Dissonance ludo-narrative

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Zure » 04 Oct 2013, 15:23

J'ai fait la démo de Beyond, j'ai trouvé ça top, mais après j'ai aussi adoré Heavy Rain donc je suis la cible. C'est bien dans le trip de Cage, donc tout ceux qui haïssent vont continuer et ceux qui aiment vont continuer aussi.

Sinon visuellement et auditivement ça défonce.

Je l'ai essayé avec le Pulse et donc le BassImpact, j'espère que Sony va sortir un mode spécial comme ils l'ont fait pour TLOU et GTAV parce que c'est vraiment la meilleure technologie audio jamais inventée pour le jeu vidéo, rien qu'en mode Game standard, c'était le fire.

Après moi ce débat, jeu ou pas jeu, je m'en bats les couilles. C'est évident que c'est pas Demon's Souls et ce n'est pas un jeu auquel tu joues pour faire du challenge, ou te faire une auto-fellation devant la magnificence de ton skill. t'y joues pour le trip, si t'aimes ce genre de trip évidemment.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Clémentine-Volt » 04 Oct 2013, 15:43

Nano a écrit:J'arrive pas à capter ce que vous trouvez de si choquant ou aberrant. Le squelette est là. Ce squelette qu'a repris TWD d'ailleurs. En gros un série d'arc narratif qu'on peut customiser (ou pas) avec des actions ou des dialogues.
C'est EXACTEMENT pareil dans TWD. Lors d'une phase de dialogue, on peut choisir autant de questions/réponses qu'on veut, la plupart des échanges finiront par le même déblocage de la suite de l'histoire.
Dans Heavy Rain et comme ça semble être le cas dans Beyond, on retrouve cette suite d'arcs narratifs parsemés de choix "esthétiques". Quand la nana qu'il contrôle se prend une porte dans la tronche, beh c'est pas "beau" cinématographiquement parlant.. et le contrôle a le choix de rendre ça plus esthétique. Quand le héros de TWD passe pour un lâche suite à un dialogue, le joueur a le choix de le rendre autrement.


Je reprends l'exemple du chariot dans cette vidéo : mais par exemple sur WD ( HR aussi tiens ), la nana elle se serait pris le chariot dans les cotes. Sans conséquences surement, mais n'empêche qu'elle se ferait mal.

ça ne change rien dans le fond, mais ça donne une nuance différente. WD marche sur une accumulation de nuances pour former une expérience différente selon l'implication du joueurs. ça reste la même ossature ( A>B ), mais l'interaction se joue au niveau de la perception et de la modulation du discours ( Narratif quoi. )

Là dans le cas de ce qui est montré de la démo dans cette vidéo ( notez bien que je ne me prononce pas sur le jeu entier ), ce n'est même pas le cas.
Au maximum ça rajoute une séquence sans incidence sur la perception du récit, mais dans tout les cas ça avance tout seul sans se soucier une seule seconde si le spectateur/joueur est impliqué dedans.
Et le coup du rappel " allez feignasse, appuie sur le bouton" n'est pas suffisant pour raccrocher au véhicule en marche.

Alors ça marche peut être sur les personnes réceptives dés les premiers instants, mais ceux qui n'accrocheront pas immédiatement verrons la locomotive partir toute seul sans eux.
Et je trouve ça très étrange quand Cage vise l’accessibilité pour le plus grand nombre et parle d'implication émotionnelle.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Nano » 04 Oct 2013, 16:00

Oui je suis un convaincu, et ma conviction m'aveugle :lol:
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Le Yéti » 04 Oct 2013, 16:03

Putain, je veux bien me faire traiter de tout mais pas de convaincu :D

Je dis seulement que c'est idiot de se "moquer" du jeu pour ça. Quoiqu'on se moque bien des scripts qui tournent en boucle dans un CoD ou je ne sais quel autre gros AAA. Le jeu vidéo est fait pour être joué — si tu ne joues pas, le jeu a le droit d'être... rien qu'un... jeu ?!
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Clémentine-Volt » 04 Oct 2013, 16:08

