Je prends le train en marche, et je vois qu'il y a déjà eu pas mal d'interventions sur le sujet depuis ce matin.
J'ai aimé Heavy Rain.
Voilà.
Avec tous ses défauts.
Et j'ai mis le temps, mais je comprends et accepte toute à fait que l'on puisse ne pas adhérer à l'expérience aussi bien dans la forme que sur le fond.
Soit le courant passe, et vous pouvez être transporté par le propos, soit ce n'est pas le cas et le jeu gardera son statut de "tête à claque".
Comme lorsque quelqu'un a une tête / des manières / un comportement qui ne vous revient pas, et que vous avez beau essayé, vous ne pouvez pas vous empêcher de ne voir que sa tête à claque.
Vous n'écoutez pas vraiment son propos, et vous ne réceptionnez pas vraiment ses sentiments.
Pour en revenir, par exemple, au tout début du jeu : la maison issue des magazines de déco, c'est vrai. Mais je ne l'ai pas retenu.
J'ai retenu la scène où on nous demande de choisir entre l'un ou l'autre de ses enfants pour le porter sur son dos et faire l'avion. Où celle qui nous permet de combattre son enfant (et de décider de perdre le QTE, comme "on le ferait en vrai". Oui perdre un QTE exprès, je ne l'avais jamais fait avant).
Au sujet de la scène "retrouver Jason", ce n'est pas forcément très bien mis en scène etc. Mais l'objectif étant de ressentir ce que vit un parent désemparé parce qu'il a perdu son enfant dans un grand magasin est rempli. La finalité tragique de la scène, aussi idiote soit elle, peut tout à fait arriver.
Quant à la scène "des devoirs avec Shaun", que je trouve mémorable dans ses multiples formes, ou celle du parc, ce sont des moments rares en jeu vidéo (voir exclusifs), qui tissent un lien entre le joueur et la vie d'Ethan Mars.
Bref, je ne me suis pas attardé sur les (grosses) ficelles, mais au sentiments véhiculés par les marionnettes.
J'ai sans doute fait abstraction de la forme dans de nombreux aspects, mais selon moi, cette manière de voir les choses n'est pas si éloignée de celle qui nous fait voir des paysages magnifiques et des monstres gigantesques dans un jeu d'il y a 20 ou 25 ans, constitué de simples pixels. Notre imagination peut spontanément nous permettre de percevoir les choses différemment, ou de ne pas se focaliser sur certains aspects qui nous chasseraient de l'expérience.
Il faut peut-être avoir l'envie initiale de vivre l'expérience complètement.
Cette envie permet de faire abstraction de certaines choses, parce que ce qui compte à mes yeux c'est ce que l'expérience fait vivre en nous. Ce qu'il en reste de positif à la fin.
Et je suis très heureux de ne pas être un critique de jeu vidéo, ni un professionnel de la narration, ni même un cinéphile averti : parce que les grosses ficelles d'Heavy Rain ne m'ont pas dénaturé son expérience.
J'en ai réceptionné le fond, uniquement le fond.
Et cela m'a touché.
Ouh mince, je me sens un peu seul là.