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Ca rend idiot mais c'est pas grave on l'est déjà.

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Messagepar Martin » 06 Mai 2011, 11:53

Dan Whitehead est un crétin, sans doute avec Oli Welsh un des pires sur Eurogamer, et si je me souviens bien cet article a une histoire un peu particulière.

Il avait d'abord testé la version 360 et l'avait descendue à cause de la réal. Devant les protestations des PCistes il a retesté le jeu sur PC, mais avec un rien de mauvaise foi imho. Donc si, tout de même un peu malhonnête

Sinon les questions posées dans l'itw sont minables ("quel sera le niveau maxi ?" -- mais OSEF), mais on apprend tout de même des choses.
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Messagepar Shane_Fenton » 06 Mai 2011, 14:57

Un autre article chopé sur Eurogamer, où on apprend que Piranha Bytes a récupéré la licence Gothic après la faillite de JoWood (en fait, ils avaient toujours eu les droits, ils n'avaient fait que "prêter" la licence).
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Messagepar K2R2 » 22 Mai 2011, 20:13

Bon, j'ai échangé mon baril de Dragon Quest IX contre un baril de Suikoden Tierkreis. Le jeu est tout mignon, franchement c'est très joli malgré les capacités limitées de la DS (décors précalculés, personnages en 3D, ça m'a fait pensé à FFVII) et côté scénario/narration c'est très intéressant. On sent l'univers fouillé, notamment sur le plan politique, rien d'extraordinairement original non plus mais c'est bien troussé. Le tout sans aucun temps mort. Hélas, gros bémol, les combats aléatoires sont chiantissimes, la plupart du temps je clique sur "combat automatique" tellement ça me lourde. Faut dire qu'au bout de 6h de jeu, je n'ai pas rencontré un seul ennemi valable. Côté character design, ben c'est du JRPG, donc il ne faut pas s'attendre à des personnages très matures, ce sont des gamins d'une quinzaine d'années que la simple idée de sortir de leur village minable met en extase (sérieux, le personnage central fait une galipette chaque fois qu'il est content). Mais la confrontation avec des personnages secondaires adultes est parfois amusante et donne lieu à des dialogues ambigus assez savoureux mais hélas bien trop rares. Dans la majorité des cas, on reste dans le dialogue basique un peu lourdingue, nettement surjoué (des points d'exclamation ou des cris pour un oui ou pour un non). L'humour est évidemment au ras des pâquerettes et ne fera sourire que les joueurs de moins de 16 ans.

Tout cela n'empêche pas de prendre un certain plaisir à suivre une quête principale très bien rythmée, mais un peu dirigiste. Hélas, le second point d'achoppement réside dans le système d'évolution des personnages entièrement automatisé et qui ne vous permettra que de choisir les pouvoirs magiques que vous souhaitez apprendre. Le reste des caractéristiques (force, endurance, santé...) est upgradé sans vous demander votre avis. Bref, aucune subtilité, aucun choix de roleplay, et un manque de souplesse franchement dommageable pour un RPG.

Pour résumer, Suikoden Tierkreis est un sympathique jeu d'aventure ponctué d'innombrables combats automatiques. C'est joli tout plein, mais ne vous attendez pas à une grande profondeur de gameplay ou à un roleplay digne de ce nom.


Sinon, j'ai déniché un peu par hasard Dragon Quest IV pour six misérable euros en neuf. J'ose espérer que ce sera d'un tout autre acabit.
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Messagepar Le Yéti » 23 Mai 2011, 08:51

C'est étonnant comme Suikoden n'a presque jamais réussi à faire des combats passionnants. J'avais adoré Terkreis, c'est quand même super mignon :)
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Messagepar Zure » 23 Mai 2011, 10:30

Bah si, dans les Suiko les combats sont vachement bien. Enfin Terkreis je sais pas, mais dans la vraie série, les combats sont justement géniaux. Moi ça me rappelle un peu Dragon Force.
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Messagepar Le Yéti » 23 Mai 2011, 10:33

Zure a écrit:Bah si, dans les Suiko les combats sont vachement bien. Enfin Terkreis je sais pas, mais dans la vraie série, les combats sont justement géniaux. Moi ça me rappelle un peu Dragon Force.

