ONU (Organisation des Nations Unies), la vocation première de l’Union est d’assurer la bonne entente de ses membres et d’assurer la sécurité de l’humanité et assimilés face à d’éventuelles menaces extra-terrestres.

La section historique du guide de voyage :

Un peu d’histoire…

La Station, réputée dans tout le Système de l’Union, est une des prouesses les plus spectaculaires de la technologie humaine. Pourtant ce chef-d’œuvre salué par tous est aussi l’histoire d’un échec cinglant pour l’humanité. Nous allons voir par ailleurs que l’histoire de Mirandal est largement dominée par une question raciale originale qui n’a pas d’équivalent ailleurs.

Les débuts de la base

La base de Mirandal a été construite à la fin du XXIème et au début du XXIIème siècle afin de servir de futur relais dans les voyages intergalactiques. Ce minuscule satellite de Neptune, découvert en 2023, offrait effectivement une architecture extrêmement intéressante pour une installation humaine : la planète étant creuse avec quelques ouvertures sur l’extérieur, il était possible d’y installer une atmosphère artificielle à l’intérieur. Les premiers travaux, courant 2069, soulevèrent un enthousiasme énorme sur Terre, beaucoup de gens voyant alors là les prémices de voyages intergalactiques et de possibles rencontres avec des créatures extra-terrestres intelligentes. Les travaux de terraformation de Mirandal furent titanesques, mobilisant des dizaines de milliers de personnes.
En 2112 l’inauguration se fit en grande pompe, et les membres les plus éminents de l’Union et des gouvernements nationaux terriens participèrent à l’une des fêtes les plus somptueuses de l’Histoire.
La Station Mirandal accueillit alors les entreprises les plus à la pointe du voyage spatial et connut un développement remarquable pendant une trentaine d’années, ce d’autant plus que le sol du satellite possédait quelques ressources insoupçonnées en matière de métaux rares.

La crise de 2145

Malheureusement Mirandal, même excentrée par rapport au système solaire, n’était pas à l’abri des vicissitudes de l’économie humaine et la grande crise de 2145 toucha la station de plein fouet. Les échanges baissèrent très nettement, les investissements gelèrent et peu à peu la SSM se vida de ses occupants.
Sur le point d’être abandonnée malgré les investissements colossaux réalisés, Mirandal survécut grâce à une immigration faiblement contrôlée et à un encouragement à l’installation (les miséreux de toutes les planètes étaient pour ainsi dire invités à faire le voyage gratuitement vers Mirandal). Bien que d’un faible niveau de qualification, cette population joua un rôle capital dans la survie de la base en maintenant une vie humaine. Cette période est souvent nommée celle de la « survie ».
Il faut dire que le principal souci des dirigeants de l’Union était alors de ne pas totalement déserter Mirandal afin de pouvoir envisager ultérieurement un retour aux affaires si cela s’avérait pertinent.
Cependant la remise à flot de Mirandal prit beaucoup de temps, l’atmosphère sociale agitée étant peu propice au développement.

Weirdhate et la vogue des compagnons non-humains

En 2167 toutefois le célèbre professeur Weirdhate, renommé pour ses expériences hardies sur la génétique humaine, trouva refuge sur la Station après les refus catégoriques de différents gouvernements de mener des expériences de mutations humano-animales (il semble qu’il était par ailleurs poursuivi par le fisc de grandes nations terriennes).
Le gouvernement de la Station Mirandal étant en prise avec de nombreuses difficultés, Weirdhate put trouver ainsi un lieu où on ne l’encouragerait pas mais où on ne le briderait pas non plus. Un accord fut trouvé avec la Station en terme financiers, Weirdhate garantissant des revenus prochains grâce à ses expériences.
Les expériences en question visaient à créer une nouvelle sorte d’animaux de compagnie, mêlés de sang humain, qui auraient des facultés de communication nettement accrues avec les hommes et pourraient proposer une compagnie plus divertissante que celle des robots.
Le résultat fut spectaculaire : si leur conception était interdite presque partout, les créatures mi-humaines mi-animales du professeur trouvèrent preneurs de toutes parts, et pas une famille fortunée sur Terre ou ailleurs ne put se priver d’un Krizou , d’un Draconum, d’un Quasokar ou autre Tyronnoïde.
Les années 2170 furent celles du développement du commerce des non-humains, l’argent ainsi gagné profitant à la fois à Weirhate et à la Station Mirandal qui put restaurer une bonne partie de ses installations déliquescentes.
Les créatures avaient selon leur pedigree des caractères bien différents et ne se prêtaient pas toujours parfaitement à leur rôle de « super-animaux de compagnie » : les Krizous, descendant souvent de chats gardaient une certaine réserve et supportaient mal de servir d’attraction, les Draconum devaient rester des créatures perturbées par leurs deux origines trop différentes (reptiles et hommes). Au final seuls les Quasokars semblaient de tempérament équilibré, quoique jugés souvent un peu lents. Les satyres, créatures rares et à part car constituées de matériel uniquement humain devaient rester des curiosités et leur existence ne devait pas avoir d’impact notable sur l’équilibre des populations. Les Tyronnoïdes, dernière création de Weirdhate, avaient la particularité d’avoir des mensurations imposantes (plus de deux mètres) et étaient destinés à des tâches de sécurité plus qu’à servir de compagnons.
Les non-humains n’étaient en principe pas aussi intelligents que des humains pour la plupart, mais ils l’étaient suffisamment pour ne plus se satisfaire de leur statut, ce qui engendra fréquemment des conflits avec leurs propriétaires. Autre détail, mais d’importance : la taille des non-humains était plus élevée que prévu en grandissant, et ils atteignaient en fait la taille des hommes (les Tyronnoïdes mis à part ils ne devaient initialement mesurer qu’1m20 au maximum, mais Weirdhate commença leur commercialisation sans avoir correctement anticipé leur développement).
Ces aspects imprévus contribuèrent à la fin de la mode des compagnons non-humains, et ces créatures souvent achetées hors de prix lassèrent leurs acquéreurs au point qu’ils cherchèrent à s’en débarrasser.

