Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 17 Avr 2011, 20:58

C'est une question qui me taraude en ce moment , on trouve bien sur des chara-design horrible aussi bien chez les japs que chez les américains ou les européens, mais j'aimerais bien que chacun me donne une liste de personnages de JV qu'il trouve particulièrement réussi dans les JV ou bien au contraire particulièrement raté, que ce soit chez les dev occidentaux ou jap.

Quand je veux dire réussi ce n'est pas seulement sur l'aspect de façade c'est à dire le physique mais aussi sur l'aura générale du personnage, sa personnalité, son charisme.
Par exemple dans les cas particulièrement affreux je trouve que le héros du dernier Alone in the Dark d'Eden Game est sans doute l'un des personnages les plus ratés de l'histoire du jeux vidéo, tout est raté chez lui même sa coiffure.

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Je ne veux pas tirer sur l'ambulance qu'est ce jeu qui s'est déja fait massacrer mais je ne comprend pas comment ce perso à put être approuvé par les responsables de chez Eden game, enfin soit.

Dans un autre genre, je trouve Isaac Clarke de Dead Space particulièrement raté, et ce pas dans le 1er volet mais dans le deuxième volet. Il aurait mieux fait de rester muet je pense, parce que vu qu'il passe son temps à parler pour ne rien dire dans Dead Space 2, ce personnage devient complètement banal et inintéressant. Bon de toute façon Visceral Game n'est pas réputé pour ses scénaristes et ses dialoguistes (de toute façon je n'ai pas aimé les deux Dead Space).

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Dans le genre réussi chez les occidentaux je trouve que Gordon Freeman est un excellent personnage, à la fois très sobre, passe-partout, mais en même temps marquant. Principalement parce qu'on ne sait pas grand chose de lui, aussi bien dans HL1 qu'au début de HL2. C'est un personnage "transparent" dans le bon sens du terme.

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Pareil pour l'homme à la malette de Half Life l'un des méchants les plus réussi du JV pour moi, parce qu'il est à chaque fois parfaitement introduit et "placé" par Valve, d'ou le rôle d'un bonne mise en scène pour permettre la construction "mentale" d'un personnage chez le spectateur (au cinéma) ou le joueur dans le JV.

Dans un autre genre un excellent perso très attachant de chez Rockstar , le Jimmy Hopkins de Bully ;

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D'ailleurs je trouve que tout les persos de Bully sont des exemples extrêmement réussi de chara-design, aussi bien physique que "psychologique". Certains y voient des clichés, moi j'y vois surtout une excellente stylisation de personnages archétypaux de collège ou de lycée que l'on a tous connu. (D'ailleurs les dialogues du jeux sont aussi des chef d'oeuvres en leur genre, parmis les meilleurs dialogues en provenance de Rockstar je pense, en attendant L.A Noire)

Dans le genre raté encore, bien que le jeu soit apparemment réussi , le personnage de The Witcher

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En fait, lui aussi j'ai du mal avec sa coiffure.

L'un des meilleurs persos de JV, pour moi ; Gabriel Knight ;

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surtout celui du premier épisode, beaucoup d'humour, de personnalité, de répartie, un personnage auquel il est très plaisant de s'identifier (et ce même s'il a une salle tronche dans les épisodes suivants).

Sinon bien sur chez les Japs , le James de Silent Hill 2 , un personnage culte pour beaucoup ;

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Character design magistral de Konami et de Takayoshi Sato et ce pour tout les persos du jeu dans l'ensemble, jusqu'a bien sur Pyramid Head

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Ce qui est aussi troublant avec James c'est que des le début du jeu et tout au long du jeu ce n'est pas de la peur qu'on lit sur son visage, mais de la mélancolie et de la tristesse. On sait bien sur pourquoi, mais c'est certainement l'un des personnages les plus touchants que j'ai pu rencontrer dans un jeu.

Dans le genre agaçant mais réussi , Travis Touchdown de Grasshoper pour No More Heroes

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Tout les personnages du jeu sont ici aussi réussi pour ma part.

Bon il y'a plein de persos dont je pourrais encore parler qui sont très réussi du genre Mario, Sonic, Abe, Rayman, mais,..

