A la recherche de la nouvelle star

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

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Messagepar Martin » 04 Mai 2011, 12:02

Qui sont les développeurs montants ? Qui seront les stars du jeu vidéo de demain ? Parce que c'est pas tout ça, mais les Mikami, Kojima, Mizuguchi, Warren Spector, Reynolds, & co... vont avoir besoin de remplaçants...

Alors oui, je sais, les jeux vidéo sont faits en équipe. Mais on va faire comme si on pouvait parler de jeux d'auteurs, non ? Qu'il soit scénariste, designer ou directeur d'ailleurs...
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Messagepar ippo » 04 Mai 2011, 12:08

-> Jenova Chen sans hésitation.

Et puis c'est un copain maintenant.
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Re: A la recherche de la nouvelle star

Messagepar Le Yéti » 04 Mai 2011, 12:10

On peut rajouter une contrainte supplémentaire ? Il ne doit pas être prétentieux.

(ah merde Jenova Chen est disqualifié d'office !)
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Re: A la recherche de la nouvelle star

Messagepar Laurent » 04 Mai 2011, 12:16

Sandra Duval-Rieunier bien sûr :)

Et puis Christine Love, même si je ne sais pas si on peut vraiment qualifier ses oeuvres de "jeux".
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Re: A la recherche de la nouvelle star

Messagepar ippo » 04 Mai 2011, 12:17

Jenova Chen ? Prétentieux ?

Moi je vois de la passion créatrice, l'envie de proposer quelque chose de différent.
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Re: A la recherche de la nouvelle star

Messagepar Martin » 04 Mai 2011, 12:27

camite a écrit:Et puis Christine Love, même si je ne sais pas si on peut vraiment qualifier ses oeuvres de "jeux".


A jamais le premier à l'avoir interviewée. :lol:

Après je sais pas si elle va percer au delà des cercles de la fiction interactive. Ou alors comme scénariste chez Bioware ?

Je propose les gens de Frictional (Penumbra, Amnesia), qui ont de plus en plus de succès et savent comment créer un jeu qui fait peur. Après j'ai pas vraiment de nom, je crois qu'ils sont 5 dans l'équipe de base.

Les gars qui sont à l'origine du GD de Magicka iront sans doute loin eux aussi. En espérant qu'ils ne soient pas programmeurs du netcode, parce que ceux-là peuvent aller mourir dans un feu.

Evidemment Swery, pour moi c'est le prochain grand GD japonais. En espérant qu'il ne tourne pas en Suda (qui fait des jeux intéressants mais tout de même très inégaux IMHO).
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Messagepar Nano » 04 Mai 2011, 13:57

Martin a écrit:
camite a écrit:Et puis Christine Love, même si je ne sais pas si on peut vraiment qualifier ses oeuvres de "jeux".


A jamais le premier à l'avoir interviewée. :lol:

Après je sais pas si elle va percer au delà des cercles de la fiction interactive. Ou alors comme scénariste chez Bioware ?

Je propose les gens de Frictional (Penumbra, Amnesia), qui ont de plus en plus de succès et savent comment créer un jeu qui fait peur. Après j'ai pas vraiment de nom, je crois qu'ils sont 5 dans l'équipe de base.

Les gars qui sont à l'origine du GD de Magicka iront sans doute loin eux aussi. En espérant qu'ils ne soient pas programmeurs du netcode, parce que ceux-là peuvent aller mourir dans un feu.

Evidemment Swery, pour moi c'est le prochain grand GD japonais. En espérant qu'il ne tourne pas en Suda (qui fait des jeux intéressants mais tout de même très inégaux IMHO).



Ca me ferait chier que Swery ou les mecs de Frictional soient les futurs stars de demain.. :oops:
Ils ont des concepts, ça c'est clair, mais leurs jeux sont quand même super nazes, faut être honnête (à leur manière, j'ai su apprécier DP ou Amnesia.. mais ils sont foireux malgré tout). Quand on a pas les tunes (ou le talent) pour faire un open world, on se lance pas dans Deadly Premonition. Les ambitions démesurées qui accouchent d'ovnis injouables, c'est quand même l'erreur numéro 1 à éviter en tant que chef de projet sur un JV nan ?
En gros, ça voudrait dire qu'on lancerait la tendance des jeux qui portent des concepts et de la narration hyper chiadée mais qui reste des jeux ultra relous à jouer.. Dans ce cas, je préfère me passer un bon film :)
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Messagepar Camembert » 04 Mai 2011, 14:03

Bah Jonathan Blow pardi. Parce que Braid, au delà de son message teubé habillé de manière mega-pompeuse, montre quand même une grande intelligence dans le game design.

Et puis il y a le mec derrière VVVVVV aussi. Un premier jeu aussi bien troussé et conçu par une seule personne, ça laisse rêveur.

