L.A. Noire

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Re: L.A. Noire

Messagepar NiKoaLa » 06 Juil 2011, 23:05

J'ai eu la même réaction que toi Sachka et je pense au final que l'étrangeté de Cole est une des thématiques fortes du jeu...un travail particulier sur la relation personnage-joueur... Y'a des choses qui indiquent une intention scénaristique vers la fin du jeu...mais ça énerve quand même.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 08 Juil 2011, 11:37

Martin a écrit:La fin répondra à certaines de tes questions je pense.


Ouais enfin si c'est un trip à la Heavy Rain genre
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@ Niko : une intention, vraiment ? je commence à avoir de gros doutes, mais bon, je réserve mon jugement pour quand j'aurai fini. :) Tu veux dire étrangeté au sens bizarre ou au sens étranger au joueur ?
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Re: L.A. Noire

Messagepar Pierre » 08 Juil 2011, 12:01

Ce n'est pas DU TOUT un trip à la Heavy Rain et c'est très cohérent avec ce qui précède.

Tu veux dire étrangeté au sens bizarre ou au sens étranger au joueur ?


Etranger au joueur. C'est un personnage qu'on ne commence à comprendre qu'à la fin du jeu...
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 08 Juil 2011, 12:02

Et euh c'est pas un peu tard ? :shock:
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Re: L.A. Noire

Messagepar Martin » 08 Juil 2011, 12:47

En gros c'est un retournement de situation mais finalement assez subtil, qui ne joue que sur un détail, pourtant essentiel parce qu'il t'invite à relire le personnage dans une logique baroque plutôt que pour te feinter gratuitement. Une partie des reproches (pas tout hein, le jeu réussit imho à gommer par sa force de grosses imperfections, mais celles-ci existent) que tu fais au jeu s'expliquent, je t'en dis pas plus.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 09 Juil 2011, 00:48

Fini. Je vais pouvoir me taper toute votre littérature sur le sujet. :)
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Messagepar Martin » 09 Juil 2011, 08:48

Sachka a écrit:Fini. Je vais pouvoir me taper toute votre littérature sur le sujet. :)


Alors, ce final ?
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 09 Juil 2011, 12:05

Je comprends l'idée que le final "rachète" les erreurs précédentes. Je suis pas encore sûre que ça soit vraiment maîtrisé ceci dit. J'ai l'impression que c'est un jeu avec un scénario mais sans design narratif. La narration proprement dite est soit très classique soit inexistante. Ou alors trop brouillonne pour être vraiment réussie. Je sais pas encore.

Quoi qu'il en soit, l'ensemble reste très bon, avec des morceaux d'expérience vraiment uniques. J'ai beaucoup aimé vivre là-bas quelque temps. Est-ce que l'aventure aurait été aussi intense sans toute cette ville immense ? Sans doute pas.

Je vais aller lire tes textes. :)
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Re: L.A. Noire

Messagepar Martin » 09 Juil 2011, 12:13

Sachka a écrit:Je comprends l'idée que le final "rachète" les erreurs précédentes. Je suis pas encore sûre que ça soit vraiment maîtrisé ceci dit. J'ai l'impression que c'est un jeu avec un scénario mais sans design narratif. La narration proprement dite est soit très classique soit inexistante. Ou alors trop brouillonne pour être vraiment réussie. Je sais pas encore.


Disons que je préfère voir la bouteille à moitié pleine, d'autant que des jeux vraiment bien racontés, qui proposent une histoire sérieuse, ça ne court pas les rues. A tout prendre je trouve ça beaucoup moins brouillon que Bioshock ou Alan Wake.

Une partie de la difficulté vient sans doute du développement, qui a été particulièrement troublé pour L.A. Noire, mais de manière générale je pense que dès qu'un projet prend un peu d'ampleur la lourdeur du développement et les impératifs ludiques gênent la maîtrise narrative. Cela dit le jeu aurait pu être largement plus cohérent, c'est vrai.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 09 Juil 2011, 13:00

Ah oui c'est vrai que j'ai tendance à oublier de dire que c'était vraiment très bien, et que ce niveau de qualité est rare. ;) Je le pense hein, c'est juste que je suis encore trop occupée à réfléchir aux trucs qui me chiffonnent.

Par contre je pense que Bioshock et Alan Wake (et DP ! ) racontent leur histoire aussi par le gameplay et le design narratif : choix des points de vue, agencement des épisodes, intégration des flashbacks dans le gameplay, part laissée aux choix du joueur ou aux hypothèses actives qu'il peut se faire en jouant... Il y a beaucoup plus de pistes dans ces jeux, et même dans Heavy Rain, sur ce que peut être une narration de jeu vidéo.
L.A. Noire, c'est une narration de cinéma ou de roman : le joueur n'a aucun impact, il n'a aucun moyen d'anticiper les dénouements puisqu'ils viennent "d'ailleurs", les moments importants passent tous par des cinématiques. Les choix de design (point de vue, gameplay) n'ont aucune signification pour l'histoire. (ou disons qu'en cherchant bien on peut en trouver une mais je suis à peu près persuadée que ça n'a pas été prévu).