Le retour des non-humains et ses conséquences dramatiques

Conformément aux règles stipulées dans le contrat de vente, Weirdhate, et Mirandal s’engageaient à récupérer les non-humains devenus indésirables. Souvent rejetés par leurs propriétaires, les non-humains refluèrent ainsi vers Mirandal, où ils ne tardèrent pas à constituer une bonne partie de la population.
Ces créatures souvent perturbées s’installèrent dans les ruines de la Station, espérant sans trop y croire un avenir meilleur.
Cette époque de difficile cohabitation entre les humains de la Station et les nouveaux venus de provenances variées connut des flambées de violence, les non-humains n’ayant légalement pas plus de droits que les animaux. Des non-humains, particulièrement les draconums réputés pour leur psychisme perturbé, avaient de par leur statut peu accès au travail et ne trouvaient que la seule délinquance voire le crime comme moyen de survie.
La riposte des humains excédés ne se fit pas attendre : menées par des groupes extrémistes violents constitués en milices d’autodéfense, de véritables campagnes d’extermination des non-humains eurent lieu, dont furent massivement victimes les draconums. Le conflit connut son paroxysme en 2195 lors des tristement célèbres « chasses au dracos » (nommées ainsi car les draconums catalysaient la haine envers les non-humains), au cours desquelles tous les non-humains étaient en fait menacés. Quelques rares humains défenseurs de ces populations perdirent aussi la vie lors de ces chasses, la fureur des chasseurs ne connaissant plus de bornes. Il est à noter que les milices comptaient dans leurs rangs nombre de Tyronnoïdes, réputés pour leur manque d’imagination et leur soumission aux humains. Cette participation devait les placer en marge des non-humains, bien qu’ils n’aient pas pour autant gagné l’estime des hommes…

Le retour à l’ordre et l’émergence du concept de « citoyen non-humain »

Ce déchaînement de violence n’était cependant pas du goût de tous, et le gouvernement de Mirandal, qui avait aussi bien laissé courir la délinquance non-humaine que la répression sanglante des milices, sentit qu’il était temps de mettre un terme au carnage. Weirdhate, qui vivait retranché et avait subi plusieurs tentatives d’assassinat, se délesta d’une grande partie de sa fortune pour dédommager la population humaine de Mirandal, accroître les moyens de police, construire des prisons et des centres sociaux destinés à encadrer les non-humains.
Une consultation populaire fut organisée et une « charte des droits des non-humains » établie. Les non-humains étaient dorénavant des citoyens. Pas des citoyens comme les hommes certes, mais ils en avaient désormais la majorité des droits et des devoirs (certains domaines leurs restaient fermés comme la police, l’armée ou l’administration). Un « comité des droits civiques » fut créé, rassemblant humains et non-humains, pour instituer une égalité totale mais celle-ci n’est toujours pas d’actualité… Weirdhate en était le président d’honneur, mais les passions n’étaient pas éteintes et il fut assassiné en 2201 par un ancien membre des milices d’autodéfense.
Le climat était cependant plutôt à la réconciliation malgré quelques coups d’éclats d’extrémistes en perte de vitesse. Le futur de Mirandal devait s’inscrire dans la concorde, et force est de constater que malgré les difficultés les différentes populations de Mirandal vivent aujourd’hui dans une relative paix.