Nano a écrit:Oui je suis un convaincu, et ma conviction m'aveugle :lol:

Sorry je ne voulais pas être offensant et ma tournure est très maladroite. ( en plus d'être exécrable )
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Nano » 04 Oct 2013, 16:11

Tout ce qui fait allusion à David Cage de près ou de loin semble pourtant devoir passer à l'enculage de mouche obligatoire. La science ne s'arrête plus d'ailleurs puisque maintenant on fait une critique de la démo. Vivement la déconstruction de la narration à partir d'un screenshot.

Clementine > aucun problème :mrgreen: mais c'est vrai que l'idée de retrouver une belle saison de Cage-bashing sur tous les forums de France ne me réjouit pas plus que ça...
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Zure » 04 Oct 2013, 16:28

J'avoue que je comprends pas cet acharnement sur Cage, je comprends qu'on aime pas ce type de jeux mais bon, je sais pas, s'pas grave quoi.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Poisan » 04 Oct 2013, 17:11

Chais pas, c'est quand même un peu con-con cette vidéo non ? Qui est-ce qui va vraiment jouer à ça en lâchant la manette ? Le principe de ce genre de truc, c'est l'implication du joueur. Sans ça, tout se casse la gueule et je pense que l'interaction passe par ce contrat tacite. Tout le monde sait que c'est pipé, mais ça fonctionne à condition de jouer le jeu.

Là, c'est un peu comme si pendant une partie de foot, l'un des joueurs allait prendre le ballon avec les mains pour le jeter dans le but adverse. Ca n'a pas trop de sens, on sait tous que ce genre de jeu a d'énormes limites, mais je trouve ça généralement plus attaquable sur l'écriture que sur la réalisation.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar roger » 04 Oct 2013, 17:16

Ben justement, si tu prends le ballon avec les mains au foot, tu subis une sanction, il y a coup franc ou penalty. Cette vidéo nous montre une partie de foot sans règle, ou du moins sans application de sanction en lien avec la règle. Ca n'est pas forcément mauvais, mais c'est ça la question d'après ce que j'ai compris.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar upselo » 04 Oct 2013, 17:42

Perso, j'ai joué à la démo, et mon implication m'a surpris. Ca fait un bail qu'une démo ne m'avait pas fait changer mon avis en bien avant un jeu.
Après, c'est du David Cage, pas de surprise niveau gameplay, et beaucoup de déceptions possibles niveau scénar. Mais bien pris dans la démo.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar cKei » 04 Oct 2013, 18:36

Chais pas, c'est quand même un peu con-con cette vidéo non ? Qui est-ce qui va vraiment jouer à ça en lâchant la manette ? Le principe de ce genre de truc, c'est l'implication du joueur. Sans ça, tout se casse la gueule et je pense que l'interaction passe par ce contrat tacite.


Je ne pense pas que la vidéo ait pour autre but que de démontrer un "abus" d'un mécanisme du jeu. On promet au joueur une sorte d'expérience interactive, un vrai film sur lequel il a une emprise. Et la vidéo démontre que, tout du moins dans cette démo, les action du joueur n'ont pas énormément d'importance ni d'incidence sur le déroulement du jeu. Il peut tout aussi bien ne rien faire, le jeu joue pour lui.

Tout le monde sait que c'est pipé, mais ça fonctionne à condition de jouer le jeu.

