My definitions are, and I hope you can agree with it enough to use it in this thread.
Abstract Currency - Monarch Power in EU4, Imperator
Agent Mechanics - Council in CK2, Diplomats/Colonists in Eu4
"Realistic" Currencies - Gold, Stability, Manpower.
Some "currencies" tend to float between abstract and realistic, depending on your personal opinion, like prestige in CK, Diplomatic Influece in Vicky, etc.. Most importantly is that people are far more accepting of abstracted currencies and view them as realistic when they have ways to impact their gain, and they fit the flavor of the gam,.
I guess we can all agree that abstract currencies solves quite a few gamedesign problems, but they worked better in Eu4 than in Imperator.
What worked well with "abstract currencies" in Imperator
- Some decisions between short term and long term decisions. I personally liked how you could promote, convert and assimilate pops manually, but it was insanely cost inefficient but quick, and the other option was the policies over time that was far slower, but far more cost efficient.
What did not work well?
- Most of the usage were instant, making the game feel less like a world, but more like a boardgame.
- Not enough major choices between what to spend your currencies on. Some you use way too much, some you just stockpile for your next tradition.
- Gold to Power was a stupid design decision.
We are currently talking lots about this, but I am not happy with the current situation, and while I believe abstracted currencies makes for a better game-design, they need to become realistic currencies for a great design to become a great game.
C'est parceque Paradox ne comprend pas pourquoi les gens jouent à leurs jeux :
Pour les designers de PDS comme Johan, DDRJake etc. ce qui est fun c'est de repeindre la carte du monde en faisant des maths pour optimiser le plus possible ta progression. Et ils passent la moitié de leur temps de jeu à jouer en multi contre d'autres humains dans des parties qui durent plusieurs semaines/mois. Nul doute que certains joueurs trouvent ça fun également (genre ceux qui aiment bien Impérator).
Mais je suis persuadé, que la plupart des gens qui jouent a un jeu PDS jouent tout seul dans leur coin en s'imaginant être à la tête du pays et tentent de mieux s'en sortir que ce qu'il s'est passé dans l'histoire, en partant des conditions historiques de la date choisie. Ce qu'ils cherchent c'est pas "repeindre la map" mais "revivre l'histoire", et du coup les attentes en terme de gameplay ne sont pas du tout les mêmes.
Ce qui intéresse les premiers c'est un jeu bien équilibré, avec plein de chiffres et de modificateurs dans tout les sens, avec chaque fonctionalité du jeu servant à optimiser ce bordel de chiffres interdépendants, alors que les seconds veulent surtout s'immerger dans la période et changer l'histoire en voyant comment la simulation réagit a leurs actions.
Les jeux paradox sont a peu près les seuls qui peuvent satisfaire la seconde catégorie de joueurs, alors qu'il y'a d'autres jeux qui font la même chose que ce que cherche la première catégorie (ex : Civilization par ex).
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