Non. Tu es pas honnête là. La série à 300 000 qualités, mais pas les combats qui ont toujours étaient mous du g'nou.
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Messagepar Zure » 23 Mai 2011, 10:39

Je suis toujours honnête et j'adore les combats des Suiko. Je vois pas trop ce qu'il y a à reprocher ?
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Messagepar Martin » 23 Mai 2011, 12:06

Souvenez-vous que Zure va pas vite. Des combats mous du genou, c'est bon pour lui qui finit un Mass Effect en 185 heures.
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Messagepar Zure » 23 Mai 2011, 12:14

:lol:

Moi je suis un jouisseur, je profite de mes jeux au max. Les types qui storment les jeux en courant tout le long, je capte pas.

Au taf, y a un mec qui joue à L.A Noire le type il court tout le temps, genre dans un appart pour récolter des preuves le mec il court. On dirait que Phelps est un triso quand tu le regardes jouer. Moi je joue classe. Je marche et je cours quand c'est nécessaire. 8-)
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Messagepar Le Yéti » 23 Mai 2011, 12:17

D'ailleurs L.A. Noire a deux vitesses de course, ce qui est suffisamment rare pour être noté...
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Messagepar Camembert » 23 Mai 2011, 13:34

J'ai pécho Dragon Quest VI depuis une semaine et j'y joue en dilettante depuis.
Bah en fait, j'arrive pas à en parler de ce jeu, à trouver un truc à dire qui n'a pas déjà été dit sur Dragon Quest IV, V ou VIII, à trouver un angle neuf.
Donc voilà Dragon Quest VI, c'est Dragon Quest, c'est bien et y a pas besoins d'argumenter.
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Messagepar K2R2 » 23 Mai 2011, 18:05

Zure a écrit:Bah si, dans les Suiko les combats sont vachement bien. Enfin Terkreis je sais pas, mais dans la vraie série, les combats sont justement géniaux. Moi ça me rappelle un peu Dragon Force.


Bah j'avais un bon souvenir des épisodes PSOne, mais là sur Terkreis les combats sont vraiment inintéressants au possible et par ailleurs bien trop nombreux. Il n'y a aucun challenge, aucune stratégie à appliquer pour latter les ennemis, la magie est esthétiquement variée mais n'a pas de véritable incidence sur l'issue des combats (sans compter qu'un coup d'épée est parfois plus efficace). Casser de la bestiole à la chaine, j'ai rien contre, mais encore faut-il que le farming ait une finalité (faire évoluer sa feuille de personnage), hors dans le cas présent tout est automatisé.

Mais heureusement, le jeu a d'autres qualités.
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Messagepar Zure » 23 Mai 2011, 21:13

Bin oui, je parlais du système de combat sur les opus PS1/PS2 pas DS. Je l'ai jamais fait celui de la DS.
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Messagepar Rudolf » 02 Juin 2011, 18:15

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Voilà, je me suis complètement plongé dans Dragon Quest VI: Le Royaume des Songes, sur DS (sorti il y a deux semaines à peine).

J'en suis à 30 heures de jeu, avec plusieurs actes bien distincts jusqu'à maintenant.

