Mise en scène : RE contre MW

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Tatami » 19 Avr 2011, 22:49

Sachka a écrit:Je suis complètement pas d'accord du tout, cf mon post précédent :lol:
Par définition une mise en scène ne peut pas être spontanée, donc ne peut pas être interactive comme dans un jeu vidéo.

Pour le dire autrement, tourner sa caméra pour regarder chercher son chemin ou un ennemi ce n'est pas de la mise en scène.


Je reprend la définition de la mise en scène selon Wikipedia (Wikipedia n'est pas une référence je sais mais c'est une proposition de définition qui me parait cohérente) ;

"La mise en scène est selon la définition d’André Antoine (considéré en France comme le premier metteur en scène) « l’art de dresser sur les planches l'action et les personnages imaginés par l’auteur dramatique ». C’est l’ensemble de toutes les dispositions relatives à l’action, aux mouvements isolés ou concertés des acteurs, aux incidents qui doivent se produire autour d’eux, aux meubles, objets accessoires, etc. La mise en scène, réglant les moindres détails, a pour effet d’assurer le jeu de chaque acteur et l’harmonie générale de l’exécution. On n’arrive à ce résultat qu’au prix de beaucoup d’habileté et d’expérience, par de nombreuses répétitions et la confiance mutuelle que donne aux acteurs l’habitude de jouer ensemble.

Par extension, une « mise en scène » est la préparation d'événements coordonnés avant leur accomplissement effectif.

Au sens large, on peut parler de mise en scène pour souligner l’aspect d’un événement qui n’est pas spontané."


Ca me parait s'adapter au jeu-vidéo (mais en considérant les spécificités du Jeu-Vidéo).

Un jeu-vidéo n'est dans l'absolu jamais spontané, il ne donne que l'illusion de la spontanéité et de la liberté mais il a toujours une limite (en tous cas pour le moment). "Tourner la caméra n'est pas de la mise en scène" , cela dépend de ce que l'on nous donne à voir. Une grande partie de la mise en scène des FPS repose sur ce que l'on cherche à faire regarder au joueur (dans half-life par exemple ou même dans Modern Warfare) en l'incitant à tourner la tête en direction de tel ou tel endroit. Et de façon plus large le maniement de la caméra dans un jeu à partir du moment ou il fait partie intégrante du gameplay d'un jeu participe d'après moi à la mise en scène du jeu (Mario Galaxy par exemple).
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Sachka » 19 Avr 2011, 23:05

Martin a écrit:
Sachka a écrit:En jeu vidéo ce serait quoi ? La plupart du temps la caméra est libre, les déplacements aussi, il n'y a pas de montage. Donc il n'y a pas de mise en scène dans ces éléments-là, ou très peu. On peut parler de mise en scène interactive comme tu le fais, mais je n'y crois pas trop : tout simplement parce qu'il y a une absence de choix. Donc une absence de regard, d'intention. Donc pas de mise en scène.


Quand la caméra est derrière le perso (façon Resi justement), ça crée tout de même un cadrage. Prenons un exemple.

Au début de Mafia 2 tu te retrouves à prendre un boulot honnête pour faire plaisir à ta mère : donc tu vas aux docks, et on te dit de charger des caisses dans un camion. Là, et c'est très fort, tout bête mais je pense que j'avais jamais vu ça. Tu dois choper une caisse, et ton perso se met à marcher tout lentement, et il faut aller la poser sur le camion, à deux à l'heure, c'est une torture de non fun. Pendant ce temps, la caméra fait que tu es quasi obligé de voir la porte de l'entrepôt ouverte, avec la caisse flambant neuve que tu viens de chourer, la belle vie. T'as le choix entre rentrer toutes les caisses (je sais pas si c'est possible, mais c'est l'antifun absolu, évidemment tu vas pas faire ça) ou alors te barrer par la porte ouverte. T'as finalement très peu de liberté, mais tout est dit ingame, le cadrage est réalisé par l'avancée d'un point A à B, et c'est une scène ultra efficace, qui révèle psychologie du personnage : pourquoi travailler en honnête homme quand tu peux t'amuser dehors ?

