Shane Fenton's Media Research Center

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Donnie Jeep » 17 Oct 2018, 12:13

On rendra hommage quand même à Télé Star d'avoir réussi un loto bingo complet sur le sujet. Propre (et consternant, évidemment).
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 24 Oct 2018, 11:30

Here comes a new challenger : Christian Godin : http://www.christian-godin.com/index.html

Philosophe de formation, maître de conférences à Clermont-Ferrand collaborateur de divers journaux, il a publié plusieurs ouvrages et essais sur le bien, le mal, les péchés capitaux, la nature et les lieux communs. Dans l'un de ses livres récents, La Démoralisation : La morale et la crise, il analyse la "crise" actuelle, non pas sous un angle économique, mais sous un angle psychologique et moral. Pour résumer grossièrement, la société capitaliste, technologique et marchande ont engendré un affaissement de la morale commune et un brouillage des repères, qui ont conduit à une perte d'espoir et de confiance en l'avenir. D'où la crise dans laquelle on est plongé.

Comment est-ce que j'en suis venu à lire cet auteur, qui n'est certes pas le seul à faire un tel constat ? Et comment est-ce que j'en suis venu à en parler ici, alors que ce constat (et ce livre) n'ont pas de rapport direct avec le jeu vidéo ? Eh bien j'ai entendu parler pour la première fois de ce philosophe et de son ouvrage un peu par hasard, par le biais d'une interview d'Alain Finkielkraut, qui trouvait une nouvelle occasion de critiquer le rap en citant des extraits de chansons qu'il avait lus dans ce livre. Je me suis dit : s'il parle du rap dans un livre dédié à une crise morale, il va sûrement parler des jeux vidéo. Sur ce point-là, je n'ai pas été déçu : son livre, que j'ai acheté, contient effectivement un chapitre sur le triomphe de l'image et sur ses effets et méfaits.

Il commence par le cinéma, intrinsèquement vérolé de par la nature de son industrie, un temps capable de tirer la civilisation vers le haut grâce à des garde-fous comme le Code Hays, mais depuis, empêtré dans une surenchère de violence et de grand spectacle. Il s'en prend ensuite à la télévision, qu'il juge là encore intrinsèquement vérolé et sans espoir de rédemption (comme pour le cinéma, il précise qu'il n'attaque pas toutes les émissions, mais la tendance générale du média). Et enfin, il s'attaque aux jeux vidéo, ainsi qu'au rap et à la pornographie. Et là, pour le JV, c'est un festival de n'importe quoi, d'outrances verbales combinées avec une absence de méthodologie assez surprenante pour un philosophe.

Effectivement, à l'entendre, le jeu vidéo est lui aussi intrinsèquement pourri, n'ayant jamais eu de "moment de gloire" comme le cinéma, et de par sa nature, sans espoir de rédemption, et "philosophiquement" parlant, condamné à tirer la civilisation vers le bas et vers l'affaissement des moeurs. Quant on sait que l'auteur est très pessimiste sur la technique, récuse sa neutralité, condamne sa dimension totalitaire, et estime nécessaire de la dénoncer publiquement, il fallait s'y attendre. Et après tout, si le point de vue était argumenté un minimum, pourquoi pas. Mais l'auteur, du haut de ses grands principes et de ses grands concepts, a décidé de se torcher le cul avec les notions vulgaires d'arguments et de justifications.

D'ailleurs il le dit au détour d'un paragraphe : il prend le cas d'un fait divers où des gosses ont violé une fille de 5 ans et ont forcé le frère de celle-ci à regarder la scène. Il affirme, je cite de mémoire, qu'on peut être "certain, définitivement certain" qu'un tel crime n'a "absolument jamais eu lieu dans une société antérieure à la nôtre", et que ces enfants se sont inspirés d'images trouvées sur Internet. Il affirme ensuite que les fabricants d'images, pour nier leur responsabilité, vont immédiatement exiger des "preuves", et que cette injonction à fournir des preuves est typique de toutes les industries (chimique, pharmaceutique, etc...) pour étouffer tout débat. Il fait un parallèle avec les négationnistes qui eux aussi vont se présenter comme des gens raisonnables qui attendent "juste" qu'on leur fournisse la preuve définitive que leur thèse est fallacieuse. Et pour moi, il se sert d'une position extrême pour se conforter dans la position opposée, que je trouve tout aussi extrême.