Le point de départ de l'histoire est une intro mettant en scène le héros et ses compagnons partis à l'assaut du démon Meurtor (Mudo en VO) qui terrorise le monde. L'affrontement tourne mal, le démon fait disparaître les personnages, et... le héros se réveille: c'était un cauchemar (semble-t-il). Ensuite, alors qu'on lui donne une première "mission" dans le but d'organiser une cérémonie dans le village natal du héros, celui-ci tombe par accident dans un goufre à travers lequel on voit se dessiner mers et continents, et au bout duquel il atterrit sur un autre monde, très semblable au sien mais différent malgré tout. Un autre monde dans lequel lui (et d'autres compagnons qu'il rencontrera plus tard) sont invisibles aux yeux des habitants (mais on aura très tôt un moyen de se rendre visible dans ce monde). On s'embarque ainsi dans une quête consistant à vaincre le méchant démon pour sauver le monde. Simpliste à première vue, et pourtant, Dragon Quest oblige, le jeu nous fait enchaîner un tas de petits événements qui servent admirablement la narration, il va y avoir des surprises et un thème assez profond exploitant ce concept du double monde. Cela donne un monde super vaste puisqu'il y en a deux, et en plus, tard dans le jeu, on pourra explorer les fonds marins d'un des deux mondes. Le VI est également le troisième et dernier volet de la trilogie zénithienne, donc ce n'est pas une surprise si on retrouve au bout d'un moment cette légende zénithienne avec le château céleste. Une chose à noter toutefois: cet épisode VI de la série ne propose pas d'interface jour/nuit contrairement à d'autres volets de la série, ça fait bizarre au début.

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Une brèche nous faisant passer à un autre monde

Le premier acte est consacré à la découverte du double monde. C'est assez délicat de dire sans spoiler comment ces deux mondes interagissent. En gros, il ne faut pas chercher du côté d'un monde lumineux/monde ténébreux façon Zelda 3, mais plutôt du côté de Chrono Cross (sauf que ce dernier utilisait le principe de ligne temporelle, alors que Dragon Quest VI utilise le principe du rêve). Dans ces deux RPG, il s'agit de deux versions d'un même monde, semblables et différentes à la fois, où les personnages d'un monde ont leur alter-ego dans l'autre monde (qui occupent éventuellement une situation différente). Cela donne lieu à un premier acte franchement intrigant (mais très accrocheur pour ma part), où on ne comprend pas vraiment ce qui se passe, à part que le rêve tient une place très importante dans le scénario. La façon dont est exploité le concept du double monde est réellement intrigante, l'intrigue est habilement dévoilée au compte-goutte pour attirer l'attention du joueur et lui faire poser des questions sur ce qui se passe, sur les bizarreries des ressemblances et "alter-ego" des deux mondes. Le jeu fait en sorte de nous perdre un peu dans les suppositions sur la nature de ces deux mondes, mais sans en faire trop afin de nous garder en haleine. J'ai vraiment eu envie d'avancer, de connaître la vérité, de savoir où commencent et où s'arrêtent le rêve et la réalité.

Image
L'introduction, assez bien faite

Finalement, la révélation sur la nature du double monde vient, et on débouche sur le second acte du jeu: là où j'en suis. Le monde semble avoir retrouvé la paix et les habitants s'en réjouissent ou font la fête, mais il reste des mystères et des zones d'ombre, des questions sans réponse. Ce qui va servir de moteur à partir de ce moment-là, c'est la quête de l'identité du héros. A partir de là, le monde s'"ouvre", mais dans le sens où on dispose maintenant d'une plus grande zone d'exploration et il faut chercher sa destination. Le jeu donne également l'impression qu'il ne se passe plus rien étant donné que le héros et son groupe errent un peu "sans but", ou plutôt errent un peu au hasard pour faire une sorte d'enquête sur l'identité du héros, en parcourant un monde où tout semble rentré dans l'ordre. Tout "semble" comme je l'ai dit, mais en réalité on passe d'une quête "globale" (celle du premier acte) à des quêtes plus localisées, plus "annexes". On avance ainsi où on peut, on cherche un point de départ où commencer notre enquête, on atteint de nouveaux lieux qui mènent à de nouveaux villages, et ces villages/royaumes/châteaux demandent à être explorés afin de résoudre les problèmes des habitants. Ces "quêtes annexes" (qui ne sont pas annexes en fait mais en donnent l'impression) débloquent de nouvelles zones d'exploration qui mèneront à de nouvelles quêtes dans de nouveaux villages qui nous feront accéder à de nouveaux lieux, etc. Bien sûr, on voyage dans les deux mondes à la fois, on débloque aussi de nouveaux moyens de locomotion (des moyens de transports "réalistes" pour le monde réel comme le bateau, et "oniriques" pour l'autre monde comme le lit volant).

