Thématique n°6 : forêt de pixels

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Martin » 26 Oct 2010, 14:02

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Vous finissez par comprendre que je m'inspire des jeux que je suis en train de pratiquer pour lancer ces sujets. ;)

La forêt est un des grands lieux vidéoludiques. Dans les RPG, notamment les Wizardry-like, elle joue souvent le rôle de labyrinthe, en témoignent les images suivantes :

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Eye of The Beholder 2

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Lands of Lore

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J'ai jamais compris le délire de la forêt à étages d'Etrian Odyssey...

Evidemment en général dans ces forêts on combat le bestiaire codifié des animaux sauvages : sanglier, loup, ours, radis géants (ça c'est seulement dans les JRPG :) ), qui ont des raisons d'être là, et qui permettent un éventail de difficultés : le sanglier souvent géant est parfois un boss qui en tout cas inflige de gros dégâts (allez chercher un sanglier au début de Gothic pour voir), l'ours est un tank, le loup l'ennemi de base qui appelle des renforts en hurlant...

Mais la forêt est un environnement suffisamment générique pour être hantée, ou infestée d'orcs... Et puis il y a la jungle avec tigres, panthères, & co (pour un exemple voir Stranglethorn, une des zones les plus grandes et variées de WoW 1.0, sur laquelle je reviendrai).

On trouve aussi quelques éléments de gameplay propres au lieu : des pièges qu'il faut repérer sous peine de dégâts, des passages cachés dans les murs de verdure...
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Nano » 26 Oct 2010, 14:17

Ca va faire plaisir à Sashka mais sans aucune hésitation, la fôret d'Alan Wake est un personnage à part entière du jeu. Déjà la réalisation soignée du jeu lui rend hommage comme jamais, aussi bien sur la partie sonore que graphique, mais en plus elle joue avec nous plus que nous avec elle, elle est un point central du gameplay des premiers chapitres.
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Shane_Fenton » 26 Oct 2010, 15:31

Il m'a fallu longtemps avant de voir des forêts "crédibles" dans un jeu en 3D. Il faut dire que j'avais zappé l'époque des RPG "case par case" et que j'étais passé directement aux Daggerfall et aux Might and Magic 7 et 8, et en ce qui les concerne, je n'y croyais pas : je ne voyais que des empilements d'arbres, et rien de plus. Pour Morrowind, c'était pas mieux (mais bon, il n'y en avait pas beaucoup non plus). Gothic 1 me paraissait beaucoup plus crédible.

Mes premières "vraies" expériences de forêts dans un jeu vidéo furent Oblivion et Two Worlds, en partie parce qu'il n'y avait pas que des arbres, mais aussi de la végétation tout autour. Plus tard, il y a eu Drakensang (et dans une certaine mesure Nehrim). Mais il me manque encore ce je ne sais quoi qui donne à la forêt cet aspect si enchanteur.
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Alexis » 28 Oct 2010, 11:52

La forêt. J'imagine que les exemples sont foisonnants avec un tel thème! C'est vrai que comme le dit justement Martin, la forêt est utilisée dans sa dimension labyrinthique (elle peut être aussi utilisée comme refuge, mais je ne vais pas en parler encore). La forêt est l'endroit où l'on se perd. Ou aussi où l'on veut perdre quelqu'un. Les Contes pour enfants sont révélateurs. On connait bien Le Petit Poucet, exemple typique parce que clair. Mais j'aime bien Le Petit Chaperon Rouge, parce qu'on ne dit pas assez que la mère du Chaperon Rouge fait preuve d'une manipulation machiavélique qui me sidère. Essayer d'abandonner son enfant dans la forêt en prétextant que c'est pour aller donner de la nourriture à Grand-Mère... quand même!

Enfin bref, revenons un instant aux jeux vidéo avec pour sujet la forêt comme Labyrinthe. Pour resserrer davantage encore, je vais prendre pour exemple deux jeux de Matsuno Yasumi.

Tout d'abord, parlons de Vagrant Story.
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C'est quand même encore assez beau je trouve! Je pensais pas!

C'est cette séquence dans la forêt qui m'a fait arrêter le jeu, comme la goûte qui fait déborder le vase (même si je commençais vraiment à en avoir marre car je n'avais pas compris le rôle essentiel de la forge, j'étais un adolescent à l'époque vous savez, à peine 13 ans). Le principe de ce labyrinthe est simple mais tout autant machiavélique que la mère du Chaperon Rouge. Vous avez une forêt qui se ressemble énormément avec plusieurs entrées, entre 2 et 4 me semble-t-il (plus ou moins les quatre points cardinaux). Si le joueur possède une carte, le jeu s'amuse non pas à suivre la logique de celle-ci mais de renvoyer le joueur dans une toute autre zone à chaque fois. Pour pouvoir survivre, et parce que le labyrinthe est trop grand et surtout habité par des créatures puissantes, il n'y a pas, il faut prendre un crayon et un papier pour s'en sortir, au risque de mourir plusieurs fois, avec le seul gain d'avoir eu des informations supplémentaires.