Donc, pour en revenir au jeu vidéo lui-même, que dit-il ? Que le pire du cinéma et de la télévision est sans commune mesure avec les scénarios de jeux vidéo, qu'on fait l'erreur de sous-estimer. Que ces jeux vidéo, dont il tire quelques exemples à tire-larigot (Death Race, Operation Pedopriest, GTA) à force de réalisme, sont les premiers contributeurs de la perte de réel. Qu'ils se pratiquent la plupart du temps en solitaire, donc qu'ils coupent du monde. Que des jeux classiques, ils n'ont retenu que la compétition, l'élimination de l'autre, poussée à l'extrême pour devenir l'unique justification et l'unique horizon de ces jeux. Qu'on devrait traîner en justice les "fabricants" pour leur contribution à la recrudescence des actes de violence. Mais qu'on ne le fait pas, entre autres, parce que ces fabricants emploient un contingent d'apologistes et de pseudo-spécialistes, forcément payés (et grassement) qui vont produire des études forcément bidon sur des effets bénéfiques dont la mention est forcément ridicule. D'ailleurs, il n'hésite pas à les qualifier de "collaborationnistes".

Encore une fois, si le point de vue était un minimum argumenté, c'est-à-dire, s'il fournissait au minimum quelques sources permettant de juger sur pièces, à la rigueur, on pourrait essayer d'extraire la petite parcelle de vérité dans cette gangue d'outrances à la limite de la diffamation. Mais non ! Encore une fois, du haut de ses grands concepts, il empile les jugements à l'emporte-pièce, sans aucun souci de nuance, mais surtout, sans aucun souci de méthode. Les grandes phrases sur les jeux vidéo qui font ceci ou cela ne sont presque jamais étayées par des exemples concrets. Quand il donne quelques titres de jeux en tant qu'illustration, je ne peux pas m'empêcher de me demander : pourquoi ceux-là ? Pourquoi maintenant ? Pourquoi juxtaposés les uns les autres alors qu'ils n'ont rien à voir entre eux ? Et bien sûr, les attaques gratuites contre les psys et sociologues "collaborationnistes" ne sont jamais justifiées par l'ombre d'un raisonnement, puisque ça coule de source. Les seuls exemples d'apologistes qu'il donne en pâture à ses lecteurs sont deux livres homonymes, Qui a peur des jeux vidéo ?, l'un d'Alain et Frédéric le Diberder (1993) et l'autre de Serge Tisseron (2008). Une fois encore, s'il s'en prenait au contenu des deux livres (je me souviens d'ailleurs avoir fait une critique positive du second pour Canard PC, et 10 ans plus tard je le regrette un peu parce que c'est finalement un ouvrage assez faible), au moins on aurait une base pour discuter. Mais non : il s'arrête au titre, et il en déduit que les auteurs sont des "collabos" embauchés par les "fabricants" pour annihiler tout sentiment de mauvaise conscience chez le public.

Voilà. Et tout ça dans un ouvrage qui se veut une réflexion philosophique profonde...

Après, pourquoi j'en parle ici ? Pour les raisons habituelles. D'abord, je me sers souvent de ce thread comme thérapie personnelle pour bitcher un peu et passer à autre chose. Ensuite, je me sers aussi de ce thread pour faire connaître des personnes dont j'estime qu'il faut les connaître, ou au moins retenir le nom, parce que ces personnes sont citées par d'autres personnes qui ont une influence sur d'autres personnes, etc. (Finkielkraut, quoi qu'on pense de lui, s'adresse à une large audience), donc si d'aventure leur nom revient dans les conversations que vous avez avec votre entourage, ça vous dira quelque chose.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 24 Oct 2018, 12:20

Et j'aimerais ajouter une autre raison, finalement la "vraie" raison pour laquelle j'ai besoin de cette espèce de thérapie par le thread : elle trouve son origine dans ma profonde déception par rapport à ceux qui critiquent le jeu vidéo, surtout de l'extérieur.