Image
Le village du début, situé sur une montagne

Ce second acte nous fait donc passer d'une "grande histoire" à de "petites histoires", ces dernières se révélant finalement très intéressantes car donnant de l'épaisseur au monde qu'on explore, rendant les villages qu'on explore assez denses, c'est passionnant. Dernièrement, j'ai terminé une excellente quête dans un village (c'est une histoire triste de parents en deuil de leur enfant mort à l'âge de 10 ans et resté toute sa vie cloué au lit par la maladie, le dénouement est touchant et poétique avec ce lit immobile/volant symbolisant à la fois l'emprisonnement/la maladie et la liberté/la délivrance de l'enfant selon le monde considéré) qui m'a fait obtenir le lit volant me permettant de voler à travers les océans (mais on ne peut pas traverser les collines et les forêts). J'ai accédé à un nouveau lieu appelant une nouvelle quête. Pendant ce temps, on a quand même un fil rouge pour la "grande histoire", mais ça avance tout doucement, jusqu'à une scène marquante où on touche enfin au but.

Là où j'en suis, j'ai atteint une sorte de troisième acte, j'arrive bientôt à la fin en fait, mais là je ne dis pas ce qui se passe (d'ailleurs je ne le sais pas encore, je n'en suis qu'au début de ce final).

ImageImage
Exploration des fonds marins

Voilà donc comment se déroule le jeu. J'ai essayé d'éviter le spoil, je ne sais pas si j'y suis parvenu. En ce qui concerne le système de jeu, bah c'est du Dragon Quest tout craché: des combats au tour par tour, une équipe de quatre personnes en combat, différentes classes de personnages, des magies importantes (même les magies de soutien qui augmentent ou diminuent les statistiques alliées/ennemies ou qui infligent des altérations d'état), avec certaines armes pouvant même être utilisés comme objets pour infliger des dégâts plus lourds que si on les équipait pour attaquer normalement (je pense à la griffe de feu entre autre, trèèès pratique contre un boss pas très gentil à la fin du premier acte et qui m'a tué 5 ou 6 fois alors que j'avance facilement dans le reste du jeu). Mais un Dragon Quest avec un système de job (intervenant tard dans le jeu vers 10 heures de jeu, au début du second acte), concept introduit par Dragon Quest III sur NES mais bien enrichi. Au bout de 10 heures de jeu, on accède à l'Abbaye des Vocations dans laquelle on pourra choisir un job ou en changer pour chaque personnage. Chaque job comporte huit niveaux de maîtrise qu'on atteint en combattant les ennemis, chaque palier demande de remporter tel nombre de combats. Mais pour ne pas nous pousser à combattre à la chaîne des ennemis inoffensifs, les victoires ne sont compatibilisés que si on affronte des ennemis d'un niveau équivalent ou supérieur au nôtre.
Tous les jobs n'ont pas la même vitesse de progression. On le sait si on parle à un personnage dans l'Abbaye des Vocations: il est précisé dans la descriptions des job si sa progression est "très lente", "lente", normale", "rapide", "très rapide" ou "extrêmement rapide". De plus, le jeu propose des "jobs combinés", c'est-à-dire des jobs uniquement accessibles si on a atteint les huit niveaux (étoiles) de maîtrise de deux jobs (ou plus que deux selon les cas). Par exemple, le job "gladiateur" n'est accessible que si on a atteint les huit niveaux des jobs "guerrier" et "artiste martial", ou bien le job "paladin" n'est accessible que si on maîtrise les jobs "artiste martial" et "prêtre". Enfin, dernière chose: il existe un job ultime: celui du "héros". Mais c'est aussi le seul job pour lequel le jeu ne nous dit quels jobs il faut d'abord maîtriser pour y avoir accès... enfin si, il y a un personnage qui nous donne une marche à suivre dans l'Abbaye des Vocations (à voir si sa "rumeur" est vraie ou pas).