Au niveau du design, on sent qu'elle a quelque chose d'un peu fantastique, avec cette brume blanche (donc pas forcément un lieu maudit) délibérée qui obstrue les sorties ou encore, ces particules qui balaient l'écran.

Si je dis ça, c'est pour faire la transition avec le deuxième jeu de Matsuno Yasumi, Final Fantasy XII.


ça en jette hein?

Final Fantasy XII, très grand, propose pas moins que trois forêts : la jungle de Golmore (habitat des Viera, elfes de substitution), la forêt de Salika et le Bois des Charmes, dont je vais vous parler maintenant.

S'ils sont tous plus ou moins labyrinthiques, le Bois des Charmes ressemble étonnement au bois de Vagrant Story. En effet, les mêmes effets visuels sont là : une sorte de brume blanche, le Myst (énergie magique de FFXII pour faire simple) en tel quantité qu'il semble être comme de l'huile qui flotte dans l'air et projète les reflets des personnages (effet garanti) ainsi que quelques particules. Comme Vagrant Story, la carte, ici un radar, est brouillée pour faire se perdre le joueur dans les méandres d'un environnement qui se ressemble. Néanmoins, FFXII est au moins un peu plus sympa avec le joueur, puisque si la carte est disponible au départ, on peut l'écrire au fur et à mesure de l'avancement. Et nous sommes là du procédé de téléportation.
Néanmoins, ce qui est intéressant avec le Bois des Charmes, c'est que plus on avance vers la cité de Gilvegane, plus la forêt devient étrange, comme rêvée, hallucinée. On quitte de plus en plus le réel à mesure que l'on s'enfonce dedans, plus on a l'impression de passer de l'autre côté du miroir. L'énigme qui se passe dans une brume si épaisse qu'elle est devenue neige est hallucinatoire (au sens littéral du mot). Tout le jeu est de ne pas se fier à ce que l'on voit et se laisser guider par des indices récoltés auparavant pour trouver son chemin, la sortie. Et gare à celui qui ne respecte pas les consignes, il est condamné à errer sans fin.
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Le Yéti » 28 Oct 2010, 11:55

Elle est sublime cette forêt dans FFXII — comme tous les environnements — ! Oh la la... j'ai envie d'y rejouer... grrrr :(
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Martin » 28 Oct 2010, 16:53

Un des problèmes de la forêt en 3D c'est que les arbres ne rendent pas bien. Même aujourd'hui avec speedtree on n'arrive pas réellement à recréer une végétation dense de sous-bois. C'est sans doute pour cela qu'Alan Wake use et abuse des effets de brume pour remplir ses forêts.

Mais la brume en forêt ça remonte au moins à Zelda III avec sa très mystérieuse forêt...

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Si mes souvenirs sont bons on n'a pas de carte pour signifier le côté enchevêtré du lieu, et les chemins sont déroutants, on ne peut pas se fier aux points cardinaux.

Le thème musical est pas mauvais non plus...

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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar JiPé » 28 Oct 2010, 18:19

J'ai un très bon souvenir de la forêt de Panzer Dragoon Zwei...

Déjà le passage de l'intro où avec une simple texture on évoque une forêt ultra dense, sans cours d'eau, sans clairière et sans un arbre plus haut que l'autre... bref, la zone impénétrable.

Puis en in game on se retrouve sous un plafond très bas qui filtre quelques rayons (ahhh, les effets lumineux si particuliers de la saturn ^^) avec en prime un jeu sur l'éclairage (qui s'intensifie) pour faire style que les yeux se sont habitués à l'obscurité.
Les ennemis qui slaloment entre les arbres estompent l'effet couloirs (de mémoire, c'est un des deux niveaux qui ne proposent aucune variation de l'environnement) et le boss joue avec la présence des arbres : "youhou ! je m'accroche aux branches et je me cache dans la cîme, ah ah !".

