Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

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Messagepar Martin » 15 Nov 2010, 18:56

On va essayer de relancer la machine, les premiers fils étaient encourageants, et après ça devient dur de se motiver. Bon faut dire les lieux, c'est bien joli, mais y'a pas que ça (enfin la thématique musique de Sachka variait tout de même les sujets).

Parlons des jeux à la première personne, mais dans lesquels le tir n'est pas central. Est-ce qu'on doit se limiter à la 3D temps réel ou est-ce que les jeux en pseudo 3 D comme Dungeon Master doivent pris en compte ?

- Pour quelles raisons le choix de la P1 paraît-il justifié ? Qu'apporte-t-il au jeu ?
- Quels problèmes pose-t-il ? Le jeu aurait-il pu être à la P3 ?
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 15 Nov 2010, 20:24

Total Eclipse (Incentive, ordis 8 bits -- j'y ai joué sur CPC --, 1988).

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C'est de la 3 D temps réel de luxe avec des polygones coloriés, rendez-vous compte. Le souvenir est très lointain, et je me sens pas de lancer un émulateur, mais en gros c'est un jeu d'aventures avec des puzzles dans l'espace, évidemment sans la moindre notion de physique. Je crois que le jeu est très difficile, avec u. n compteur de temps assez méchant. Ca a dû très mal vieillir...

En tout cas à l'époque c'était très immersif, on "voyait" le côté monumental de l'intérieur de la pyramide. La P1 avait aussi l'avantage non négligeable d'économiser la place et les polygones du personnage, avec un espace sur l'écran et en mémoire des plus réduits (64 Ko lol).

En fait on oublie souvent que la vue à la P1 date d'avant le FPS... Wolfenstein 3D, qui peut marquer le début du genre FPS (il est à Doom ce que Socrate est à Platon ;) ) date de 92, mais wikipédia évoque pas mal de précurseurs...
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar sop » 15 Nov 2010, 22:08

Très bref : je trouve très ironique que dans la plus célèbre série de jeux de rôle en vue subj, les Ultima, le joueur incarne un type nommé "the Avatar", alors que précisément, il n'y a pas d'avatar à l'écran.

Sinon wat mille jeux d'enquête PC sont en FP.
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Pierre » 15 Nov 2010, 22:28

La série Ultima, c'est de la vue de dessus hein, donc avec un avatar ;) C'est la sous-série Ultima Underworld qui est en vue subjective.
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 15 Nov 2010, 22:41

sopalin a écrit:Très bref : je trouve très ironique que dans la plus célèbre série de jeux de rôle en vue subj, les Ultima, le joueur incarne un type nommé "the Avatar", alors que précisément, il n'y a pas d'avatar à l'écran.


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:$

Tu me rappellera de pas non plus te prendre au mot quand tu parles de philosophie antique.

Mais si tu veux parler des Ultima Underworld, c'est en effet une série très intéressante...

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Véritable prouesse graphique à l'époque, comme tous les jeux Origin... En plus c'est le tout premier Looking Glass, Je me souviens que j'étais totalement immergé... Pense-tu les donjons de Dungeon Master ou Eye of the Beholder, mais entièrement en 3D. On pouvait se gaufrer dans les escaliers, la lumière était gérée, techniquement c'était ultra novateur. La P1 renforce l'idée d'isolement, la claustrophobie des profondeurs...

En plus il y avait comme le voulait la licence Ultima un scénario très riche, avec des peuples rivaux, on pouvait négocier avec les gobelins... Autre classique de la série, la gestion de la bouffe et même si mes souvenirs sont bons de l'eau...

Bizarrement, alors que j'ai quelques images fortes du début (qui me sont revenues en jouant à Minecraft plus qu'à son successeur officieux chez Arkane, Arx Fatalis...), mais je l'ai jamais fini, loin de là même... Je pense que c'est dû à la difficulté assez verticale...

Je pense que c'est de là que viennent les Elder Scrolls, génétiquement... Proposant des mondes plus larges... En fait beaucoup de RPG étaient en vue subjective façon Dungeon Master - Wizardry - Might & Magic...