Pour moi c'est exactement quand on était gosse devant les bornes d'arcades en mode démo, qu'on avait pas mis de crédit et qu'on était persuadé de bien jouer, sauf qu'en fait c'était l'ordi qui faisait tout. Tu peux bien y prendre du plaisir, ça ne change rien au fait que tu ne joue pas vraiment. A partir de là, est-ce toujours du jeu vidéo ?
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Martin » 04 Oct 2013, 18:43

J'avoue que la question "est-ce que c'est du jeu vidéo ?" m'indiffère. Le problème de Cage ce n'est pas fondamentalement le coté formel de ses jeux (même s'ils sont aussi critiquables de ce point de vue), mais son incapacité en tant que scénariste.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Nano » 04 Oct 2013, 20:32

cKei a écrit: A partir de là, est-ce toujours du jeu vidéo ?


Je suis en train de refaire Walking Dead sur Vita actuellement. Et c'est amusant ce que tu dis. Parce qu'il y a quelques petits passages de tensions où tu es sensé executé un QTE très rapidement sinon tu crèves. Il doit y avoir une bonne dizaine de ces moments dans le jeu.
Le schéma est classique :
- Soit j'y arrive du premier coup parce que je suis impliqué, je suis à fond dedans, et du coup tout se passe comme prévu.
- Soit j'ai un sobre écran de game over. Je replay et évidemment je passe le QTE du premier coup parce que l'écran de Game Over m'a "réveillé".

So... what's the point ...? C'est ça le jeu vidéo. Juste sanctionner d'un écran relou qui te pète ta narration alors que justement le but entier de ce jeu est de te faire jouer un truc 100% narratif ?

Je crois vraiment que l'emballage de QTE à foison donne ce petit côté background, cette petite possibilité de rendre plus esthétique l'action. Mais le principal centre d'intérêt de ce jeu, c'est évidemment l'histoire.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar roger » 04 Oct 2013, 20:57

Le châtiment du game over est certes un peu brutal, mais ça reste une façon de gratifier le joueur qui y échappe. Un jeu qui mène au même point selon qu'on réussisse ou qu'on échoue n'est pas gratifiant, c'est peut-être en ça que c'est gênant.
Après on peut discuter de l'aspect trompeur de la gratification dans le jeu vidéo, vu qu'elle est souvent calibrée pour un joueur moyen et est donc très accessible. Mais c'est la magie du jeu vidéo, la sensation de triompher glorieusement en faisant juste un truc assez médiocre.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar upselo » 04 Oct 2013, 21:03

Quand tu n'échoues pas, tu n'as pas l'impression d'être médiocre. Et la gratification est le scénario dans ce type de jeu. La gratification de réussir un QTE même difficile de toute façon, je ne l'ai jamais ressentie.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar roger » 04 Oct 2013, 21:19

Non mais ce que je veux dire c'est que le jeu vidéo, à part quand il est hardcore, demande des aptitudes très moyennes. Tout simplement parce qu'il n'est en général pas fait pour frustrer le joueur, ou alors juste un peu pour que le plaisir de réussir soit optimal.
On ressent néanmoins de la gratification a relever des challenge peu exigeants. Peut être parce qu'on se ment un peu quand on joue, qu'on est dans un monde imaginaire où on arrive à se convaincre qu'on joue contre des entités qui veulent qu'on perde. Bref il y a une petite magie qui opère. Si tu fais de la merde et que ça donne le même résultat que si tu t'appliques je n'arrive pas à voir la gratification. Après je ne suis pas contre des expériences qui ne mettent pas à l'épreuve des aptitudes de joueur et évacuent ce principe de gratification, mais là on a l'impression que le jeu veut faire croire au joueur qu'il est décisif alors qu'en fait il ne l'est pas.
Et qu'un QTE ou autre chose ne t'apporte pas de gratification dans un jeu c'est pas grave, si le jeu te plaît par ailleurs et que tu veux poursuivre la partie tu ressentiras un soulagement qui est comparable à du plaisir.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar upselo » 04 Oct 2013, 21:47

roger a écrit:Si tu fais de la merde et que ça donne le même résultat que si tu t'appliques je n'arrive pas à voir la gratification

Pour savoir qu'il se passe la même chose dans les deux cas, faut faire le passage deux fois, donc tant que tu réussis, tu ne vois jamais ça. Après, oui, il faut que le jeu communique bien l'objectif à accomplir pour que l'intention du joueur puisse toujours s'aligner avec celle du perso et que les limites restent cachées. Si le joueur rate avec la bonne intention, il sera à mon avis plus enclin à comprendre/pardonner la "permissivité" du jeu (soit le fait qu'il ait continué sans le bon input).

