Thématique n°5 : Play it again, Sam

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Sachka » 06 Oct 2010, 17:28

Une thématique musique dans les jeux vidéo, mais attention : il s'agit de raconter un usage créatif de la musique, et pas de citer des ost qui pètent.

Bon ok en vrai c'est juste un prétexte pour réécouter les chansons d'Alan Wake, qui tiennent une grande importance dans le jeu. ^^
Mais cette chanson en particulier, que je vous invite à écouter, est utilisée de manière vraiment intéressante.



Elle intervient à un moment où le personnage en a déjà pris plein la gueule, il est en fuite, la nuit, et pas le moindre signe d'espoir à l'horizon.
Il entre dans un immense hangar, apparemment désert. Sur une étagère, un vieux poste de radio. Le joueur peut, s'il le veut, allumer la radio, qui joue alors une chanson. Ce n'est pas obligatoire.
La chanson n'est pas spécialement rapide, plutôt mélancolique, poignante. Le joueur fait quelques pas dans le hangar, et là, c'était un guet-apens, plusieurs vagues d'ennemis fantomatiques commencent à courir vers lui. Toute la séquence de fight, qui dure un certain temps, a alors lieu avec en fond sonore la musique à la radio.
C'est donc une musique diégétique, et pas une musique d'ambiance spécial combat, elle est intégrée au décor et c'est le personnage qui la déclenche. Elle semble totalement en contradiction avec les événements, malgré le titre "War", comme si elle venait simplement de la radio, sans rapport avec l'action. Et pourtant c'est un procédé de contrepoint qui est souvent utilisé au cinéma ou à la télé : une scène d'action, parfois au ralenti, où les sons sont étouffés, accompagnée d'une musique tragique, ou pathétique, mélancolique, qui apporte une sorte de recul par rapport aux événements. Une sorte de découragement, de fatalisme, on contemple un combat de loin, comme si l'issue était désespérée et qu'on le savait à l'avance.

Les paroles de la chanson sont en revanche complètement en phase avec l'histoire d'Alan : on y décèle une référence à sa femme, qui est absente et dont il ne parle quasiment pas, mais qui est l'unique but de son errance. Cette chanson que l'on peut vraiment ignorer matérialise la présence d'Alice, elle symbolise tout ce qui nous pousse à agir, tout ce qui donne sens à notre quête, ce qui nous donnera peut-être le courage de combattre jusqu'au bout. Tout en subtilité et en non-dit : ça n'est pas un effet extérieur à l'histoire, et pourtant ça apporte des informations supplémentaires sur ce qu'il se passe dans la tête du héros.
Ça n'est ni du gameplay, ni du level design : c'est un détail qui relève du design narratif, et c'est magistralement construit. :D

Do you remember standing on a broken field
White crippled wings beating the sky
The harbingers of war with their nature revealed
And our chances flowing by

If I can let the memory heal
I will remember you with me on that field

When I thought that I fought this war alone
You were there by my side on the frontline
When I thought that I fought without a cause
You gave me a reason to try
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar JiPé » 06 Oct 2010, 19:15

Je propose Burnout 2... et oui.
En temps normal on entend principalement le moteur et la musique reste à peine audible.
Si on veut profiter du bon gros rock qui tâche du jeu, on doit envoyer et enchaîner les burnout tout le long du morceau/circuit.
Bon, la BO en soit n'est pas particulièrement exceptionnelle d'un point de vue purement musical mais elle a au moins le mérite d'appuyer comme il se doit la sensation de vitesse.
Le jeu incite à la prise de risque non seulement en nous récompensant visuellement mais aussi auditivement.
C'est un petit truc tout bête mais qui participe vachement au trip hypnotique du jeu... en tout cas cela a un super effet sur moi. :mrgreen:

http://www.youtube.com/watch?v=240mQd1qGxA

(le son est dégueulasse :( )
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar petitevieille » 06 Oct 2010, 20:44

Et avec les bandes-son perso ça devient jouissif.