Par contre là je suis pas convaincu des masses... Bon ça implique un seul personnage déjà, ce que j'aime pas trop, et je préfère voir mon personnage, comme dans les Bioware - Witcher... On va me dire que la différence c'est que le personnage des Elder Scrolls "c'est moi" au lieu d'un perso construit par le scénario, mais je préférerais vraiment la P3. Sauf que chez Bethesda ils ont pas d'animateur de corps...
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Shane_Fenton » 15 Nov 2010, 23:01

Il y a une chose qui me frappe dans certains jeux comme Morrowind/Oblivion ou Two Worlds : quand on laisse dans ce genre de jeux la possibilité de choisir entre première et troisième personne, je n'ai jamais essayé de choisir. Dans Oblivion, il me mettait d'emblée en 1ère personne, donc je restais en 1ère (sauf lors des balades à cheval où j'admirais le paysage), alors que dans Two Worlds, il me mettait d'emblée en 3ème, donc je restais en 3ème.

Après, je ne sais pas si c'est très important.
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 15 Nov 2010, 23:05

Moi j'ai essayé parce que je suis un type très P3... Comme je disais le problème c'est que les animations sont immondes, donc on passe...

D'un autre côté, des animations de l'avatar peuvent aider à s'attacher à lui et immerger plus que quand on se contente de regarder par un hublot en 16/9 ème... genre dans WoW, les personnages ont des tas de stances, de petits gestes, qui t'aident à te dire que tu incarnes un taureau géant avec une putain de grosse hache. :D
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar sop » 16 Nov 2010, 02:20

FUUUUUUU LA POLICE DE L'OBVIOUS, c'était pas évident que je parlais d'Underworld ? dudjiou u_u
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 16 Nov 2010, 08:24

sopalin a écrit:FUUUUUUU LA POLICE DE L'OBVIOUS, c'était pas évident que je parlais d'Underworld ? dudjiou u_u


Ben alors elle est un peu naïve ta remarque sur le nom "l'Avatar" connaissant l'histoire de la série. :twisted: ;)
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Alexis » 16 Nov 2010, 15:19

Je ne suis pas un expert des vues subjectives, mais j'aimerais juste signaler les jeux de course automobile qui font des progrès énormes au niveau de ce que l'on appelle la vue cockpit. Une autre manière d'aborder la première personne.

Il paraît que le meilleur exemple et Need for Speed Shift, même si j'aime beaucoup celle de GRID pour les grandes secousses que tu reçois en plein pilotage, ainsi que les dégâts.

Need for Speed Shift :



Ambiance sonore, léger hochement de tête au passage de vitesse, effet flouté du tableau de bord à pleine vitesse etc...
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 16 Nov 2010, 20:55

Le problème de cette vue c'est ce qu'il y a à gauche de l'image... Un gros bout de tôle qui te bloque la vue... Mais c'est vrai que ça fait plus "viscéral" de la sorte...

J'attends que Nano nous parle d'Amnesia ou je peux me brosser ? ;)
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Zure » 16 Nov 2010, 23:18

La vue cockpit de Shift déboite bien mais par contre niveaux sensations de pilotage, il a raté un peu le coche. Après toute manière sur un jeu de bagnole, je pense que la vue subjective, mais je parle totale hein en vue pare-chocs, est imbattable en terme de sensation de vitesse et de la sensation d'y être. Je suis incapable de me faire un jeu de course en vue TP, sauf dans GTA mais là le pilotage n'a pas vraiment une importance capitale donc c'est plus sympa pour admirer ta caisse et les décors.
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Nano » 17 Nov 2010, 11:58

Martin a écrit:Le problème de cette vue c'est ce qu'il y a à gauche de l'image... Un gros bout de tôle qui te bloque la vue... Mais c'est vrai que ça fait plus "viscéral" de la sorte...

J'attends que Nano nous parle d'Amnesia ou je peux me brosser ? ;)


Je croyais que tu te le gardais au chaud :)

Dans Amnesia The Dark Descent, les developpeurs ont opté pour deux choix de design assez radicaux et plutôt inhabituels dans le monde des survivals horror.