Image
C'est rare, mais on peut avoir des effets spectaculaires en combat, j'ai uniquement cette attaque de raz-de-marée en tête

Donc ce système de job est bien sympa, mais il faut faire gaffe à ne pas choisir n'importe quoi, et éventuellement à prendre les jobs "naturels" pour chaque personnage (par exemple tout le monde n'a pas la même vitalité, la même force, ou la même sagesse dans mon groupe, certains feraient ainsi de moins bons guerriers ou de moins bons magiciens que d'autres, il faut bien prêter attention aux statistiques du personnage). Sinon, d'après ce que j'ai lu, ce système de job souple et ce second acte du jeu qui privilégie les petites histoires à la grande histoire préfigurent ce que sera Dragon Quest VII (sur PS1) à une échelle gargantuesque (j'ai lu que ce jeu demande minimum 100 heures de jeu pour arriver à la fin!!!!!!).

En tout cas, c'est une belle drogue, j'accroche énormément. La façon dont ce double monde intervient dans le scénario, je trouve l'histoire assez énorme en fait (du coup, je m'étonne de ce que j'ai pu lire et entendre à son sujet), la narration est très bien fichue. J'aime bien ce virage où on passe d'une petite histoire à une autre pour contribuer à la richesse du vaste monde qu'on parcourt et faire évoluer tout doucement la grande histoire (encore une fois, j'ai trouvé la quête du lit volant assez touchante, j'aime beaucoup aussi celle de Sergueï et Svetlana même ça concerne plutôt le premier acte, puis celle du rite royal avec le prince gosse, lâche et pourri gâté est assez drôle). Le système de combat est toujours aussi riche et efficace. On retrouve aussi le même univers charmant et naïf des autres Dragon Quest, avec une DS techniquement bien exploitée et de jolies musiques (j'aime bien celle du lit volant, tiens donc!). Je me régale bien franchement!

On peut même lire des blagues marrantes du style "que dit-on dit à un pirate qui hésite entre deux pantalons? Prends le large!". ^^

Voilà, voilà. Je ne sais pas s'il y a d'autres personnes qui jouent au jeu ou qui comptent y jouer.
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Messagepar Le Yéti » 02 Juin 2011, 19:10

<3
Merci de partager ça avec nous. Ro la la... J'ai envie d'une DS maintenant... :/
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Messagepar K2R2 » 02 Juin 2011, 23:14

Zut encore un bon jeu, j'le mets dans ma liste (longue comme le bras) de titres à acheter :P
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Messagepar Rudolf » 03 Juil 2011, 01:12

Il y a une semaine, j'ai terminé le premier Fallout (en anglais, acheté sur GOG.com).

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Au début, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans le jeu, à cause de l'univers du jeu qui ne se dévoilait pas assez. Il avait fallu attendre Necropolis pour que je finisse par rentrer dans le jeu. Et encore, j'avais créé un personnage pourri, très peu agile (ne pouvant attaquer qu'une fois par tour), aux compétences d'attaque pourris (j'avais trop l'intention de jouer sans combattre, pas bon pour une première partie). Du coup, j'ai carrément recommencé le jeu avec un bien meilleur personnage, et là ça s'est beaucoup mieux passé (et j'ai même fini par aimer les premières heures qui ne m'avaient pas plu au début). J'ai opté cette fois pour un personnage très agile, doué en armes légères, intelligent, acharismatique (j'ai lu que le charisme ne servait à rien, sauf pour le boss final où je pouvais prendre des Mentats pour l'augmenter et ainsi avoir des répliques convaincantes), et avec une bonne perception.