Sinon l'un des meilleurs moyens pour avoir un héros réussi est bien sur de permettre au joueur de créer son personnage presque de A à Z, à ce niveau la création du personnage de Mass Effect est un excellent exemple, mais encore faut-il que les PNJ soient à la hauteur ce qui est le cas je pense aussi bien dans Mass Effect 1 que dans le 2.

Enfin bon voila, à vous! (Si vous en avez l'envie)
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Zure » 17 Avr 2011, 23:53

Ah bah c'est sûr qu'illustrer le chara design occidental avec le mec d'Alone, c'est pas mal. :lol: T'as pas l'impression que t'oublies genre un wagon de trucs, non ? :lol:
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Shane_Fenton » 18 Avr 2011, 00:27

Allons, il vient à peine d'arriver... En plus, le mec d'Alone n'est qu'un exemple de chara design raté. Ce n'est pas le premier qui me serait venu à l'esprit, mais ça peut se défendre.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 18 Avr 2011, 00:34

Zure a écrit:Ah bah c'est sûr qu'illustrer le chara design occidental avec le mec d'Alone, c'est pas mal. :lol: T'as pas l'impression que t'oublies genre un wagon de trucs, non ? :lol:


Ah ouais mais si je devais illustrer tout les chara-designs occidentaux de la terre j'écrirais plutôt une encyclopédie du chara-design, la je mettais juste ceux qui me venaient en tête évidemment qu'il manque des tas de truc hein! Le but n'était pas de recenser tout ceux qui existent, juste de lancer un peu la discussion comme ça.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 18 Avr 2011, 01:13

D'ailleurs je continue, dans le genre réussi mais avec une salle tronche et mal modélisé je trouve que le Armstrong du tout premier Opération Flashpoint est un excellent personnage ;

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Encore une fois on ne connait presque rien de lui, si ce n'est que c'est un soldat/type lambda qui se trouve sur un champ de bataille. J'aime beaucoup la narration de Bohemia dans ce jeu, surtout les nombreuses phases d'attentes et les phases dans lesquelles "il ne se passe rien". Le tout premier Flashpoint était encore un jeu dans lequel on pouvait se permettre d'attendre. Parfois longtemps, parfois pour rien. Je pense que ces phases d'attentes favorisent l'immersion d'une part, et l'empathie avec le personnage central d'autre part, mais c'est tout un art que de savoir intégrer ces phases pour ne pas qu'elles deviennent des phases "d'ennui". En fait il s'agit de véritables séquences de "contemplations", dans lesquelles on peut se promener, ne rien faire,.. et je pense qu'il s'agit d'un bon exemple dans lequel ce sont les mécanismes de Game-Design qui participent à l'élaboration et à la création du personnage, dans le sens ou c'est le joueur qui reconstitue l'état mental du personnage au moment de l'attente; autre exemple de ce type; le début de Silent Hill 2 et la longue promenade de James,.. La aussi encore une fois c'est le joueur qui élabore l'état psychologique de James (même avec le peu d'éléments dont il dispose au début du jeu), ce que je veux dire par la et ca va sans doute paraitre évident pour beaucoup , c'est que dans un jeu une grande partie de la construction du personnage est laissée au joueur, et il est intéressant de voir quelles sont les parts d'élaboration de ce personnages laissé par les différents game-designer au joueur en fonction du jeu. (Parfois elles sont très grandes, parfois quasiment nulles.)
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Sachka » 18 Avr 2011, 01:40

La question du chara design réussi, c'est un peu trop vaste pour générer une discussion intéressante, je pense. :)

Déjà généralement on considère uniquement l'aspect physique du personnage, c'est le travail du character designer, mais il y a - ou il peut y avoir, selon le type de jeu - toute un travail en amont pour définir le personnage. Et là c'est plutôt le travail du narrative designer.
Par exemple sur Brooklyn Stories, on a écrit une fiche pour chaque personnage, même secondaire, qui retrace toute sa vie, depuis l'enfance : les faits marquants, où il est allé à la fac, qui il a rencontré, ce qui lui est arrivé, etc. C'est beaucoup plus qu'un simple profil psychologique ou social, ça permet aussi de lister des contextes, des anecdotes, qui peuvent ensuite être utilisées dans l'écriture des dialogues. On fait aussi une fiche pour l'appartement du personnage, parce que chaque bibelot doit raconter la même histoire que le personnage.