En effet, voilà des gens qui ont des connaissances profondes que je n'ai pas, qui sont passés par une formation dont j'aurais été incapable de venir à bout, qui ont un haut niveau d'intelligence, de culture et d'érudition, infinement supérieur au mien, qui se penchent sur un loisir qui me passionne. Du coup, j'attends d'eux qu'ils produisent une critique à la hauteur de leur intelligence et de leur érudition. Qu'ils mettent leurs talents au service d'une critique profonde, raisonnée, enrichissante. Et, rêvons un peu, qu'ils inspirent le milieu du jeu vidéo et que tout cela débouche sur des titres novateurs, qui exploreraient d'autres voies. Par exemple, en ce moment, je continue à lire On Killing de Dave Grossman, et même s'il est loin d'être irréprochable, c'est tellement stimulant ! A chaque chapitre, j'ai des dizaines d'idées de scénario ou de gameplay qui poppent dans ma tête, ou même des applications de ce qu'il décrit (sur les séquelles psychologiques du soldat et sur leurs origines) à d'autres situations de la vie réelle (exemple : le burn-out dans le monde du travail). Bref, je me prends à rêver de ce qu'un développeur, un designer, pourrait imaginer s'il avait les connaissances de ces gens-là, ou s'il pouvait discuter avec eux.

Malheureusement, la plupart du temps, quand ces personnes hautement intelligentes et érudites se mettent à parler de jeu vidéo, c'est comme s'ils mettaient leurs qualités dans la cuvette et qu'ils tiraient la chasse. C'est comme s'ils abdiquaient toute volonté à réfléchir, à raisonner, à argumenter, ou ne serait-ce qu'à trouver les bons exemples et à bien les exploiter. En fait, le jeu vidéo, littéralement, les rend cons. Et pour moi c'est un gâchis impardonnable. Un gâchis de talent, tout d'abord. Mais aussi un gâchis de temps et d'énergie, puisqu'en vertu de leur expertise acquise dans un autre domaine, on va leur accorder du crédit, donc du temps de parole, et ils vont se servir de leur expertise et de ce temps de parole pour raconter n'importe quoi sur un domaine qu'ils ne maîtrisent pas du tout, et tirer la discussion vers le bas jusqu'à ce que plus personne n'ait envie de discuter. D'où ma déception.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Martin » 24 Oct 2018, 12:37

Shane_Fenton a écrit:thérapie par le thread


Entre toi et Zure je vais finir par me lancer dans la psychanalyse et prendre 75 balles le post. :mrgreen:
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 24 Oct 2018, 12:53

Martin a écrit:Entre toi et Zure je vais finir par me lancer dans la psychanalyse et prendre 75 balles le post. :mrgreen:


Avec ça, je serai ruiné en moins d'un mois :lol: :lol: :lol:
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Zure » 24 Oct 2018, 16:11

Operation Pedopriest… :lol:

C'est quoi ce truc ? J'en ai jamais entendu parler. :lol:
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 24 Oct 2018, 16:29

Zure a écrit:Operation Pedopriest… :lol:

C'est quoi ce truc ? J'en ai jamais entendu parler. :lol:


C'est un jeu des devs indépendants italiens de MolleIndustria, qui créent des jeux vidéo gratuits à forte connotation politique et avec beaucoup de cynisme : http://www.molleindustria.org/

Par exemple, dans McDonald's Game, on gère un fast-food. Dans Operation Pedopriest, on dirige des ennuques qui doivent étouffer les scandales de pédophilie au Vatican (en soi, c'est un bon petit jeu 2D assez dur). Ils ont également fait Faith Fighter, un Street Fighter-like où on incarne les divinités qui se battent les unes contre les autres (Jésus, Bouddha, Mahomet, etc... le boss final étant l'extra-terrestre de Roswell).

Il y a 10 ans, leurs jeux avaient provoqué quelque scandale. Par exemple, Operation Pedopriest s'était attiré les foudres du Vatican : https://www.liberation.fr/ecrans/2007/0 ... ien_954391

Et Faith Fighter, celles d'une association musulmane, ce qui avait provoqué un retrait temporaire du jeu : https://metro.co.uk/2009/04/26/calls-to ... red-57820/

C'était assez ridicule, même à l'époque, et depuis MolleIndustria a continué son petit bonhomme de chemin sans faire de vagues, mais en créant de nouveaux jeux.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Pierre » 30 Oct 2018, 11:33

