Thématique n°14 : le grand monde

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Martin » 09 Mai 2011, 20:11

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Trouvé sur Neogaf.

A quel moment tu t'es dis : ouah c'est immense ? Est-ce que plus grand, c'est forcément meilleur ? Comment le joueur vit-il l'espace, les déplacements, l'exploration...
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Le Yéti » 09 Mai 2011, 20:18

Comme je l'ai déjà dit à l'époque, Just Cause 2 est un jeu hallucinant qui fait vibrer le cœur de n'importe quel explorateur. L'immensité qui s'ouvre au joueur, de l'infiniment grand (une chaîne de montagnes, un archipel, un soleil qui se couche derrière ton hélicoptère) à l'infiniment petit (un marchand qui vend des bananes dans un village de la côte). C'est brillant parce que vivant et réel : le jeu n'essaye pas d'imposer des limitations géographiques qui serviraient à créer du level design. Tu peux aller partout, quand tu veux, avec ce que tu veux.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Barbo » 09 Mai 2011, 20:45

Il manque FUEL sur ce graphique, c'est toujours lui qui doit avoir le record absolu, non ?
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Martin » 09 Mai 2011, 21:31

En fait ce que montrent ces cartes c'est que l'espace de jeu ne résume pas à ces dimensions sur un plan. Subjectivement, GTA San Andreas ou World of Warcraft sont plus grands que Burnout Paradise ou Farcry 2, parce que plus variés, parce que le relief crée des poches, des replis, un peu comme dans un intestin les villosités permettent d'augmenter la surface d'échange.

On peut faire péter la distinction deleuzienne entre les espaces lisses et striés. Le level design se sert des striures dans l'espace pour l'agrandir et lui donner un sens, pour guider la progression et la rythmer avec par exemple des promontoires qui permettent de voir le paysage à venir. Un kilomètre carré de plaine ou de désert est plus petit qu'un même espace de montagne.

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Pour moi les maîtres de la striure, je l'ai déjà dit je pense, c'est Piranha Bytes, qui font des mondes pas spécialement énormes comme dans Risen, mais où il y a énormément de choses à explorer... Chaque recoin cache une caverne avec un trésor, une histoire... Et puis ils arrivent aussi à briser l'espace à forcer des détours pour élargir le terrain de jeu.

Ah oui et puis il y a Minecraft, potentiellement infini.

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Si on devait faire l'histoire de ces espaces ludiques énormes, on parlerait sans doute de jeux comme Elite (8 * 256 planètes), mais bon l'espace est à proprement parler creux, mais aussi de Midwinter.

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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Shane_Fenton » 09 Mai 2011, 22:16

Un exemple de grand monde raté : Two Worlds. 40 km² pleins de vide.

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Sinon, il y a un jeu réputé pour son monde archi-vaste, que j'ai prévu de tester un jour : Might and Magic World of Xeen (qui est en fait une combinaison de Might and Magic 4 et 5).
Gaming Since 198X : http://gamingsince198x.fr/
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Martin » 09 Mai 2011, 22:20

Shane_Fenton a écrit:Sinon, il y a un jeu réputé pour son monde archi-vaste, que j'ai prévu de tester un jour : Might and Magic World of Xeen (qui est en fait une combinaison de Might and Magic 4 et 5).


C'est pas si grand que ça World of Xeen, enfin ça l'était pour l'époque, mais je sais pas, c'est très loin des grands mondes d'aujourd'hui. Par contre c'est de la balle si tu aimes les dungeon-crawlers loufoques et old-school. C'est un jeu associé à une période particulière de ma vie d'étudiant, quand je déprimais dans ma petite chambre en écoutant du Sugar, et il garde une place particulière dans mon coeur.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar bleubleubleu » 09 Mai 2011, 22:26

Techniquement les cartes de Minecraft sont bel et bien finies, passé un certain point ( un millier d'heures de marche je crois ) le jeu s'emballe et calcule des reliefs complètement irréalistes.

