Dissonance ludo-narrative

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Alexis » 05 Oct 2013, 01:47

Ygwee a écrit:C'est tout de même très différent. Dans ce passage de Call of Duty, s'il est possible de finir la mission sans tirer, cela réclame une attention quasi permanente et des stratégies d’évitement répétées. Le joueur est impliqué, s'il ne touche plus les commandes, soit le jeu reste bloqué jusqu'à ce qu'un trigger soit déclenché, soit le personnage meurt malgré tous les efforts de design pour que cela n'arrive pas.

Dans cette vidéo, seule la sorte de séquence de rail shooter est problématique en terme d'immersion, parce que là oui le joueur peut très bien ne rien faire et cela n'a aucun impact. Toutes les autres séquences de la vidéo montrent un joueur impliqué dont les actions ont un impact sur le court des événements (c'est à dire la survie du personnage).


Nous sommes d'accord. Je ne cherchais pas à comparer Beyond/Heavy Rain stricto sensu avec Call of Duty. Oui on joue dans Call of et je pense même que ne pas tirer une seule cartouche est une forme de défi, de challenge. Reste néanmoins que quand on regarde la vidéo, on se rend compte que le jeu envoie au joueur un feedback particulièrement intense et sophistiqué sans être aucunement responsable de ce déluge d'effets. On a quand même l'impression que le joueur n'a aucune prise avec ce qui se passe : il n'est pas au centre de l'action (je dis pas que c'est mal dans l'absolu hein).

Et ensuite j'essaie de montrer que le "non-challenge" de Beyond est un peu un faux débat dans la mesure où beaucoup de jeux vidéo actuels ont supprimé le Game Over. Quand le joueur "perd" il est simplement ramené quelques secondes en arrière. On dirait que c'est parfois une convention dont personne n'ose se débarrasser mais qui est réduite à son strict minimum.

Ygwee a écrit:Néanmoins, je trouve que ces jeux aux QTE omniprésents sont une manière un peu absurde de faire du jeu. Rien ne casse davantage l'immersion qu'un QTE à mes yeux. Un QTE demande finalement au joueur d’être davantage attentif aux injonctions qu'aux événements eux mêmes. En termes d'immersion c'est de l'ordre de l’échec total.

Le gameplay d'un jeu (les commandes et leurs effets) est en principe une sorte de grammaire qui permet au joueur d’interagir avec le jeu, cette grammaire doit être la plus intuitive possible pour que le joueur sache immédiatement comment réagir à un contexte donné. En pratique une fois la phase d'apprentissage achevée, le joueur utilise les commandes pour réagir sans que le jeu ne doive continuellement en rappeler les possibilités ou la nature au joueur. L'immersion dans un jeu repose sur cela : le sentiment d’être en mesure de dialoguer avec le jeu et d’obtenir toujours les mêmes effets à partir des même causes. L'immersion est rompue lorsque le joueur ne peut obtenir un résultat qu'il pensait pouvoir obtenir.

Le QTE c'est l'inverse de ce principe ancestral du game design. Le QTE c'est, en gros, une commande qui ne sert potentiellement jamais à la même chose et qui par conséquent doit être ordonnée pour que le joueur sache quoi faire et surtout quand et comment le faire. Le QTE ce n'est plus le joueur qui commande, mais le jeu qui ordonne. C'est le monde à l'envers. Dès lors que c'est le jeu qui dit quoi et quand faire, l'immersion est forcement rompue du fait que le joueur n'est plus acteur, mais devient l'instrument du design. Un jeu full QTE, transforme le joueur en objet finalement.


C'est une réflexion vraiment très intéressante je trouve et je pense que tu définis formidablement bien le mécanisme de base du gameplay dans une jeu vidéo.

Mon avis c'est que David Cage en est conscient. Quand tu regarde Shenmue, effectivement, tu es absolument absorbé parce que tu appelles les injonctions et tu oublies les évènements. Dès Fahrenheit, David Cage tente une approche dans laquelle il superpose des QTE (à jouer aux sticks), placés au centre de l'écran - plutôt qu'en bas - en transparence sur l'action. C'était mieux mais pas terrible. Après, dans Heavy Rain il joue la carte de l'alternance : une touche = cinématique. Une autre touche = une autre cinématique. Bien sûr, il créé un flow, ce qui fait que la cinématique se poursuit d'un évènement à un autre, sans aucune coupure (parfois avec des pauses), mais globalement le joueur voit le résultat de son action après avoir actionné une touche plutôt qu'en même temps ou presque comme c'était le cas. Personnellement j'ai toujours réussi à "lire" l'injonction et l'évènement dans HR.

Cela ne veut pas dire que c'est réussi, on se comprend là aussi. Je dis juste que David Cage en a conscience et qu'il travaille là-dessus. D'ailleurs, dans HR il y a des petits trucs pas mal (je pense d'ailleurs que HR est un ensemble de petites saynètes isolées pas mal ou brillantes dans un ensemble bateau). J'aime bien par exemple, quand un personnage est confus, voir le nuage de mot qui tourne autour de sa tête. C'est comme des idées qui vont et viennent, se bousculent, apparaissent et disparaissent. C'est bien joué, parce qu'on ressent pas mal le trouble du personnage de cette façon. Un QTE comme ça c'est assez intelligent en plus d'être graphiquement intéressant. Pareil, avec le flic du FBI dans HR, il porte des google glass avant l'heure avec lesquelles il interagit avec les menus qui sont ceux proposés au joueur, comme un effet miroir. C'est à mon avis une façon pour David Cage "d'alléger" et d'intégrer l'interface dans un mode intradiégétique (je ne sais pas si c'est le bon mot), notamment quand il se balade dans les dossiers de façon virtuelle. C'est pas nouveau, ça existe de façon brillante dans les Metroid Prime, mais à mon avis ça témoigne du fait que David Cage a pris conscience de cette problématique dans ses jeux.

Et puis en ce qui concerne l'immersion (c'est une notion relative dans le sens où je trouve que c'est un idéal vers lequel on tend sans jamais se poser de question sur son utilité ou de sa légitimité dans le JV), on pourrait aussi dire que malgré les efforts pour intégrer le QTE dans le flow du jeu, ça reste des icônes sur ton écran qui brisent aussi la suspension d'incrédulité. Upselo disait qu'il avait été happé par la démo, peut-être parce que c'est bien fait, je ne sais pas.
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