Par contre en effet, quand l'intention du joueur n'est pas alignée avec celle du perso, l'illusion n'existe plus du tout.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Alexis » 04 Oct 2013, 21:56

Le Yéti a écrit:Du coup, je me demande avec effroi : il existe peut-être d'autres jeux qui jouent seuls mais on ne s'en est pas encore rendu compte.


Je ressors cette vidéo de Call of Duty 7 que j'avais déjà postée, où le joueur termine une mission sans tirer un seul coup de feu. On pourrait se dire que pour un First Person Shooter, c'est un comble. Pourtant, ici, pas de débat. C'est pareil pour la mission des Russes où on peut choisir de ne pas tirer, ce qui créé, si j'ai compris, créé un léger couac scénaristique.



J'ai joué à Fahrenheit et Heavy Rain, et pourtant j'aurais du mal à me prononcer sur cette vidéo. Je pense que le YouTuber a raison de le dire et j'aime son discours posé. En tant que "testeur", je pense qu'on devrait porter à l'attention du joueur - acheteur potentiel - cet élément puisque c'est un élément qui divise, cette notion d'interactivité. Certains pestent au moindre QTE. Après tout, des joueurs n'adhèrent pas à The Walking Dead pour à peu près les mêmes raisons. Je n'ai pas spécialement de problème là-dessus.

Après, au delà du Cage Bashing usuel et de rigueur, ce genre de démarche devrait interroger plus largement la question du Game Over dans le jeu vidéo, héritée d'un jeu vidéo forain, d'arcade, qui n'a peut-être plus sa place dans un jeu vidéo narratif ou cinématique porté en gloire dans le jeu vidéo contemporain.

Quand on regarde les jeux d'aujourd'hui, le Game Over a disparu, ou a été réduit à peau de chagrin. Prince of Persia 2008 a fait débat à l'époque : le jeu replace à l'infini le joueur devant l’obstacle lui posant un souci (et pas derrière comme le disent les mauvaises langues). De nombreux jeux - qui eux ne font pas débat - font réapparaître le joueur à peine quelques mètres du lieu de sa mort. Du coup, je pense que oui, on peut se poser la question de savoir quel serait l'intérêt de faire mourir le joueur pour qu'il ait en guise de sanction un vague écran noir de quelques secondes. Autant l'emporter dans l'action et ne pas le couper dans sa séquence. Car chaque Game Over casse l'implication du joueur et le renvoie à sa situation de joueur ayant perdu, le faisant sortir du jeu, seul, devant un écran de télévision muet, alors qu'il était à fond il y a deux secondes.

La question est de savoir si cela a un sens de mettre un Game Over dans Beyond d'un point de vue du game design. Il est évident que Cage ne peut pas créer - comme il est dit dans la vidéo - des milliers de possibilités, des milliers d'embranchements. Il passe par ce procédé de la narration élastique qui s'adapte au joueur, colore son expérience.

Pour apprécier Beyond, il faut donc être roleplay. En clair, jouer le jeu. ;)

#phrasedeconclusionlaplusinspiréede2013
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Zure » 04 Oct 2013, 23:43