En fait le jeu fait la mise en scène en quelque sorte, et il te donne des directives d'acteur, avec des marques sur le sol.

Je sais pas si le mot de mise en scène est directement transférable, et Mafia 2 reste un jeu très cinématique, dans le genre de ce que j'appelle l'animatronics : les attractions façon Pirates des caraïbes, qui ont inspiré Modern Warfare, Half Life, Metro 2033 et plein d'autres jeux narratifs-linéaires... C'est un genre particulier mais qui prove qu'avec une gestion de l'espace, des objectifs, on peut cumuler ludicité et point de vue contrôlé.


Voilà tout à fait, ça c'est de la mise en scène ! MAIS c'est pas interactif : c'est pas toi qui décide du cadrage, tu le subis. Le metteur en scène c'est le jeu, ou le designer. Ce que j'essayais de dire c'est que "mise en scène" suppose "intention préalable". Donc c'est pipeau de dire que le joueur devient le metteur en scène parce que le jeu vidéo c'est magique, c'est interactif. Non. Par contre la mise en scène doit prendre en compte l'interactivité au même titre que les autres données pour créer quelque chose qui ait du sens. Mais si un jeu est "bien mis en scène", c'est certainement pas grâce au joueur. ;)
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar NaviLink » 19 Avr 2011, 23:10

Tatami a écrit:Une grande partie de la mise en scène des FPS repose sur ce que l'on cherche à faire regarder au joueur (dans half-life par exemple ou même dans Modern Warfare) en l'incitant à tourner la tête en direction de tel ou tel endroit. Et de façon plus large le maniement de la caméra dans un jeu à partir du moment ou il fait partie intégrante du gameplay d'un jeu participe d'après moi à la mise en scène du jeu (Mario Galaxy par exemple).


95% du temps, ces indications servent uniquement le gameplay et la progression du joueur. Il n'y aucune volonté de mise en scène là-dedans. Une mise en scène, c'est une manière bien précise de se faire dérouler un évènement, et dans le jeu vidéo, ça s'appelle un script et/ou une cinématique. Si mise en scène il y a dans le JV, elle ne passe pas par la caméra contrôlée par le joueur la plupart du temps, en tous cas certainement pas dans un FPS. C'est les décors, les interactions, les évènements qui s'en chargent. Et accessoirement, les indications dont tu parles, ce sont des codes propres au JV que les joueurs connaissent et zappent très souvent. Après tout, ce ne sont QUE des indications, des trucs pour lui faciliter la vie. Pas un élément narratif.

Et jeu vidéo, ça s'écrit sans trait d'union.
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Martin » 19 Avr 2011, 23:14

Sachka a écrit:Voilà tout à fait, ça c'est de la mise en scène ! MAIS c'est pas interactif : c'est pas toi qui décide du cadrage, tu le subis. Le metteur en scène c'est le jeu, ou le designer. Ce que j'essayais de dire c'est que "mise en scène" suppose "intention préalable". Donc c'est pipeau de dire que le joueur devient le metteur en scène parce que le jeu vidéo c'est magique, c'est interactif. Non. Par contre la mise en scène doit prendre en compte l'interactivité au même titre que les autres données pour créer quelque chose qui ait du sens. Mais si un jeu est "bien mis en scène", c'est certainement pas grâce au joueur. ;)


Non, non le joueur reste acteur la plupart du temps. Cela dit ça change déjà énormément la perspective quand c'est bien fichu, l'interactivité t'implique différemment.

Enfin y'a bien Michigan qui fait de toi un cadreur pendant qu'il se passe des événements scriptés... Bon tu peux pas monter par contre. Mais ce jeu est vraiment super intéressant, j'aimerais bien jouer à un truc du genre un peu mieux produit, avec peut-être un gameplay autour du montage, dans lequel tu devrais monter des scènes choc par exemple en essayant de maximiser un score.