L'un des meilleurs personnages de tous les temps, c'est sans doute l'agent York dans Deadly Premonition, et justement Swery65 dans sa conférence récente expliquait qu'il procédait comme ça pour créer ses personnages : lister les films qu'il aime, ses habitudes (lire des présages dans le café par exemple), ses gestes (sa façon de montrer sa carte, de se tapoter de l'index)... Pour le rendre réel, unique, attachant. Pour que le joueur repense à lui, plus tard en dehors du jeu, en prenant un café ou en revoyant un vieux film des années 80. :D

Autre exemple, le personnage d'Alan Wake : j'avais lu un très long article sur le design de sa veste en tweed à ronds de cuir :lol: Elle possède un nombre invraisemblable de polygones et d'animations, elle bouge de manière super naturelle au moindre mouvement du personnage. Et les gars expliquaient que c'était super important parce qu'elle symbolisait Alan à elle toute seule : l'écrivain, le contraire de l'homme d'action. Y a même un dialogue où la flic se moque de cette veste. :)

Ça c'est un vrai bon travail de character/narrative design. :)
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar bleubleubleu » 18 Avr 2011, 01:57

Sachka a écrit:j'avais lu un très long article sur le design de sa veste en tweed à ronds de cuir



Ici...
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 18 Avr 2011, 02:18

En fait je me suis un peu égaré, mais à l'origine mon but était un peu de comparer les différences entre un chara design japonais et un chara-design occidental avec de "bon" et de "mauvais" exemples de part et d'autres et d'en faire ressortir les enjeux (S'il y'en a). Quels sont les genres de personnages qui ressortent le plus souvent des deux cotés par exemple. Par exemple il me semble que l'utilisation de la femme comme héros principal dans un jeu japonais est assez différentes de celle qui en est faite dans un jeu occidental. C'est bien sur complexe parce que ces deux types de chara-design ne sont pas uniforme en eux-même, mais il y'a quand même quelques caractéristiques générales et quelques stéréotypes qui ressortent. Mais bon c'est vrai que c'est un vaste sujet,..
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Thufir » 18 Avr 2011, 08:40

Perso je trouve que tout GTA4 tient dans le chara design de Niko Bellic. C'est plus qu'une prouesse d'acteur, c'est le fondement même du scénario.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Laurent » 18 Avr 2011, 08:52

Je pense que le piège de ce sujet est de confondre le chara-design et le jeu qui l'emploie. Tatami prévient qu'il n'a pas aimé Alone ou Dead Space donc forcément, Carnby et Clarke ne l'intéressent pas. Perso je déteste Silent Hill 2 et du coup James Sunderland me fait complètement pitié (et j'aime pas sa coiffure non plus tiens, et toc ^^)

Travis Touchdown est un autre exemple éloquent. J'ai adoré No More Heroes et donc le personnage de Travis. Par contre j'ai trouvé NMH2 très mauvais et maintenant le perso ne m'intéresse plus du tout.

Bon par contre on est d'accord pour Gabriel Knight :) C'est d'autant plus intéressant que le perso a eu trois incarnations différentes. Chez Jensen j'ai bien aimé Samantha dans Gray Matter. Je pense d'ailleurs qu'il y a une distinction à faire entre les personnages très écrits (trop parfois) et l'aspect purement visuel. Je trouve Lightning de FFXIII intéressante esthétiquement mais j'en ai puissamment rien à battre de savoir qui elle est et ce qu'elle fout dans FFXIII.

Sinon bienvenue Tatami !
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Alexis » 18 Avr 2011, 10:35

J'avais écrit un truc (un peu maladroit) sur le design japonais. Je ne sais pas si ça peut intéresser Tatami ou alimenter le débat...
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 18 Avr 2011, 16:52

Numerimaniac a écrit:J'avais écrit un truc (un peu maladroit) sur le design japonais. Je ne sais pas si ça peut intéresser Tatami ou alimenter le débat...