Mais je dis ça, je pense que 99% des jeux n'ont aucun design narratif, alors clairement L.A. Noire se situe sur le haut du panier, tout en haut (mais pas en première place ;) ).
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Re: L.A. Noire

Messagepar Martin » 09 Juil 2011, 13:14

Sachka a écrit:L.A. Noire, c'est une narration de cinéma ou de roman : le joueur n'a aucun impact, il n'a aucun moyen d'anticiper les dénouements puisqu'ils viennent "d'ailleurs", les moments importants passent tous par des cinématiques. Les choix de design (point de vue, gameplay) n'ont aucune signification pour l'histoire. (ou disons qu'en cherchant bien on peut en trouver une mais je suis à peu près persuadée que ça n'a pas été prévu).


Je suis pas tout à fait d'accord, parce que je trouve que l'espace raconte une histoire et que ça ne peut fonctionner de la sorte que dans un jeu vidéo.

Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher


Disons que c'est très perfectible, mais pour plein de choses ça me paraît un grand pas dans la bonne direction.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 09 Juil 2011, 13:23

L'interactivité ce n'est pas forcément donner des choix au joueur. J'ai horreur des dialogues à choix multiples façon Mass Effect et j'aurais détesté avoir ça dans L.A. C'est pour ça que je préfère l'interactivité façon Alan Wake ou Deadly Premonition. Faudra que j'y revienne.

Mais je suis d'accord avec toi sur le fait que l'espace ouvert propose encore une autre forme d'interactivité au joueur, et que ça donne un rythme à la narration (je suis en train de lire ton 2e chapitre ;) ).
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Re: L.A. Noire

Messagepar Martin » 09 Juil 2011, 13:35

DP je vois, Alan Wake par contre c'est un couloir quoi. C'est pas mal en soi, mais je vois vraiment pas en quoi le jeu se distingue je sais pas d'Half-Life 2, c'est du pur animatronic. Tu veux peut-être dire que le gameplay a une valeur symbolique ?
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 09 Juil 2011, 13:49

Oui, et surtout que les morceaux de scénarios incompatibles entre eux t'obligent à essayer d'interpréter, à trouver une signification métaphorique, et à réfléchir au degré de réalité de ce que tu as vécu (à la façon de "Six personnages en quête d'auteur" par exemple).

Sinon très chouette 3e partie sur l'analyse des symboles. :)
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Re: L.A. Noire

Messagepar Martin » 09 Juil 2011, 15:33

http://www.eurogamer.net/articles/2011- ... ls-article

D'un côté ce serait con que McNamara soit tricard après ça, mais il lui faut un producteur et qu'il se consacre exclusivement à l'aspect créatif...

Après j'ai un peu du mal à pleurer sur les employés, je veux dire c'est pas comme s'ils crevaient la dalle au Bengladesh... Ils pouvaient toujours se mettre en grève ou au pire démissionner... Y'a un moment si les salariés se tiennent pas un peu les coudes, ils peuvent s'en prendre qu'à eux-même de se faire exploiter...

Après j'avoue que ma position est influencée par mon amour pour le jeu... :cry:
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 09 Juil 2011, 15:39

:shock:
Ben c'est ce qu'ils ont fait pour beaucoup si tu relis les trucs sur le turn-over monstre pendant la prod. C'est pas une solution de dire aux employés "si vous êtes pas contents, cassez-vous". C'est ce que disait McNamara. C'est ce qu'on entendait chez Ankama par exemple (sauf que chez Ankama y a même pas l'excuse de faire de bons jeux).

La plupart des gens bossent dans le JV par passion, du coup c'est facile de les exploiter et de leur faire du chantage.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Martin » 09 Juil 2011, 15:48

Sachka a écrit::shock:
Ben c'est ce qu'ils ont fait pour beaucoup si tu relis les trucs sur le turn-over monstre pendant la prod. C'est pas une solution de dire aux employés "si vous êtes pas contents, cassez-vous". C'est ce que disait McNamara. C'est ce qu'on entendait chez Ankama par exemple (sauf que chez Ankama y a même pas l'excuse de faire de bons jeux).


Ce que je veux dire c'est que dans ce genre de situations faut pas croire au Père Noël. Y'a que par les rapports de force que ça se règle, pas en disant que machin il est méchant alors qu'on s'est laissé exploiter. Bon après ils sont jeunes et geeks, j'imagine qu'ils arrivent les yeux plein d'étoiles et que le mot même de syndicat les fait vomir (ou penser à Bullfrog).