Description des races dans le guide de voyage : Les seules bases données pour les races était une description sommaire de leur apparence. Je n'en ai donc créé aucune, mais j'ai tenté de leur donner une consistance :

Il y a cinq races non humaines sur Mirandal, fruits des expériences fantaisistes et peu scrupuleuses de Weirdhate : les Krizous, les Draconums, les Quasokars, les Tyronnoïdes et les
Satyres. Il est assez délicat d’évoquer le sujet de leur création de leur race avec des non-humains, car leur histoire est à la fois récente et largement remplie de souffrance. Nous ne pouvons donc que vous recommander de faire preuve de délicatesse…
Les non-humains ne peuvent se reproduire avec les humains, mais chaque race est fertile. Seuls les Tyronnoïdes sont absolument stériles (de vocation purement utilitaire, ils ont été davantage conçus comme des « robots de chair » que comme des êtres vivants).
Leur durée de vie est variable selon la race, mais nous manquons encore de recul pour avoir une idée précise de la longévité des uns et des autres. Il semblerait que les Draconums connaissent la durée de vie la plus brève (entre 20 et 30 ans) tandis que la longévité des Krizous , Satyres et Tyronnoïdes s’approche de celle des humains (entre 50 et 70 ans). D’après certaines simulations la durée de vie des Quasokars pourrait elle être largement supérieure à celle des hommes (entre 120 et 150 ans). Les non-humains ont en commun de parvenir très rapidement à l’âge adulte (entre deux et trois ans). Cette maturité précoce s’explique par une volonté de rentabiliser au plus vite leur élevage.
La population non humaine de Mirandal représente 30% du total des habitants, et se répartit comme suit :
Krizous : 35 %
Draconums : 28 %
Tyronnoïdes : 25 %
Quasokars : 10 %
Satyres : 2%

Krizous : Les krizous sont le fruit d’une manipulation couplant la génétique humaine et féline. Issus de diverses races félines et de matériel humain varié, les krizous ont des profils changeants, avec toutefois quelques dominantes.
Leur démarche est immédiatement identifiable à sa souplesse et à sa précision. Ils fréquentent aussi plus volontiers les humains que les autres créatures de Weirdhate. On dit qu’ils sont les créatures non-humaines les plus intelligentes, certains Krizous sachant même écrire.
Les Krizous restent les non-humains les plus appréciés des hommes, pour leur sensibilité et leur intelligence. Ils sont par ailleurs délicats et apprécient la propreté.
Les Krizous restent très attachés à leur « deuxième berceau » originel, qui est sur Terre le Moyen-Orient. Très prisés des riches familles arabes au sein desquelles ils ont joué un rôle parfois important (certains étant même parvenus à des rôles de confidents, voire de conseillers), ils ont perpétué ce lien en portant systématiquement des noms à consonance plus ou moins nettement arabe.
On trouve donc des Krizous qui portent des noms tels que Karim Al Nassir, Fatima Ben Brik, Nourredine Al Sabr…

Draconums : D’origine mi-humaine mi-reptile, les draconums offrent un aspect spectaculaire souvent jugé effrayant par les humains. Plus rejetés encore que les autres non-humains lors de leur « passage à l’âge adulte » (lorsque les hommes se rendirent compte qu’ils étaient plus imposants et plus indépendants que prévu), ils ont eu davantage tendance à se replier dans des zones habités d’eux seuls voire de quelques Krizous tolérants. Ils ont par ailleurs des difficultés à communiquer avec les autres races puisque leur système vocal est limité et qu’ils sont incapables d’écrire.
L’odeur dégagée par les Draconums est souvent jugée répugnante par la plupart des humains, d’où l’expression « sentir comme un nid de Dracos ».
Les Draconums se reproduisent en pondant des œufs et sont très fertiles, ce qui pourrait menacer l’équilibre de Mirandal. Si les « chasses au Dracos » des années 2195 ont heureusement été abandonnées, des campagnes de stérilisation ont toutefois été menées pour limiter leur démographie galopante.
Les Draconums sont réputés pour leur agilité et leur rapidité, en particulier lorsqu’il s’agit de fuir le danger.
Les Draconums portent des noms adaptés à leurs capacités vocales mais souvent difficiles à prononcer pour les autres races (ils ont toutefois fait l’effort de rajouter quelques voyelles initialement absentes), par exemple : Fritz Krazz Stross, Skrotz Kssar, Zzell Kristz…

Quasokars : il s’agit d’une race non-humaine moins répandue que les deux premières citées, mêlant la génétique de l’homme à celle de tortues. Issus de reptiles comme les Draconums, les Quasokars sont cependant bien différents. Les Quasokars sont largement moins réactifs, mais on leur prête de plus grandes facultés intellectuelles (certains disent qu’on confond là lenteur et sagesse). Ils possèdent aussi une force supérieure aux autres non-humains, si l’on excepte bien entendu les Tyronnoïdes.
Les Quasokars portent des noms qui sont en fait des codes constitués de trois lettres et de quatre chiffres. On dit que cette tradition est née du désir de bannir les noms dont les hommes les ont affublés, et de se rappeler qu’ils ont été conçus comme de simples produits. On trouvera ainsi des RTY 5863, INP 2584, FGS 5563…. Quelques rares Quasokars portent cependant des noms de type complètement différent, qu’ils ont choisi eux-mêmes.