Jenova Chen, je crois pas qu'il soit important. Je le considère comme un gros nullard qui a eu de la chance avec son Flower.
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Messagepar Sachka » 04 Mai 2011, 14:07

Et Notch, il fera un truc après Minecraft ? :)
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Messagepar Zure » 04 Mai 2011, 14:10

P'tain le mec de Braid je peux pas me le blairer.

Jenova Chen je le trouve largement plus cool et Flower je préfère largement à Braid et son nabot.
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Messagepar Martin » 04 Mai 2011, 14:11

Après ouais dans ce deux cas c'est plutôt des exemples de jeux narratifs. Mais généralement les jeux plus smooth mettent moins en avant un auteur, c'est plus l'équipe qui est responsable, même si des gars comme Kamiya, Miyamoto ou Mikami incarnent une sorte de fluidité.

Franchement je trouve qu'avec les moyens du bord, DP est un jeu extrêmement bien designé. Ok, les combats sont nazes, le moteur aussi, mais le reste du design ludique est très réussi.

Je sais pas je trouve vraiment DP plus créatif, mais aussi plus intéressant à jouer et plus réussi que GTA IV par exemple. Ou que Mass Effect 2.

Tu lui payes une équipe avec les combats designers d'EA-Bioware et le budget ville de GTA IV, je pense pas que les côtés foireux restent...

Terry Cavanagh (VVVVVV), oui sans doute. Je lui souhaite.

Notch je l'ai pas compté parce qu'en un sens il est déjà "arrivé", il a déjà vendu plus de deux millions de Minecraft... Mais c'est vrai qu'on sait pas si c'est l'homme d'un seul jeu... Le deuxième projet de Mojang j'y crois pas trop, après lui personnellement je sais pas... D'un côté il a l'air de prendre du bon temps, d'un autre il y a vraiment du génie dans le GD de Minecraft...
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Re: A la recherche de la nouvelle star

Messagepar Nano » 04 Mai 2011, 14:13

Sachka a écrit:Et Notch, il fera un truc après Minecraft ? :)


Ah oui Notch, lui, par contre, je pense que c'est déjà presque une méga star. Je crois même qu'il va y avoir un documentaire filmé sur lui (ou peut être est ce déjà sorti).
Ce gars (ou Jenova Chen, même si moi j'ai pas aimé Flower), il apporte vraiment quelque chose de nouveau.
Parce que bon, les autres là, ils racontent des belles histoires, mais niveau direction de proj, c'est vraiment pas ça.
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Messagepar ippo » 04 Mai 2011, 14:24

Je vais envoyer un mail à Jenova, et il va venir vous pét(al)er la gueule.
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Messagepar Camembert » 04 Mai 2011, 14:36

Zure a écrit:Jenova Chen je le trouve largement plus cool et Flower je préfère largement à Braid et son nabot.


Bah Chen a pris trop de mauvaises décisions sur Flower. Le cloisonnement très fort de la zone de jeu (chais pas, mais jouer le vent, c'est d'abord la promesse d'une certaine liberté) qui recentre le jeu sur sa mécanique ludique (nulle à chier) est une erreur qui lui est directement imputable. La fin avec la ville est chouette, grâce au fabuleux feedback visuel et sonore, mais je trouve qu'il a tout de même raté des composantes essentielles de son sujet (plutôt que d'allumer des bottes de foin en pleine nuit, il aurait peut-être du songer à inclure le feu, Némésis absolu de la flore...).

Avec Flower, il a trouvé un feedback incroyable, mais c'est déjà son troisième jeu et il recycle le même système à chaque fois (un dérivé du jeu du serpent où l'avatar grossi par accumulation). C'est pour ça que j'ai du mal à lui voir un avenir.
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Messagepar Zure » 04 Mai 2011, 14:40

Moi j'ai adoré Flower mais après je réfléchis pas à la nature et au vent. C'est un jeu téléchargeable, je m'attendais pas à avoir Oblivion. :lol:
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Messagepar Camembert » 04 Mai 2011, 14:41

Zure a écrit:je réfléchis pas :lol:

:D
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Messagepar ippo » 04 Mai 2011, 14:54

Camembert a écrit:Bah Chen a pris trop de mauvaises décisions sur Flower. Le cloisonnement très fort de la zone de jeu (chais pas, mais jouer le vent, c'est d'abord la promesse d'une certaine liberté)

Mais la liberté pour la liberté, à quoi bon ? Une aire de jeu doit avoir des limites, le créateur doit donner une direction et un sens au tableau. Etre ramené en douceur dans "la bonne direction" n'est rien de plus qu'un mur visible ou non qui nous maintient au coeur de l'expérience. Dans certains jeux, il y a des murs invisibles, des océans infranchissables, ou des murs tout court qui nous retiennent dans l'enceinte d'un château (ICO, je te dédie ces mots).
Pourquoi voudrait-on toujours plus de liberté ? Pour faire quoi plus loin ? La même chose ? Avoir la sensation de maîtriser totalement le vent ? Et puis quoi ensuite ? Si on pouvait aller tout droit avec le vent, sans limite, on reviendrait à un moment à notre point de départ non ? Je ne vois pas l'intérêt de cette démarche d'en vouloir toujours plus.
Si les zones sont limités, le budget du jeu l'est tout autant. Les zones auraient peut-être été un peu plus grandes ou plus nombreuses avec plus d'argent, mais cela n'aurait rien apporté de plus à l'expérience, et à la narration qui se cache derrière.

qui recentre le jeu sur sa mécanique ludique (nulle à chier) est une erreur qui lui est directement imputable.

