Nano a écrit:J'arrive pas à capter ce que vous trouvez de si choquant ou aberrant. Le squelette est là. Ce squelette qu'a repris TWD d'ailleurs. En gros un série d'arc narratif qu'on peut customiser (ou pas) avec des actions ou des dialogues.
C'est EXACTEMENT pareil dans TWD. Lors d'une phase de dialogue, on peut choisir autant de questions/réponses qu'on veut, la plupart des échanges finiront par le même déblocage de la suite de l'histoire.
Dans Heavy Rain et comme ça semble être le cas dans Beyond, on retrouve cette suite d'arcs narratifs parsemés de choix "esthétiques". Quand la nana qu'il contrôle se prend une porte dans la tronche, beh c'est pas "beau" cinématographiquement parlant.. et le contrôle a le choix de rendre ça plus esthétique. Quand le héros de TWD passe pour un lâche suite à un dialogue, le joueur a le choix de le rendre autrement.
Nano a écrit:Oui je suis un convaincu, et ma conviction m'aveugle
Chais pas, c'est quand même un peu con-con cette vidéo non ? Qui est-ce qui va vraiment jouer à ça en lâchant la manette ? Le principe de ce genre de truc, c'est l'implication du joueur. Sans ça, tout se casse la gueule et je pense que l'interaction passe par ce contrat tacite.
Tout le monde sait que c'est pipé, mais ça fonctionne à condition de jouer le jeu.
cKei a écrit: A partir de là, est-ce toujours du jeu vidéo ?
roger a écrit:Si tu fais de la merde et que ça donne le même résultat que si tu t'appliques je n'arrive pas à voir la gratification
Le Yéti a écrit:Du coup, je me demande avec effroi : il existe peut-être d'autres jeux qui jouent seuls mais on ne s'en est pas encore rendu compte.
Alexis a écrit:Je ressors cette vidéo de Call of Duty 7 que j'avais déjà postée, où le joueur termine une mission sans tirer un seul coup de feu. On pourrait se dire que pour un First Person Shooter, c'est un comble. Pourtant, ici, pas de débat. C'est pareil pour la mission des Russes où on peut choisir de ne pas tirer, ce qui créé, si j'ai compris, créé un léger couac scénaristique.
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