Pas mal ce court reportage de F2 sur les conditions de travail dans l'industrie :

https://www.francetvinfo.fr/economie/em ... 07943.html

A compléter avec ce fil du STJV :

https://twitter.com/stjv_fr/status/1057199850750689280
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 30 Oct 2018, 18:18

Ce n'est pas directement lié aux jeux vidéo, mais à "l'addiction" aux écrans en général et aux smartphones en particulier : de plus en plus de gens qui travaillent à la Silicon Valley regardent leurs propres créations avec tellement de méfiance qu'ils en retirent l'accès à leurs enfants. On le savait déjà pour Steve Jobs (qui, soit dit en passant, a été un père horrible avec l'une de ses filles) et pour Bill Gates. Mais la journaliste Nellie Bowles a sorti coup pour coup trois articles sur ce thème pour le New York Times :
https://www.nytimes.com/2018/10/26/styl ... alley.html
https://www.nytimes.com/2018/10/26/styl ... hools.html
https://www.nytimes.com/2018/10/26/styl ... nnies.html
https://www.thriveglobal.com/stories/48 ... ey-created
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 10 Nov 2018, 14:14

Some idiots will never learn, épisode #5131618 :

Le nom de Rose Dyson ne dira rien pour vous. Et pour cause, à peu près tout le monde l'a oubliée, et c'est tant mieux. Sachez juste qu'elle a longtemps été l'une des activistes canadiennes les plus connues et les plus militantes contre la violence des médias. Elle a même fondé dans les années 80 une organisation pour promouvoir ce combat, C-CAVE, ou Canadians Concerned About Violence in Entertainment (la branche canadienne de l'ICAVE, l'International Coalition Against Violent Entertainment fondée par Thomas Radecki, le psychiatre anti-Donjons & Dragons actuellement en prison pour avoir prescrit des drogues légales en échange de faveurs sexuelles). En tant que consultante en éducation aux médias et universitaire, elle a fait du lobbying incessant (mais sans succès) auprès du Gouvernement canadien et de certaines instances de l'ONU pour une régulation stricte des médias violents, ainsi que pour l'arrêt des subventions et crédits d'impôt aux industries culturelles qui produiraient de tels médias. Elle a organisé des conférences avec Dave Grossman et Jack Thompson, dont elle admirait la stratégie agressive (consistant à traîner en justice l'industrie du jeu vidéo pour complicité dans les différents school shootings). Elle a exposé son point de vue dans plusieurs articles et chapitres de livre, ainsi que dans son livre Mind Abuse : Media Violence in the Information Age (1999), tiré de sa thèse de doctorat.

Il y a 10 ans, quand les adversaires de la violence vidéoludique donnaient de la voix et que je faisais des recherches sur eux (j'en fais toujours, mais ça relève plus de l'archéologie), il était inévitable que je croise le nom de Rose Dyson plusieurs fois. J'ai donc passé du temps à lire son bouquin, ses articles, ses conférences et ses interventions. Le fond de son discours a peu varié d'année en année. A savoir : la violence des médias, plus particulièrement celle des jeux vidéo, constitue une forme de pollution culturelle et environnementale, qui en plus de favoriser les tueries de masse occidentales, contribue également au développement du terrorisme international. Sur la forme, elle faisait au moins l'effort d'actualiser ses sources à chaque fois qu'un article ou un bouquin plus récent pointait le bout de son nez.

Actuellement, il m'arrive de revenir sur les liens qu'autrefois je visitais quotidiennement. Le plus souvent, les sites et associations ont fermé sans faire de bruit, ou ne sont plus mis à jour depuis des années. Leurs fondateurs et contributeurs sont à la retraite ou sont passés à autre chose. Ou alors plus personne ne les écoute. Il m'arrive aussi (même si ce n'est pas bien) de me préparer à faire leur notice nécrologique, vu l'âge avancé de certains d'entre eux.

Et parfois, je tombe sur une contribution récente, passée inaperçue, comme c'est le cas ici pour Rose Dyson, avec un article qui date de novembre 2017, soit à peine un an : http://www.davidpublisher.org/Public/up ... d8bf61.pdf

L'occasion de vérifier que son discours, sur le fond, n'a pas évolué d'un iotat. Comme pour Dave Grossman. Condamnation générale de la violence des médias, de l'industrie ou du medium vidéoludique. Zéro remise en question. Pensée sclérosée. Pauvreté argumentative. La vie ne lui a rien appris, ses nouvelles références non plus.

