Nioh : Soulsborne Lookalike Contest N°92

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Re: Nioh : Soulsborne Lookalike Contest N°92

Messagepar cKei » 27 Fév 2017, 18:24

Vous arrêtez pas trop vite, je trouve que le jeu devient meilleur après la Yuki Onna justement. Pas forcément parce que la diversité des ennemis et levels s'etoffe (c'est pas le cas) mais les niveaux en extérieur sont plus maitrisés et on commence à vraiment avoir plein de possibilités de sets et builds.

Bizarrement certains de mes niveaux préférés sont en mission secondaire only mais y'en a quand même de très bons, genre le chateau de l'araignée ou celui d'après. Mais comme je disais plus haut à part 2-3 nouvelles têtes, les ennemis restent à l'identique. C'est particulièrement frustrant pour les Yokais

Je trouve aussi que les choix de builds et d'équipement sont aussi plus immédiatement payants que dans les Souls

Le truc c'est que par contre le level-up n'a que peu d’intérêt, c'est ni vraiment bloquant ni permissif. Ce qui prime c'est les sets et skills, les bonus et les gardiens, à mettre en adéquation avec ton arme de prédilection et la façon dont tu comptes t'en servir. Le tout étant carrément flexible.

Bon ça me gave j'ai perdu 170k amrita sur une mort complètement débile

J'ai perdu 2.3M d'amrita en oubliant de récupérer mon gardien sur un combat de boss. Tu peux pas test.

C'est un peu ce qui manque aussi dans Nioh par rapport aux Souls : on ne peut pas assez cheeser.

Ce qui manque c'est là encore la diversité. dans les Souls t'as des mécanismes de toutes sortes, ici à part les dalles piégées et le fait de pousser les humains dans le vide y'a rien d'autre (bon y'a un canon ou deux à activer, Pursuer style mais 90% du temps ça manque la cible parce que c'est mal foutu :| )
A part ça pour la plupart des ennemis, boss compris tu peux les enchainer ou exploiter leurs faiblesses (c'est à ça que sert le Ki), exploiter les mécaniques d'éléments (et l'altération cachée que j'ai jamais utilisée). C'est peu mais c'est le battle system qui est au centre, pas les mécaniques souliennes.

Je crois que comme pour Salt and Sanctuary faut se faire à l'idée que ça n'est pas un Souls pur et dur mais juste une licence qui s'en inspire fortement, le premier comme metroidvani, le second comme H&S avec un system de combat ultra-péchu. Ça a ses bons et mauvais côtés.
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Re: Nioh : Soulsborne Lookalike Contest N°92

Messagepar Elincia » 02 Mar 2017, 17:12

Question ckei : après la reine des neiges, j'en suis à combien de % de l'avancement de la trame ?
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Re: Nioh : Soulsborne Lookalike Contest N°92

Messagepar cKei » 02 Mar 2017, 17:42

T'es genre au tiers du jeu, peut-être un peu plus (mission principale 8 sur 20 si j'en juge par les boss). Mais après ça peut aller vite si tu fais pas toutes les annexes.
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Re: Nioh : Soulsborne Lookalike Contest N°92

Messagepar Elincia » 02 Mar 2017, 18:34

Hum, le tiers, ok, donc j'aurai jamais fini avant NieR x). Raaaah. Thx.
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Re: Nioh : Soulsborne Lookalike Contest N°92

Messagepar cKei » 09 Mai 2017, 08:58

J'avais pas update la "vraie" fin du jeu mais du coup ça s'est passé comme je le pensais : un gros boss en plus Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
avec des mobs vraiment pas sympas juste avant qui ont été un calvaire. Et ensuite le mode Way of the Strong pendant un petit moment jusqu'à ce que je sois vraiment soulé. Mais bref, c'est tellement loin tout ça.

J'en profite pour diffuser ma review complète.

On est donc début mai et j'ai commencé l'extension Dragon of the North. Sort of.

