The Surge : le vague à l'âme

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

The Surge : le vague à l'âme

Messagepar cKei » 19 Mai 2017, 13:28

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Voilà déjà du dark, pour la soul on repassera.


Après Nioh, encore un challenger qui veut relever le défi du "Souls qui n'en est pas un".

The Surge donc, est un nouvel essai du studio Deck13 après un Lords of the Fallen froidement accueilli par la critique comme le public. N'ayant pas fait celui-ci je pars sans à priori sur ce développeur que je ne connais pas.
J'étais d'ailleurs pas certain de faire The Surge et les trailers ne me l'ont pas vraiment vendu mais j'avais envie de me relancer sur autre chose, donc c'est parti.

On garde l'idée d'un A-RPG " " " difficile " " " où quelques coups suffisent à passer de vie à trépas, avec gestion d'endurance. Du concept de l'expérience qui tombe à l'endroit de la mort et qu'il faut récupérer sous peine de la perdre. Des niveaux à multiples raccourcis. De l'équipement à améliorer librement pour se forger son personnage. De l'histoire peu évidente qui ne se dévoile pas facilement. Bref c'est totalement dans la même veine, même si ça n'en a pas le génie, et je ne vais pas revenir sur tout ça, juste donner mon avis sur les particularités du jeu.

Question scénario, je trouve qu'on est un peu dans la veine Half-life/Portal , sans l'humour de ce dernier. Globalement (je ne veux pas spoiler un élément que j'ai trouvé intéressant) c'est un mec sans emploi qui se rend en train vers son nouveau travail pour le compte d'une multinationale à la façade bienfaitrice "on aime le monde et les petits oiseaux", qui a développé une technologie de pointe de type exosquelettes pour son projet novateur dans le maintient de l'humanité. Notre héros se fait implanter ce "nouveau corps" mais quelque chose se passe mal et à son réveil, il ne peut que constater que le centre est en ruine et que des machines folles ont causé un carnage. Pour survivre, il va devoir comprendre ce qui se passe et se débrouiller avec les moyens du bord. Il n'est pas totalement seul, d'une y'a une femme qui lui parle à distance avec un hologramme, également quelques pnj dans la même situation (avec quelques quêtes annexes), et une sorte de pod/tourelle volante qui agit comme arme. L'occasion de constater que même quand ils essayent, les dialogues avec les personnages ou l'IA ne sont (pour le moment) jamais drôle ou caustiques. Dommage.

Pour revenir sur des considérations plus gameplay, le jeu semble avoir opté pour un seul "feu de camp" par niveau. Il s'agit ici d'une station médicale pour exosquelette, accompagnée d'un établi où l'on démontera les parties d'armures ou armes pour pouvoir les crafter et les améliorer petit à petit. Quant à l'exosquelette, je pense qu'on peut trouver des "noyaux" au cours du jeu qui augmenteront sa capacité. Jusqu'ici l'augmentation de niveau permet d'améliorer la capacité du noyau qui en retour permet d'y fixer des implants et équipements de plus en plus puissants. Ces implants prennent plusieurs formes, qui vont des objets consommables (ceux qui se fixent sur l'armure sont régénérés façon ESTUS) au gain de capacités (voir les jauges de vie, se régénérer) en passant par les passifs (gain de stats etc.)

Ce qui sert de monnaie au jeu, ce sont les Pièces Détachées obtenues sur les ennemis ou en consommant les "tas de pièces" qu'on peut trouver ou droper. Deux différences avec les Souls : d'abord un temps limité (2 minutes 30s) à la récupération de notre expérience apparait, ce qui oblige en fait à se grouiller pour foncer à l'endroit du trépas. D'un autre côté The Surge permet de stocker cette XP dans les établis (limité au craft) ou la table d'opération (limité au développement du perso), ce qui n'oblige pas à se trimballer toutes nos possessions dans le niveau. Du coup j'ai vraiment l'impression que la première contrainte imaginée par Deck13 est factice et n'impacte que très faiblement la difficulté du titre.