Les Burning Heads, avec "Hard Drive", "Time to Split", "Autopilot Off", "The Club", ou les Dead Kenndys avec évidemment "Buzzbomb"... et le "Can't Stop it" de Bad Religion aussi ! Depuis Burnout 2 j'ai besoin de ces morceaux dans les jeux de caisse nerveux.
Dernière édition par petitevieille le 06 Oct 2010, 21:23, édité 1 fois au total.
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Martin » 06 Oct 2010, 20:53



Moi Buzzbomb des Dead Kennedys, je l'ai déjà écrit je pense, c'est la musique non officielle de Micromachines. On se passait en boucle du DK quand on jouait à Micromachines sur PC avec mon pote... Mais bon c'était en cassette pirate je pense, yeah.
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Le Yéti » 07 Oct 2010, 01:31

<3 Sachka.
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Messagepar sop » 08 Oct 2010, 12:23

/prends des notes en sifflotant
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Martin » 23 Oct 2010, 15:40

J'avoue que c'est un sujet auquel je n'ai jamais beaucoup réfléchi, faute d'une réelle aisance musicale. Je m'intéresse à la musique (globalement les indés des années 70 à 90, avec une tendance à aimer le punk sous toutes ses formes), mais je suis incapable d'en parler.

Alors utilisation créative de la musique...

Image



On peut évidemment citer le fameux système iMuse utilisé dans les jeux d'aventure Lucas pour procéder à des transitions en temps réel entre les différentes pistes de la BO. Il me semble que ce système marchait bien avec la musique en Midi qui était joué par la carte sonore, mais comme aujourd'hui tout est pré-enregistré, je sais pas dans quelle mesure on peut faire pareil.



Sinon ce que j'aime bien c'est quand un jeu travaille en parallèle musique et bruitages, ce qui n'est pas si fréquent que ça. Je pense par exemple à Stalker : Call of Pripyat, qui a une BO très ambient, avec des nappes, et du coup les sons extérieurs s'intègrent avec la musique... Le bruit du geiger, les bips des humanoïdes à proximité, le vent dans les herbes hautes et les hurlements au loin font un tout.

Image

Dans Minecraft le son est aussi vachement important parce qu'il te permet d'entendre les monstres avant de te faire surprendre. Donc en souterrain tu as toujours l'oreille aux aguets en attente du soufflement d'un zombie. Mais dans les mines tu as aussi de temps en temps un accord ou deux de piano qui résonne et à chaque fois ça me fait sursauter.



Dernier point : dans les Sam & Max de la saison 1 il y a des moments hilarants de comédie musicale, où les personnages se mettent à chanter. Notamment des ordinateurs qui font du chiptune.
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Alexis » 23 Oct 2010, 18:35

Martin a écrit:Dans Minecraft le son est aussi vachement important parce qu'il te permet d'entendre les monstres avant de te faire surprendre. Donc en souterrain tu as toujours l'oreille aux aguets en attente du soufflement d'un zombie. Mais dans les mines tu as aussi de temps en temps un accord ou deux de piano qui résonne et à chaque fois ça me fait sursauter.


Purée, Qu'est-ce que le son est important dans Minecraft. Je crois que dans une certaine mesure que le fait que les monstres ressemblent à rien mais que les sons soient si réalistes permet à notre esprit de s'emballer, de s'imaginer les pires frayeurs. Je me rappelle ma première nuit en survie. Dans le noir le plus complet, à sentir marcher autour de ma planque, ces monstres sans formes qui poussaient des râles. J'avais laissé une petite lucarne vers le ciel, voir les étoiles défiler et espérer voir le soleil ce lever. Ils étaient si proches que j'avais l'impression qu'il était à côté de moi, comme sortis de terre. Le son fait tout pour cette peur.

Les mines que l'on crée deviennent vites inquiétantes et chaque grotte souterraine que l'on creuse aussi. Tu parles des accords de piano qui te (nous) fait sursauter. Je pense également au bruit du courant d'air intervenant de temps en temps et qui te fait réaliser que tu es si loin sous le sol et que tes galeries sont si grandes...
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Martin » 23 Oct 2010, 19:08

En fait Notch est aussi musicien, ce qui explique que la musique est soignée, aussi minimale soit-elle.

Aucun intérêt dans le gameplay, mais la séquence chantée de Monkey Island 2 est mythique par son surréalisme (la version d'origine est dans la deuxième moitié de la vidéo :



Bon et puis l'échelle de MGS 3. Personnellement je trouve ce moment insupportable, comme beaucoup de choses dans MGS 3, mais il y a des fans...

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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Alexis » 24 Oct 2010, 07:41

Martin a écrit:Bon et puis l'échelle de MGS 3. Personnellement je trouve ce moment insupportable, comme beaucoup de choses dans MGS 3, mais il y a des fans...