C'est dommage parce que le joueur de la vidéo ne joue pas l'effet de surprise quand le boss est lâché sous votre pif (cet abruti c'est retourné pour le voir arriver)... la première fois que je l'ai vu apparaître, j'étais comme un fou ^^





NB : à 2:05 certains remarqueront une similitude avec un ennemi de la 4ème zone de REZ (et il y en a beaucoup d'autres deans le jeu)... apparemment, ces deux jeux ont quelques personnes en commun.
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar petitevieille » 28 Oct 2010, 22:19

Tu me prends les mots du clavier. :D

La démo Sega Flash de 1996, avec ce niveau forestier... C'est mon premier contact avec Panzer Dragoon. Le coup de foudre immédiat.

Comment ne pas être envoûté par ce niveau, sa musique, ses multiples mouvement de tous les côtés ? Ca a beau être un couloir, on a jamais l'impression de se faire chier.

Et la forêt est évidemment reprise dans Azel...

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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Martin » 29 Oct 2010, 00:21

Sly 3 est pas mon préféré de la série, il part un peu trop dans tous les sens, mais il a des moments absolument brillants, notamment les boss fights. Et particulièrement celui-ci, très inspiré de Tigre et Dragon, dans une forêt de bambous.



Le combat est en deux phases, la première sur la cime des bambous, et la seconde au ras du sol, et les on coupe les tiges de bambou en les frappant. C'est très joli et rudement malin comme combat de boss environnemental.

Ca sort quand la version HD ? :D
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Zure » 29 Oct 2010, 14:13

P'tain Sly comme c'était puissant. ça sort mi-novembre en HD.
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Alexis » 29 Oct 2010, 14:25

Pas mal vos exemples, Comme la 360 est rétrocompatible, je me suis toujours testé pour voir si je prenais le Panzer sur Xbox1. Sly est pas mal mais c'est quand même assez bavard pour un boss! Autant dans MGS ça me gêne pas, mais là, c'est pas forcément passionnant! Mais c'est vrai, le combat est super bien fait!

Je profite de la forêt de Zelda III proposée par Martin pour enfoncer le clou dans le registre du labyrinthe avec Zelda justement.
On se rappelle tous de Zelda Ocarina of Time avec Les Bois Perdus (il n'y a pas plus explicite comme nom!). Chaque zone possède une sorte de grand tronc creux qu'il faut emprunter pour aller dans une zone suivante, sauf que si on se trompe, on retourne à l'entrée des bois. Il faut écouter la musique jouée par Saria je crois (celle qui joue justement de l'ocarina et qui vous le remettra) pour trouver la voie.

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Image très célèbre, isn't it?

Cependant j'aimerais faire un tour du côté de Twilight Princess, qui reprend beaucoup de l'univers d'Ocarina of Time, mais que je trouve franchement intéressante. Et évidemment, la séquence que je vais vous proposer en vidéo est un clin d'œil appuyé aux Bois Perdus, ici renommés Sanctuaire de la Forêt. Ce qui est intéressant ici, c'est que déjà j'aime beaucoup cette forêt dans sa mise en place, le côté nocturne, à la fois enchanteur mais aussi hanté, tout à la fois. La musique est la même que celle d'Ocarina of Time et le principe est le même également : suivre la musique. Sauf qu'ici, c'est pour repérer le boss, Skull Kid (on peut aussi s'aider en plus de la lumière émise par sa lanterne) et que le joueur est harcelé par des pantins. Il ne peut donc pas trop réfléchir, obligé de se laisser guider par la musique. Cette rapidité d'action empêche le joueur de prendre ses marques et aux créateurs de le perdre. C'est un combat à la loyale, où le joueur est amené à faire ce que les développeurs attendent de lui : se laisser guider par cette impression sonore. Moi je dis pas mal!
En plus, je crois que cette séquence amusante précède une autre séquence non moins intéressante : Le boss Xanto, un grand moment de jeu vidéo.


Cours, ne réfléchis pas!
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Alexis » 04 Nov 2010, 18:06

Bon, eh bien je continue un peu sur ma lancée puisque le thème de la forêt est un thème qui me parle.

Comme je l'avais dit dans un post précédent, dans les Contes, la forêt est un lieu fait pour se perdre ou pour perdre quelqu'un (souvent des enfants que l'on souhaite abandonner), d'où sa dimension labyrinthique.

Dans Limbo, il y a ce côté "abandon". Un enfant dans un monde à la fois fantastique et cauchemardesque. Après tout, les branches des arbres et leurs ombres peuvent créer les formes les plus inquiétantes. Se balader en forêt en nuit de pleine lune est une expérience exquise. Dans Limbo, la forêt qui remplit la première moitié du jeu joue ce rôle : toutes les peurs enfantines sont concentrées dans cet étrange lieu qu'est la forêt. Dans Frankenstein, il y a d'ailleurs un très beau passage d'une forêt en pleine lune.