L'occasion aussi, de me rappeler la phrase de Jean-Claude Larue, à l'époque président du SELL, à propos des politiques anti-JV : "Quand j'entends ces conneries, j'attends qu'ils meurent !". A l'époque, cette phrase m'avait indigné (d'autant que Larue ne m'a jamais paru être quelqu'un d'estimable). Mais aujourd'hui, malheureusement, je ne suis pas loin de penser la même chose. Pas parce que j'ai peur qu'une personnalité politique ou médiatique haut placée tombe sur ce genre d'article et que ça lui inspire le lancement d'une croisade de grande ampleur façon Familles de France il y a 20 ans (je suis sûr que dans le monde du jeu vidéo, tout le monde a oublié Rose Dyson et personne n'a lu cet article médiocre). Mais parce que pour moi, c'est à cause de ce genre de mentalité que tout discours critique sur la violence vidéoludique a été inaudible pendant de longues années.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Zure » 11 Nov 2018, 16:16

Shane_Fenton a écrit:Mais parce que pour moi, c'est à cause de ce genre de mentalité que tout discours critique sur la violence vidéoludique a été inaudible pendant de longues années.


Tu penses qu'il y a encore besoin de faire des discours sur la violence vidéoludique ? Tout a été déjà dit, la violence dans les jeux vidéo n'a jamais variée depuis des dizaines d'années et ça n'a jamais rien provoqué. Et même dans le pire des cas si quelques tarés responsables de mass shooting étaient aussi des joueurs, ça ne change rien au fait qu'ils ont fait ce qu'ils ont fait parce qu'ils étaient débiles et baignaient dans leur propre caca, ce n'est pas les jeux vidéo qui sont responsables du fait que quelqu'un est taré à la base. Donc je ne vois pas très bien la nécessité de débattre sur un sujet qui fait partie intégrante des jeux vidéo depuis toujours et attaquer en permanence les jeux vidéo sur cet aspect devient quand même super lassant donc c'est très positif d'envoyer chier ces gens là parce qu'ils sont essentiellement monomaniaques et pas très bien équilibrés.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 13 Nov 2018, 19:08

Zure a écrit:Tu penses qu'il y a encore besoin de faire des discours sur la violence vidéoludique ? Tout a été déjà dit, la violence dans les jeux vidéo n'a jamais variée depuis des dizaines d'années et ça n'a jamais rien provoqué. Et même dans le pire des cas si quelques tarés responsables de mass shooting étaient aussi des joueurs, ça ne change rien au fait qu'ils ont fait ce qu'ils ont fait parce qu'ils étaient débiles et baignaient dans leur propre caca, ce n'est pas les jeux vidéo qui sont responsables du fait que quelqu'un est taré à la base. Donc je ne vois pas très bien la nécessité de débattre sur un sujet qui fait partie intégrante des jeux vidéo depuis toujours et attaquer en permanence les jeux vidéo sur cet aspect devient quand même super lassant donc c'est très positif d'envoyer chier ces gens là parce qu'ils sont essentiellement monomaniaques et pas très bien équilibrés.


Désolé du retard dans la réponse, mais à mon sens, presque rien n'a été dit sur la violence vidéoludique. En tout cas, pas grand-chose d'intéressant de la part de ceux qui critiquent le jeu vidéo de l'extérieur. Et tu pointes le doigt sur l'une des raisons : la seule question qu'ils se sont posée, et qu'ils ont imposée comme l'alpha et l'oméga de la discussion, c'était de savoir si les jeux violents rendaient violent (ce que les médias généralistes ont traduit par : est-ce qu'ils sont responsables ou co-responsables des tueries de masse les plus médiatisées ? Et si oui, est-ce qu'il faut les interdire ?). Pour eux, toute la thématique de la violence se résumait à ça, comme si on ne pouvait pas se poser d'autres questions. Par exemple, comment la violence s'intègre dans un gameplay plus vaste (Dishonored, Mass Effect, Deus Ex, et tous les jeux où on laisse le choix entre le bourrinage et une solution moins "sanglante"). Comment on utilise la violence pour véhiculer un message, des valeurs, ou pour raconter une histoire qui va au-delà du pan-pan-boum-boum de départ (Spec Ops : The Line).

