Le motion gaming et les interfaces en général

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Re: Les interfaces

Messagepar Pierre » 30 Mai 2011, 18:45

On se calme les enfants, sinon CA VA COUPER.

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Re: Les interfaces

Messagepar sop » 30 Mai 2011, 18:59

Pierre a écrit:On se calme les enfants, sinon CA VA COUPER.


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Y avait pas de monsieur, désolé.
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Pierre » 30 Mai 2011, 19:15

Il n'est JAMAIS trop tard pour couper :twisted: Encore un post à la con et je nettoie tout.
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar sop » 30 Mai 2011, 19:17

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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Pierre » 30 Mai 2011, 19:19

Robot caca ça compte pas parce que c'est trop bien.

Je voulais dire "un post de drama-queen".
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Re: Euh euh euh

Messagepar Memento » 30 Mai 2011, 19:39

Martin a écrit:Tu crois vraiment qu'il y a un avenir radieux pour le Kinect ou les wiimotes-like, et que ça va devenir l'interface dominante des années à venir ? Je sais pas hein, je veux bien te croire mais j'attends de voir un jeu qui m'intéresse utiliser pleinement ces fonctionnalités...

En même temps, tu vises loin. Un juste milieu serait déjà de voir le motion control s'imposer sur la durée comme une vraie alternative aux contrôles traditionnels.

Par rapport à vos propos sur les FPS et le couple clavier/souris, faut pas mettre de côté que la réactivité procurée par le matos PC est surtout nécessaire en compétition et dans les FPS arcade, type Quake, CS, UT,... Alors que dans le cas d'une aventure solo, et en particulier si la difficulté est adaptable, un pad s'avère largement suffisant tant que le jeu y est adapté (c'est actuellement le cas pour tous les cadors du domaine).
Personnellement quand l'alternative existe (PC/console), je le fais sur PC au clavier/souris. J'ai fait Amnesia comme ça, et je peux vous assurer que ça m'a posé aucun problème d'immersion, tout comme je joue à Team Fortress 2 avec la même configuration. Je dirais que c'est comme avec un pad : on finit par oublier l'interface mais on en connait instinctivement les limites. Je vous avouerai que ça reste une vraie curiosité pour moi les gens tellement inconfortables avec le clavier et la souris qu'ils vont jusqu'à brancher un pad sur leur PC pour jouer à un FPS. Ca doit couler de source, mais dans mon cas c'est sincèrement l'inverse, ce qui veut pas dire que je vais les huer - chacun son truc.

PS : ouai, j'ai un peu des timing de merde, je poste souvent en fin de conversation. Et risque du coup d'être passablement ignoré :')
Dernière édition par Memento le 30 Mai 2011, 20:47, édité 1 fois au total.
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Re: Euh euh euh

Messagepar Poppy » 30 Mai 2011, 20:13

Martin a écrit:Je ne dis pas que ça ne s'est pas vendu, mais en pratique, que retiendra-t-on de la wiimote, du move, du Kinect ? Pour prendre la Wii, quel jeu majeur aurait été impossible sans la wiimote ? J'en vois pas vraiment pour ma part...


Facile ! Wii Sports !

Je sais, je radote...
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Martin » 30 Mai 2011, 20:24

Bah je sais pas, c'est peut-être un jeu majeur mais qui me laisse totalement de marbre. Je veux dire, super une compile de mini-jeux, c'est génial pour s'amuser en famille, mais bon c'est pas vraiment pour ça que je joue aux JV. Après c'est évidemment personnel.

Enfin je dis ça j'ai joué qu'à Wii Sport Ressort parce que le sagouin qui m'a vendu sa Wii a paumé le disque de Wii Sports. :lol:

Et un autre exemple ? :lol:
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Barbo » 30 Mai 2011, 20:35

Dans No More Heroes, je n'aurais pas autant de plaisir sadique à faire des finishing moves sans Wiimote. :twisted:
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Martin » 30 Mai 2011, 20:43

Je dois avouer que j'ai trouvé NMH assez à chier. Notamment à cause des contrôles. Ou du pseudo open world avec trois textures qui fait passer GTA 3 pour Just Cause 4.

A la rigueur dans Mad World c'est assez rigolo les exécutions, mais ça ne dépasse pas le cadre du gimmick, et est-ce que ça vaut la perte en contrôle (notamment via l'absence d'un second stick qui rend la caméra reloue) ?

