Il y a une semaine, j'ai terminé le premier
Fallout (en anglais, acheté sur GOG.com).

Au début, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans le jeu, à cause de l'univers du jeu qui ne se dévoilait pas assez. Il avait fallu attendre Necropolis pour que je finisse par rentrer dans le jeu. Et encore, j'avais créé un personnage pourri, très peu agile (ne pouvant attaquer qu'une fois par tour), aux compétences d'attaque pourris (j'avais trop l'intention de jouer sans combattre, pas bon pour une première partie). Du coup, j'ai carrément recommencé le jeu avec un bien meilleur personnage, et là ça s'est beaucoup mieux passé (et j'ai même fini par aimer les premières heures qui ne m'avaient pas plu au début). J'ai opté cette fois pour un personnage très agile, doué en armes légères, intelligent, acharismatique (j'ai lu que le charisme ne servait à rien, sauf pour le boss final où je pouvais prendre des Mentats pour l'augmenter et ainsi avoir des répliques convaincantes), et avec une bonne perception.
L'un des gros points forts du jeu, c'est évidemment son ouverture, tant au niveau de l'exploration qu'au niveau de la résolution des quêtes. Mais le jeu a l'intelligence de nous guider quelque peu pour ne pas nous perdre dans un trop plein de liberté et qu'on ne perde pas le fil de l'histoire tout en approfondissant nos connaissances sur l'univers. Après, quand on refait le jeu, on peut expérimenter en découvrant des lieux dans le désordre. Et pour les quêtes en elles-mêmes, il y a souvent plusieurs moyens de les résoudre: combats, dialogue, intimidation, mensonge, vol, infiltration, marchandage ou troc entre autres. Selon la manière dont on veut résoudre les quêtes, il faut bien créer son personnage en début de partie et bien le spécialiser comme on le désire (et on peut choisir de prendre parti pour des gentils ou des méchants). Donc c'est sûr que le côté "roleplay" est bien plus poussé qu'un Baldur's Gate (mais la gestion relationnelle entre les compagnons est inexistante, c'est à dix mille lieues de Baldur's Gate 2). Les lieux du jeu sont accessibles depuis une carte du monde (qui est un rectangle quadrillé, on choisit la "case" où on veut aller et le héros se déplace vers sa destination avec les jours qui passent et les éventuelles rencontres aléatoires qui peuvent se produire (soit des combats, soit des personnes bienveillantes ou des passants ou des marchands)), donc c'est pour ça que la structure d'exploration est ouverte car on peut accéder à n'importe quel lieu du jeu dès le début (si on sait où ils se trouvent car la grille est complètement obscurcie au début et ne révèle le contenu des "cases" que si on s'en approche). Mais selon les personnes à qui on parle ou les données qu'on analyse (sur des ordinateurs par exemple), des lieux peuvent être disponibles et on peut les choisir directement pour y accéder sans devoir explorer à l'aveuglette (pour ça que le jeu se révèle également guidé pour ne pas nous perdre dans un trop plein de liberté, mais il faut quand même chercher les infos par soi-même).

