Dissonance ludo-narrative

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Dissonance ludo-narrative

Messagepar Martin » 18 Aoû 2013, 16:06

On en causait avec Le Yéti sur Twitter, mais comme c'est difficile de développer en 140 caractères et que le sujet est passionnant, topic !

Pour ceux qui connaissent pas, l'article fondateur du concept : Ludonarrative Dissonance in Bioshock par Clint Hocking. Papier traduit en français avec l'accord de l'auteur.

Je trouve le concept passionnant, et il s'applique très bien à Bioshock et à beaucoup de jeux qui se veulent narratifs, mais il est à utiliser avec prudence.

Quelques notes comme ça :

- Je me demande si la première réflexion d'un créateur sur le sujet dont nous ayons une trace n'est pas ce que Miyamoto explique à propos de la naissance de Jumpman / Mario : le chara design dépend des contraintes techniques.

- Certains jeux peuvent utiliser de manière volontaire la dissonnance ludo-narrative, un peu à la manière de la distanciation brechtienne, pour créer un effet d'irréalité ou de mise en perspective. C'est ce que fait BI d'après Raphael Lucas. Je ne suis pas certain d'être d'accord avec le camarade sur ce jeu précis, mais il y a sans doute d'autres exemples... Silent Hill crée un peu le malaise là dessus, non ?

- Dans certains cas je me demande si la dissonance n'est pas juste due à la manière dont sont structurées les équipes... Chez Bioware par exemple, je n'ai pas l'impression que les scénaristes bossent de près avec les designers du combat, et ça se voit.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Le Yéti » 18 Aoû 2013, 16:11

Comme je disais : quand je joue à genre aussi "mécanique" que le JRPG par exemple ou le hack 'n' slash, mon esprit ne vient jamais me rappeler que je joue à un jeu vidéo et que tout est fait de conventions, de règles et de tropes (genre la mort d'un personnage alors que tu peux utiliser des queue de phénix à tire la rigot) alors que dès qu'il y a un soupçon de réalisme comme dans 99% des FPS et des TPS, ça me rend un peu fou.
Mais au fond, l'article que partageait à la base Philippe Le Garrec, met en avant surtout le fait que ça ne dérange qu'une poignée d'entre nous qui sont totalement capables d'accepter les conventions un peu ridicules d'un jeu vidéo.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Martin » 18 Aoû 2013, 16:14

Un truc intéressant aussi c'est la réponse de Naughty Dog aux reproches quant à la très large dissonnance ludo-narrative dans les UC... Du coup, avec The Last of Us, ils ont inventé un monde tellement ultra violent et glauque que c'est relativement cohérent dans la fiction que tout se règle par la baston. C'est peut-être simplement "pour ça" que le jeu est réac. :D Après ça reste un peu facile comme procédé de fiction, d'autant qu'à mon sens ça dessert d'autres choses que le jeu essaye de construire (les personnages par exemple).

@leyéti Ce papier là, donc ?
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Sachka » 18 Aoû 2013, 16:22

J'allais justement citer l'article de Yang que je tweetais l'autre jour. Très bon exemple de ce qu'est cette dissonance. Pour moi ce n'est pas le fait que les jeux utilisent des conventions, ça c'est juste le langage du jeu vidéo et c'est normal que ce ne soit pas réaliste de manière littérale. Par contre y a vraiment des moments où la métaphore de la mécanique de jeu va à l'encontre du propos. L'exemple de l'argent looté dans les poubelles alors que le jeu parle de pauvreté et d'inégalités sociales est particulièrement parlant.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Martin » 18 Aoû 2013, 16:28

D'autant que l'argent looté dans les poubelles est une convention qui a certes son utilité en game design, puisque ça t'oblige à explorer, mais c'est usé comme tout et ça peut se faire de manière bien plus intelligente je pense...

Y'avait le très bon papier sur le début de BI par Adrian Chmierlaz avec le fameux croquis sur le loot.

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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar cKei » 18 Aoû 2013, 16:35

Du coup, avec The Last of Us, ils ont inventé un monde tellement ultra violent et glauque que c'est relativement cohérent dans la fiction que tout se règle par la baston.

Et pourtant cette dissonance ludo-narrative est mon principal grief à l'encontre de ce jeu. D'un coté le scénario nous dépeint un monde où la débrouille devient la base de la survie, et nous montre plusieurs fois des paysages complexes avec une sorte de "phare" en point de mire (j’entende par là un endroit qui se remarque, genre le pont ou l’hôpital). Mais de l'autre, les lieux qu'on traverse sont complètement cloisonnés, et le jeu bride volontairement toute prise d'initiative quand à la résolution des conflits et l'exploration.
On a également un scénar qui tourne autour des relations entre Elie et Joel et (d'autre part) un monde post-apocalyptique, mais aucun des deux thèmes ne se résout au final.

C'est aussi en partie ce que j'ai reproché à Bioshock Infinite, le fait finalement de ne pas exploiter tout ce qu'on nous montre au départ tant au niveau du gameplay que de l'ambiance.