Dans SH Shattered Memories le contrôle de la lampe torche est pas mal, mais bon l'intérêt du jeu est pas vraiment là et c'est pas non plus le jour et la nuit par rapport à je sais pas Alan Wake...

Purée mais pourquoi pas un Luigi's Mansion 2 Nintendo, pourquooooooi ?

@Memento : je vise peut-être loin mais quand tu vois le coût du bouzin notamment si tu veux jouer à plusieurs sur Wii ou PS3, ça a tout de même intérêt à valoir la dépense...

Et puis la Wii était vendu comme un changement de paradigme, non ? Une révolution ?
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar sop » 30 Mai 2011, 20:45

A titre exceptionnel, je vais essayer de faire constructif. (mais vraiment à titre exceptionnel, ok ?)

- Le parallèle entre souris-clavier/pad et pad/motion gaming, qui voudrait que le second soit une sorte de version simplifiée du premier, est un peu faussée. L'opposition souris-clavier/pad est une querelle de clocher, un débat de l'intra-communauté. C'est gamers contre gamers, pour aller vite. L'opposition pad/motion gaming redit plutôt la déchirure d'un marché entre deux publics imaginés, ce n'est pas une querelle, plus la question de l'identité de la culture jeu vidéo et son étanchéité qui est posée. Pour le dire moins maladroitement, la première question est : qu'est-ce qui marche le mieux ? la seconde : est-ce encore du jeu vidéo (sous-entendu celui que les joueurs historiques apprécient comme tel) ?

- Du coup, la question de Cam est trouble, il faudrait savoir ce que l'on se demande exactement. S'agit-il de se demander si le motion gaming est aussi précis qu'un pad traditionnel ? Je pense qu'il y aurait unanimité pour répondre "non", en tout cas à l'heure d'aujourd'hui. Je crois qu'on se demande plutôt si le motion gaming peut et doit être aussi précis qu'un pad traditionnel. La première sous-question est assez technique, même si Camembert propose qu'on y réponde par le biais de ce que les game designers font. La seconde sous-question est plus sociétale, et redérive assez naturellement sur la question du public.

- Ma position est celle (très fantasmée, déformation professionnelle oblige), d'un défenseur des consommateurs. Je me pose la question de la différence entre ce qu'un concept promet et ce qu'un périphérique permet. C'est pour ça que j'ai aussi souvent taillé la Wiimote : pas parce que je ne me reconnais pas dans le public visé par Nintendo (trop large pour m'exclure), mais parce que sur la foi de ce que Nintendo a montré (à l'E3 2006, dans ses pubs), j'ai entrevu un nouveau mode de contrôle révolutionnaire, mais que la Wiimote ne fait qu'effleurer. La sortie du Wii MotionPlus en 2009 restera toujours pour moi comme le symbole parfait de la Wii : une console qui a su surprendre, mais qui aurait faire d'emblée "plus", ou plus exactement, mieux. Kinect a marqué une superbe avancée en termes de sophistication, mais là aussi, entre la promesse du concept et la réalité du périphérique, il y a un écart.

- Si je préfère aujourd'hui les manettes, ce n'est pas parce que j'ai une opposition de principe au motion gaming. Je rêve de jouer au tennis dans mon salon comme un con. Mais cet écart n'existe pas avec les manettes ; celles-ci ne sont pas déceptives, juste fonctionnelles, se mettent au service du jeu et s'oublient. Leur qualité première, ce n'est pas d'être "meilleures", plus impressionnantes, mais au contraire, totalement transparentes, d'être tellement interface, tellement binaire, qu'elles ne se mettent jamais ou presque entre le joueur et le jeu. Les interfaces de motion gaming ont au contraire cette qualité et cette limite d'être le centre d'intérêt du jeu vidéo : on ne manie pas une manette pour jouer, on joue pour jouir d'une interface. Des jeux comme Wii Play ou Kinect Adventures en sont particulièrement symptomatiques. Le jeu se fait low-cost, mineur, discret, pas pour des questions de budget, mais bien plutôt pour - et c'est un sacré paradoxe - ne pas divertir le joueur. C'est le moment où le motion gaming invente l'idée que l'essence du jeu vidéo n'est pas l'écran, mais l'interface. Et c'est une position qui peut se tenir, en effet. D'ailleurs, il y a une vraie jouissance de l'interface, quelque chose qui relève du réel (perdre du poids dans Wii Fit, transpirer dans Kinect Sports), parfois de l'imaginaire (les grands gestes de tennis dans Wii Play - gestes que la console ne gère pas, en fait). Mais c'est une jouissance qui s'épuise vite, je trouve, soit que le jeu vidéo ne devienne plus que le périphérique d'un périphérique (Wii Fit, Kinectimals...), soit qu'il ne puise son intérêt que d'un tour de prestidigitation (Wii Sports).