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J'aime beaucoup cette idée d'un lieu secret fantasmatique mais accessible malgré tout. Ce serait d'ailleurs la seule chose qui pourrait me faire voyager véritablement dans Minecraft. Pour moi ce n'est pas naturel, généralement je trouve un lieu qui me plait et je l'exploite avant de passer au suivant mais je "bouge" très peu.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Nicolas » 09 Mai 2011, 22:52

Passionnant comme sujet. La taille du monde d'un jeu est sûrement le concept qui me fait encore jouer aux jeux vidéo aujourd'hui. Comment on l'appréhende, comment on le découvre, en combien de temps, ses limites, ses bugs et plus généralement sa représentation. Aussi petit et répétitif qu'il soit, le monde de Sword&Sworcery m'a totalement fasciné.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar K2R2 » 09 Mai 2011, 22:55

X3 : Terran conflict. Vachement grand, mais plein de vide (ça compte pas vraiment c'est l'espaaaaaace). Plus sérieusement, chaque point représente à lui seul plusieurs heures d'exploitation et d'exploration. Un truc de malade (et encore, là il me semble que c'est uniquement la map de X3 Reunion, Terran Conflict comprend des systèmes supplémentaires).

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L'univers est assez bien foutu dans ce jeu, plusieurs systèmes imbriqués les uns dans les autres, des races qui peuvent pas se blairer, d'autres qui s'allient, des pirates qui viennent mettre un peu le bazar, des systèmes carrément interdits et qu'il faut approcher très progressivement après avoir commercé d'abord avec d'autres espèces. Le truc qui m'avait fait halluciner, c'était qu'au cours d'une partie assez avancée j'avais déboulé dans un système avec mon petit vaisseau de commerce pour assister à une bataille spatiale gigantesque (mégas vaisseaux qui s'affrontent, tirs croisés à gogo). Soudain, j'avais le sentiment d'être tout petit et insignifiant (alors qu'on a plutôt l'habitude dans les JV d'être le personnage central sur lequel repose l'ensemble du jeu). La bataille a duré plusieurs heures effectives de jeu, m'obligeant à éviter le secteur pour commercer dans d'autres zones.

On est libre d'explorer dès le départ quasiment l'intégralité de la gigantesque map du jeu, mais suivant le choix d'activités (commerce pur, exploitation minière, chasseur de primes, exploitant d'usines spatiales...) et le jeu des alliances qui se créent au fil d'une partie, certaines zones voient leur intérêt croitre ou décroitre de manière non linéaire. Le système de départ peut se montrer intéressant en début de partie, puis perdre de l'intérêt par la suite et enfin en retrouver une dizaine d'heures de jeu plus tard.

Après, il est clair que la taille démesurée de la map de X3 participe à l'immersion du joueur et lui procure un sentiment de liberté. Un jeu d'exploration spatiale qui se déroulerait dans un espace trop étriqué perdrait sans doute de son pouvoir de fascination. Pour ma part, c'est le jeu bac à sable qui m'a procuré le plus grand vertige à ce jour.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Nicolas » 09 Mai 2011, 23:08

L’Onworld et l’Underworld dans GTA San Andreas à été pour moi un des plus grande expérience d'exploration :
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J'adorais l'idée de mondes parallèles :)

http://www.sanandreas-fr.net/onworld-underworld.html
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Martin » 09 Mai 2011, 23:26

X3 il était dans les bacs promos de la Fnac 5 euros, tu me tentes là... J'avais pas du tout accroché à X2 par contre, trop complexe à contrôler par rapport à l'investissement que je voulais y mettre, des cinématiques atroces, je lui ai pas laissé beaucoup de chances... Le 3 risque de me faire changer d'avis ?
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Alexis » 09 Mai 2011, 23:47

Je suis assez d'accord avec ce que dit Martin. D'ailleurs cela me fait penser à son article sur les villes labyrinthes dans Les Cahiers du Jeu Vidéo #3.

Place à un commentaire laborieux :

Quand on parle de monde ouvert, on projète une quantité de fantasmes divers de mondes imaginaires ou autre, avec l'idée d'une évasion qui s'obtient par l'idée d'une illusion de son existence. Sauf que généralement, ces mondes là sont conçus en amont et que si l'œil du joueur est attentif, on devine avec facilité tous les éléments qui servent le game design : caisses proches d'un mur, tyrolienne, hélicoptère, bosses, tuyaux etc etc. C'est comme si l'on me mettait sous les yeux les coutures du monde et cela m'efface souvent le fait de croire à ce monde. Qui plus est, on attribue souvent des objectifs qui nous font parcourir le monde, un peu "exprès" pour le découvrir. C'est sans doute une bonne intention à la base, mais généralement, l'objectif prend toute la place et le monde proposé n'est qu'un moyen d'y parvenir, relégué au rang d'outil. Le monde n'existe pas en soi mais avec une finalité, et chaque lieu est prétexte à caser une quête, comme si tout devait être utile ou rentabilisé d'une façon ou d'une autre. En ce qui me concerne, tout cela casse ma "suspension consentie de l'incrédulité". Je sais que le monde n'existe que dans sa valeur de jeu.