En fait le dlc inclut un nouveau type d'armes, mais tout le contenu est limité au post-game. Ce qui est complètement con . Comme ça me soulait de prendre mon ancien perso et de le remanier de fond en comble, et encore plus de le garder tel quel avec juste l'arme qui change, ben je suis reparti de zéro. Je suis évidemment allé bien plus vite qu'à la première partie (d'autant que j'ai peu fait de missions secondaires) et même si j'aurais préféré ne pas avoir à tout me retaper, au moins ça m'aura permis de bien avoir la nouvelle arme en main.

L'Odachi, donc. Comme son nom l'indique, c'est une grande épée. Voilà, au revoir.
.

.
Bon ok, je développe. C'est un grand Tachi et fort logiquement ça lui donne une vitesse d'attaque bien plus faible que les Katanas et la plupart des autres armes, disons à peu de choses près celle de la lance. Ca a également moins d'allonge que cette dernière mais plus que les autres types. Ca n'est pas très défensif, pas aussi bon que le dual swords pour infliger des altérations, pas aussi bon que le katana pour passer dans le dos et faire du crit & iai. ça se rapprocherait de la hache en ce que c'est très bon pour hacher le Ki adverse, mais d'une façon beaucoup moins bourrine que cette dernière. La réussite c'est qu'ils sont parvenus à lui donner un feeling et un mode d'action assez différent des autres armes (déjà toutes différentes malgré le peu de diversité).


D'abord, l'Odachi développe pas mal de skills permettant de changer de stance d'une simple pression : chaque stance peut passer automatiquement à une autre en fin de combo R1-->R2, c'est plutôt bien vu. Le souci c'est qu'avec tout ça y'a plus tellement de place pour des skills évoluées au sein de chaque posture. Honnetement je trouve que c'est assez léger de ce côté là, y'a une sorte de double coup vers le haut en posture haute qui est très puissant mais avec une portée tellement faible qu'elle est inutilisable 8x sur 10, surtout sur les humains. J'ai assez peu utilisé la posture moyenne (comme d'hab) qui laisse à désirer. Mais la posture basse est plus intéressante grâce à un coup avant+x qui envoie (comme pour d'autres armes) le personnage au dessus de l'adversaire, et qui retombe en le tranchant. C'est assez radical puisque ça occasionne de gros dégats d'HP et de Ki. Je retiens aussi le coup garde+R2 maintenu, utilisé jusqu'à 3 fois et qui pour le coup est ultra pété si le combo touche. par contre ça te laisse à découvert, même s'il y a une hyper armor c'est dangereux de l'utiliser à tort et à travers.

L'un dans l'autre y'a de quoi s'amuser avec cette arme. Pour ajouter un peu de folie dans mon build j'ai bien boosté le ninjutsu, que j'avais peu touché dans mon premier run. Je trouvais l'onmyo craqué mais en fait en terme de dégats purs, le ninja est bien pire. Ca n'a pas du tout autant de diversité de buff et debuff mais les armes de jet (Kunai et Kunai des tempêtes surtout) font des dégâts absurdes dès qu'on en a un bon paquet et débloqué la skill qui accélère le jet d'armes à distance, une vraie mitraillette. Avec les bombes (et mega horokudama) pour enflammer les ennemis, et quelques shurikens empoisonnés pour les ticks pendant qu'on bourre c'est amusant à jouer et diablement efficace. Ça m'étonne pas que ce soit utilisé en speedrun, sur le boss rush de la fin ça a été une boucherie et pas besoin de buff pendant 10minutes avant. [^_^]

J'ai arrêté pour ce soir juste avant le dernier boss, comme ça demain je pourrai entrer dans l'extension proprement dite. Et j'espère qu'il y aura de nouveaux sets d'armure sympas parce que pour le moment je reste sur ma faim de ce côté là.

(sinon y'a aussi eu pas mal d'ajouts dans le jeu de base, probablement avec les différents patchs que j'avais pas suivi. Y'a quelques passifs en plus à prendre pour les armes. J'ai vu sur ma première partie qu'on peut équiper un second esprit gardien après la fin du jeu, pour un bonus supplémentaire et on peut passer de l'un à l'autre en plein combat. Je testerai ça et j'en parlerai en même temps dans ma future review du dlc)
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