Je viens de lire l'article très intéressant , ça ma permit de mieux appréhender certaines notions et d'apprendre des trucs. Par contre c'est un détail , mais je ne suis pas d'accord avec ta réflexion sur Sheva de Re5, des filles noires ou métisses comme Sheva ça existe vraiment, Capcom n'a pas eu besoin de faire un grand effort d'imagination, Sheva peut tout à fait passer pour une africaine crédible. Néanmoins je trouve que c'est un personnage "vide" qui n'est la que pour justifier le mode co-opération , et malgré la biographie que Capcom lui affuble dans le jeu jamais je ne trouve ce personnage "vivant", ce n'est qu'un pantin qui n'est la que pour actionner des interrupteurs ou tirer de temps en temps (j'y ai joué seul, donc le comportement de l'IA doit y être pour beaucoup).

Néanmoins pour en revenir à deux jeux qui se ressemblent; si on prend le chara-design de Re5 et qu'on le compare à celui de Dead Space 1 ou 2. Je pense que le chara-design de Re5 est plus fort que celui des deux Dead Space réunis , notamment en ce qui concerne les méchants. Dans les deux cas il s'agit de méchants de série B mais c'est aussi tout un art que de créer de "vrai" méchant "juste méchant".

Je prend le cas de Ricardo Irving de Re5 qui est pour moi l'un des méchants les plus réussi que j'ai pus voir récemment ;

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Etant donné que la voix et le visage du personnage proviennent d'un véritable acteur, on peut ici parler de casting vraiment réussi par Capcom. C'est un personnage qui ne "dure" pas très longtemps dans le jeu mais il ne lui suffit que de quelques instants pour exister et pour dégager une véritable présence. Sa transformation est aussi une merveille dans le genre, c'est vraiment un très "beau" boss. Par contre je trouve Wesker raté dans le jeu.

Et justement ce que je reproche le plus à Dead Space (1 ou 2) ce sont ces personnages, ceux du 2 sont encore plus raté que ceux du 1. Dans leurs motivations jamais ils ne m'apparaissent crédibles, et Nicole la femme d'Isaac est la pire de toute. C'aurait du être le personnage le plus fort, mais c'est le plus artificiel et le plus agaçant dans le mauvais sens du terme. La femme de James de SH2 dans le même registre est beaucoup plus réussie, beaucoup plus dérangeante.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar NaviLink » 18 Avr 2011, 17:58

Tatami a écrit:Et justement ce que je reproche le plus à Dead Space (1 ou 2) ce sont ces personnages, ceux du 2 sont encore plus raté que ceux du 1. Dans leurs motivations jamais ils ne m'apparaissent crédibles, et Nicole la femme d'Isaac est la pire de toute. C'aurait du être le personnage le plus fort, mais c'est le plus artificiel et le plus agaçant dans le mauvais sens du terme. La femme de James de SH2 dans le même registre est beaucoup plus réussie, beaucoup plus dérangeante.


Tu as conscience que Nicole de Dead Space est Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Les motivations des persos dans Dead Space 1, on s'en contrefiche : ils sont tous pris au piège et meurent tous à un moment ou à un autre. C'est pas du tout l'intérêt du jeu.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Laurent » 18 Avr 2011, 18:01

Je vais me répéter mais tout ça reste purement subjectif : étant totalement hermétique à l'univers et au gameplay de SH2, je trouve ses personnages inintéressants au possible. Par contre quand je joue à Dead Space, je suis à fond et les persos me vont très bien. Ça ne m'empêche pas d'être conscient des faiblesses d'écriture de Dead Space 2.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 18 Avr 2011, 18:07

NaviLink a écrit:
Tatami a écrit:Et justement ce que je reproche le plus à Dead Space (1 ou 2) ce sont ces personnages, ceux du 2 sont encore plus raté que ceux du 1. Dans leurs motivations jamais ils ne m'apparaissent crédibles, et Nicole la femme d'Isaac est la pire de toute. C'aurait du être le personnage le plus fort, mais c'est le plus artificiel et le plus agaçant dans le mauvais sens du terme. La femme de James de SH2 dans le même registre est beaucoup plus réussie, beaucoup plus dérangeante.