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1 - Ce n'est pas un FPS mais un FPT (First Person Target). Aucun moyen de tuer les ennemis, le jeu utilise le fait que vous ne puissiez combattre comme l'élément de peur principal. Déjà parce qu'il est bouleversant pour le joueur de ne pas pouvoir coller un headshot à un poisson bipède visqueux; mais aussi parce qu'il va falloir prendre sur soi et jouer à la petite fiotte campouse dans un coin sombre du château en priant la sainte vierge qu'aucune monstruosité ne s'y cache et ne nous y voit. L'effet est garanti dès le premier face à face avec un hostile. Pensez bien qu'il est impossible de tuer les ennemis, même pas à la Half Life 2 en utilisant le moteur physique (pourtant bien présent) pour créer un éboulement sur le méchant face de poulpe. Il va donc falloir composer et aménager son parcours à travers le niveau en fonction des déplacements erratiques des monstres... un peu comme un Mirror's Edge inversé qui nous force à être très lent.

2 - S'il n'y avait qu'à désarmer le joueur, il aurait été plus fashion de faire d'Amnesia un TPT (Third Person Target). Mais c'était sans compter sur la deuxième feature extrême : la santé mentale. Directement héritée du JdR Call of Cthulhu ou du jeu Dark Corners of Earth. Chaque vision d'horreur brouille la vue, augmente le rythme cardiaque, le souffle et le stress du personnage principal. Graphiquement ça se traduit par des déformations particulièrement réussies de l'écran du joueur, rendant parfois impossible l'exploration et obligeant le joueur à prendre le risque de trouver une zone fortement éclairée et donc dangereuse (Dans Amnesia, la lumière joue un rôle apaisant pour le joueur..)... ou d'utiliser une drogue efficace mais corrosive sur le long terme (elle amplifiera les effets futurs du stress).

Evidemment, le concept principal d'Amnesia The Dark Descent, c'est de mettre les pétoches à fond. Donc la vue à la première personne me parait comme une évidence, elle est plus viscérale, le visage du joueur est plus proche des choses, il n'y a pas de prise de distance face à l'obstacle comme dans Gears of War le joueur peut se cacher derrière l'apparence massive de son Space Marine...
Je crois aussi qu'Amnesia ne peut fonctionner efficacement que sur PC (ou Mac). J'ai imaginé une version XBLA ou PSN du jeu... mais ça ne fonctionnerait pas pareil. Sur PC, on a la gueule collée à 20 cm. de l'écran.. l'exploration visuelle de son moniteur est aussi plus fusionnelle que sur consoles.
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 17 Nov 2010, 13:44

2 - S'il n'y avait qu'à désarmer le joueur, il aurait été plus fashion de faire d'Amnesia un TPT (Third Person Target). Mais c'était sans compter sur la deuxième feature extrême : la santé mentale. Directement héritée du JdR Call of Cthulhu ou du jeu Dark Corners of Earth. Chaque vision d'horreur brouille la vue, augmente le rythme cardiaque, le souffle et le stress du personnage principal. Graphiquement ça se traduit par des déformations particulièrement réussies de l'écran du joueur, rendant parfois impossible l'exploration et obligeant le joueur à prendre le risque de trouver une zone fortement éclairée et donc dangereuse (Dans Amnesia, la lumière joue un rôle apaisant pour le joueur..)... ou d'utiliser une drogue efficace mais corrosive sur le long terme (elle amplifiera les effets futurs du stress).


Ce qui est très lovecraftien, c'est que tu peux pas regarder en face les streumons ou alors ta santé mentale en prend plein la face. Heureusement d'ailleurs parce qu'ils sont faits de treize polygones modelés dans des espaces pas super euclidiens. Tu sais qu'il sont là, mais tu dois les fuir et détourner le regard même quand tu es planqué... Pour ça la vue à la P1 est fort intéressante, parce que tu peux pas jouer avec la caméra sans regarder les monstres (je suis pas fort clair je sens). Tu dois te coller la vue sur le mur, ou courir droit dans l'obscurité...