Tout un tas de questions qui me paraissent très intéressantes (bien plus intéressantes et plus utiles qu'une possible influence de la violence vidéoludique sur les tueurs de masse, en tout cas) et qui n'ont pas d'autre finalité que de réfléchir sur mon rapport au jeu vidéo et sur différentes façons de le faire progresser, en offrant des scénarios, des gameplays, des choix esthétiques nouveaux. Tout un tas de questions qui méritent d'être posées, mais qui ne pouvaient pas l'être tant que les "idiots" dont je parle avaient le monopole de la parole publique.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar cKei » 13 Nov 2018, 20:29

D'ailleurs j'ai bien aimé l'article du jour de Sop, qui montre des rescapés se reconstruisant par le JV... y compris au travers de jeux de guerre.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Donnie Jeep » 13 Nov 2018, 20:42

cKei a écrit:D'ailleurs j'ai bien aimé l'article du jour de Sop, qui montre des rescapés se reconstruisant par le JV... y compris au travers de jeux de guerre.


Il est vraiment bien, effectivement. Ils envoient du bon Pixels ces temps-ci (en règle générale j'aime déjà, mais là ça enchaîne le haut level).
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Zure » 14 Nov 2018, 15:42

Shane_Fenton a écrit:
Désolé du retard dans la réponse, mais à mon sens, presque rien n'a été dit sur la violence vidéoludique. En tout cas, pas grand-chose d'intéressant de la part de ceux qui critiquent le jeu vidéo de l'extérieur. Et tu pointes le doigt sur l'une des raisons : la seule question qu'ils se sont posée, et qu'ils ont imposée comme l'alpha et l'oméga de la discussion, c'était de savoir si les jeux violents rendaient violent (ce que les médias généralistes ont traduit par : est-ce qu'ils sont responsables ou co-responsables des tueries de masse les plus médiatisées ? Et si oui, est-ce qu'il faut les interdire ?). Pour eux, toute la thématique de la violence se résumait à ça, comme si on ne pouvait pas se poser d'autres questions. Par exemple, comment la violence s'intègre dans un gameplay plus vaste (Dishonored, Mass Effect, Deus Ex, et tous les jeux où on laisse le choix entre le bourrinage et une solution moins "sanglante"). Comment on utilise la violence pour véhiculer un message, des valeurs, ou pour raconter une histoire qui va au-delà du pan-pan-boum-boum de départ (Spec Ops : The Line).

Tout un tas de questions qui me paraissent très intéressantes (bien plus intéressantes et plus utiles qu'une possible influence de la violence vidéoludique sur les tueurs de masse, en tout cas) et qui n'ont pas d'autre finalité que de réfléchir sur mon rapport au jeu vidéo et sur différentes façons de le faire progresser, en offrant des scénarios, des gameplays, des choix esthétiques nouveaux. Tout un tas de questions qui méritent d'être posées, mais qui ne pouvaient pas l'être tant que les "idiots" dont je parle avaient le monopole de la parole publique.


Les questions dont tu parles, comment la violence s'intègre dans un gameplay, etc. présuppose que les personnes ont une connaissance des mécaniques du JV, hors ce n'est pas le cas. Ce genre de questions ne peuvent être répondues que par des joueurs.

Je me suis posé quelques questions sur la violence dans les JV a un moment et j'en suis arrivé à la conclusion que j'aimais ça et que c'était nécessaire. Pas forcément que la violence soit gore mais même des jeux très poétiques et zen comme Ico ou Colossus sont en fait vachement violents sous certains aspects. Affronter les Armes (les boss gigantesques de FFVII) n'était pas représenté de manière sanglante mais l'acte de combat demeure par définition violent. Si tu enlèves le conflit, tu as des jeux chiants de mon point de vue, sans enjeux. Ce qui rend la trilogie Mass Effect si excitante, c'est de savoir que face à l'ennemi que tu as en face de toi, tes chances de survie sont de l'ordre de 0,05%. Les enjeux sont énormes et quand tu attaques la dernière partie de ME3, tu vas au combat en sachant très bien que ça ne marchera pas, c'est le fait d'y aller malgré ça qui rend l'expérience unique. Sans conflit, sans forme de violence, tu as un truc creux. Je ne crois même pas avoir déjà joué à un jeu totalement non violent et si c'est le cas, je n'en ai aucun souvenir.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Oscar » 14 Nov 2018, 17:12