Eh oui! :P
D'autant plus que ça se situe juste après le combat contre The End et que le jeu crée une transition visible mais bien menée entre la jungle et la montagne, comme une "pause" entre les deux environnements, avant de repartir au combat. Dommage cependant, que la version a cappella ne soit pas vraiment une version a cappella. En effet, on sent un chouïa trop que c'est le thème d'intro avec juste les instruments en off. C'est très pro, très carré, certes.
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Pierre » 24 Oct 2010, 10:25

J'adore l'échelle de MGS3. C'est en effet une transition, mais, comme le train dans Uncharted 2, c'est une transition réaliste, à l'échelle 1/1 (huhu), aussi bien dans le temps que dans l'espace. Snake mettra donc autant de temps à monter cette foutue échelle qu'il n'en mettrait dans la réalité. On ne joue plus : on est dans le réel. Et le réel n'est pas morcelé, compressé comme un niveau de jeu vidéo. Créer un tel effet de réel, une telle immersion avec une simple échelle, je trouve ça grandiose (en tout cas, ça a très bien fonctionné sur moi). En fait, l'effet produit est comparable à celui d'un plan-séquence au cinéma : parce qu'il s'agit d'un "bloc" de réel non fragmenté par le montage, le sentiment d'"y être" est décuplé. Evidemment, il faut que ce soit réussi pour que ça marche (les plans-séquences étourdissants des Fils de l'homme par exemple).

Parenthèse : cette question de la durée et du montage (= de l'absence ou quasi absence de transitions, de temps de chargements, de découpage en zones, etc.), c'est souvent elle qui fait la différence entre un jeu-qui-fait-jeu (le dernier Castlevania par ex, d'après ce que j'ai pu en voir) et un jeu-qui-fait-monde (Shadow of the Colossus, GTAIV, Halo, ou bientôt Xenoblade).

Bon, pour revenir au sujet, j'aime beaucoup la manière dont la musique est amenée dans la scène de l'échelle. Ca donne une ampleur cinématographique à un passage très réaliste et aride (c'est un peu du Gus Van Sant dans un MGS, si on veut ^^).

Je repasserai p'têt sur le topic pour parler de la musique "interactive" dans Everyday Shooter (chaque action est associée à un son, qui change selon le morceau), Banjo & Kazooie (arrangements qui changent selon le contexte) ou Super Mario World (percussions qui s'ajoutent quand on chevauche Yoshi). Je pourrais aussi parler de l'utilisation des leitmotivs dans FFVI. Mais bon, je sais pas si y a besoin de plus d'explications ^^
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Martin » 24 Oct 2010, 10:37

Je sais pas si l'échelle de MGS tu peux la lire comme du réel, parce que franchement c'est un artifice appuyé par la musique justement. Et puis bon, elle fait quoi là cette échelle ? A quoi elle sert dans la réalité ?

Tiens ce serait une bonne idée de se questionner sur la notion de réalisme de manière plus générale en jv... Je sais pas si ça pourrait faire une thématique... Ou alors il faudrait un truc sur l'effet de réel... ?
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Pierre » 24 Oct 2010, 10:43

Et puis bon, elle fait quoi là cette échelle ? A quoi elle sert dans la réalité ?


Ben euh...

une transition visible mais bien menée entre la jungle et la montagne
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Martin » 24 Oct 2010, 11:42

Je pige pas bien... On est d'accord pour dire que c'est un raccord artificiel (ce qui n'est pas du tout un mal en soi) ?
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Pierre » 24 Oct 2010, 12:23

Ben non justement, c'est pas artificiel, c'est "naturel" : tu entres dans une grotte, tu montes une échelle trèèèès haute, tu arrives à la montagne. Le lieu, tu y crois (enfin, j'y crois en tout cas ^^). Alors que s'ils ne montraient pas la transition, on serait dans un jeu vidéo "normal" (= découpé, elliptique, "factice").
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Martin » 24 Oct 2010, 12:33

De mon point de vue, pour que ce soit réaliste, il faut que le lieu ait une fonction possible hors du jeu, qu'on puisse se raconter l'histoire de sa construction... Là je vois pas pourquoi on irait construire une échelle comme ça au milieu de la montagne, donc bon. D'ailleurs je pense pas que Kojima vise là au réalisme (parce que ça lui arrive d'être réaliste dans certains cas précis), mais à la transition élégante, ce qui est tout de même différent.