Si je devais citer un jeu qui arriverait à s'émanciper de cela, je dirais sans hésiter Shadow of the Colossus. Il existe bien entendu la chasse aux lézards, mais le jeu propose un monde entier, avec beaucoup de différences, de lieux particuliers et uniques, mais sans les rattacher de façon systématique à un objectif du jeu. On peut ainsi découvrir des lieux inconnus, sans avoir les pigeons, une médaille ou un succès à débloquer. On est juste là pour le plaisir, et on découvre toute la subtilité du monde de façon gratuite. SOTC propose ça : une forêt embrumée, une grand arbre, des cascades, une plaine coincée entre des falaises, la plage, etc. Et si le jeu est très "découpé" en zones distinctes, j'y crois parce qu'un objectif - généralement débile - ne me rappelle pas que je suis dans un jeu. Je m'évade, j'atteins un sentiment d'évasion rare. Je découvre une mare qui n'a pas d'intérêt à être découverte et je profite de l'instant. Je regarde le monde comme une fin en soi et je l'apprécie comme tel, pas comme vecteur d'indices ou d'objectifs de quêtes à tiroir. Il existe enfin pour lui, découvert pour ce qu'il est et non pas pour ce qu'il représente. Avec le plaisir de découvrir un petit mausolée qui fera office de point de sauvegarde.

A ce titre, le monde de SOTC me paraît très grand parce que comme il n'y a rien à faire, il y a tout à découvrir. Un monde aussi pourvu qu'un GTAIV par exemple, fondamentalement, ça se finit parce qu'on a réalisé tous les objectifs.

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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Sachka » 10 Mai 2011, 00:15

Très joli topic que vous faites là. J'aimerais avoir le temps d'y participer. :/

Il paraît que dans Minecraft la limite équivaut à 2x la surface de la Terre... (en théorie du moins)
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar ippo » 10 Mai 2011, 09:39

Numerimaniac a écrit:Le monde n'existe pas en soi mais avec une finalité, et chaque lieu est prétexte à caser une quête, comme si tout devait être utile ou rentabilisé d'une façon ou d'une autre. En ce qui me concerne, tout cela casse ma "suspension consentie de l'incrédulité". Je sais que le monde n'existe que dans sa valeur de jeu.

Si je devais citer un jeu qui arriverait à s'émanciper de cela, je dirais sans hésiter Shadow of the Colossus. Il existe bien entendu la chasse aux lézards, mais le jeu propose un monde entier, avec beaucoup de différences, de lieux particuliers et uniques, mais sans les rattacher de façon systématique à un objectif du jeu. On peut ainsi découvrir des lieux inconnus, sans avoir les pigeons, une médaille ou un succès à débloquer. On est juste là pour le plaisir, et on découvre toute la subtilité du monde de façon gratuite. SOTC propose ça : une forêt embrumée, une grand arbre, des cascades, une plaine coincée entre des falaises, la plage, etc. Et si le jeu est très "découpé" en zones distinctes, j'y crois parce qu'un objectif - généralement débile - ne me rappelle pas que je suis dans un jeu. Je m'évade, j'atteins un sentiment d'évasion rare. Je découvre une mare qui n'a pas d'intérêt à être découverte et je profite de l'instant. Je regarde le monde comme une fin en soi et je l'apprécie comme tel, pas comme vecteur d'indices ou d'objectifs de quêtes à tiroir. Il existe enfin pour lui, découvert pour ce qu'il est et non pas pour ce qu'il représente. Avec le plaisir de découvrir un petit mausolée qui fera office de point de sauvegarde.

A ce titre, le monde de SOTC me paraît très grand parce que comme il n'y a rien à faire, il y a tout à découvrir. Un monde aussi pourvu qu'un GTAIV par exemple, fondamentalement, ça se finit parce qu'on a réalisé tous les objectifs.