Et en parlant d'ombres, le meilleur passage est le mélange particulièrement habile entre les pattes de l'araignée qui se fondent dans le décor et qui n'attendent que de vous empaler. On reste bien souvent immobile quand on commence à voir ces ombres qui remuent et il est souvent déjà trop tard pour réagir. Die... & Retry.

Qui plus est, le passage de la forêt propose de créer une ambiance qui n'est pas que utilitaire et laisse quelques tremplins pour stimuler l'imaginaire du joueur (un imaginaire qui s'emballe, forcément, dans cette obscurité), là où la deuxième partie, excellente (supérieure, même) en terme de game design (le monde qui se retourne, les roues crantées : wouah!) l'est beaucoup moins en ce qui concerne la mise en scène des limbes (les arrières plans étaient par exemple beaucoup moins surprenants).

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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar sop » 04 Nov 2010, 18:59

Tu m'as donné envie de faire Limbo, Numerimaniac.

Et d'écrire une thèse de psychanalyse dessus :p
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Martin » 04 Nov 2010, 20:20

World of Warcraft, aujourd'hui on se dit que ça fonctionne sur l'efficacité Blizzard, le loot et les instances qui fonctionnent comme du papier à musique. Mais en 2004 (2005 chez nous), et plus généralement dans la version pré-extension du jeu, c'était le monde en lui-même que je trouvais fascinant. J'ai jamais trop raidé, et j'ai toujours préféré me balader en levelant parce que je dois être un explorateur. Ce vieil Azeroth va être rayé de la carte début décembre ou du moins profondément remanié avec la prochaine extension. Il a pris un coup de vieux avec ses quêtes fedex et son choix de faire monde plutôt que système de jeu, mais il me manque, je m'y suis bien amusé...

Et dans ce monde d'Azeroth, les forêts tiennent une large place.

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Commençons par Kalimdor, dont tout le nord-ouest est forestier, une forêt peuplée de saloperies d'elfes (évidemment). On pourrait d'ailleurs suivre les pas d'un aventurier elfe sombre, nommons le Flamekuche, qui levellerait en forêt (dans le WoW classique on peut limite choisir son parours de leveling, du moins au début, le monde est ENORME)

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Teldrassil, la zone de départ (niveau 1 à 10) des elfes sombres est un gigantesque arbre, avec Darnassus, une capitale très vite oubliée de tous parce que complètement paumée et franchement moche comparée aux magnifiques Ironforge et Stormwind. La forêt est un peu violette, ambiance druide et elfes qui luttent contre la corruption.

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On traverse la mer pour une forêt côtière, un peu plus sombre, avec des banshees et des morts vivants, et quelques fauves agressifs pour les jeunes aventuriers comme Flamekuche : Darkshore (niveau 10-20). La zone, tout en longueur, a le mérite d'avoir une charte graphique moins guimauve que la précédente, mais n'a pas un flow exceptionnel.

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Plus au sud, Ashenvale (20-30), une grande forêt toute bleue, contestée entre l'alliance et la Horde. Petit elfe risque de rencontrer de l'orc ou du tauren et de finir en tartare. Sauf que si je ne me trompe pas il n'y a pas énormément de quêtes côté alliance. A l'est la horde a un village et il y a pas mal de lieux remarquables comme de grands chantiers d'abattage avec des machines de guerre, un lac sacré, un arbre des druides dont les hordeux doivent dégommer le chef... Les arbres sont hauts et leur feuillage est si dense qu'on ne voit pas le ciel, qui est masqué par les textures.

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Côté horde d'ailleurs il y a une grande plaine marrante dans les monts Stonetalon, une ancienne forêt qui a brûlée et qui est remplie de harpies et d'élémentaires de feu. Il y a aussi une zone gigantesque d'élagage où il faut buter les ouvriers gobelins. On est dans la forêt de pins américains, genre Yosemite.

Ensuite on a un trou de leveling forestier sur ce continent, il faut aller à Stranglethorn, mais j'en parle plus tard.