L'un des gros points forts du jeu, c'est évidemment son ouverture, tant au niveau de l'exploration qu'au niveau de la résolution des quêtes. Mais le jeu a l'intelligence de nous guider quelque peu pour ne pas nous perdre dans un trop plein de liberté et qu'on ne perde pas le fil de l'histoire tout en approfondissant nos connaissances sur l'univers. Après, quand on refait le jeu, on peut expérimenter en découvrant des lieux dans le désordre. Et pour les quêtes en elles-mêmes, il y a souvent plusieurs moyens de les résoudre: combats, dialogue, intimidation, mensonge, vol, infiltration, marchandage ou troc entre autres. Selon la manière dont on veut résoudre les quêtes, il faut bien créer son personnage en début de partie et bien le spécialiser comme on le désire (et on peut choisir de prendre parti pour des gentils ou des méchants). Donc c'est sûr que le côté "roleplay" est bien plus poussé qu'un Baldur's Gate (mais la gestion relationnelle entre les compagnons est inexistante, c'est à dix mille lieues de Baldur's Gate 2). Les lieux du jeu sont accessibles depuis une carte du monde (qui est un rectangle quadrillé, on choisit la "case" où on veut aller et le héros se déplace vers sa destination avec les jours qui passent et les éventuelles rencontres aléatoires qui peuvent se produire (soit des combats, soit des personnes bienveillantes ou des passants ou des marchands)), donc c'est pour ça que la structure d'exploration est ouverte car on peut accéder à n'importe quel lieu du jeu dès le début (si on sait où ils se trouvent car la grille est complètement obscurcie au début et ne révèle le contenu des "cases" que si on s'en approche). Mais selon les personnes à qui on parle ou les données qu'on analyse (sur des ordinateurs par exemple), des lieux peuvent être disponibles et on peut les choisir directement pour y accéder sans devoir explorer à l'aveuglette (pour ça que le jeu se révèle également guidé pour ne pas nous perdre dans un trop plein de liberté, mais il faut quand même chercher les infos par soi-même).

Image

Dans ce jeu, il y a clairement deux parties distinctes au niveau scénario et ambiance. Dans la première partie, on doit chercher une "puce d'eau" qui sert à filtrer l'eau de l'abri 13 d'où on vient, c'est la mission qui nous est confiée. On est alors plongé dans une ambiance western post-apocalyptique, qui me renvoyait des souvenirs de la BD Jeremiah (pour ceux qui connaissent), et sûrement aux films Mad Max (que je ne connais pas du tout). Vu que je n'avais pas toutes les cartes en main pour apprécier cette première partie (rien ou presque n'était dévoilé sur cet univers), j'avais du mal à rentrer dedans (je ne ressentais pas l'ambiance post-apocalyptique), mais quand j'ai dû recommencer le jeu il en était autrement. Le jeu se passe environ 80 ans avant une guerre nucléaire qui a ravagé le monde, le monde porte encore les cicatrices (radioactives) de cette catastrophe. Un monde qui essaie de se reconstruire, ou bien ou en mal. De nouvelles villes sont apparues (la plupart construites sur les ruines d'anciennes villes comme Los Angeles pour Boneyard, le jeu se passant sur la côté ouest des Etats-Unis), les gens essaient de survivre, des factions se disputent le pouvoir (entre ceux qui veulent rétablir l'ordre et ceux qui veulent profiter de la situation) et le joueur peut prendre parti. Dans ma partie, j'ai été gentil, donc j'ai aidé l'humanité et la civilisation à se mettre un peu en place. Dans ce jeu, on sent la misère des gens (surtout à Boneyard), mais aussi l'espoir qui revient quand on les aide. En plus de ça, le jeu a la bonne idée de nous proposer un épilogue "modulable" en fonction des quêtes qu'on a réussies (on a à chaque fois des remarques sur ce que deviennent des villages qu'on a aidés ou non).