C'est un gameplay qui a pas été beaucoup exploré que je sache... Je sais pas ce que valent les divers jeux de safari...
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Tatami » 19 Avr 2011, 23:37

NaviLink a écrit:
Tatami a écrit:Une grande partie de la mise en scène des FPS repose sur ce que l'on cherche à faire regarder au joueur (dans half-life par exemple ou même dans Modern Warfare) en l'incitant à tourner la tête en direction de tel ou tel endroit. Et de façon plus large le maniement de la caméra dans un jeu à partir du moment ou il fait partie intégrante du gameplay d'un jeu participe d'après moi à la mise en scène du jeu (Mario Galaxy par exemple).


95% du temps, ces indications servent uniquement le gameplay et la progression du joueur. Il n'y aucune volonté de mise en scène là-dedans. Une mise en scène, c'est une manière bien précise de se faire dérouler un évènement, et dans le jeu vidéo, ça s'appelle un script et/ou une cinématique. Si mise en scène il y a dans le JV, elle ne passe pas par la caméra contrôlée par le joueur la plupart du temps, en tous cas certainement pas dans un FPS. C'est les décors, les interactions, les évènements qui s'en chargent. Et accessoirement, les indications dont tu parles, ce sont des codes propres au JV que les joueurs connaissent et zappent très souvent. Après tout, ce ne sont QUE des indications, des trucs pour lui faciliter la vie. Pas un élément narratif.

Et jeu vidéo, ça s'écrit sans trait d'union.


Je préfère écrire Jeu-vidéo avec un trait d'union je trouve ça plus joli. Ben sinon, ben oui ce sont des indications de mise en scène qui servent le gameplay et la progression du joueur, c'est bien ce que je dis la mise en scène dans le jeu-vidéo ne peut pas être considéré indépendamment du gameplay et de la progression du joueur, c'est même à ça qu'elle sert. L'innovation du jeu-vidéo c'est justement de proposer une mise en scène interactive, c'est en ça que c'est un art qui innove par rapport au cinéma ou au théâtre dans lequel on ne fait que regarder. La mise en scène dans le jeu-vidéo c'est une mise en scène participative, c'est un peu comme si Spielberg venait sur un plateau et disait aux spectateurs de son film" voici le décor, sauf que maintenant vous êtes aussi l'acteur de mon film, et le cadreur aussi d'ailleurs, néanmoins ne vous inquiétez pas j'ai réfléchis à tout vos mouvements et l'architecture du décor est pensée de sorte à ce que votre regard (donc le cadre) vous donne une sensation de liberté, mais quoique vous fassiez en réalité et quoique vous regardez vous êtes toujours sous mon emprise car c'est malgré tout toujours le metteur en scène qui tire les ficelles". Le jeu vidéo c'est une mise en scène dynamique, sous plusieurs dimension; pour reprendre de mémoire une citation de Schopenhauer ( 8-) ) qui me semble adaptée à ce que je veux dire; Il disait un truc du genre à propos de l'existence ou du destin ; "Dieu mélange les cartes, mais c'est l'homme qui joue"; Ici le Gamedesigner, le metteur en scène c'est Dieu, mais ce sont les joueurs forcément qui jouent mais ils ne peuvent pas sortir du cadre du jeu, donc du cadre de la mise en scène; étant donné que dans le jeu-vidéo c'est la mise en scène qui délimite le gameplay (a moins que ce ne soit l'inverse?). A partir du moment ou on joue à un jeu, on entre forcément pris dans la mise en scène du jeu et c'est elle qui nous mène jusque la fin du jeu.
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar tony » 20 Avr 2011, 18:17

sur la mise en scène de MW, moi ça m'évoque plus simplement les" nouveaux" films de guerre hollywoodiens, et le "tournant" pris dans les choix de mis en scène par Il faut sauver le soldat Ryan, les séries qui en découlent B&B et The Pacific, et surtout Black Hawk Down, dans le genre film patriote mais qui veut en même temps montrer la guerre telle qu'elle est (y compris en abusant)
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Pierre » 20 Avr 2011, 20:21

J'ai coupé des posts là, je pense que c'est mieux pour tout le monde. Discuter normalement, je pense que c'est possible, non ? ^^
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Zure » 25 Avr 2011, 00:27

Martin a écrit:Quand la caméra est derrière le perso (façon Resi justement), ça crée tout de même un cadrage. Prenons un exemple.