Satyres : les satyres sont les victimes des essais les plus fantaisistes de l’équipe du docteur Weirdhate. Matérialisation d’une créature imaginaire, les satyres ont des mœurs qui suscitent beaucoup de commentaires mais dont on ne sait pas grand-chose compte tenu de la rareté de cette « race ». Il est assez répandu de leur prêter des comportements sexuels inhabituels, et recherchés de certains humains, mais il est difficile de faire la part de la réalité et du fantasme…
Ceux qui approchent ces créatures aussi rares que secrètes sont unanimes : les satyres dégagent quelque chose de fascinant, une sorte de magie indescriptible qui passe aussi bien par leur voix envoûtante que par leur regard qui n’a pas d’équivalent.
Les Satyres sont réputés pour être des créatures fantasques, qui aiment à se donner des noms évoquant l’art, le romantisme, l’Histoire ou les légendes. Ils cultivent ainsi une certaine préciosité qu’on retrouve dans des noms tels que Louis Chateaubriand, Wolfgang Von Einsenbach, Duncan Atréides, Ajax le Troyen…

Tyronnoïdes : Les Tyronnoïdes présentent une histoire assez différente des autres races non-humaines, car elle a une vocation plus utilitaire que ludique ou distrayante. Alors que les autres races étaient destinées à créer des sortes d’animaux de compagnie, les Tyronnoïdes ont en fait été créés pour servir de gardes du corps ou de manœuvre, ce qui explique leurs proportions impressionnantes (les spécimens les plus petits font 2m pour 100 kg). Créés à partir de matériel exclusivement humain, ils sont le fruit de manipulation génétiques destinées à accroitre leur puissance physique (et à réduire leurs capacités intellectuelles de façon assez nette). Leur aspect bestial est voulu et se voit parfois renforcé par des canines surdéveloppées que certains nomment « défenses ».
Les Tyronnoïdes sont réputés pour être les non-humains les plus limités intellectuellement, bien qu’ils aient de meilleures capacités à communiquer avec les autres que les Draconums.
Les noms des Tyronnoïdes sont aussi minimalistes que leurs aptitudes intellectuelles. Ils sont ainsi souvent affublés de noms courts ou de diminutifs dont ils n’ont pas conscience du ridicule en regard de leur aspect, tels Momo, Rabon, Touba, Kapo, Fifi…
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 11 Nov 2011, 13:05

Bon ben merci à ceux qui ont lu (j'ai écrit tout ça pour qu'au moins une personne le lise, hein :D ).
J'ai à peu près fait le tour.
Un bilan rapide de tout ça au niveau de ce qui est actuellement sur le feu : Metal mercs va passer en alpha, dès qu'on a le truc bien officiel je donnerai le lien.
Pour Noir je viens de terminer les dialogues, j'en ai bien chié et c'est pas à la hauteur de mes ambitions (mais mes ambitions étaient démesurées comme d'habitude). Maintenant il va falloir se comprendre avec mon camarade programmeur et qu'il supporte de coder l'arborescence de plus de 40 pages de dialogues. Au moins je pense arriver à créer une petite ambiance.
Enfin pour Era of the beast, pour le projet i-pad j'ai bien commencé la rédaction et au niveau graphique on a mis en place une méthode efficace.

J'ai bien conscience que tout ça reste du bricolage, que j'utilise des méthodes incertaines et pas super efficaces - pas du tout pro évidemment - mais j'ai jamais autant eu l'impression de m'approcher d'une réalisation concrète (voire de plusieurs). J'ai croisé énormément de gens au fil de ces projets plus ou moins sérieux, j'ai eu pas mal de déceptions mais au final ce qui reste c'est toutes ces personnes, pas si rares, avec qui on des liens très limités mais parfois solides, même sur la durée. Des gens qui font confiance, qui donnent de leur temps gratuitement à des personnes comme moi qu'ils ne connaissent même pas. Il faut "juste" savoir faire passer la sincérité, l'envie par un peu de texte (je hais le téléphone, ne parlons pas des webcams). Bref dans un monde de superficialité, où on parle du manque de solidarité et de liens sociaux il y a des trucs super étonnants qui se passent, et pour le coup sans aucune espèce de contrainte, de façon complètement gratuite.
C'est con mais je dirai presque que c'est magique :D.
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 30 Jan 2012, 17:04

L'autre jour je ne sais pas ce qui m'a piqué mais j'ai eu envie d'écrire un truc mettant en parallèle GTA et le candidat Mélenchon. Puis un peu après j'ai trouvé que Stupeflip avait aussi sa place. Alors oui ça n'est pas un article vraiment étayé et scientifique (bien que j'essaie de citer des exemples), c'est plutôt une sorte de divagation en roue libre ou presque, avec des digressions à tous les tournants. Ca peut paraître assez absurde, voire complètement con mais c'est mon sentiment et je vous en fait part à la fois avec plaisir et avec une gêne que je me suis efforcé de surmonter (et j'ai réussi comme vous pouvez le voir). Accessoirement je poste ça ici car j'ai proposé le truc à un gars qui ne donne plus signe de vie depuis (c'est sa faute, c'est lui qui m'avait démarché mais il devait espérer autre chose je crois :D). Le truc a dû lui tomber des mains !