Du coup en fait il ne se passe quasiment rien de terrifiant à l'écran. Au casque je peux presque y jouer avec mon gosse dans la pièce... Beaucoup de l'horreur passe par le son, qui te fait entendre le hors-champ... Limite quand un monstre est dans ton champ de près il te reste plus qu'à hurler et à mourir...

L'économie de la lumière est aussi intéressant comme principe de gameplay : dans le noir tu deviens fou, mais non seulement tu as une quantité limitée de lumière (tu peux soit allumer des bougies permanentes mais ça te coûte une allumette, soit utiliser ta lanterne mais l'huile s'épuise), et en plus le problème de la lumière c'est que tu es visible... Et que vraiment tu ne veux pas être vu...
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar bleubleubleu » 17 Nov 2010, 21:21

Martin a écrit:
Pour ça la vue à la P1 est fort intéressante, parce que tu peux pas jouer avec la caméra sans regarder les monstres (je suis pas fort clair je sens). Tu dois te coller la vue sur le mur, ou courir droit dans l'obscurité...


Je n'ai pas joué à Amnesia mais c'était déjà présent dans les deux Penumbra et c'était déjà éprouvant de devoir se bloquer dans un coin sans bouger, à attendre que les râles cessent sans regarder. Ce n'est pas naturel dans un jeu de ne pas pouvoir faire quelque chose que l'on sait pouvoir faire et cela contribue à la sensation de malaise. Mais pas au point de me faire quitter le jeu en hurlant.

Portal me semble tout indiqué. Le jeu repose sur le rapport du joueur à l'espace et sur un jeu de regard.
J'ai fait essayer Portal à une amie qui ne joue pas habituellement et qui donc parce qu'elle n'a pas l'habitude de se repérer et de se déplacer dans un espace virtuel s'est heurtée à un mur. A travers un même titre et un même point de vue, on a vraiment vécu différemment l'expérience de jeu. J'évalue constamment l'état du jeu, ma position dans l'espace par rapport au but que je veux atteindre et les moyens d'y parvenir, les obstacles éventuels; je joue de manière très mécanique tandis qu'elle a reçu le jeu frontalement et même brutalement, d'une manière plus sensible.
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 17 Nov 2010, 21:26

Je n'ai pas joué à Amnesia mais c'était déjà présent dans les deux Penumbra et c'était déjà éprouvant de devoir se bloquer dans un coin sans bouger, à attendre que les râles cessent sans regarder. Ce n'est pas naturel dans un jeu de ne pas pouvoir faire quelque chose que l'on sait pouvoir faire et cela contribue à la sensation de malaise. Mais pas au point de me faire quitter le jeu en hurlant.


Amnesia est bien plus terrifiant que les Penumbra... Je suis pas certain que ce soit un meilleur jeu, et le cadre est plus convenu, mais le travail sur le son et les lumières fait vraiment naître l'angoisse de l'invisible... qui est peut-être ce qui se fait de mieux en épouvante...
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Nano » 17 Nov 2010, 23:19

Martin a écrit:
Je n'ai pas joué à Amnesia mais c'était déjà présent dans les deux Penumbra et c'était déjà éprouvant de devoir se bloquer dans un coin sans bouger, à attendre que les râles cessent sans regarder. Ce n'est pas naturel dans un jeu de ne pas pouvoir faire quelque chose que l'on sait pouvoir faire et cela contribue à la sensation de malaise. Mais pas au point de me faire quitter le jeu en hurlant.


Amnesia est bien plus terrifiant que les Penumbra... Je suis pas certain que ce soit un meilleur jeu, et le cadre est plus convenu, mais le travail sur le son et les lumières fait vraiment naître l'angoisse de l'invisible... qui est peut-être ce qui se fait de mieux en épouvante...


Dans Penumbra on peut surtout se défendre... dans Amnesia, on est à proprement parlé désarmé. Moi je trouve ça très déstabilisant..
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Alexis » 18 Nov 2010, 16:52

C'est assez amusant parce que votre discussion sur Amnesia/Penumbra me fait penser à un autre exemple de jeu qui est de la 3ème personne mais qui utilise la 1ère pour un point précis : Project Zero.