Mécanique ludique "nulle à chier".
Aller à l'essentiel, être le vent, cela se conjugue avec la simplicité du gameplay.
Le gameplay va à l'essentiel et est parfaitement adapté. Enfin le sixaxis qui sert à quelque chose. Que demander de plus ?

mais je trouve qu'il a tout de même raté des composantes essentielles de son sujet (plutôt que d'allumer des bottes de foin en pleine nuit, il aurait peut-être du songer à inclure le feu, Némésis absolu de la flore...).

Du feu dans Flower ? Des pluies acides, de la sécheresse, une petite centrale atomique qui perd dans un coin et on aurait pu faire un niveau apocalyptique pour la flore tant qu'on y est :).
Le message de Flower passe en l'état, et au delà du message (écolo et tout ce que l'on veut), il donne l'opportunité d'être en contact avec la vie et l'instant présent. Sans score, sans boss, sans course, sans temps, avec notre propre rythme.

Par le pouvoir du Zure ancestral. Je détiens la force toute puissaaante.
"Et puis Flower n'avait pas besoin d'inclure le feu. Flower, C'EST le fire 8-) "

Avec Flower, il a trouvé un feedback incroyable, mais c'est déjà son troisième jeu et il recycle le même système à chaque fois (un dérivé du jeu du serpent où l'avatar grossi par accumulation). C'est pour ça que j'ai du mal à lui voir un avenir.

Je n'ai pas joué à son premier jeu, Cloud, mais même si on trouve des similitudes sur la forme du gameplay entre flow et Flower, l'un m'a laissé froid et l'autre ce fut le contraire. L'expérience n'est pas qu'une question de gameplay, et ce qu'il proposera avec Journey sera très différent en terme d'expérience (avec un gameplay très simple comme celui de Flower).
Dernière édition par ippo le 04 Mai 2011, 15:26, édité 1 fois au total.
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Messagepar Zure » 04 Mai 2011, 14:55

@ Camembert.

ouais enfin entre par réfléchir et se branler la couille 24/24 sur des conneries comme le vent dans Flower mon choix est vite fait. Pour moi Flower c'est un trip, point barre. 8-)
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Re: A la recherche de la nouvelle star

Messagepar Pierre » 04 Mai 2011, 15:19

En plus, Journey ça a l'air bien. Et très différent de Flower.
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Re: A la recherche de la nouvelle star

Messagepar Camembert » 05 Mai 2011, 11:55

ippo a écrit:Mais la liberté pour la liberté, à quoi bon ?...


Bon je ré-explique de manière plus didactique.
Si tu proposes un jeu relaxant, basé sur le contrôle du vent avec des champs à perte de vue (tu sais, cette expérience si différente promise par Jenova Chen ?).
Ben la moindre des choses et d'éviter la frustration du joueur se cogne à un mur invisible toutes les 30 secondes parce que ça fout un peu ton effet en l'air.

Chaque fois que je voulais me prendre en main, me laisser porter par le vent (la promesse initiale du jeu), je tombe sur des putains de murs invisibles que me ramènent fissa sur l'objectif (mega ennuyeux) qui consiste juste à passer au dessus des fleurs.
Ça me donne l'impression d'être comme un clébard qui n'arrête pas de tirer sur sa laisse (paye ta métaphore de merde) pendant une promenade en forêt.
Après je dis pas, y a des gens (des tordus dans ton genre :)) qui aiment ça. Mais c'est juste en contradiction totale avec la proposition d'origine.
Et dans le jargon critique, ça s'appelle rater/passer à côté de son sujet et ça arrive souvent (mais rarement aux meilleurs :p).

ippo a écrit:Du feu dans Flower ? Des pluies acides, de la sécheresse, une petite centrale atomique qui perd dans un coin et on aurait pu faire un niveau apocalyptique pour la flore tant qu'on y est :).

T'es au courant qu'il existe un court métrage d'animation "Firebird" dont Flower s'inspire trèèèèèès largement ? (et j'ai pas lu un seul critique le citer)

Pierre a écrit:En plus, Journey ça a l'air bien. Et très différent de Flower.


Chais pas, on jugera sur pièce (Flower aussi était prometteur), mais si il change (enfin !) de registre, c'est forcément positif.
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