Tu as conscience que Nicole de Dead Space est Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Les motivations des persos dans Dead Space 1, on s'en contrefiche : ils sont tous pris au piège et meurent tous à un moment ou à un autre. C'est pas du tout l'intérêt du jeu.


Évidemment que j'en ai conscience, ca n'enlève rien au fait que Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
ou pas, cela reste un personnage, peut-importe d'ou il vient que ce soit de la tête d'Isaac ou d'ailleurs.

Si on se fout de la motivation des personnages je ne vois pas l'interêt de se donner la peine d'en créer, autant ne pas en mettre. (On peut faire de bons jeux sans personnages)
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 18 Avr 2011, 18:13

camite a écrit:Je vais me répéter mais tout ça reste purement subjectif : étant totalement hermétique à l'univers et au gameplay de SH2, je trouve ses personnages inintéressants au possible. Par contre quand je joue à Dead Space, je suis à fond et les persos me vont très bien. Ça ne m'empêche pas d'être conscient des faiblesses d'écriture de Dead Space 2.


Bien sur il n'y a pas que l'écriture qui rentre en compte dans la qualité d'un jeu, mais en ce qui me concerne dans ce cas-ci le manque de consistance de la trame et des personnages m'a empêché d'aimer ce jeu.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar NaviLink » 18 Avr 2011, 18:18

Ça sert à rien de mettre un spoiler si c'est pour le dire la ligne d'après :D

Et la nature de Nicole, ça explique complètement qu'elle n'ait pas de motivation propre. Par contre, elle est en partie à l'origine de la motivation du héros.

Mais bon on s'éloigne du chara design.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Tatami » 18 Avr 2011, 18:28

NaviLink a écrit:Ça sert à rien de mettre un spoiler si c'est pour le dire la ligne d'après :D

Et la nature de Nicole, ça explique complètement qu'elle n'ait pas de motivation propre. Par contre, elle est en partie à l'origine de la motivation du héros.

Mais bon on s'éloigne du chara design.


Non, on est en plein dedans si Nicole n'a pas de motivation propre et qu'elle n'est qu' Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar NaviLink » 18 Avr 2011, 18:46

Le problème, c'est que jusqu'à la fin du jeu, tu ignores qu'elle est Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher


Une fois que tu l'apprends, cela remet son rôle et toutes les scènes avec "elle" en perspective.

Isaac est muet dans le 1, c'est un parti pris, et ça fonctionne à 110%. Si tu veux creuser Isaac, joue au 2.
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Re: Chara-Design Jap et Chara-Design occidental

Messagepar Zure » 18 Avr 2011, 19:16

@ Tatami

Nan mais c'est la guéguerre là. :lol:

Genre tu cherches à nous prouver quoi là ? Que RE5 c'est un modèle de narration et de psychologie de personnages et que Dead Space c'est de la grosse merde ?

Irving un bon méchant ? Ouais c'est un bon méchant de Resident Evil mais dans l'absolu c'est un méchant absolument ridicule. Le mec tu le prends pas au sérieux 5 minutes. :lol:

Les personnages de Dead Space déjà sont beaucoup plus cohérents parce qu'ils ne sont pas des clichés. Isaac c'est pas un cliché, c'est un nobody, un ingénieur et c'est tout. Il a rien d'extraordinaire en tant que tel. Et le jeu je suis désolé mais il est beaucoup mieux écrit que Resident Evil 5.

Après j'adore Resident Evil parce que justement c'est complètement cliché, avec des persos qui sont caricaturaux, des dialogues de série Z, etc. C'est un trip et c'est génial. Mais déjà ça n'a aucun rapport avec Dead Space et surtout le 1 qui opte pour de la SF assez réaliste, une ambiance confinée, un peu à la Alien 1 et des personnages qui ne sont pas des caricatures, qui sont des gens parfaitement normaux avec une fonction et un boulot et qui sont plongés à une situation totalement bizarre et ils y réagissent de manière crédible.
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