Il y a quelques similitudes avec les jeux que vous citez, comme le fait que le personnage principal, une adolescente sans aucune aptitude physique, donc sans défense, au maniement lourd (volontairement je pense) doit échapper à des fantômes, ces êtres flottants et sans matière.

La différence avec Amnesia, c'est qu'on demande au joueur de faire face au fantôme au lieu de le fuir ou de se cacher, en utilisant la seule arme du jeu, un appareil photo pouvant emprisonner les âmes à coup de flash... à la première personne, avec la nécessité impérative de bien cadrer son adversaire. Pas évident dans la panique. Deux images illustratives :

Image En exploration normale...


Image
A la première personne. Donc là, faut bien penser à l'avoir dans le cadre. Ah ah.

Je pense également à Siren, où l'on peut utiliser une première personne, le fameux "Sight Jack" si mes souvenirs sont bons. La différence est que la première personne n'est pas le joueur mais ce que voit le zombie!! En clair, quand tu vois qu'il te voit... :o


Purée, rien qu'en vidéo j'ai les chocottes. Je me rappelle pourquoi j'aime pas le Survival Horror :|
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Martin » 18 Nov 2010, 17:06

J'adore Project Zero 2... C'est vrai que c'est tout le contraire d'Amnesia, il faut regarder en face les fantômes (qui sont d'ailleurs super bien faits) et attendre le dernier moment pour les flasher et leur faire un max de dégâts... Quand ils sont hors champ on panique (heureusement que le jeu est assez ludique malgré tout, on a une sorte de filament-radar).

Le 1 est un peu dur, moins beau, mais peut-être plus terrifiant. j'ai jamais beaucoup avancé dans le 3, qui débute très lentement avec une carte dans laquelle on se paume facilement, mais qui paraît-il fait des choses très intéressantes dans sa deuxième partie.

Mais c'est vraiment dans ce qui se fait de mieux en survival.

Siren j'ai essayé sur PS3, c'est assez joli mais j'ai peur que le système de caméra soit un peu lourdingue à gérer... Faudra que je retente de m'y mettre.

WTF déjà 1002 messages... :$
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Re: Thématique n° 7 : First Person NON shooter

Messagepar Nano » 18 Nov 2010, 17:23

Siren sur PS3 est un monstre. Une vraie réussite de cette gen !

Je copie colle un post que j'avais mis sur Grospixels à l'époque (bon.. j'écris pas aussi bien que vous hein.. mais c'était un cri d'amour :) ) :

"Je déteste avoir peur. Je me demande aussi pourquoi l'homme aime avoir peur, cependant, je n'ai pas encore trouvé une réponse claire. Certains disent que c'est étroitement lié à l'une des substances à l'intérieur du cerveau. Je dirai que la peur et le sentiment extatique [ressentis] après avoir surmonté la peur sont des fonctions essentielles afin que l'homme puisse vivre."
Keiichiro Toyama; créateur de Silent Hill et Forbidden Siren.

Keiichiro Toyama est le personnage clef du renouveau du Survival Horror.
Pour sa première production chez Konami en 1999, le créateur japonais se penche sur une analyse concrète, matérialiste, voire scientifique du cheminement de la peur chez le joueur/spectateur. A l'instar d'Hideo Nakata (le réalisateur de Ring), Toyama pour distiller la peur, fait le constat que l'immersion la plus parfaite doit avant tout passer par une imagerie particulière éveillant chez le spectateur un sentiment d'inconfort, une enveloppe sonore dérangeante et atypique, une mise en scène tentant de ne jamais dévoiler la nature de l'horreur, et enfin un gameplay assez rigide pour forcer le joueur à "endurer" les situations plutôt que de les maitriser.