T'as jamais joué à un Tetris, un Guitar Hero, un jeu de gestion, de sport, de course ? Je vois bien ce que tu veux dire et je ne conteste pas le fait que la violence, et en particulier le meurtre est une mécanique récurrente du jeu vidéo, en particulier pour les gros jeux. Fondamentalement, on tue potentiellement plus dans un Mario que dans un Call of Duty, par exemple. Mais tu ne peux pas non plus dire qu'il n'y a que ça, et y a tout de même un paquet de genre et de jeux qui ne reposent pas sur ça.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Zure » 14 Nov 2018, 17:29

Oscar a écrit:T'as jamais joué à un Tetris, un Guitar Hero, un jeu de gestion, de sport, de course ? Je vois bien ce que tu veux dire et je ne conteste pas le fait que la violence, et en particulier le meurtre est une mécanique récurrente du jeu vidéo, en particulier pour les gros jeux. Fondamentalement, on tue potentiellement plus dans un Mario que dans un Call of Duty, par exemple. Mais tu ne peux pas non plus dire qu'il n'y a que ça, et y a tout de même un paquet de genre et de jeux qui ne reposent pas sur ça.


Je ne dis pas qu'il y a que ça mais dans un jeu immersif, ça me paraît difficile d'enlever toute forme d'enjeux et maintenir l'intérêt.

J'ai beaucoup beaucoup joué à Gran Turismo (spécialement le 1, 2, 3 et 5) et oui mais d'une certaine manière la course c'est une forme de compétition avec des enjeux forts (gagner). Donc après oui ce n'est pas violent au sens Resident Evil, mais il y a une certaine violence dans le fait d'être numéro 1.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Poppy » 14 Nov 2018, 18:00

J'ai trouvé The Witness particulièrement immersif, en grande partie grâce à son aspect mystérieux, et il n'y a pas une once de violence dedans.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar cKei » 14 Nov 2018, 19:35

Le dénominateur commun du JV ce n'est pas la violence mais l'affrontement. 99% du temps* tu t'opposes à quelque chose, ça peut être un autre être humain (ami, en ligne etc.) ou le programme lui-même. Et le plus court moyen de lui donner corps, c'est la violence physique. Mais si beaucoup de jeux en usent au premier degré cette violence ce n'est pas forcément celle à laquelle on pense spontanément à grand renforts de flingues ou de démembrement. Finalement dans Mario on tape sur des êtres vivants mais ce ne sont qu'un autre moyen de représenter un obstacle à surmonter, qui doit être appréhendé d'une manière différente des simples pièges immobiles ou des trous. On ne les tape pas dans le but de leur faire mal ou de les tuer, juste pour supprimer l'obstacle.

A côté de ça certains jeux usent d'affrontements plus psychologiques, les puzzle-games par exemple qui te font t'opposer à des casse-tête programmés par le concepteur du jeu. The Witness, Portal ou même Tetris n'auraient aucun intérêt s'ils ne nous confrontaient pas à quelque chose.

*Je dis 99% du temps mais j'ai pas tellement d'exemple contraire, le seul qui me vient en tête c'est Minecraft en mode peaceful qui devient un "simple" jeu de construction qui laisse libre cours à tes propres idées. Bon là encore le moteur peut-être le défi, par exemple construire du mieux possible un édifice existant autre part, mais ce n'est pas le seul non plus. Ou peut-être aussi les walking simulators à la Firewatch ou What Remains of Edith Finch et co., on y joue pour dérouler une trame narrative mais pas forcément parce que le jeu "cache" des choses à découvrir. Il n'y a pas d'opposition pour le coup.
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Re: Shane Fenton's Media Research Center

Messagepar Shane_Fenton » 15 Nov 2018, 11:16

Zure a écrit:Les questions dont tu parles, comment la violence s'intègre dans un gameplay, etc. présuppose que les personnes ont une connaissance des mécaniques du JV, hors ce n'est pas le cas. Ce genre de questions ne peuvent être répondues que par des joueurs.