Mélenchon, Stupeflip, GTA :
Viens par ici que je te montre comme je t’aime.



Image

C'est dans une de ces fulgurances approximatives qui sont le propre des esprits brouillons et exaltés comme le mien que m'est venue cette révélation qui pourra surprendre : Mélenchon est un peu à la scène politique actuelle ce qu'est GTA IV au jeu vidéo grand public et Stupeflip en musique. Bien sûr le parallèle n'a rien de rigoureux, mais alors rien du tout (quelle idée de comparer un homme politique, un jeu et un groupe musical ?) mais il est sérieux puisqu’il naît d’un sentiment.

Quand la brutalité est à la fois un appât et un paravent pour les cœurs pudiques…


Le charme superficiel mais efficace du pain dans la gueule

Tout d'abord nous avons l'image médiatique, celle d'une agressivité mêlée de gouaille. Mélenchon tonne, Mélenchon porte des charges médiatiques brutales à ses adversaires, qu’ils soient politiques ou simples citoyens (brutalité parfois mêlée de bonhomie, comme lorsqu’il annonce qu’il « prend tout » passé un certain seuil d’imposition). C'est probablement l'un des candidats de la présidentielle les plus vindicatifs. Certains se complairont à confondre agressivité et haine, dressant un parallèle foireux mais vieux comme le monde entre les extrêmes des deux bords. Les extrêmes communiquent, certes, mais tout communique.

Image

Armures, armes et drapeaux : Stupeflip part à l’assaut !

Stupeflip offre lui une vaste gamme d’agressions verbales dans ses chansons, au point qu’on a l’embarras du choix (« Pas d’affinités avec ces porcs, qui ne sont pas d’mon bord » ou « continue à faire chier et tu finiras au CHU » dans « La menuiserie »). Le célèbre « Stupeflip vite » est une sorte d’hymne guerrier où les consonances même suggèrent une constante agressivité. Des chansons telles que « Krou Kontre Attakk » ou « Hater’s killah » s’adressent eux directement à leurs détracteurs, comme un besoin jusqu’au-boutiste de s’affronter à défaut de se comprendre.

De son côté GTA appâte le joueur avec une intrigue portée par des rebondissements nés d’un monde brutal, par une façon de pratiquer la violence en toute complaisance (on peut conduire prudemment dans GTA, veiller à ne bousculer personne par défi mais l'essence du jeu pousse clairement à faire le contraire). Mélenchon se veut le porte-voix de la colère du peuple, GTA IV met le joueur dans la peau d'un sous-plébéien (immigré de surcroît) prêt à en découdre pour arracher sa part de rêve américain. Rien de politique en apparence dans la trajectoire de Niko Bellic qui est celle désespérée d'un individualiste (par obligation, puisqu'il est étranger et déboule dans un cadre dont il ne maîtrise guère les codes : accent typé, vêtements, apparence cabossée), mais le goût politique de la justice part de cette source : une forme de misère, celle du type tout en bas de l'échelle qui veut sa part du gateau. Stupeflip se veut un groupe hors-système (ce qui n’exclut aucunement l’envie d’en faire partie, comme ils admettent volontiers), et ne nombreuses paroles sont autant des témoignages de simples travailleurs de bas étage qui mesurent l’ingratitude de leur situation (« A bas la hiérarchie », « Le CROU » : « Y avait personne pour me faire chier pour me dire fais ça, quelqu’un qui m’explique comment qu’elle marche la photocopieuse »).
Voilà pour la surface, et pour le volet séducteur : la société médiatique fait son beurre de la violence et des auras négatives : les mots des politiques qui font le buzz sont des mots hostiles, les attaques personnelles parfois amusantes mais qui ont toujours une vocation pénalisante et destructrice ("Le capitaine de pédalo").

Image

« Tot tot tot ! Tu fermes ta petite bouche ! »

Jean-Luc Mélenchon doit en partie son émergence médiatique récente à la réponse agressive faite à un étudiant en journalisme. Une réponse dont la forme peut choquer mais dont le fond a probablement sa pertinence - pour peu qu’on s’intéresse au fond – puisqu’il écarte une discussion qu’il juge être un écran de fumée médiatique (les maisons closes) détournant le regard des citoyens de problématiques plus prioritaires. Evidemment la buzzosphère ne retiendra que l’aspect cavalier de l’intervention et pas le fond du propos. Mais Mélenchon a gagné l’attention, en utilisant les armes du monde dans lequel il vit…