Les mecs a priori ils vivent dans un pays relativement riche, ils peuvent tout de même se révolter un peu. Là c'est EA spouse 3, si ça en reste là ils changeront queudalle.

Le consommateur peut pas y faire grand chose. Si on commence à boycotter pour ça on va devoir jeter toutes nos fringues et à peu près tous nos produits manufacturés dans les pays en voie de développement.

La plupart des gens bossent dans le JV par passion, du coup c'est facile de les exploiter et de leur faire du chantage.


Quand t'es dans la servitude volontaire t'es aussi un peu responsable de ta servitude, c'tout.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Zure » 09 Juil 2011, 16:14

Bah moi que le mec soit un connard, ça change rien par rapport au fait que j'aime le jeu. De toute manière, le type s'est fait jeté par Sony parce qu'il avait cassé les couilles à toute son équipe durant The Getaway, il se fait jeter par Rockstar, donc on peut supposer que pour son prochain projet et vu son passif il sera sans doute plus encadré par le prochain éditeur et il sera peut-être pas le maître à bord. Et puis si il fait plus de jeux c'est pas grave, c'est pas comme si c'était le seul.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Sachka » 09 Juil 2011, 17:48

Parler de servitude volontaire, je trouve ça quand même insultant pour les gens concernés. C'est quand même plus compliqué que ça. Personne a demandé à se faire traiter de cette façon, et les sacrifices consentis c'était dans l'espoir d'avoir contribué à un jeu majeur et que les conditions s'améliorent par la suite. Et puis sorti du droit du travail, tu peux rien faire en te mettant en grève : qu'est-ce que tu veux négocier quand il s'agit de l'incompétence d'un patron ? Déjà pouvoir parler de harcèlement moral c'est un pas en avant, mais c'est hyper difficile à défendre.

Moi je pense que c'est positif que les gens parlent, que les fautifs soient pointés du doigt. On ne peut sans doute rien faire directement, mais c'est déjà un progrès si ça se sait, si ça indigne les gens de l'industrie, et si ce genre de paramètre est de plus en plus pris en compte à l'avenir dans la réputation d'un studio et dans la négociation des contrats avec les éditeurs.
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Re: L.A. Noire

Messagepar Martin » 09 Juil 2011, 18:04

Sachka a écrit:Parler de servitude volontaire, je trouve ça quand même insultant pour les gens concernés. C'est quand même plus compliqué que ça. Personne a demandé à se faire traiter de cette façon, et les sacrifices consentis c'était dans l'espoir d'avoir contribué à un jeu majeur et que les conditions s'améliorent par la suite. Et puis sorti du droit du travail, tu peux rien faire en te mettant en grève : qu'est-ce que tu veux négocier quand il s'agit de l'incompétence d'un patron ? Déjà pouvoir parler de harcèlement moral c'est un pas en avant, mais c'est hyper difficile à défendre.


Le problème si on parle de harcèlement moral c'est qu'on individualise quelque chose de collectif. Or là, le problème est pas individuel, il est au niveau de l'entreprise entière.

Le concept de servitude volontaire est insultant, c'est le principe de la pensée de La Boétie : polémiquer pour faire changer les esprits. Ca me paraît pas non plus aberrant dans un cas comme celui-ci, où encore une fois il n'en allait pas de la subsistance des employés, que je sache bosser dans un studio de jeu vidéo c'est plutôt un acte choisi qu'un dernier recours.

Après c'est sûr que moi gros fonctionnaire au statut bien solide, je suis pas forcément bien placé pour donner des leçons. Mais disons que quand on choisit un taf on essaye de se renseigner un peu... Si plus de gens étaient déjà réticents à bosser dans le jeu vidéo, ou s'ils savaient s'organiser pour faire entendre leur voix, ça aiderait sans doute à améliorer la situation.

Moi je pense que c'est positif que les gens parlent, que les fautifs soient pointés du doigt. On ne peut sans doute rien faire directement, mais c'est déjà un progrès si ça se sait, si ça indigne les gens de l'industrie, et si ce genre de paramètre est de plus en plus pris en compte à l'avenir dans la réputation d'un studio et dans la négociation des contrats avec les éditeurs.


Evidemmment que c'est bien d'en causer, Eurogamer fait son taf de journaliste, et les développeurs ont raison de l'ouvrir. Mais c'est pas suffisant, d'autant que c'est la seconde fois que ça arrive avec une prod Rockstar. Après, je sais pas si un simple débat, sans action syndicale, changera grand chose. Il y a des tas de boîtes jeu vidéo où ça crunche... Y compris des boîtes qui ont énormément de succès comme Blizzard...
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