Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Shane_Fenton » 26 Mai 2011, 19:59

C'est un topic que je voulais ouvrir depuis longtemps, sur un aspect des RPG que j'apprécie beaucoup. Enfin, je dis "les RPG", mais je peux le retrouver dans d'autres types de jeux. Cet aspect, je le décrivais dans mon test de Daggerfall, en ces termes :

Shane_Fenton a écrit:Quand on arrive dans une ville après moult péripéties dans un donjon, on est heureux de retrouver dans un environnement non-hostile, et de souffler un peu. Cela dit, à la longue, on se surprend à vouloir plus, on finit par se lasser de croiser de “simples passants”. Et c’est là que les guildes renforcent le sentiment d’immersion, car ils offrent en supplément la chaleur d’un foyer. Plus particulièrement dans la guilde des guerriers, où il y a toujours un lit qui vous attend, et un portier pour vous accueillir (le portier, le maître local de guilde, la maîtresse d’armes et le forgeron). Et quand on est devenu un paria de la société, quand même les villes deviennent hostile, les guildes occultes (voleurs et assassins) sont toujours là pour vous garder un peu de chaleur.


Il s'agit donc, non seulement du fait de se retrouver dans un lieu qui n'est pas hostile, mais aussi d'être entouré de PNJ amicaux qui vous donnent la sensation d'être chez vous. J'aimerais savoir quel jeu vous procure, ou vous a procuré cette sensation. Et ce que ça vous a fait.

Pour ma part, j'ai eu cette sensation pour la première fois dans Daggerfall, justement. Après des heures dans des donjons inquiétants, à l'affut de tout danger, le fait de pénétrer dans une ville, puis de rentrer dans "sa" guilde a quelque chose d'apaisant. J'ai également passé des heures dans le bâtiment de la guilde des guerriers, à leveler comme un malade (je m'entraînais afin d'augmenter ma magie, et pour ça, il faut lancer des sorts encore et encore). Et quand j'avais fini, je repartais me coucher, bien au chaud dans mon lit.

J'ai connu ça aussi avec les autres Elder Scrolls, Morrowind d'abord, et ensuite Oblivion, d'une manière un peu différente. Dans Daggerfall, seuls les guildes des guerriers avaient des lits. Dans ses successeurs, toutes les guildes en avaient. Mais au-delà de la possibilité de me reposer, j'aimais bien le fait d'aller dans un endroit que je considérais comme chez moi et de croiser des personnes familières. Par exemple, le portier de la guilde des guerriers dans Oblivion (qui était parfois collant car sa présence m'empêchait de piquer dans la caisse).

Dans les Gothic, cet aspect foyer est encore plus important, parce qu'on est si faible au début qu'on est prêt à rejoindre très vite l'une des trois factions et à s'entraîner en toute sécurité. Dans le 2, c'est un peu différent, car on a un "foyer" dès le départ : la Tour de Xardas, même s'il est très loin de suffire. Ensuite, on est intégré dans une ferme et on peut participer aux travaux des champs. C'est ensuite qu'on peut rejoindre une des factions existantes : les gardes de la ville, les mages du monastère ou les mercenaires. Pour avoir été au monastère, cette sensation de communauté était magnifiquement bien rendue : on devait balayer les chambres, distribuer des saucisses à ses camarades, etc... Mais au-delà des factions, le seul fait d'être dans la ville permettait de se sentir chez soi, car on pouvait être embauché comme apprenti et dormir chez son "maître", sans oublier qu'on pouvait voir les gens aller et venir le jour, puis rentrer chez eux la nuit.

Dans Risen, les sensations étaient analogues, ce qui était normal puisque le jeu était conçu par les créateurs de Gothic. Même impression d'être dans une "vraie" ville (ou plutôt un "vrai" village) qui bouge et qui vit, même impression d'être dans une vraie confrérie, que ce soit au Monastère ou dans les Marais, avec des camarades prêts à vous protéger. Je pourrais également citer Drakensang et sa grande demeure où s'entassent tous les personnages qu'on a recrutés, ou sa suite River of Time où la demeure est un bateau, ou encore le campement de Dragon Age Origins. A ceci près qu'on ne peut pas dormir dans aucun de ces 3 jeux.

Mais comme je le disais, il n'y a pas que dans les RPG que j'ai éprouvé cette chaleur. Dans Deus Ex (bon, on peut encore le considérer comme un RPG, celui-là...), j'aimais beaucoup l'idée de rentrer à la base après chaque mission et de retrouver son bureau ainsi que ses collègues. Et dans Stalker, j'ai apprécié les premiers moments passés avec ses camarades.

Qu'en est-il de vous ?
Dernière édition par Shane_Fenton le 27 Mai 2011, 11:28, édité 1 fois au total.
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Zure » 26 Mai 2011, 21:32

Je vois très bien ce que tu veux dire. J'avais la même sensation dans Shenmue quand après plein de péripéties journalières, je rentrais dans la maison familiale tous les soirs à 23h où je retrouvais Ine-san et Fukahara. Parfois quand Ine-san me faisait la réflexion que je rentrais trop tard, je rentrais plus tôt la nuit suivante. Cette espèce de routine avait vraiment quelque chose de super agréable et effectivement chaleureux.