Image

La belle carrosserie de GTA : du feu, des armes, une bonne gueule de voyou

De même l'un des axes de traitement privilégié du jeu vidéo dans les médias mainstream est la violence (si on excepte le petit carré concédé aux chroniques spécialisées, par exemple sous forme de blogs, comme au Monde). Faites un jeu infâme mais ordurier ou ultra violent : il y aura plus de chances de faire le buzz auprès du grand public qu'un excellent jeu... Un peu comme une sortie de Nadine Morano sur les "jeunes à casquette" ou une interview "chaude" de Marine Le Pen sera complaisamment reprise par ces mutiples vecteurs de médiocrité enchevêtrés avec les medias que sont les sous medias du genre du Post (et autres déchets "participatifs" du même tonneau).
Il faut jouer le jeu médiatique, faire parler. GTA San Andreas l'a joué avec la provocation convenue du mode hot coffee, Très probablement en connaissance de cause, prévoyant comme suite du scandale les retombées malgré tout positives en termes médiatiques. Il faut se traîner un peu dans la boue pour être remarqué et se faire entendre, Mélenchon va dans Gala, Stupeflip chez Cauet (il y a longtemps certes, de toute façon tout leur est pardonné).


Tout ça pour dire "je t'aime" ?

Jusqu'ici rien de vraiment remarquable. Mais c'est en fouillant un peu dans les entrailles des monstres sanguinaires politiques ou virtuels que celui qui cherche un peu d'air pur en trouvera. De l'amour. Du vrai. Sans ostentation, sans tralala, sans putain de violons sirupeux ni mauvais goût bling bling. Un amour vrai, parfois maladroit peut-être, mais de l'amour. Un amour rageur, un amour qui donne envie de secouer celui à qui on le gueule s'il n'est pas disposé à écouter.

Image

J’ai un truc à te dire, lapin !

Stupeflip transpire l’amour évidemment, même si les choses son dites avec pudeur. Ceci est particulièrement évident dans les chansons traitant de l’enfance, avec des textes aussi naïfs, simples que directs. Tout en étant empreints d’une grande violence. La violence n’est plus une arme artistique, elle est concrète, subie par un personnage qui est évidemment un double de l’auteur, et probablement, en un sens, de l’auditeur (« L’enfant fou », « Le spleen des petits »). Aimer c’est comprendre, comprendre c’est aimer. Comment mieux évoquer ce que c’est qu’être un enfant perdu dans un monde qui le dépasse ? Un enfant qui deviendra un adulte sans obtenir beaucoup plus de réponses comme en atteste les chansons évoquées plus haut, traitant de l’univers professionnel…
Parfois l’amour est évoqué de façon plus directe « Gem lé moc’h », « Lettre à Mylène », mais il est alors empreint d’ironie et ne se montre guère émouvant (une fausse ironie d’ailleurs, masquant un réel premier degré souvent incompris, qui est l’une des marques de fabrique de Stupeflip).
L’amour passe curieusement avec plus d’efficacité dans des paroles qui n’ont rien d’amical en apparence mais tentent d’agripper l’auditeur en témoignant d’un besoin d‘être compris caractéristique du groupe « Apocalypse 894 » : « The crew is just another way of thinking, I don’t know if you realize »). Un besoin pudiquement masqué par des formulations d’apparence brouillonnes et obscures.
En se plaçant délibérément dans le camp des losers, des inadaptés, des fragiles, Stupeflip parle essentiellement d’amour en veillant scrupuleusement à éviter le vocabulaire qui va avec. La pudeur, une autre notion essentielle dans l’œuvre du groupe…

Image

Pour qui veut bien l'entendre Mélenchon parle d'amour. On peut bien sûr avoir des doutes sur ses propositions, sa sincérité sur certains aspects peut-être mais il aime, et il le montre comme aucun autre. Il parle d'écrire un livre d'amour, évoquant sa fascination pour la fusion partielle des personnalités que provoque la vie de couple. En une phrase, une annonce qui aurait pu être ridicule (Le Passage de VGE, c'était un roman d'amour non ?) frappe dans le mille : c'est ça l'amour, accepter d'être un tout petit peu moins soi-même pour devenir un peu l'être aimé, accepter un peu de lui en soi. Lorsqu'il parle de l'autre côté de la Méditerranée, des immigrés et descendants d'immigrés, il y a un parallèle frappant dans cette partielle fusion réciproque... Il y a peu il a crié cet amour. Il s'agit bien entendu d'une posture électorale, mais une posture électorale n'exclut pas forcément la sincérité. Et si on s'aimait nom d'un chien ? Est-ce que l'appel d'un homme politique de premier plan à s'aimer enfin entre blancs et arabes de France fait le buzz ? Moins que l'attaque de Martine Aubry sur la "gauche molle".
GTA IV, plus encore que San Andreas est une ode constante à l'amour malgré son image injuste de défouloir amoral. Niko Bellic agit finalement souvent pour tirer des gens d'affaires (notamment son cousin Roman) et parcequ'il se trouve pris dans une sorte de fuite en avant due entre autres à sa trop grande solidarité. Trop brave le gars. Voir ce personnage comme une incitation à la violence relève d'une incompréhension totale de ce qu'est le jeu profondément. Socialement les commentaires de Niko ne laissent guère place au doute : il rêve d'un avenir meilleur, ne crache pas sur le pognon mais a d'autres aspirations que la simple jouissance matérielle (au contraire de Roman qui veut jouer le jeu à fond en bon jouisseur primaire).
En quelques mots entendus ici et là au cours de conversations anodines on devine que Niko Bellic est un idéaliste, un type fondamentalement bon rendu muet par la fatalité et l’urgence de sa survie.