Les types d'armes me semblent assez fades, les coups sont peu variés et sans grande originalité ni skills. En gros malgré quelques armes à plus ou moins longue portée, c'est surtout le type et la vitesse des coups qui changent. Pas d'arme à distance apparemment, le pod jouant ce rôle avec divers types d'attaques à utiliser en échange d'Energie (ce n'est pas l'endurance mais une jauge qui augmente à mesure qu'on porte des coups et diminue rapidement). Pas de coups forts ou faibles ou de "dissociation des mains", les gâchettes R1 et R2 actionnent respectivement les coups horizontaux et verticaux pour comboter et peuvent être maintenues pour charger le coup.

Et pour les armures, j'ai trop peu de types différents pour en dire quoique ce soit. Y'a bien les types "Linx" et "Rhino" qui différent avant tout par leur protection et divers passifs qui pointent vers plus ou moins de puissance versus l'agilité, mais pas grand chose d'autre atm.
Nioh avait les postures pour exister, The Surge utilise plutôt un système de démembrement des machines. Une fois un ennemi ciblé, le stick R permet de switcher entre la tête et les différentes parties du corps sur cette même cible. Sois dit en passant, ça rend assez peu maniable le changement de cible qui oblige à maintenir L2 >_> D'ailleurs j'ai changé pas mal la maniabilité par défaut. Mais revenons à nos moutons, il faut distinguer les parties du corps "non protégées" (en bleu) des parties "protégées" (en vert). Les premières prennent des dégâts normaux quand les autres ont un bonus de défense, mais en contrepartie peuvent être endommagées. A force de taper dessus les parties endommagées peuvent se trancher à la mort en particulier si l'on utilise un coup de grâce, qui demande de maintenir un bouton une fois une cible proche de la mort et suffisamment d'énergie en stock. Non seulement ce coup de grâce augmente drastiquement le drop mais certains implants lui permettent de régénérer de la vie. En tout cas ce système est crucial pour le jeu car c'est en démembrant les ennemis qu'on obtient les plans d'équipements et les pièces requises.

Les ennemis se ressemblent un peu tous, aucun n'oblige pour le moment à envisager une tactique précise bien que l'aggro ait tendance à vite obliger à fuir les combats à 1 vs plusieurs. Et le premier boss faisait très mal mais ça ressemblait à un boss de Zelda : faire telle action n fois suffit à le terrasser.

Enfin pour le level-design, je ne suis pas convaincu. Y'a pas mal de trésors bien cachés, des raccourcis plus ou moins inventifs mais rien qui sorte de l'ordinaire. Quelques pièges mais à part des embuscades j'ai pas croisé de trappes et compagnie, juste parfois des produits chimiques qui te tuent (et à dire vrai la fois où ça m'est arrivé en renversant un bidon j'ai rien compris tellement c'était visible -_- ). C'est vraiment organisé par niveaux reliés par un train (ou autres artifices) plus qu'un monde ouvert, et si j'en crois certains tests ça prendra un peu une forme metroidesque, avec des pouvoirs qui permettront d'ouvrir de nouvelles zones des vieux niveaux. J'ai croisé quelques trucs qui vont dans ce sens.

Quant à l'environnement visuel, il ne m'enchante pas. J'aime bien les indications comme celles du tuto qui s'affichent sur les murs avec un joli effet, y'a aussi quelques tags façon "the cake is a lie" dont certains sont joliment cachés qui sont censé participer à l'ambiance oppressante, mais globalement ça reste très aseptisé et surchargé d'effets visuels, j'y suis assez peu réceptif.

On va voir ce que ça donne sur la longueur, parait-il que le jeu est assez court. Clairement ça semble plutôt s'orienter vers un ARPG moyen, pas mauvais mais sans génie.

PS : l'image plus haut c'est une blague, normalement pour les passages d'obscurité on peut allumer des lampes frontales. :-°
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Re: The Surge : le vague à l'âme

Messagepar cKei » 20 Mai 2017, 00:11

Deuxième boss out, non sans mal. Pas que le combat soit particulièrement difficile mais déjà il a un coup peu avant de mourir qui me 1-hit kill, et surtout je me compliquais moi même la tache. J'ai appris que certains boss donnent des armes modifiées lorsqu'on les tue en satisfaisant à des conditions optionnelles, donc je voulais le faire sur ce boss là.

