Cela fait longtemps que je n'ai pas écrit ici
J'ai joué et terminé
Vectronom, un jeu rythmique en 3D isométrique. Le principe est simple et diabolique à la fois : il faut déplacer un cube pour sortir d'un niveau piégeur. L'astuce, c'est que la solution est en musique. C'est hypnotique, dur mais pas trop. On tombe dans un sorte de transe. Le jeu prend une vraie ampleur quand on joue à plusieurs, entre entraide et compétition pour terminer le niveau en premier. Le game design est franchement réussi : chaque monde a trois niveaux, qui suivent des patterns qui s'assimilent comme un langage. Le plus grisant, c'est quand on a compris ce que veut la musique sans qu'on est réellement compris ce que l'on voit. On voit notre petit cube franchir tous les obstacles et on est à la fois acteur et spectateur de la prouesse. Idéal sur des formats portables et des écouteurs vissés sur les oreilles, comme la Switch et smartphones.
J'ai joué à
Ace Combat 7: Skies Unknown. Quelle expérience ! Je reviendrai pas sur la sensation exquise de circuler dans tous les sens, de passer au dessus, en dessous des nuages, de frôler une montagne ou de partir en décrochage à haute altitude pour piquer sur une cible à la verticale. C'est vraiment ma came. Le jeu a trouvé une résonance particulière en moi avec la polémique sur la réécriture de l'histoire dans le récent Modern Warfare. Dans Ace Combat, parce que le cadre est totalement fictif, le jeu s'autorise à avoir un discours très nuancé sur la guerre, presque détaché. Une mission aborde d'ailleurs la confusion entre alliés et ennemis de façon absolument brillante dans son game design. Le jeu est excessivement bavard. Moi j'aime, parce que ça apporte de la chaleur à ces personnages de métal. Quelque part, Ace Combat 7 est proche d'un jeu Kojima comme Zone of the Enders ou de Taro comme NieR (sans la portée philosophique, hein). Les personnages sont bien campés, ont des états d'âme, réfléchissent aux conséquence de leurs actes, peuvent être terrifiés en combat. C'est très difficile à suivre d'ailleurs, parce que le jeu est assez exigent question contrôles et qu'on libère très peu d'espace pour lire les sous-titres. Reste qu'on baigne dans une sorte de flux de parole, de discussions et on a de plus en plus la sensation de faire partie d'une bande. Les cinématiques, nombreuses, épatent par le procédé : en quelques images fixes, une photographie superbe et des plans choisis, on a une iconographie hyper stylisée pour une économie de moyens drastiques. Graphiquement, je ne trouve pas le jeu si impressionnant que ça. Pour certains aspects comme les villes, je trouve que
Assault Horizon était plus convaincant. Par contre, les effets atmosphériques sont juste à tomber par terre. Traverser les orages, sentir la pluie ruisseler sur le cockpit, se transformer en glace. Purée, mais c'est juste énorme. Le mieux c'est que c'est totalement intégré dans le game design : on se fait frapper par la foudre, on perd le lock de ses ennemis dans les nuages, on surprend et on se fait surprendre par le relief dissimulé, on se fait déporter à cause des vents et des dépressions d'air. C'est génial à jouer, avec un vrai rôle de la nature, très représentée dans cet épisode. .
Mon regret, c'est la VR. Les trois petites missions annexes ne rendent pas hommage aux sensations incroyables que l'on peut ressentir avec le casque. Là où tout paraissait aplati sur écran, toutes les perspectives semblent étendues et prendre une ampleur incroyables. On a la sensation d'être à la place du pilote, de pouvoir tourner la tête dans tous les sens, voir ses ailes, regarder en contrebas. Le confort de jeu est accru : on suit du regard les avions, on apprend à diriger son appareil dans une direction tout en regardant ailleurs. C'est dément mais trop court.
Un petit bémol tout de même : certaines missions sont des reprises à peine maquillées de missions d'autres opus. Je comprends qu'au bout de tant d'années on commence à faire le tour des idées... Au moins, le jeu lie assez bien son game design et son narrative design.
J'ai joué et arrivé au générique de
Super Mario Odyssey. Il était temps pour quelqu'un ayant écrit un bouquin dessus. En réalité, je l'ai fini il y a quelques temps mais je n'ai pas eu le temps d'en parler. C'est bizarre car c'est un jeu que je n'avais jamais vraiment envie de lancer, mais une fois dedans, je restais scotché. Le tour de force je trouve, c'est que le jeu s'inscrit absolument dans la tradition de son game design. Il est un vrai jeu de l'école Nintendo. De l'autre, il parvient à intégrer toutes les nouvelles modes autour des mondes "ouverts", de la recherche d'items, des collections. C'est aussi un vrai Super Mario 3D entièrement portable, conçu pour des sessions courtes, entre quelques stations de métro. Je comprends pourquoi le jeu fait ça, juste ça ne me convient pas. Je crois que je ne suis pas de cette génération de joueurs qui adhère cette façon de jouer. Cela me fatigue un peu de parcourir ad nauseam les mondes pour chopper des lunes.