- Il ne s'agit évidemment pas de tir que le motion gaming n'a pas de jouissance construite possible à offrir. Au contraire, il a tout à offrir. Mais le problème est qu'aujourd'hui les jeux sont conçus pour l'accessoire et non l'accessoire pour les jeux. Il y a une obsession démonstrative qui minore l'importance du jeu - gamedesign, direction artistiques, etc. Le motion gaming est un concept adolescent, qui crie tellement son existence qu'il phagocyte ce qu'il est censé servir. J'attends d'un périphérique qu'il se fasse oublier, pas qu'il me distraie de l'écran. Et je ne doute pas une seule seconde que le motion gaming offrira un jour le meilleur rendu possible pour simuler le tennis, pour des raisons assez évidentes. Mais ce jour là, je voudrais que dans ma tête, je n'ai pas à me dire "je joue à la Wiimote MotionPlus Extra GyroCordage, à Kinect 360° VibraEffect". Mais, tout simplement : "je joue à un excellent jeu de tennis."
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Poppy » 30 Mai 2011, 21:10

Bowzer a écrit:- Il ne s'agit évidemment pas de tir que le motion gaming n'a pas de jouissance construite possible à offrir. Au contraire, il a tout à offrir. Mais le problème est qu'aujourd'hui les jeux sont conçus pour l'accessoire et non l'accessoire pour les jeux. Il y a une obsession démonstrative qui minore l'importance du jeu - gamedesign, direction artistiques, etc. Le motion gaming est un concept adolescent, qui crie tellement son existence qu'il phagocyte ce qu'il est censé servir. J'attends d'un périphérique qu'il se fasse oublier, pas qu'il me distraie de l'écran. Et je ne doute pas une seule seconde que le motion gaming offrira un jour le meilleur rendu possible pour simuler le tennis, pour des raisons assez évidentes. Mais ce jour là, je voudrais que dans ma tête, je n'ai pas à me dire "je joue à la Wiimote MotionPlus Extra GyroCordage, à Kinect 360° VibraEffect". Mais, tout simplement : "je joue à un excellent jeu de tennis."


Ca existe déja, mais faut aimer le golf ! Prends toi un des derniers Tiger Woods compatible Wii Motion + et tu verras...
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Martin » 30 Mai 2011, 21:35

Intéressant ton post Will.

Je crois que si je voulais résumer ce que je pense du motion-gaming (mais je suis loin d'être un connaisseur en la matière, je n'ai pas été aspiré par là, sans doute à cause de mes genres de prédilection), je dirais qu'il part de présupposés que je considère comme très discutables. C'est sans doute parce que j'ai d'autres présupposés, et je ne cherche pas à dire que le mien est le seul juste. Bref.

Je pense que les interfaces ont besoin d'abstraction en fait. Le but de l'interface c'est de faire la traduction entre les gestes humains et ce qui se passe sur l'écran. A de rares exceptions près, ça passe pas en 1-1, au pire le 1-1 c'est un piège dans lequel on se cogne en permanence contre les limites du jeu. La souris est une interface extrêmement abstraite en fait, puisque tout se passe sur un seul plan.

L'abstraction permet la fidélité de la traduction, mais aussi d'éviter tout un tas "d'artefacts" comme la fatigue musculaire, l'incompréhension, des tas de bugs possibles... C'est d'ailleurs tellement humain en fait cette rationalisation par l'abstraction... On passe notre temps à manipuler de l'abstraction... Eh, elle est à la base du langage humain en fait, avec l'arbitraire du signe linguistique et la double articulation du langage, qui permettent de construire une langue, une grammaire... Les détecteurs de mouvement ont un peu une tendance à nier l'aspect grammatical. Pour prendre une comparaison qui vaut ce qu'elle vaut, au lieu d'écrire à quelqu'un "je t'aime", le motion gaming voudrait te faire pousser un cri lyrique qui exprimerait directement, sans recours au langage, le sentiment que tu exprimes. Un truc du genre "JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONNNNNNNN". ;)

Voilà je pense que le jeu vidéo a besoin de grammaire, et donc d'une certaine dose d'abstraction.