Edit: Martin: c'est exactement ça :lol: . Pareil pour TLoU, je savais par avance qu'en passant certaines portes/coins de couloir j'allais me faire inévitablement chopper par un mec planqué, et devoir me dégager en appuyant nonchalamment sur [ ].
En même temps c'est comme ça pour 95% des RPG aussi de toute façon, et généralement ça ne m’empêche pas d'y prendre du plaisir. La différence étant que ces derniers ne cherchent généralement pas à être réalistes et immersifs.

Avec le côté infiltration et les gadgets, on a bien plus d'options dans la résolution des combats que dans les précédents jeux du studio pourtant. Ok pour la dissonance voyage à travers l'Amérique/niveaux linéaires par contre.

Possible, c'était le premier jeu ND que je fais, généralement je suis pas un grand amateur du genre.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar upselo » 18 Aoû 2013, 16:40

cKei a écrit:Mais de l'autre, les lieux qu'on traverse sont complètement cloisonnés, et le jeu bride volontairement toute prise d'initiative quand à la résolution des conflits et l'exploration.

Avec le côté infiltration et les gadgets, on a bien plus d'options dans la résolution des combats que dans les précédents jeux du studio pourtant. Ok pour la dissonance voyage à travers l'Amérique/niveaux linéaires par contre.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Martin » 18 Aoû 2013, 16:50

Je pense qu'il faut faire la part entre la dramaturgie, qui repose forcément sur des contraintes techniques, et la dissonnance ludo-narrative au sens strict. Si on est capable de cette distinction en tant que récepteur, c'est justement grâce à la suspension volontaire d'incrédulité...

Je ne dis pas que la dramaturgie à la HL2 que prolonge TLoU n'a pas ses faiblesses, et moi aussi j'ai pesté, surtout au début, contre le côté très linéaire des niveaux... à Boston notamment. Mais le jeu propose tout de même des setpieces où l'on peut beaucoup improviser, notamment grâce à la transition entre stealth et baston qui est très bien faite. On peut contester le choix de niveaux très linéaire, mais il est assez cohérent et on peut l'accepter plus facilement que la dissonance façon Drake le nice guy qui bute des centaines de types...

Et puis j'ai aussi éprouvé ce sentiment dans le premier Stalker, qui est assez ouvert mais où les niveaux sont très petits (Call of Pripyat fait mieux de ce point de vue).
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Martin » 18 Aoû 2013, 20:20

Toujours sur BI, il y a le bon papier du gars de Frictional, qui détaille bien les soucis de design du jeu.

Il est très bon ce blog d'ailleurs. Sur TloU.

Just like a number of recent games with narrative ambitions, e.g. Spec Ops (2012) and Hotline Miami (2012), it takes the gameplay as a starting point for the story. This is different from a game like Uncharted where the high concept came first. In Uncharted's case it was to replicate an Indiana Jones-like adventure movie. Because of this, the gameplay's need for constant bloodshed has a hard time fitting the happenings in the story layer. This caused a very noticeable discrepancy in the game's narrative, the so called "ludonarrative dissonance". The game's protagonist would slaughter hundreds of people and afterwards crack a joke and worry about his relationships. But in a game like Last Of Us, the violent gameplay is taken as a given and the whole world shaped accordingly. The game is set in a story where butchering hundreds of people makes sense, giving the holistic experience a strong feeling of consistency. [...]

When faced with the problem of reconciling a character like Uncharted's Nathan Drake with the massive violence, the proposed solution is simply to make the character better fit with the killing. I find this close to giving up on the problem altogether. In a way games like Uncharted are, despite their gameplay and story layer discrepancy, much more interesting as they try to be about something other than raw survival. Embracing that videogames is all about violence feels very cynical and uninspiring to me.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar upselo » 18 Aoû 2013, 22:01

C'est sans doute cynique et désenchanté (quoique ça e condamne pas pour autant toute l'industrie) mais ça au moins le mérite d'être moins hypocrite non ?
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Martin » 18 Aoû 2013, 22:16

upselo a écrit:C'est sans doute cynique et désenchanté (quoique ça e condamne pas pour autant toute l'industrie) mais ça au moins le mérite d'être moins hypocrite non ?


Je sais pas... peut-être. Je pense surtout que l'auteur se place en game designer qui essaye de faire des jeux sans combats... même si la violence n'est pas absente des prod Frictional, loin de là.

Comme il le dit ailleurs, si pour faire un jeu réussi il faut partir dans un monde aussi violent, on va se retrouver avec une palette expressive vraiment encore plus limitée qu'avant.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar bleubleubleu » 19 Aoû 2013, 02:52

Martin a écrit:le gars de Frictional


Thomas Grip il me semble. J'aime aussi beaucoup son blog.
Je ne peux pas lire son dernier papier, ni le tien d'ailleurs, je n'ai pas encore mis la main sur Tlou :/
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar laurentb » 19 Aoû 2013, 15:35

Hey je me faisais une réflexion sur le sujet en finissant Gunslinger, qui est non seulement narratif mais narré. C'est linéaire à fond, et la façon moderne de recharger immédiatement juste avant que tu te fasse tuer fait qu'il n'y a jamais de coupure et le jeu avance tout seul. Du coup il n'y a rien à faire, ça n'est presque pas un jeu, il suffit de faire un peu attention à aligner les méchants en écoutant l'histoire. Mais ça marche finalement. Evidemment il n'y a aucune dissonance puisqu'aucun réel gameplay.