En fait le principe de la réalité c'est qu'elle ne fait pas de transition, elle n'est pas assez artiste pour ça... ^^

Le train d'Uncharted 2 pourquoi pas, mais c'est tout de même très invraisemblable ce convoi militaire qui part limite en trombe parce qu'un gars arrive...
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Pierre » 24 Oct 2010, 12:42

Nan mais je te parle pas de "viser au réalisme", je parle surtout d'effet, de sentiment (ce qui varie selon les personnes, ok). Or cette transition-là est plus forte, plus "réelle" qu'une autre. Et plus élégante, en effet ^^ Après, des jeux qui se veulent réalistes dans les lieux qu'ils décrivent, il y en a un certain nombre. Quant au convoi d'Uncharted 2, dans mes souvenirs, il part sans Drake et c'est lui qui le rattrape.
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Zure » 24 Oct 2010, 15:22

Ouaip, c'est Drake qui rattrape le train.

Sinon l'échelle de MGS3 c'est génial. Tu montes pendant des plombes, tu sais pas ce qui t'attends en haut. Moi j'ai adoré.

Après je crois pas que MGS ou Uncharted sont des jeux réalistes. Ils utilisent certains éléments réalistes mais après ils s'en éloignent beaucoup. MGS c'est de l'espionnage à la Bond, et Uncharted c'est de la pulp adventure à la Bob Morane, c'est pas vraiment des références réalistes. Après Bond aussi ça se passe dans un monde contemporain et réaliste, mais ça va pas plus loin que ça.
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar NiKoaLa » 31 Mar 2011, 12:24

Hop...
Je travaille sur un projet de jeu qui m'amène à explorer un peu ce qui se fait en jeux qui utilisent les sons/bruits, l'acoustique, la musique, le rythme, les métaphores de sampler, etc. dans leur gameplay, du coup je réactive ce Thread (que j'ai mis du temps à retrouver...).

Je propose une catégorisation un peu bidon, celà n'a rien d'exhaustif c'est brut de décoffrage désolé... mais ça donne une idée quand même, en tout cas à moi:


Jeu exploitant la sensualité de la manipulation sonore
REZ
Children of Eden

Métaphore du sampler et plaisir ludique de la création
Lumines
Chime (?)

Jeux où on utilise sa playlist comme un outil de génération de puzzlesAudio Surf
Space Invaders Infinity Gene sur iPhone


Rythme Games abstraits
Frequency
Amplitude

Rythme Games imitatifs
Guitar Hero Rock Band
DJ hero

Rythme Game + mélodie (influence karaoke)
Sing Star

Rythme games décalés
Parappa the rapper
Oendan

Croisement Rythme game + plateforme, combat, etc.:
Maestro Jump in Music (PastaGame)
Patapon

Utilisation de la mélodie, de l'acoustique dans les puzzles, combat, etc.:
Brütal Legend
Zelda (OoT, WW)
Ecco the dolphin

Si vous voyez d'autres trucs je suis prenneur...
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Re: Thématique n°5 : Play it again, Sam

Messagepar Sachka » 31 Mar 2011, 13:27

Je connais pas trop ce qui se fait sur le sujet, mais je pense à deux jeux :

De Blob

Le but est de rebondir partout avec ton blob de peinture afin de repeindre la ville qui a perdu ses couleurs. Chaque couleur génère une ligne sonore différente, si je me souviens bien. Tu peux aussi choisir dans les options quel style de musique tu préfères (moi je prenais toujours latino pour le côté guérilla :D ) Ainsi ta façon de jouer génère la musique : ta rapidité, tes réussites, tes échecs influent sur le son. Chaque fois que tu touches un bonus particulier ça ajoute une couche sonore en plus pour accompagner, si bien qu'à la fin du niveau tu obtenais une impression de puissance presque orchestrale pour accompagner ta victoire. Sensation super agréable. :)

Auditorium

Je conseille vraiment celui-là, sur IPhone. Tu bouges avec ton doigt un genre de flux sonore pour le faire passer dans des spots qui le courbent, le colorent, l'amplifient... Afin d'arriver à un résultat requis, à savoir une mélodie, un rythme, avec des instruments donnés. Très agréable à jouer dans le genre puzzle zen. :)

Image

Ça t'aide pas à établir des catégories, mais bon ^^
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