Comme le dit Will il n'est pas certain que ce soit au niveau de l'interface que se passe le jeu, mais plutôt dans l'échange entre joueur et écran dont l'interface est avant tout un moyen. Moyen plus ou moins transparent ou fidèle, mais essentiellement médian, qu'il me paraît discutable de mettre sans cesse au centre de l'expérience (même si parfois ça peut être très bien, ça reste à mon sens de l'ordre de l'expérimental)

En gros j'ai tout de même l'impression que le second stick analogique et la vibration sont à ce jour la dernière étape majeure de l'interface console. J'ai pas l'impression que les différents périphériques move aient changé quoi que ce soit. Peut-être que pour l'anecdote on peut considérer que des senseurs d'inclinaison vont être un équipement de base, mais quand on voit comment ça marche pas sur PS3, bof...

A voir avec Projet Café, je sais pas.
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Zure » 30 Mai 2011, 22:04

Martin a écrit:En gros j'ai tout de même l'impression que le second stick analogique et la vibration sont à ce jour la dernière étape majeure de l'interface console. J'ai pas l'impression que les différents périphériques move aient changé quoi que ce soit. Peut-être que pour l'anecdote on peut considérer que des senseurs d'inclinaison vont être un équipement de base, mais quand on voit comment ça marche pas sur PS3, bof...

A voir avec Projet Café, je sais pas.


Le Move fonctionne bien hein, en tant que technologie, il est efficace et précis, on peut pas lui reprocher grand-chose. Maintenant dans les faits, tu feras jamais migrer une population de joueurs en entier vers l'utilisation de ce périphérique même s'il fonctionne parfaitement pour la bonne raison que tout le monde a ses habitudes avec le pad et que le Move n'apporte rien de mieux, à la limite sur un jeu comme RE5 il apporte un confort supplémentaire parce qu'il atténue le comportement fenwick de Chris, mais même s'il assouplit l'expérience, il la transfigure pas. A aucun moment tu te dis que RE5 DOIT être joué au Move, tu te dis simplement "ah ouais c'est plus vif avec le Move".

Après moi j'ai une théorie toute particulière sur le Sixaxis mais je me la réserve, je compte écrire un truc dessus à un moment.

Le motion gaming de toute manière soulève plein de questions mais aujourd'hui, moi j'ai l'impression que c'est un type de contrôle qui convient essentiellement à ceux qui sont pas à l'aise avec un pad (donc les casuals) et qui s'en servent pour des jeux casual, à la niche de joueurs typologie Poppy en recherche de sensations nouvelles, et à des gros gamers qui vont s'en servir comme d'un access pour les jeux multi (comme le multitap à l'époque) ou pour des rythm games comme auparavant on utilisait le tapis de danse ou les maracas sur Dreamcast pour Samba De Amigo, dans cette optique Dance Central fonctionne parfaitement bien avec Kinect et remplit totalement son office, tout comme Sports Champions avec le Move, ou Wii Sports Resort mais de la même manière que tu sortais pas tes maracas ou ton Multitap tous les jours, tu utilises les motion devices ponctuellement comme une option supplémentaire. Et au final moi ça me paraît tout à fait bien comme ça mais au final mon outil de jeu préféré sur le global reste le pad et de loin.
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar sop » 30 Mai 2011, 22:08

Le Move c'est technologiquement le périphérique le plus convaincant (même si le moins sexy). Mais il lui manque quand même des jeux... Même Top Spin 4 au Move, ça reste assez gimmiqueux encore.
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar Zure » 30 Mai 2011, 22:11

Bowzer a écrit:Le Move c'est technologiquement le périphérique le plus convaincant (même si le moins sexy). Mais il lui manque quand même des jeux... Même Top Spin 4 au Move, ça reste assez gimmiqueux encore.


Bah ouais, parce que ça apporte rien de transcendant de plus à l'expérience Top Spin 4 et je dirais même que ça te fatigue plus que d'y jouer au pad. Enfin je dis ça mais je l'ai essayé qu'avec Virtua Tennis 4 parce que Top Spin beuark. :lol:

Moi pour l'instant, hormis Sports Champions qui est marrant comme ça en multi, le seul jeu vraiment sympa au Move ou je me suis dit "ah ouais finalement c'est un peu mieux qu'au pad" c'est RE5. J'espère d'ailleurs que le remake HD de RE4 sera compatible aussi.
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Re: Le motion gaming et les interfaces en général

Messagepar sop » 30 Mai 2011, 22:14

Zure a écrit: je l'ai essayé qu'avec Virtua Tennis 4 parce que Top Spin beuark.

Cet homme est fou.

[/hs]
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