Au début de Mafia 2 tu te retrouves à prendre un boulot honnête pour faire plaisir à ta mère : donc tu vas aux docks, et on te dit de charger des caisses dans un camion. Là, et c'est très fort, tout bête mais je pense que j'avais jamais vu ça. Tu dois choper une caisse, et ton perso se met à marcher tout lentement, et il faut aller la poser sur le camion, à deux à l'heure, c'est une torture de non fun. Pendant ce temps, la caméra fait que tu es quasi obligé de voir la porte de l'entrepôt ouverte, avec la caisse flambant neuve que tu viens de chourer, la belle vie.


Si dans Shenmue tu dois bosser aussi et de manière encore plus contraignante que Mafia 2. Après dans Flashback aussi t'avais une séquence ou tu devais taffer mais elle était plutôt fun en réalité.

Tatami a écrit: Justement la mise en scène dans le JV est un domaine passionnant mais très complexe parce qu'il y'a énormément de paramètres à prendre en compte. Pour moi par exemple le gameplay dans le JV est un élément de mise en scène, si on prend le cas de Re4 le fait d'interdire le déplacement et le tir simultané est une excellente idée de gameplay puisqu'en plus elle conditionne une bonne partie de la mise en scène du Jeu; certaines situations sont jouissive ou angoissante du fait de cette "contrainte" et de la perspective qu'elle impose. Donc c'est une excellente idée de mise en scène mais qui découle du gameplay; à mon sens la mise en scène dans un JV est largement (ou en tous cas en bonne partie) tributaire du gameplay. Le mise en scène qui consiste en le déclenchement de scripts à certains endroits est le type de mise en scène la plus basique et la plus banale que l'on puisse retrouver dans un jeu, c'est celle qui m'intéresse le moins puisque c'est celle ou l'on se contente d'être passif. C'est celle que l'on retrouve le plus dans Modern Warfare. La différence avec la mise en scène au cinéma est que celle-ci est une mise en scène passive pour le spectacteur, la mise en scène de Jeu vidéo se doit justement d'être interactive ; le gamedesigner se charge d'écrire la chorégraphie mais c'est au joueur de l'exécuter, et non pas de la regarder. Un bon designer est avant tout un bon chorégraphe et aussi un bon architecte je pense. Mais bon chorégraphe ne veut pas dire d'imposer au joueur une frénésie de mouvements et d'actions, l'attente, le statisme, la lenteur fait également partie d'une bonne choregraphie; pour l'architecture si l'on prend un cas comme Shadow of the Colossus il s'agit de délimiter une "aire", on peut considérer le monde de Shadow of the colossus comme un grande cathédrale, et ensuite le joueur y déambule au rythme "d'une chorégraphie" qui aura été écrite et conçue par les développeurs du jeu. Tout ces éléments rentrent en compte dans une mise en scène de jeux vidéo, telle que je la conçoit.


Déjà dans les CoD t'as plein de séquences ingame mises en scène et interactives à commencer par Coup d'Etat dans MW1 par exemple. Ensuite CoD ne t'imposes rien, c'est une proposition de jeu et son parti-pris c'est de te plonger dans des situations pour le moins tendues dans lesquelles tu te balades pas en regardant les papillons, parce qu'en général, la plupart des gens sur un champ de bataille pensent plutôt à survivre. :lol: ça n'a strictement aucun rapport avec Shadow Of The Colossus dans le cahier des charges et donc la comparaison n'a aucun sens. CoD on peut le comparer à d'autres FPS mais certainement pas à RE4, ni à Colossus.
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Pierre » 25 Avr 2011, 08:51

Call of Duty pourrait être nettement plus lent, et donc plus réaliste : la guerre, c'est d'abord l'attente. Mais ce serait sûrement très chiant ^^
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Re: Mise en scène : RE contre MW

Messagepar Zure » 25 Avr 2011, 18:33

Bin t'as des jeux militaires réalistes et lents. Le premier Ghost Recon était comme ça et sur PC t'en as quelques autres. Maintenant, bon moi c'est pas ma tasse de thé, je préfère un truc plus rythmé, moins réaliste forcément. Après BadCo sur console est un chouia plus réaliste et posé que CoD.
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