Pour moi Cage il fait des click'n' play modernes, mais il a enlevé le côté frustrant que tu pouvais avoir parfois dans les Baphomet et les jeux du genre ou tu pouvais passer 3 plombes à tout cliquer sur l'écran pour percuter comment progresser. Et même si certains de ces jeux avaient beaucoup de charme (les deux premiers Baphomet que je continue d'adorer), pour moi avoir virer le concept de game over, c'est une bonne idée parce que c'est pas des jeux auxquels tu joues pour avoir du gameplay. Heavy Rain, j'y joue pour l'ambiance, le scénar (parce que j'ai bien aimé l'histoire) et ça sera idem pour Beyond. Je cherche pas à avoir un challenge ludique dans ces jeux-là. C'est du format court, une sorte de film interactif, tout est fait pour fluidifier la progression et c'est très bien comme ça.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Ygwee » 05 Oct 2013, 00:28

Alexis a écrit:Je ressors cette vidéo de Call of Duty 7 que j'avais déjà postée, où le joueur termine une mission sans tirer un seul coup de feu. On pourrait se dire que pour un First Person Shooter, c'est un comble. Pourtant, ici, pas de débat. C'est pareil pour la mission des Russes où on peut choisir de ne pas tirer, ce qui créé, si j'ai compris, créé un léger couac scénaristique.


C'est tout de même très différent. Dans ce passage de Call of Duty, s'il est possible de finir la mission sans tirer, cela réclame une attention quasi permanente et des stratégies d’évitement répétées. Le joueur est impliqué, s'il ne touche plus les commandes, soit le jeu reste bloqué jusqu'à ce qu'un trigger soit déclenché, soit le personnage meurt malgré tous les efforts de design pour que cela n'arrive pas.

Dans cette vidéo, seule la sorte de séquence de rail shooter est problématique en terme d'immersion, parce que là oui le joueur peut très bien ne rien faire et cela n'a aucun impact. Toutes les autres séquences de la vidéo montrent un joueur impliqué dont les actions ont un impact sur le court des événements (c'est à dire la survie du personnage).

Moi personnellement je m'en fous un peu de savoir si les derniers jeux de Cage sont des jeux ou pas, ou plutôt je me fous de savoir si c'est problématique ou pas. Dès lors que ces jeux se vendent c'est qu'il y a un public demandeur de ce genre d’expérience. Néanmoins, je trouve que ces jeux aux QTE omniprésents sont une manière un peu absurde de faire du jeu. Rien ne casse davantage l'immersion qu'un QTE à mes yeux. Un QTE demande finalement au joueur d’être davantage attentif aux injonctions qu'aux événements eux mêmes. En termes d'immersion c'est de l'ordre de l’échec total.

Le gameplay d'un jeu (les commandes et leurs effets) est en principe une sorte de grammaire qui permet au joueur d’interagir avec le jeu, cette grammaire doit être la plus intuitive possible pour que le joueur sache immédiatement comment réagir à un contexte donné. En pratique une fois la phase d'apprentissage achevée, le joueur utilise les commandes pour réagir sans que le jeu ne doive continuellement en rappeler les possibilités ou la nature au joueur. L'immersion dans un jeu repose sur cela : le sentiment d’être en mesure de dialoguer avec le jeu et d’obtenir toujours les mêmes effets à partir des même causes. L'immersion est rompue lorsque le joueur ne peut obtenir un résultat qu'il pensait pouvoir obtenir.

Le QTE c'est l'inverse de ce principe ancestral du game design. Le QTE c'est, en gros, une commande qui ne sert potentiellement jamais à la même chose et qui par conséquent doit être ordonnée pour que le joueur sache quoi faire et surtout quand et comment le faire. Le QTE ce n'est plus le joueur qui commande, mais le jeu qui ordonne. C'est le monde à l'envers. Dès lors que c'est le jeu qui dit quoi et quand faire, l'immersion est forcement rompue du fait que le joueur n'est plus acteur, mais devient l'instrument du design. Un jeu full QTE, transforme le joueur en objet finalement.

Alors je ne dis pas que c'est mauvais comme expérience. Mais si c'est ça innover en matière de jeu vidéo, bin je trouve ça paradoxal. Si le game design émergent c'est notamment de tendre à singer un média qui n'est pas interactif, c'est triste.
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