Silent Hill sort en 1999, et c'est une claque monumentale pour ceux qui découvrent une aventure démoniaque, aux visuels rappelant les pires scènes du cauchemar d'Adrian Lyne (Jacob's Ladder), à l'ambiance sonore jamais encore éprouvée (une espèce de mélange techno-industriel mélancolique), à la mise en scène travaillée (les angles de caméra tentent souvent de mettre en valeur les actions) et enfin, au scénario particulièrement mature. La surprise est de taille, d'autant que Silent Hill devait être un pari risqué : jeu mature, sans concession, hermétique au mass market, action hachée, maniabilité déroutante, scénario nébuleux... En face, Resident Evil , LE succès du survival horror à l'époque, est l'exacte inverse : un univers plus américain, les créatures sont sur le devant de la scène, la mise en scène est hollywoodienne, l'action omniprésente...

Keiichiro Toyama continuera à livrer sa vision des enfers vidéoludiques chez Sony Japan. En 2003, Fordidden Siren se positionne comme un concurrent directe à la franchise devenue culte, Silent Hill . Toyama accentue toujours plus son travail débuté sur Silent Hill , il fuit l'action et tente d'intégrer des notions d'infiltration dans son jeu. Visuellement inspiré, teinté de légendes japonaises (Yokai etc...), et surtout fuyant les grosses scènes d'action comme la peste (les combats sont un vrai calvaire...), le réalisateur décide de donner au personnage le rôle de l'opprimé donnant ainsi une impression de fuite, de course perpetuelle pour la survie; un Metal Gear Solid horrifique.

Niveau influence, Toyama revendique clairement le "Ring" de Nakata, mais aussi "The Wickerman" (de Hardi, avec Christopher Lee en gourou sectaire). Malgré une difficulté éreintante, les critiques et les joueurs lui accorde un succès d'estime grâce à une réalisation efficace, un univers cohérent teinté de culture japonaise, et grâce aux nouveautés de gameplay.

Après un deuxième épisode conservant les même particularité que son prédécesseur, mais avec une maniabilité plus souple, une difficulté mieux dosée et des scripts moins voyants, c'est sur Siren : Blood Curse, le nouvel épisode de la série sorti en 2008 que je voudrais maintenant m'attarder.

Synopsis officiel :
2 août 2007. Une équipe de télévision américaine est en reportage dans une région reculée japonaise. Elle réalise un documentaire sur le village d'Hanuda, disparu en août 1976 après un glissement de terrain. La nuit tombée, elle assiste à une cérémonie sacrificielle qui est brusquement interrompue par un jeune homme. Minuit. Une sirène hurle par delà la vallée : le village maudit réapparaît au milieu d'un océan rouge sang, hanté par des morts-vivants...

Siren Blood Curse est un jeu étonnant. D'un classicisme (Silent Hill a bientôt dix ans !!) un peu radical, une maniabilité rigide prouvant que Toyama croit toujours qu'un gameplay astreignant provoquera plus facilement une peur panique chez le joueur, et une volonté toujours plus prononcée de s'enfoncer dans le folklore horrifique nippon.
Concernant ce dernier point, les visuels extraordinaires (techniquement le jeu n'est clairement pas à la pointe, et pourtant, les éclairages, les effets de styles et les filtres font de Siren un des jeux les plus étonnants et les plus soignés de sa génération...), et surtout l'ambiance sonore (extraordinaire musique de Manual of Errors Artists) contribuent largement à donner une touche unique à Siren.
S'aventurer dans les alentours de Hanuda, c'est accepter de baigner dans une ambiance fantasmagorique, horrifique sans être ridicule, et surtout d'avoir un petit faible pour les yokais géants cachés dans les placards!

Le concept :
Siren table une grosse partie de son intérêt sur son système d'infiltration amélioré (l'impression ne plus subir les scripts) et sa "vision Shibito".