C'est probablement mon souvenir le plus émouvant de retour à la maison dans un JV. Après ça me le fait aussi dans des RPG voire dans GTA quand tu retournes à ta planque te pieuter ou dans RDR quand tu fais un camp dans la nature sauvage en pleine nuit. Mais pas avec le feeling vraiment hyper particulier de Shenmue.
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Martin » 26 Mai 2011, 22:10

Feu de camp et guitare dans Stalker, toujours très efficace en effet.

Image

A propos de Stalker, il m'est arrivé un truc génial dans Call of Pripyat. Pendant les "émissions" de la centrale il faut se planquer ou c'est la mort, et j'ai passé 5 mn assez tendues à me serrer dans un bunker avec une quinzaine de bandits en armes, en attendant que le ciel se dégage des radiations. C'est pour ces moments qu'on aime Stalker.

Après plein d'autres choses, j'y repenserai plus tard.
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar ippo » 27 Mai 2011, 09:25

Je pourrais citer Beyond Good & Evil.
Le foyer de Jade, Pey'J et de leurs petits protégés est très justement nommé "Chez Nous" sur la boussole, lorsqu'on se ballade en hovercraft.
Et effectivement, même si le monde d'Hillys n'est pas ce qu'il y a de plus stressant, dans le sens où l'on ne ressent pas le besoin vital de retrouver la chaleur de ce foyer pendant notre quête, cela ne nous interdit pas, pourtant, de vraiment avoir la sensation qu'il s'agit d'un havre de paix (à condition que le champ de force qui le protège soit activé).
C'est un endroit où l'on peut se sentir comme à la maison. Un lieu qui nous protège et dont on aimerait pouvoir sauvegarder l'innocence, le calme et la sérénité.
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Sachka » 27 Mai 2011, 10:21

Je suis d'accord sur BG&E, j'y retournais parfois juste pour "souffler" alors même que le jeu ne prévoyait plus rien à y faire (ce qui est dommage d'ailleurs). Idem avec le QG de la résistance, j'y faisais un saut comme pour saluer mes camarades. :)


J'ai bien ressenti ça sur Minecraft aussi, puisque l'apparition des monstres la nuit uniquement te pousse à rentrer te claquemurer dès le soleil décline. Du coup tu t'actives le jour, tu récoltes, tu construis, tu explores, et dès que la nuit arrive tu files chez toi, tu fermes les portes, tu bouches les trous, tu allumes des torches... Et tu attends chez toi, en sécurité, que ça passe, avec les grognements des zombies derrière les fenêtres... Ça fonctionne hyper bien. :)


Mais c'est vrai que ce genre d'expérience est vraiment spécial en mmorpg puisque c'est de l'exploration sur du long terme, de longues distances. J'étais contente de m'être choisi un lieu où revenir dans WoW. Mais surtout j'ai adoré avoir ma propre maison, construite où je voulais, dans Star Wars Galaxies. On commence petit, et puis ça peut devenir un vrai village. On peut exploiter la terre autour et récolter toutes sortes de choses.
Le déclic pour moi c'est quand on commence à se repérer comme dans la vraie vie : reconnaître une colline, un arbre, et savoir qu'il faut tourner juste après pour découvrir un cours d'eau, et sa maison juste derrière... :) Se souvenir aussi de ces zones virtuelles longtemps après, comme d'un endroit dans lequel on est vraiment allé. C'est un sentiment étrange, réconfortant et nostalgique. :)
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Sachka » 27 Mai 2011, 10:33

Et un petit feu de camp made in SWG :D
Pfff il était fabuleux ce jeu... :cry:

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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Martin » 27 Mai 2011, 10:37

Dans les MMO c'est vrai que des fois tu es content d'arriver à la ville où il y a des gardes parce qu'ils vont te débarrasser des mobs que tu traînes derrière toi, ou bien vont faire fuir les Player Killers, du moins si ceux-ci ne sont pas trop puissants.

Le WoW du début avant que tout le monde soit blasé réussissait bien à donner cette impression de défendre son chez-soi. Par exemple la défense de la Croisée dans les Tarides a donné lieu à de belles batailles PVP au début du jeu.
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Nicolas » 27 Mai 2011, 12:00

Martin a écrit:Feu de camp et guitare dans Stalker, toujours très efficace en effet.

Image

A propos de Stalker, il m'est arrivé un truc génial dans Call of Pripyat. Pendant les "émissions" de la centrale il faut se planquer ou c'est la mort, et j'ai passé 5 mn assez tendues à me serrer dans un bunker avec une quinzaine de bandits en armes, en attendant que le ciel se dégage des radiations. C'est pour ces moments qu'on aime Stalker.

Après plein d'autres choses, j'y repenserai plus tard.