Tu t'en doutes, je suis en connexion avec ce que tu viens d'écrire à 100%.
Cela fait indéniablement partie de la touche Ueda.
La sensation d'un monde qui existe juste pour ce qu'il est.
Ce que l'on doit y faire ne vient s'y ajouter qu'en surimpression. Pas de mur invisible, pas de barrière infranchissable. Une mer, des montagnes, des précipices, rien que des éléments nous interdisant naturellement toute quête supplémentaire d'ailleurs.
[Même dans ICO, au sein d'un univers fermé (un château), les limites au monde ne sont viennent que naturellement. Des remparts, ou du vide. Puis la liberté tout court. Ueda's touch.]

Dans ce même registre, puisque personne n'en a encore parlé dans le topic, je citerai Red Dead Redemption.
Les limites du monde ne sont que naturelles. Des montagnes, des rivières. Et rien d'autre.
Le monde est varié, il est vaste, et au delà des considérations "gta-esques" qui nous font sortir de l'expérience à (rares, quand même) coups de "vient m'aider s'il te plait, ma femme est en détresse", on a le sentiment des grands espaces.
La balade, pour l'instant. Juste l'instant.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Le Yéti » 10 Mai 2011, 09:52

C'est malin, j'ai relancé Just Cause 2 hier soir pour me rappeler à quel point le jeu est ultra-dur en difficile (trois balles et c'est fini, puis tu respawnes à l'autre bout de la map). Donc je vais essayer de finir l'histoire pour le succès (suis quasiment à la fin :/) et me relancer une partie en facile pour le LOL (et la variété et les explosions et les armes et les...).

Sinon je suis assez peu d'accord avec ça :
Un monde aussi pourvu qu'un GTAIV par exemple, fondamentalement, ça se finit parce qu'on a réalisé tous les objectifs.

La force de GTA IV c'est de ne pas pousser le joueur à l'exploration. Résultat : au détour d'une mission, on se retrouve dans un endroit tout à fait nouveau, alors qu'on pensait connaître la ville comme personne. Une place, un immeuble original, un petit magasin sous une bretelle d'autoroute... Il y a un truc vraiment étrange, comme si on pensait tout connaître alors qu'en fait on y connaît rien.

Dans ce même registre, puisque personne n'en a encore parlé dans le topic, je citerai Red Dead Redemption.
Les limites du monde ne sont que naturelles. Des montagnes, des rivières. Et rien d'autre.

Ce qui marche super bien c'est surtout le nord-est de la carte qui troque les grandes étendues vides pour des zones plus restreintes mais véritablement vivantes. "Tall Trees" par exemple te fait balader une forêt d'arbres immenses, sur un terrain toujours en pente, face à des ours ou des élans et c'est un lieu original et complexe qu'ils sont arrivés à faire, ça change du désert et de la plaine vide.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar ippo » 10 Mai 2011, 09:56

Le Yéti a écrit:Ce qui marche super bien c'est surtout le nord-est de la carte qui troque les grandes étendues vides pour des zones plus restreintes mais véritablement vivantes. "Tall Trees" par exemple te fait balader une forêt d'arbres immenses, sur un terrain toujours en pente, face à des ours ou des élans et c'est un lieu original et complexe qu'ils sont arrivés à faire, ça change du désert et de la plaine vide.


Oui, cette zone est superbe.
Il y a énormément de lieux différents, de points d'observation et de sources de contemplation dans Red Dead. Mais même les étendues désertiques sont formidables, pour sentir à plein à quel point on est petit, et pour profiter alors de lever les yeux et regarder un peu le ciel. La lune, ou le coucher de soleil.
C'est pour tout cela que j'attendais le jeu, et j'ai été servi.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar NiKoaLa » 10 Mai 2011, 10:21

J’ai beaucoup aimé les espaces dans fallout 3...notamment le contraste entre les zones urbaines et les zones péri-urbaines….la découverte du capitole a été un grand moment. La découverte du porte-avion m’a un peu déçu, j’ai adoré l’art work, (désolé je ne peux pas le poster d'ici).

Ce frisson de l'exploration (La peur de ce qu’on va découvrir, la peur de partir trop loin et de ne plus pouvoir revenir si on est dans la merde, etc.)je le trouve bizarrement dans un jeu aussi étroit et compartimenté que Demon’s Souls et j’attends vraiment de voir ce que va être le monde de Dark Souls qui va vraiment exploiter cette tension dans l'exploration.