Dans ce jeu, il y a clairement deux parties distinctes au niveau scénario et ambiance. Dans la première partie, on doit chercher une "puce d'eau" qui sert à filtrer l'eau de l'abri 13 d'où on vient, c'est la mission qui nous est confiée. On est alors plongé dans une ambiance western post-apocalyptique, qui me renvoyait des souvenirs de la BD Jeremiah (pour ceux qui connaissent), et sûrement aux films Mad Max (que je ne connais pas du tout). Vu que je n'avais pas toutes les cartes en main pour apprécier cette première partie (rien ou presque n'était dévoilé sur cet univers), j'avais du mal à rentrer dedans (je ne ressentais pas l'ambiance post-apocalyptique), mais quand j'ai dû recommencer le jeu il en était autrement. Le jeu se passe environ 80 ans avant une guerre nucléaire qui a ravagé le monde, le monde porte encore les cicatrices (radioactives) de cette catastrophe. Un monde qui essaie de se reconstruire, ou bien ou en mal. De nouvelles villes sont apparues (la plupart construites sur les ruines d'anciennes villes comme Los Angeles pour Boneyard, le jeu se passant sur la côté ouest des Etats-Unis), les gens essaient de survivre, des factions se disputent le pouvoir (entre ceux qui veulent rétablir l'ordre et ceux qui veulent profiter de la situation) et le joueur peut prendre parti. Dans ma partie, j'ai été gentil, donc j'ai aidé l'humanité et la civilisation à se mettre un peu en place. Dans ce jeu, on sent la misère des gens (surtout à Boneyard), mais aussi l'espoir qui revient quand on les aide. En plus de ça, le jeu a la bonne idée de nous proposer un épilogue "modulable" en fonction des quêtes qu'on a réussies (on a à chaque fois des remarques sur ce que deviennent des villages qu'on a aidés ou non).

De nouvelles villes un peu "rafistolées" (faite de vieilles taules pourries ou de carcasses de voitures)
Un point intéressant sur l'ambiance également, c'est le fait que le temps semble être "gelé" aux années 40-50, à l'image de l'introduction devenue culte (avec la chanson "Maybe"). D'ailleurs, quand on parcourt le menu du personnage et que chaque caractéristique (force, agilité, etc) est illustrée par une image publicitaire rétro montrant un homme (soit musclé, soit super intelligent, etc), ça me fait vachement penser à ces images publicitaires rétro illustrant les plasmides et des hommes les utilisant dans Bioshock (je me dis qu'ils ont repris l'idée de Fallout ). Ce côté rétro (voire rétrofuturiste) une marque de fabrique de la série (toujours reprise par tous les épisodes) qui fait partie du charme.
Quant à la deuxième partie du jeu, j'ai été assez scié par le changement d'ambiance. A partir de Necropolis (la ville des goules qui sont en fait les descendants des gens qui ont muté à cause des radiations) et de certains lieux comme le labo sacré du cratère radioactif (The Glow), on bascule carrément dans une ambiance et des thèmes scénaristiques à la Resident Evil! Des zombies (anciens humains qui ont muté), des super mutants (dont il faut juguler la menace pour finir le jeu), des expériences génétiques sur des humains et autres êtres vivants, des laboratoires, etc! D'ailleurs, en y repensant, ces deux jeux sont très proches chronologiquement (Resident Evil est sorti en 1996 et Fallout en 1997). Et vu qu'il est question d'un culte religieux occulte mené par un "dieu" qu'il faut tuer, on vire dans du fantastique et une ambiance d'horreur.

Place aux mutants! Ici Harold qui nous raconte un récit très important et intéressant sur le background et le scénario du jeu.
J'aime bien ce mélange d'ambiance en tout cas. Et puis on apprend pas mal de choses intéressantes sur l'univers du jeu quand on parle aux personnages ou qu'on analyse ou lit des documents d'archive, parce qu'on sent que le jeu est poussé à ce niveau-là (on a toujours envie d'approfondir, et puis les quêtes sont bien écrites). J'ai lu que ce sera encore plus poussé dans Fallout 2 pour construire une vraie toile de fond qui dépasse le simple scénario principal.