Ah Stalker.... que j'aime ce jeu. Ya un topic dessus au fait ??
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Martin » 27 Mai 2011, 20:39

Quand j'aurais le temps, genre cet été faudra que je me fasse pour de bon Shadow of Chernobyl tout de même.
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Nicolas » 28 Mai 2011, 13:15

Martin a écrit:Quand j'aurais le temps, genre cet été faudra que je me fasse pour de bon Shadow of Chernobyl tout de même.


Je suis dessus en ce moment, et ouahou ce jeu est énorme. J'ai fais une pause pour me mettre sur L.A NOIRE, mais je vais m'y remettre rapidement.
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Alexis » 28 Mai 2011, 19:56

Bon, en élargissant un peu, et en reprenant ce que j'avais pu dire au gameclub de Silent Hill 4, généralement, les points de sauvegarde sont agencés de façon à être des havres de paix. Certes, il n'y a personne qui vient vous donner un lit ou vous offrir le repos prêt d'un feu, mais ce sont souvent des atmosphères apaisantes.

A ce propos, je peux citer les égouts dans Freedom Fighters. On est en sécurité, sous terre, avec différents personnages secondaires, un feu, des armes que l'on peut choisir, le drapeau américain, et même la lumière - divine - qui vient éclairer un arbre qui pousse sous terre. Et ce qui est intéressant, et c'est ce que j'avais dit avec SH4, c'est lorsque l'on brise cette convention du jeu vidéo qui est de dire au joueur que dans cette zone, il est tranquille. Dans FF, il y a l'attaque des Soviétiques qui vont venir déloger Christopher, le héros, ce qui donnera lieux à une mission. C'est assez "traumatisant" de perdre la chaleur du foyer...

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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar Steph » 28 Mai 2011, 20:02

Numerimaniac : de la même manière que les saveroom dans RE1 (j'étais heureux d'y arriver dans ces salles, mais heureux !)
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Re: Thématique n°16 : La chaleur du foyer

Messagepar roger » 28 Mai 2011, 23:20

Stalker est un excellent jeu, mais parler d'une éventuelle "chaleur du foyer" dedans... faut avoir de l'imagination :D (ou alors vous parliez du réacteur ?).
Sinon j'ai une petite idée sur les facteurs participant au degré de chaleur et de familiarité de ce genre de lieu "refuge" :

1 - Le lieu doit être vraiment sûr (c'est pas toujours le cas)
2 - Le lieu doit être proche du danger (plus il est proche plus le sentiment de soulagement est fort quand on le rejoint, comme rejoindre la surface après une apnée un peu forcée :D)
3 - L'extérieur doit être menaçant dans l'aspect (ambiance pesante, stressante, glauque par exemple) et dans la réalité mathématique (gros danger de game over)
4 - Le lieu doit avoir l'air sympa (pas une cave humide si possible, sauf si l'univers veut que ce soit un lieu de réconfort)
5 - Le lieu a une force sentimentale (là c'est quand même très dur mais pourquoi pas vu le message de Zure...)
6 - Le lieu est une zone où il y a des trucs à faire (sinon on s'en fout) : en particulier recharger les niveaux de vie, les équipements
7 - Le lieu peut surprendre (on n'y trouve pas toujours la même chose : équipements, personnages, nouveaux dialogues)
8 - Le lieu offre des possibilités d'action qui renvoient à de vrais réconforts dans la vraie vie : dormir, manger, fumer...
9 - Le lieu est une zone de sauvegarde :D

Pour ça les domiciles dans GTA sont assez réussis, ils réunissent pas mal de points, et je dirai même que la première planque de GTA 4 inspire un tout petit quelque chose sentimental avec son clic-clac minable (c'est dû aussi au choc du décalage de standing du héros avec celui de San Andreas, surtout à la fin).
C'est à peu près le seul jeu où j'ai ressenti un vif soulagement en rentrant à la maison (souvent dû à un gros indice de recherche). Après la chaleur des lieux n'est pas vraiment là, et d'ailleurs je pense qu'il serait vraiment sympa de les rendre plus vivants en y mettant des personnages (on croise jamais le cousin de Bellic par exemple, c'est un peu décevant).

Sinon au niveau symbolique le moment qui me semble le plus proche au niveau du sentiment de réconfort est la zone à laquelle on arrive in extremis et qui permet d'échapper de peu à la mort tout en renforçant les chances de survie.
Une deuxième définition de ce foyer symbolique pourrait être le lieu où est définitivement enregistré le chemin parcouru : une zone de sauvegarde, la fin d'un niveau. Dans un jeu facile on n'y prête guère attention, mais dans un jeu difficile il peut être l'équivalent du bord de la piscine pour quelqu'un qui ne saurait pas nager :D. Autrement dit un truc encore plus sympa, familier et réconfortant que tous les lits et campements du monde :D.

PS : j'ai mis des smileys partout comme un pur kikoo mais j'assume. Même si c'est pas facile.
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