La vision Shibito, c'est, à partir du deuxième chapitre, avoir la possibilité de voir par les yeux des Shibitos (les fameux morts vivants) à tous moments, mais aussi de vivre à leur place. En gros, on prend possession de la vision d'un de ces morts vivants, et on accepte de s'immerger dans sa peau, de ressentir ses chocs (la manette vibre), de comprendre que son raisonnement est plus travaillé que celui d'un bête NPC zombie classique. Exemple : episode 10, je suis caché dans un placard d'une maison traditionelle japonaise... les morts vivants sont attablés et comme repetant à jamais les gestes de leurs vivants, ils vaquent aux occupations qu'ils avaient avant. La plus jeune des shibitos se lèvent, crie, et monte l'escalier pour s'enfermer dans sa chambre, s'assoir à son bureau, et dessiner des cercles à l'infini sur un ramassis de cahiers raccornis...
Siren propose donc un challenge ludique, mais aussi la possibilité de découvrir un univers travaillé dans ses moindres détails.. de découvrir que derrière chaque monstre sanguinolants se cachait un être humain avec une histoire, un fond et une pensée... Cette humanisation inédite des ennemis dans un jeu vidéo confère à Siren une ambiance unique, malsaine certes, mais étonnante et efficace. Une ambiance de senteur d'encens et de bougies, une ambiance humide de meubles en bois moisissants, de parchemins usés, de débarras poussiéreux...

La vision Shibito, voir à travers les yeux des morts vivants

L'infiltration. Plutôt que d'orienter le jeu vers l'affrontement (Silent Hill , Resident Evil ) conférant implicitement un sentiment de puissance au joueur, Siren est un contrepied total en faisant du personnage principal, un être faible, que la peur déraisonne et contraint à fuir perpétuellement. Dans Siren, on met plus de temps à s'accroupir et se terrer dans les coins sombres d'une maison hantée, que de se munir d'une tronçonneuse ou de chercher des balles de fusils pour défourailler du monstre. En ce sens, ce Siren 3 est enfin la consécration de ce gameplay qui souffrait de nombreux défauts jusque là (nottement cet horrible système de scripts qui déconnaient gravement).

La multiplicité des personnages. Dans Siren, on n'incarne pas un, mais au minimum quatre ou cinq personnages différents. Ce choix de réalisation permet un découpage dynamique (après tout, c'est encore une fois une technique cinématographique qui a fait ses preuves), et permet surtout de faire jouer à celui qui tient la manette uniquement les moments forts de chacun des protagonistes; releguant ainsi les scènes plus posées à de la cinématique (très belles cinématiques d'ailleurs). Cette multiplicité des personnages n'a pas été mise en place uniquement pour dynamiser le récit, elle a aussi le mérite de servir un scénario qui peut paraitre alambiqué mais qui surtout aime à manipuler le spectateur, use de faux-semblants assez habilement et donne souvent à un scénario ambiguë des révélations inattendues !
Il n'est pas rare, par exemple, de tuer un personnage X pour une raison précise à un moment donné... puis cinq minutes plus tard, d'incarner ce personnage X dans les 10 minutes avant sa mort, et s'apercevoir qu'il n'était en rien impliqué dans les accusations qu'on proférait contre lui.... une manière nouvelle dans un jeu vidéo d'eveiller la conscience du joueur devant la gravité de ses actes.

Alors si Siren cumule un certain nombre de défauts comme d'être exclusif à la PS3, d'avoir été morcelé en petits épisodes pour les besoins du PSN autant que pour un gamedesign original, pour avoir refusé de remettre en question sa maniabilité archaïque.. il ne faut pas non plus le bouder. Siren Blood Curse est le summum du jeu vidéo horrifique nippon. Cumulant un nombre considérable d'idées, une profondeur scénaristique et émotionnelle formidable, et proposant un visuel que je ne qualifierais pas de merveilleux, mais de diablement et horriblement beau !

Vous voulez en savoir plus ?
- Un premier épisode, le prologue, (l'histoire complète en compte 12) est disponible sur le site officiel.
- Deux webcams sont disponibles sur le site officiel du village d'Hanuda (en jap.)
- Le blog de l'un des protagonistes du jeu
- Une grande partie des développeurs ayant bossé sur Siren : Blood Curse avait auparavant participé à... ICO et Shadow of the Colossus .
- La presse a en général reconnu ses grandes qualités à Siren Blood Curse (Edge 8/10, Eurogamer 9/10, 1UP 10/10, Famitsu 36/40...)
- Le jeu est dispo sur le PSN en téléchargement à 29€99 pour le pack complet. Mais depuis Octobre 2008 il est aussi disponible en version BluRay Disc pour le même prix (et un making of en plus)
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