Et d'ailleurs dans Bastion, qui est aussi un jeu à narrateur, c'était pratiquement pareil. Les niveaux étaient de bons couloirs, c'était un peu moins fluide dans l'avancée (un peu plus dur quoi) et on choisissait un peu l'ordre des niveaux.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar cKei » 04 Oct 2013, 13:57

Ce n'est pas complètement de la dissonance ludo-narrative, mais je trouve que ça a sa place dans le sujet.


Ça se passerait presque de commentaire. Je ne suis déjà pas fan de QTE, mais si en plus ce qui incite à faire l'action devient purement graphique et n'a plus d'incidence sur le jeu, alors pourquoi la maintenir ? Autant que Cage fasse directement un film non, plutôt qu'un film inter-inactif ?
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Nano » 04 Oct 2013, 14:08

Toute action du joueur n'est jamais "que" graphique. Puisqu'elle est une action, c'est un choix du joueur qui modèle le contexte et l'histoire à son imaginaire. C'était déjà le cas dans Heavy Rain qui fourmillait de trucs qui ne servaient à rien, mais qui contribuaient à personnaliser l'histoire.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar NaviLink » 04 Oct 2013, 14:31

Connaissant le monsieur par des relations communes, j'ai vu sa vidéo ce matin et le moment où l'action continue sans toucher à la manette est aberrant.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Le Yéti » 04 Oct 2013, 14:33

Je trouve ça très bizarre au premier abord mais, au fond, je préfère attendre de tester le jeu. Je pense qu'il tente quelque chose de très particulier et finalement le game over n'est qu'un élément du jeu vidéo, qu'il refuse d'utiliser pour faire avancer le joueur. Du coup, je sais pas, j'étais choqué ce matin mais je trouve curieux ce qu'il fait.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Clémentine-Volt » 04 Oct 2013, 15:04

Le Yéti a écrit:Je trouve ça très bizarre au premier abord mais, au fond, je préfère attendre de tester le jeu. Je pense qu'il tente quelque chose de très particulier et finalement le game over n'est qu'un élément du jeu vidéo, qu'il refuse d'utiliser pour faire avancer le joueur. Du coup, je sais pas, j'étais choqué ce matin mais je trouve curieux ce qu'il fait.

à ce stade ce n'est pas une quelconque forme de GAme Over ou de mécanismes classique le problème,, c'est que tu n'as même pas une seule forme de variation adaptant le récit au actions du joueur.
On est totalement exclus de l'histoire qui ne prends même plus la peine de moduler son discours ou de tenter des mécanismes pour l'impliquer.

Tout ça pour ensuite rompre ce choix par des moments illogiques où l'action tourne en boucle comme un disque rayé.

C'est super autiste.

Cage n'est pas dans la négation du jeu vidéo, c'est juste qu'il ne comprend pas et ne maîtrise aucune forme de narration tout court.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Le Yéti » 04 Oct 2013, 15:09

c'est que tu n'as même pas une seule forme de variation adaptant le récit au actions du joueur

Je suis pas sûr de comprendre.
Ici, le joueur n'a pas d'autre choix que de fuir, or else, il tombe. Cage a remplacé un game over par une action qui repousse l'inévitable. Mais vous savez quoi ? La grande majorité des gens ne vont jamais laisser leur manette comme ça. Dans Heavy Rain, tu pouvais rater 100 fois le QTE pour grimper le long de la pente boueuse, ça ne changeait rien. C'est la logique de son jeu. C'est son mur invisible à lui.

Du coup, je me demande avec effroi : il existe peut-être d'autres jeux qui jouent seuls mais on ne s'en est pas encore rendu compte.
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Re: Dissonance ludo-narrative

Messagepar Nano » 04 Oct 2013, 15:16

J'arrive pas à capter ce que vous trouvez de si choquant ou aberrant. Le squelette est là. Ce squelette qu'a repris TWD d'ailleurs. En gros un série d'arc narratif qu'on peut customiser (ou pas) avec des actions ou des dialogues.
C'est EXACTEMENT pareil dans TWD. Lors d'une phase de dialogue, on peut choisir autant de questions/réponses qu'on veut, la plupart des échanges finiront par le même déblocage de la suite de l'histoire.
Dans Heavy Rain et comme ça semble être le cas dans Beyond, on retrouve cette suite d'arcs narratifs parsemés de choix "esthétiques". Quand la nana qu'il contrôle se prend une porte dans la tronche, beh c'est pas "beau" cinématographiquement parlant.. et le contrôle a le choix de rendre ça plus esthétique. Quand le héros de TWD passe pour un lâche suite à un dialogue, le joueur a le choix de le rendre autrement.
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