Image

Plus Roman le rassure, plus Niko a de raisons de s’inquiéter.

Malgré son passé lourd et qu'on devine sinistre (ou justement à cause de lui), Niko a de l'amour à revendre, peut-être trop au final. Il tue et vole sur commande mais il tombe dans le piège amoureux de Michelle. Un piège aussi pour cette dernière, qui ne sort apparemment pas indemne de l'affaire. Plombé par l'amour familial (qu'on trouve évoqué aussi par les mails naïfs de sa mère), Niko perd son temps à récupérer les mauvais choix de Roman. Un cousin qu'il protège, qu'il aime autant qu'un frère. Dans GTA il y a toujours des trahisons. Il y celle de Michelle, mais il y a aussi celle de Dimitri, celui qui semble être à un moment donné une sorte de voix de la raison (dans les limites qu’autorise la criminalité sanglante). Un potentiel mentor peut-être. Les GTA sont aussi des histoires d'hommes qui ne veulent pas laisser le cynisme les envahir totalement malgré le milieu totalement pourri dans lequel ils évoluent.
Dans GTA San Andreas il y avait comme cellule d'amour le cocon du ghetto, cette chaleureuse ambiance de sales gosses, la trahison de Ryder rendue d'autant plus pénible par les facéties illégales commises en compères auparavant...

Attention illustration NSFW...

Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher


Amour et sexualité : deux univers qui se rencontrent finalement assez peu dans GTA…

GTA IV impose un sacrifice entre deux formes d'amour, comme pour mieux saisir la violence du renoncement à l'un ou à l'autre : la femme (Kate, avec un aspect sexuel effacé comme pour laisser uniquement la place à une représentation purement sentimentale : à mettre en parallèle avec les « coups » totalement dénués de sentiments de Luis dans The ballad of Gay Tony ) ou la famille.
Vous n'êtes pas convaincu ? Jouez donc à The Lost and the damned, avec un cocon qui n'est plus ici le ghetto, mais la bande de motards : les déchirements du groupe prennent leur racine dans l'amour : amour déçu du chef et ami qui se perd à force d'autoritarisme (Billy), amour du dernier vrai ami fidèle jusqu'au bout (Jim). The ballad of gay Tony offre un attachement sentimental plus original : un irrésistible dragueur portoricain hétéro (Luis) forme un duo inséparable malgré les tuiles avec un homo en déclin précipité par la défonce (Tony). Comme Niko et Roman, Luis et Tony sont liés par bien autre chose que les intérêts, et il ne sera jamais question d'une éventuelle trahison entre eux (il y a certes une légère ambiguïté à la fin du jeu, mais a priori ce n’est pas sérieux avec le recul). De l'amour. Un amour balèse qui ne se discute pas (j'ai cru peut-être comme vous que le sort de Tony pouvait se discuter... mais non, et tant mieux au final). Un ilot d'émotions généreuses, de vrais beaux sentiments dans un univers ou tout le reste est à acheter, à vendre ou à détruire.

Il faut parfois se laisser attraper par les artifices, par la séduction démonstrative de la pétarade. La plupart d'entre nous aiment ce qui claque, ce qui pète, le spectaculaire. Même certains esprits fins et cultivés. Mais parfois il y a un truc tout bête derrière de tels feux d'artifices : un homme qui n'a rien trouvé de mieux ni de plus efficace pour vous faire venir à lui et vous dire "je t'aime".
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Samuel Hall » 31 Jan 2012, 04:18

Voilà ce qui s'appelle un morceau de bravoure :-)
Avatar de l’utilisateur
Samuel Hall
 
Messages: 22
Inscrit le: 30 Avr 2011, 17:44

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 01 Fév 2012, 18:03

Merci de m'avoir lu ;).
Finalement j'ai eu une réponse du gars, c'est celui qui fait le site "level five". Il mettra mon article en ligne jeudi je crois. Level five est un petit site sympa (il y a un article sur David Cage qui m'a fait marrer, ça colle pas mal aux allusions que j'ai trouvées par ici), moins intello que Merlanfrit mais néanmoins au-dessus de pas mal d'autres trucs sans intérêt. Le seul hic c'est que tout est rédigé par un seul gars quasiment, Alfoux. J'apporterai un peu de diversité, quitte à faire baisser le niveau d'exigence ;) .