Des visages animés et des doublages pour les personnages importants, comme Mc Gyver ici présent
Le Master vaut son pesant d'or, ça valait le coup (ce mélange organique et informatique, ce doublage de fou avec ces quatre voix différentes qui cohabitent, ses plans délirants, et sa détresse quand on révèle l'énorme faille de son plan!). Il y a plusieurs façons d'y aller, entre voler la clé au chef du culte (ce que j'ai fait), le tuer pour avoir la clé, ou bien lui parler (en usant de la faculté Sneak pour ne pas se faire repérer) pour s'y faire amener. J'ai préféré y aller moi-même en obtenant la clé afin d'explorer tranquillement le repaire, car si on se fait amener au Master, celui-ci enclenche le compte à rebours, donc on n'a plus le temps d'explorer le repaire. En tout cas, j'ai vu les trois façons d'en venir à bout et je les ai toutes testées avec succès. En fait, le combat est super simple: il suffit d'engager le combat à distance sans lui parler, et il n'attaque pas (sauf les Nightkins cachés dans l'ombre)! Du coup, j'ai préféré opter pour le discours (là par contre, c'est un des rares endroits où le Charisme est réellement important, je m'en suis rendu compte quand je voyais que je n'arrivais pas à le convaincre et que j'ai pris plusieurs Mentats pour augmenter mon Charisme).
Sympa en tout cas de pouvoir défaire le "boss de fin" sans combattre (comme dans Planescape Torment d'ailleurs: par le discours). Et puis la fin vaut le coup: toute en nuance, amère, indiquant ce que deviennent les villages qu'on a aidés.
Parlons du système de combat qui est tout de même intéressant (mais comporte des défauts). Donc c'est du tour par tour, mais les combats se passent sur le même écran que l'exploration (bon, comme tous les RPG occidentaux ou presque j'ai l'impression). Dès qu'un combat s'enclenche, on quitte le mode exploration et nos actions sont désormais dictées par des points d'action. Le nombre de points d'action qu'on possède est relatif à l'agilité du héros (et il est important d'en avoir pas mal, pour ça qu'il vaut mieux avoir une bonne agilité, je pense que c'est la statistique la plus importante du jeu). Le héros peut porter deux objets (armes ou objet de soin)sur ses deux mains, et le fait de changer de main ne consomme pas de points d'action, tandis qu'accéder à l'inventaire pour utiliser des objets en consomme quatre par défaut (donc il faut réfléchir à ce qu'on veut avoir en main). Les armes ou objets qu'on utilise consomment chacun un nombre différent de points d'action. Le fait d'avancer d'un pas consomme un point d'action (par défaut car il y a des compétences supplémentaires qui modifient la consommation de points d'action), et les armes (du héros, des alliés ou des ennemis) ont tous une portée maximale précise (et sont inutilisables s'il y a un obstacle entre le personnage et sa cible). Si on ne sait plus quoi faire de ses points d'action, on peut choisir de terminer le tour pour que ces points s'additionnent temporairement à notre classe d'arme (donc on a moins de chance de se faire toucher). Certaines armes ont une fonction secondaire (accessible en faisant un clic droit sur son icône), et certaines permettent même de viser précisément les parties de l'organisme d'un ennemi (certains ont des points faibles précis sur leur organisme): on peut faire ainsi plus de dégât, mais ça influe aussi sur une précision moins importante. Les attaques ont également un pourcentage de réussite différent selon le degré de maîtrise du type d'arme du personnage.

L'écran du personnage qu'on crée
Donc le système de combat est assez bon dans l'ensemble, mais il y a des défauts qui l'empêchent d'atteindre l'excellence (d'un Baldur's Gate par exemple). Le plus rédhibitoire, ce sont les alliés: impossible de les contrôler, ni même de les équiper comme on veut (on ne peut leur donner que des armes), ni les faire évoluer (car ils ne gagnent aucun point d'expérience). On peut très vaguement paramétrer leur comportement (style se tenir près de moi ou éloigné), mais ça ne marche pas très bien. Au début, les compagnons (quatre au total, pas beaucoup) sont utiles pour nous épauler au combat (et pour transporter des objets vu que l'inventaire est limité en place selon la Force du héros), mais à la fin du jeu ils tombent comme des mouches vu que leur armure n'évolue pas alors qu'on combat des ennemis costauds: du coup, je les ai abandonnés pour les derniers "donjons". Sauf le chien Dogmeat qu'on ne peut pas abandonner: tant pis, je l'ai laissé mourir, le jeu dit bien qu'il nous suit jusqu'à la mort. Autrement, on n'a pas de "classe" pour notre héros, pas de "magie", ce qui donne des possibilités bien moindres que dans d'autres RPG (surtout les RPG japonais, forcément, sans oublier Baldur's Gate). Bref, ça limite les possibilités, mais c'est suffisant pour avoir un système de combat sympa pour un jeu qui offre pas mal de possibilités de résoudre les quêtes (dont les combats qui ne sont donc pas insupportables).