Le truc c'est que pour lui, qui est une sorte d'hélicoptère avec plusieurs "pattes" style arachnide, il fallait lui casser chacune de ces pattes avant de le tuer. Globalement à force la première partie du combat je la passais sans me faire toucher, mais à partir de la seconde ça a été un calvaire de le faire.

En fait ce boss est symptomatique de plusieurs problèmes du jeu, déjà bien chiants face aux mobs mais encore plus mortel pour les boss.

1) Le manque de feedback. Il n'est pas toujours simple de savoir si un coup porte, ni au contraire si on se fait toucher. Alors que le jeu a un système d'"impact" régulé par les types d'armures et d'armes, on voit plutôt bien quand un ennemi ou notre personnage est déséquilibré mais pour le reste des coups c'est à l'aveugle. Pire, on prend parfois des coups de la part d'un ennemi qu'on harcèle juste parce que ce type d'ennemi est prévu comme hyper résistant, et ce instantanément, t'es en plein combo et bim tu manges un gros pain dans lag. Souvent sans savoir d'où ça part. Y'a quelques "tell" sonores ou des coups téléphonés (notamment les humanoïdes qui te sautent dessus, facile à esquiver) mais pour d'autres c'est la fête du slip. Quand on conjugue les deux (plus l'absence de temps d'invulnérabilité et la caméra folle parfois), c'est l'horreur, par exemple pour le boss la seule chose qui me signifiait que je prenais un coup quand j'étais trop proche c'est ma barre de vie qui fondait, et uniquement parce que je jetais un oeil sinon moi je continuais à taper sans m'en préoccuper.

2) Et probablement le plus frustrant, malgré ce système intéressant de visée de parties des monstres le changement de cible est parfois chaotique. J'ai déjà parlé de la difficulté à changer d'ennemi visé (souvent dû au fait qu'un éloignement trop prononcé ou un élément dans le champ de vision fait considérer un ennemi même en visuel comme étant hors de la zone :/) . Mais c'est pareil pour viser des parties précises. Pour un humanoïde, une fois visé on pourrait se dire qu'en actionnant le stick R vers le bas ou viserait les jambes mais non, faut vraiment partir sur les diagonales pour ça sinon on reste sur le torse. Et pour le boss, j'ai jamais compris pourquoi une fois sur 2 le changement de cible entre son "coeur" et ses pattes ne se faisait pas de façon instinctive ou carrément pas du tout.

Ce sont ces deux choses qui ont souvent causé ma perte. ceci dit ça aura été l'occasion de revoir un peu mon setup :
- J'ai viré l'implant qui met 10% de regen de vie en achevant un ennemi, et remplacé par celui qui regen de la vie en contrepartie d'une consommation d'Energie. Déjà le premier est inutile sur un boss, et surtout le second c'est de fait un soin gratuit et infini du moment qu'on joue bien. C'est un peu à la Bloodborne et ça tire vers la haut.

- J'ai essayé une arme qui ressemble à des double-griffes , qui est plutôt fun à jouer avec deux types de combos : l'un qui met un coup en tournant, l'autre qui termine par un mouvement de recul. C'est plus technique et plus vif que les autres armes testées jusqu'ici. Ceci dit j'ai achevé le boss avec ma bonne vieille barre de fer car les problèmes exposés plus haut m'empêchaient trop de frapper les pattes avec une courte portée. Bon et au final le boss m'a filé une nouvelle version de cette arme, qui ajoute un effet de flammes du plus bel effet (pas sûr que ça en ait un grand par contre, ça manque d'infos sur les éléments et passifs dans ce jeu).

Le second niveau a été très long et assez compliqué, notamment parce que je voulais tuer les gardes pour chopper leur arme et que ceux-ci sont particulièrement retors. J'ai vraiment galéré un moment. le troisième niveau semble du même cru.