Vers le niveau 45 on peut commencer à monter à Felwood, bien traduit par Gangrebois, ou à se perdre dans les jungles de Feralas... mais ce sera pour un autre post.
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Sachka » 04 Nov 2010, 23:08

Ah WoW, que d'excellents souvenirs... C'est vrai que les forêts étaient réussies, y avait moyen de s'y perdre, et de se prendre pour un explorateur. J'avais organisé un event avec mon perso anthropologue, on avait monté une expédition dans la jungle. On avait un guide de l'autre faction, on chassait notre repas... et on étudiait les ruines ^^
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Alexis » 18 Nov 2010, 16:33

Je termine mon petit tour dans la forêt de pixels par l'idée d'une forêt refuge. J'ai déjà parlé de la forêt labyrinthe qui s'inspire des contes où l'on perd l'enfant, mais la forêt est aussi un lieu de refuge comme Robin des Bois l'utilisait; avec aussi l'idée d'un autre monde (la forêt permet par sa densité de faire glisser quelqu'un dans un autre monde sans qu'il s'en rende compte). La forêt est une barrière naturelle contre les invasions extérieures. On trouve ça de façon assez universelle dans différents médias. Au niveau de films, on peut citer Yuki & Nina de Suwa/Girardot ou Le Village de Shyamalan, sans oublier nos amis les Elfes qui vivent presque dans une autre dimension, très présents dans la littérature. Je cite Le Seigneurs des Anneaux, mais les exemples sont pléthoriques.
La chose est à retenir est donc que le labyrinthe - généralement hanté - ne s'oppose à l'idée de forêt refuge (souvent rassurante, en paix, le contraire de ce que l'on a du traverser souvent pour y arriver), mais que celui-ci sert le refuge.

Des exemples, on peut en citer énormément. On pense en premier à Zelda et le petit village de ces Elfes-Hobbits. Je prends une image de Twilight Princess parce que je l'aime bien le village ce cet épisode et que la plaine d'Hyrule se trouve effectivement loin après la forêt. Dans Zelda, il est amusant de noter que ce n'est pas pour entrer au refuge que la forêt nous bloque, mais pour en sortir...

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Personnellement, j'aime bien la forêt-refuge de Final Fantasy IX. On y entre pas un habituel effet hallucinatoire à résoudre (pas trop difficile) pour découvrir le village des pantins doués de vie. Ce qui est bien vue, c'est le contraste entre la nature et l'artificiel.Conçu par la main de l'homme, les Mages "éveillés" éprouvent la forte envie de retrouver la nature. Ils construisent des petites maisons avec des matériaux issus de la forêt, gèrent des potagers, entèrent leurs morts... Un moment extrêmement touchant du jeu, une vraie parenthèse que s'est approprié Sakaguchi sur son thème fétiche.

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La forêt, pas très engageante...

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... Et le trésor qu'elle renferme.

Final Fantasy XII fait dans le cliché pour le coup. Autant dans le jeu il y a plein de forêts magnifiques à visiter à différents endroits, autant il emploie les Viera (les êtres avec des oreilles de lapin) comme la figure typique de l'elfe. Très belles, grandes, un peu farouches à la vue d'étrangers entrant dans leur sanctuaire gardé, habitats en parfaite harmonie avec la Nature etc. Le plus intéressant, néanmoins, c'est l'effet de contraste. La jungle de Golmore qui précède est extrêmement sombre et le joueur arrive dans ce puits de lumière divin, après que Fran prononce des paroles magiques pour ouvrir un passage (petite résurgence du côté hallucinatoire du bidule). Il est à noté que les Viera n'ayant jamais quitté le village sont pures, ce qui se voit à leurs oreilles immaculées ou à peine colorées d'une couleur fauve. Fran, comme toutes les Vieras aperçues en dehors du village ont les bout vraiment noircis par les souillures du monde extérieur. Le genre de détail qui m'amuse.


J'aime beaucoup les cinématiques de FFXII et je suis amoureux de la voix de Fran, donc vidéo!


Je ressasse un peu les mêmes jeux, il est vrai. :(
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Martin » 18 Nov 2010, 16:51

Numerimaniac a écrit:Je ressasse un peu les mêmes jeux, il est vrai. :(


T'en es pas encore au stade de Pierre, dont tu peux écrire n'importe quel post sur le jeu vidéo en combinant subtilement trois adjectifs (sensuel, fluide, cohérent par exemple) et Halo (attention petit scarabée, Halo 1 uniquement), Half-Life 2 ou Majora's Mask. Saupoudre "d'émergent" et de "dramaturgie"

Exemple : "la dramaturgie des forêts dans Halo donne au gameplay une ampleur plastique, sensuelle, émergente".

C'est là que tu te rends compte que bien que sémillant Pierre vieillit parce que ses jeux fétiches datent d'avant 2004. ;)
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Re: Thématique n°6 : forêt de pixels

Messagepar Barbo » 19 Nov 2010, 11:47

Numerimaniac a écrit:(attention petit scarabée, Halo 1 uniquement)


Halo 1 niveau 5 uniquement. ;)
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