Après, dans les autres défauts, je cite l'interface: elle n'est vraiment pas pratique, il y a pas mal de petits défauts. Déjà, le coup du clic gauche à enfoncer après avoir fait un clic droit pour avoir le curseur désiré, c'est tout sauf intuitif: ça aurait été dix fois plus simple de pouvoir défiler les différentes icônes d'action (utiliser un objet, jeter un objet, utiliser un objet depuis l'inventaire, utiliser une skill sur un personnage ou objet visé, selon les situations). Ensuite, dans l'écran d'inventaire, on est obligé de cliquer sans cesse sur la flèche de défilement de la barre d'objet jusqu'à accéder à l'objet désiré, et quand il y a pas mal d'objets dans l'inventaire, il faut avouer que ce n'est pas bien pratique. Enfin, dernier point: l'accès à l'inventaire de nos compagnons. Il est impossible d'accéder à leur inventaire de manière conventionnelle (pas comme un Baldur's Gate en somme). Non, non, les développeurs ont eu une super idée: pour accéder à l'inventaire d'un allié et y enlever ou ajouter des objets, la seule solution consiste à... lui faire les poches avec la skill "steal"! Si encore cette manip était directe, mais non, il faut quand même cliquer sur plusieurs trucs successifs pour pouvoir "voler" un allié. Un truc génial quand on "vole" un allié, c'est qu'on n'a même pas accès aux descriptions des objets avec le clic droit de la souris. Ainsi, quand je voulais donner des munitions à un allié, je me retrouvais souvent comme un con à me demander quelles munitions il fallait pour telle arme, m'obligeant donc à voler son arme pour la mettre dans mon inventaire, accéder à mon inventaire pour avoir accès à la description des objets et connaître le type de munition demandé, puis quitter l'inventaire et "voler" à nouveau mon allié pour lui rendre son arme et lui donner les munitions adéquates. Non mais franchement, ils avaient fumé ou quoi ces développeurs? Et quand je me retrouvais dans des situations où je "loote" plein d'objets sur les ennemis tués et que je n'ai plus de place dans mon inventaire, je devais faire des tas d'allers-retours entre mon inventaire et l'écran de "vol" de mon allié.
Bref, je suis surpris de voir autant de défauts sur l'interface. D'habitude, les RPG PC classiques (du moins ceux que j'ai essayés) ont pour point fort une interface claire et pratique, mais là non! Je ne sais pas si certains points ont été améliorés dans Fallout 2.
Par contre, le système de troc est bien fichu franchement, avec les objets des deux partis qu'on transfère sur la table de troc en indiquant ce que ça vaut pour chacun en pièces de monnaie (enfin, capsules). Surtout quand on m'a indiqué qu'on peut taper directement au clavier numérique la différence en argent qu'on doit verser ou recevoir, alors qu'au départ je me faisait chier à défiler les chiffres du compteur clic par clic sur les flèches de défilement, ça m'a changé la vie!

En tout cas, j'ai certes mis un certain temps à rentrer dedans, mais il est facile à prendre en main, et quand j'ai recommencé le jeu, franchement je l'ai redécouvert et j'ai adoré, c'est assez génial. Là, j'ai profité de la promo de gog pour prendre Fallout 2. J'ai juste fait rapidement le premier donjon (un peu chiant), mais je ne vais pas l'enchaîner tout de suite car je me suis mis à Radiant Historia (je vais vous en parler dans un autre post très bientôt).