Souvenez vous : jeudi 2 février 2012 une parcelle de l'obscurité du monde sera levée à jamais. :D
Je ne manquerai pas d'en faire la promotion avec tambours et trompettes (et klaxons).
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 06 Fév 2012, 02:37

Incroyable, croyez le ou non mais j'ai encore eu une idée de jeu. Une vision. Oh, pas un truc fugace qui s'évanouit tandis qu'on mesure sa vacuité, non. Une idée destinée à rejoindre le panthéon de mes projets. Pas un PI (Projet Infaisable) ni un PMN (Projet Mort-Né) ou un truc du genre. Un projet que je vais placer illico en position 4 ou 5 de mes priorités de projets.
En guise de déclaration d'amour à Merlanfrit en général et à chacun de ses membres en particulier je vous offre la primeur de tout ce qui suit.

Attention tout cela est provisoire et sera susceptible d'être amélioré, laissé pareil ou dégradé.

Il s'agit d'un jeu de rôle, oui, mais j'ai tiré les leçons du passé. Une fois de plus je ferai tout ce qui ne relève pas de la pure programmation (je suis si doué, je ne vous ferai pas l'affront de verser dans une écoeurante fausse modestie :D ).

Nom (provisoire) du projet : "Extrêmement Chevaleresque"

Ecran titre (provisoire) :

Image

Principe du jeu : Un jeu de rôle normal, avec un héros qui s'appellera Jojo. C'est un paysan. Il va lui arriver des trucs de ouf (j'ai pas encore réfléchi au scénario, c'est pas dans mon flow du moment). Un truc est certain : à un moment donné il va rencontrer Wolfgang, le Chevalier Peu Tonique.

Jojo (provisoire) :

Image


Principe de fabrication : je récupère des images de coloriages pour enfants comme base graphique, par exemple :

Image

Ce sera en noir et blanc, ça limitera les causes de migraine. Sauf certains écrans plus jolis, qui illustreront des moments forts, comme des rencontres décisives :

Image

Autre principe, je fais les sons pourris avec des outils pourris maintenant que j'ai le coup de main.

Par exemple un sort (a priori un truc du genre incinérateur)

Par exemple la musique d'introduction qui déchire sa race (la c'est la version déglinguée, il y a une version plus sobre

J'envisage une multitude de choix audacieux et jamais vus, comme un héros qui commence directement au niveau 37, la longueur de la bite comme caractéristique de personnage, et plein d'autres trucs que j'ai des mois pour trouver.
Il va de soi que c'est un projet sérieux que je m'efforcerai de mener à bien, pour peu que je finisse ce que j'ai déjà entamé et que je trouve un partenaire fiable pour programmer ça.
Vous voilà prévenus.
Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43


Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar Sachka » 06 Fév 2012, 13:26

Roger, mon héros
Avatar de l’utilisateur
Sachka
 
Messages: 4366
Inscrit le: 20 Aoû 2010, 23:19
Localisation: Lyon

Re: Ma vie, mon oeuvre

Messagepar roger » 03 Mar 2012, 23:55

Pour en revenir à des choses plus sérieuses, enfin un peu plus, j'ai terminé ce soir mon premier jet d'Era of the beast. Sans enthousiasme déilrant, tant je sais qu'en m'imposant d'écrire régulièrement j'ai produit parfois du pur remplissage merdique bon à jeter. Mais bon j'ai une carcasse, une sorte de trame au long de 757 chapitres (comme un Boeing) que je vais maintenant passer quelques semaines à améliorer. J'espère arriver fin mai à obtenir un truc qui me fera pas honte :D. Putain c'est plus facile de critiquer le boulot des autres que de produire un truc qu'on peut présenter sans rougir...
Au niveau des graphistes c'est un peu la Bérézina, il va falloir réorganiser tout ça. Je crois que notre coloriste est atteint de paralysie progressive, ça m'angoisse beaucoup. En même temps travailler en amateur c'est ça : on est avant tout dans des considérations de simple survie !

Sinon je suis super content, j'ai deux avis positifs sur la vidéo de Noir, ce qui est le double de mon meilleur score obtenu jusqu'ici rapport à une vidéo sur mes projets de jeux. Et je suis sûr qu'aucun membre de ma famille ni ami n'a voté. Enfin j'espère. Bon il y a au moins un vote que je ne connais pas, c'est sûr.
Et là comme je sais qu'il y en aura bien un pour se demander de quelle vidéo je peux bien parler malgré le fait que je l'aie posté par ailleurs je me sens obligé de la remettre. Juste par conscience amateuriste. Et puis c'est mon sujet égocenrique, je peux bien y faire ce que je veux, dans les limites de la charte du forum (ça existe d'ailleurs ça ? :D ).
Il y a une femme à poil, maintenant je dis plus ça pour le NSFW mais juste pour que les gens regardent.

Avatar de l’utilisateur
roger
 
Messages: 2104
Inscrit le: 07 Mai 2011, 21:43

Précédent

Retour vers Le bistro

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant actuellement ce forum : Zure et 5 invités