Pour moi, il faut qu'il y ait une tension dramatique dans l'espace....il faut trouver un moyen de donner un sens aux déplacements, à leur longeur, à leur mode, etc. : soit par la gestion de ressource (faut que je trouve un coin pour me réaprovisionner...mais je ne connais pas la région...est-ce que je rebrousse chemin) soit par le fait de laisser quelque chose derrière soit (je peux explorer mais pendant ce temps j'abandonne quelqu'un… ce que j’ai ressenti dans Ico).

L’exploration, pour moi, perd un peu de son sel sans ça...

Je n’ai pas accroché à RDR à cause de ça. Alors en effet j’étais aux anges de voir ce type de paysage exploité…mais je n’ai pas eu le sentiment de conquérir l’espace (c’est un peu fail pour un jeu Western), je ne me suis pas dit attention tu vas tuer ton cheval au milieu du désert…ou attention tu vas manquer d’eau…
Je comprends que le coté simulation soit chiant…mais il ne s’agit pas de tout simuler mais de trouver un truc qui va créer une tension dans la progression entre le je connais et le je connais pas, entre le je m’éloigne du connu et je reviens sur mes pas...

Il y a une notion en aviation que j'aime bien, c'est le point de non retour, à partir duquel tu n'as plus assez de ressources pour revenir en arrière...pour moi l'exploration commence à ce moment là...
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Le Yéti » 10 Mai 2011, 10:25

NiKoLaJi a écrit:J’ai beaucoup aimé les espaces dans fallout 3...notamment le contraste entre les zones urbaines et les zones péri-urbaines….la découverte du capitole a été un grand moment. La découverte du porte-avion m’a un peu déçu, j’ai adoré l’art work, (désolé je ne peux pas le poster d'ici).

J'ai regretté que la partie urbaine soit autant hachée par des chargements en fait, mais sinon oui, y'a une peur constante dans l'exploration et c'est véritablement réussi :)

NiKoLaJi a écrit:L’exploration, pour moi, perd un peu de son sel sans ça...
Je n’ai pas accroché à RDR à cause de ça. Alors en effet j’étais aux anges de voir ce type de paysage exploité…mais je n’ai pas eu le sentiment de conquérir l’espace (c’est un peu fail pour un jeu Western), je ne me suis pas dit attention tu va tuer ton cheval au milieu du désert…ou attention tu vas manquer d’eau…
Je comprends que le coté simulation soit chiant…mais il ne s’agit pas de tout simuler mais de trouver un truc qui va créer une tension dans la progression entre le je connais et le je connais pas, entre le je m’éloigne du connu et je reviens sur mes pas...

AH MERSEA. Je l'ai dit je ne sais combien de fois, mais le fait de ne pas avoir cet aspect légèrement simulation m'a gêné aussi. Un cheval, à l'époque, c'était pa rien. Et c'était surtout pas un truc jetable, quelque chose que tu échangeais aussi vite qu'un simple sifflement.
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar ippo » 10 Mai 2011, 10:43

Le Yéti a écrit:Et c'était surtout pas un truc jetable, quelque chose que tu échangeais aussi vite qu'un simple sifflement.


L'héritage GTA.
Le cheval, c'était (malheureusement) juste la voiture de RDR.
Un bête moyen de locomotion.
Il y aurait eu moyen de faire beaucoup mieux, plus humain et plus juste que ça. C'est clair !
Notre monture aurait pu devenir une alliée, une "amie". Comme Agro dans SOTC, encore lui.
Mais il fallait que la monture puisse être évolutive, qu'il y ait des chevaux plus rapides, etc., pour plaire à une certaine catégorie de joueurs. Je m'en serais bien passé.
L'héritage GTA !
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Re: Thématique n°14 : le grand monde

Messagepar Le Yéti » 10 Mai 2011, 10:47

ippo a écrit:
Le Yéti a écrit:Et c'était surtout pas un truc jetable, quelque chose que tu échangeais aussi vite qu'un simple sifflement.


L'héritage GTA.
Le cheval, c'était (malheureusement) juste la voiture de RDR.
Un bête moyen de locomotion.
Il y aurait eu moyen de faire beaucoup mieux, plus humain et plus juste que ça. C'est clair !
Notre monture aurait pu devenir une alliée, une "amie". Comme Agro dans SOTC, encore lui.
Mais il fallait que la monture puisse être évolutive, qu'il y ait des chevaux plus rapides, etc., pour plaire à une certaine catégorie de joueurs. Je m'en serais bien passé.
L'héritage GTA !

C'est d'ailleurs le truc le plus raté du jeu de mon avis.
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