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Elle a donc une coupe de cheveux dégueulasse ?
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Re: The Surge : le vague à l'âme

Messagepar Poppy » 04 Juin 2017, 19:26

cKei a écrit:1) Le manque de feedback. Il n'est pas toujours simple de savoir si un coup porte, ni au contraire si on se fait toucher. Alors que le jeu a un système d'"impact" régulé par les types d'armures et d'armes, on voit plutôt bien quand un ennemi ou notre personnage est déséquilibré mais pour le reste des coups c'est à l'aveugle. Pire, on prend parfois des coups de la part d'un ennemi qu'on harcèle juste parce que ce type d'ennemi est prévu comme hyper résistant, et ce instantanément, t'es en plein combo et bim tu manges un gros pain dans lag. Souvent sans savoir d'où ça part. Y'a quelques "tell" sonores ou des coups téléphonés (notamment les humanoïdes qui te sautent dessus, facile à esquiver) mais pour d'autres c'est la fête du slip. Quand on conjugue les deux (plus l'absence de temps d'invulnérabilité et la caméra folle parfois), c'est l'horreur, par exemple pour le boss la seule chose qui me signifiait que je prenais un coup quand j'étais trop proche c'est ma barre de vie qui fondait, et uniquement parce que je jetais un oeil sinon moi je continuais à taper sans m'en préoccuper.


Quand tu te fais taper t'as le nombre des dégâts qui apparait en rouge alors que pour l'adversaire c'est en bleu ou en orange. Peut être que ça a été ajouté dans un patch récent.

J'en suis au début du troisième niveau et je trouve ça pas mal du tout, vachement plus solide niveau mécaniques et plus soigné que Lord of the Fallen. Pour un jeu de seconde division; enfin je crois, c'est une très bonne surprise. C'est peut être encore largement en dessous d'un DS (je reconnais la plupart des défauts que tu cites) mais les DS moi je peux plus depuis le 1 (parce que pas envie de remettre 80 heures sur à peu près le même jeu). Donc je me contente très bien de celui là. Tout en espérant qu'il ne me prendra pas trop de temps...

Un détail technique qui fait la différence : sur PS4 Pro t'as le droit à un très bon mode "performances" en 60 i/s. Du beurre.
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Re: The Surge : le vague à l'âme

Messagepar cKei » 04 Juin 2017, 21:47

Poppy a écrit:Quand tu te fais taper t'as le nombre des dégâts qui apparait en rouge alors que pour l'adversaire c'est en bleu ou en orange. Peut être que ça a été ajouté dans un patch récent.

J'en suis au début du troisième niveau et je trouve ça pas mal du tout, vachement plus solide niveau mécaniques et plus soigné que Lord of the Fallen. Pour un jeu de seconde division; enfin je crois, c'est une très bonne surprise. C'est peut être encore largement en dessous d'un DS (je reconnais la plupart des défauts que tu cites) mais les DS moi je peux plus depuis le 1 (parce que pas envie de remettre 80 heures sur à peu près le même jeu). Donc je me contente très bien de celui là. Tout en espérant qu'il ne me prendra pas trop de temps...



Sais plus si y'avait des données chiffrées chez moi mais si c'est en bleu ou rouge vu que ce sont les dominantes des décors et de certains exosquellettes/armures ennemies, le daltonien que je suis aurait bien du mal à le remarquer. ;) Mais pour le feedback, ce qui manque c'est surtout un mouvement de recul, un retour de force des vibrations, un truc du style, visible quoi. C'est cas pour certains coups mais pas tous. D'ailleurs j'ai le même souci dans LotF, parfois je m'aperçois que mon perso a perdu les 2/3 de sa vie alors que j'étais persuadé d'avoir esquivé (et sans voir la perte de vie habituelle en grisé)...

J'avais plus vraiment fait d'update ici mais malgré pas mal de choses à redire j'ai bien aimé le jeu, au final. De plus en plus à mesure de l'aventure d'ailleurs, y'a vraiment de bons moments Dead-spacesques vers la fin, de la mise en scène, et le système d'implants gagne en diversité tactique. Bon c'est pas Dark Souls et le côté RPG est faible, on est d'accord, c'est surtout un bon jeu d'action.

De mémoire j'avais mis une quarantaine d'heures pour la première partie, peut-être un peu moins. Pour faire le max, donc ça inclut pas mal de backtracking et explo pour les portes de sécurité et les circuits à haut niveau. A la deuxième partie, je l'ai refait en 8-9h.
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