Je me suis posé quelques questions sur la violence dans les JV a un moment et j'en suis arrivé à la conclusion que j'aimais ça et que c'était nécessaire. Pas forcément que la violence soit gore mais même des jeux très poétiques et zen comme Ico ou Colossus sont en fait vachement violents sous certains aspects. Affronter les Armes (les boss gigantesques de FFVII) n'était pas représenté de manière sanglante mais l'acte de combat demeure par définition violent. Si tu enlèves le conflit, tu as des jeux chiants de mon point de vue, sans enjeux. Ce qui rend la trilogie Mass Effect si excitante, c'est de savoir que face à l'ennemi que tu as en face de toi, tes chances de survie sont de l'ordre de 0,05%. Les enjeux sont énormes et quand tu attaques la dernière partie de ME3, tu vas au combat en sachant très bien que ça ne marchera pas, c'est le fait d'y aller malgré ça qui rend l'expérience unique. Sans conflit, sans forme de violence, tu as un truc creux. Je ne crois même pas avoir déjà joué à un jeu totalement non violent et si c'est le cas, je n'en ai aucun souvenir.


On est d'accord sur le fait que la violence d'une scène ou d'un jeu ne nécessite pas d'effets sanglants (on peut considérer Pac-Man comme doublement violent puisque le but est : 1/ de bouffer des fantômes, 2/ d'éviter de se faire bouffer). Il y a plein de manières de représenter et d'utiliser la violence. Un exemple qui me vient tout de suite à l'esprit concerne Life is Strange : Before the Storm. Quand Chloe Price cherche la confrontation physique, c'est toujours à son désavantage, vu que ce n'est pas son point fort. En revanche, elle sait faire mal avec les mots. Et d'ailleurs, dans le 3ème épisode, quand vient le moment de choisir entre accepter l'offre de paix de David Madsen ou la rejeter, j'ai trouvé la deuxième option incroyablement violente. J'ai fait ce choix parce que de mon point de vue, la Chloe Price de 16 ans est une connasse envers son beau-père, et je voulais qu'elle se comporte en connasse jusqu'au bout. Mais ça a été une décision très difficile, bien plus éprouvante que de flinguer des zombies ou des aliens à la chaîne. Il m'a fallu 5 bonnes minutes pour me décider, et voir le résultat de mon choix a été dur, très dur, alors que si tu me montres une scène de Dead Space 2, ça va plutôt me faire marrer, ou me blaser, c'est selon. Dans le même ordre d'idée, Papers Please est doublement violent, parce qu'il force le joueur a faire usage de la violence administrative (et psychologique) sur les gens.

En revanche, ça me fait plaisir d'avoir le choix de faire usage ou pas de la violence, de chercher une solution pacifique ou indolore. J'ai beaucoup aimé les Deus Ex ou Dishonored pour cette raison. Et même dans The Witcher 3, il ya plein d'affrontements que l'on peut éviter. Et j'aime aussi évoluer dans des univers où il y a plein d'autres choses à faire que des combats, et ce même quand ça reste la finalité du jeu. Je me souviens qu'au milieu des années 90, quand je voyais que plein de jeux se contentaient d'être des pâles copies de Doom, Quake ou Tomb Raider (sans les énigmes), ça me gonflait, à force. Je me demandais : "heu, dites les gars, vous êtes sûrs que vous n'avez rien d'autre à proposer ? Vous êtes sûrs qu'il n'y a rien d'autre à faire, rien d'autre à imaginer, dans un environnement 3D ?" C'est sans doute pour ça que je me suis jeté à corps perdu dans les RPG, avec Daggerfall et les Might and Magic (et plus tard Morrowind) : enfin, j'avais autre chose à faire que de tuer des monstres, je pouvais faire des balades à cheval, parler à des gens, leur rendre service, manger, dormir, etc... Quand j'ai joué à Half-Life pour la première fois, c'était une telle claque : toute une scène d'intro où je pouvais marcher à l'intérieur d'un wagon de métro, voir le décor se révéler sous mes yeux au fur et à mesure que la navette avançait, parler à des collègues scientifiques, explorer un laboratoire, vivre dans le jeu... (et même après je pouvais leur venir en aide et inversement). Quand j'ai joué à Gothic 1 pour la première fois, je me suis dit : enfin, mais ENFIN un univers full 3D à la 3ème personne où on peut interagir avec son environnement autrement qu'en le détruisant (encore une fois, parler à des gens, m'intégrer à une guilde, grimper dans la hiérarchie sociale, manger, dormir...).
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