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De nouvelles villes un peu "rafistolées" (faite de vieilles taules pourries ou de carcasses de voitures)

Un point intéressant sur l'ambiance également, c'est le fait que le temps semble être "gelé" aux années 40-50, à l'image de l'introduction devenue culte (avec la chanson "Maybe"). D'ailleurs, quand on parcourt le menu du personnage et que chaque caractéristique (force, agilité, etc) est illustrée par une image publicitaire rétro montrant un homme (soit musclé, soit super intelligent, etc), ça me fait vachement penser à ces images publicitaires rétro illustrant les plasmides et des hommes les utilisant dans Bioshock (je me dis qu'ils ont repris l'idée de Fallout ). Ce côté rétro (voire rétrofuturiste) une marque de fabrique de la série (toujours reprise par tous les épisodes) qui fait partie du charme.

Quant à la deuxième partie du jeu, j'ai été assez scié par le changement d'ambiance. A partir de Necropolis (la ville des goules qui sont en fait les descendants des gens qui ont muté à cause des radiations) et de certains lieux comme le labo sacré du cratère radioactif (The Glow), on bascule carrément dans une ambiance et des thèmes scénaristiques à la Resident Evil! Des zombies (anciens humains qui ont muté), des super mutants (dont il faut juguler la menace pour finir le jeu), des expériences génétiques sur des humains et autres êtres vivants, des laboratoires, etc! D'ailleurs, en y repensant, ces deux jeux sont très proches chronologiquement (Resident Evil est sorti en 1996 et Fallout en 1997). Et vu qu'il est question d'un culte religieux occulte mené par un "dieu" qu'il faut tuer, on vire dans du fantastique et une ambiance d'horreur.

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Place aux mutants! Ici Harold qui nous raconte un récit très important et intéressant sur le background et le scénario du jeu.

J'aime bien ce mélange d'ambiance en tout cas. Et puis on apprend pas mal de choses intéressantes sur l'univers du jeu quand on parle aux personnages ou qu'on analyse ou lit des documents d'archive, parce qu'on sent que le jeu est poussé à ce niveau-là (on a toujours envie d'approfondir, et puis les quêtes sont bien écrites). J'ai lu que ce sera encore plus poussé dans Fallout 2 pour construire une vraie toile de fond qui dépasse le simple scénario principal.

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Des visages animés et des doublages pour les personnages importants, comme Mc Gyver ici présent

Le Master vaut son pesant d'or, ça valait le coup (ce mélange organique et informatique, ce doublage de fou avec ces quatre voix différentes qui cohabitent, ses plans délirants, et sa détresse quand on révèle l'énorme faille de son plan!). Il y a plusieurs façons d'y aller, entre voler la clé au chef du culte (ce que j'ai fait), le tuer pour avoir la clé, ou bien lui parler (en usant de la faculté Sneak pour ne pas se faire repérer) pour s'y faire amener. J'ai préféré y aller moi-même en obtenant la clé afin d'explorer tranquillement le repaire, car si on se fait amener au Master, celui-ci enclenche le compte à rebours, donc on n'a plus le temps d'explorer le repaire. En tout cas, j'ai vu les trois façons d'en venir à bout et je les ai toutes testées avec succès. En fait, le combat est super simple: il suffit d'engager le combat à distance sans lui parler, et il n'attaque pas (sauf les Nightkins cachés dans l'ombre)! Du coup, j'ai préféré opter pour le discours (là par contre, c'est un des rares endroits où le Charisme est réellement important, je m'en suis rendu compte quand je voyais que je n'arrivais pas à le convaincre et que j'ai pris plusieurs Mentats pour augmenter mon Charisme).

Sympa en tout cas de pouvoir défaire le "boss de fin" sans combattre (comme dans Planescape Torment d'ailleurs: par le discours). Et puis la fin vaut le coup: toute en nuance, amère, indiquant ce que deviennent les villages qu'on a aidés.

Parlons du système de combat qui est tout de même intéressant (mais comporte des défauts). Donc c'est du tour par tour, mais les combats se passent sur le même écran que l'exploration (bon, comme tous les RPG occidentaux ou presque j'ai l'impression). Dès qu'un combat s'enclenche, on quitte le mode exploration et nos actions sont désormais dictées par des points d'action. Le nombre de points d'action qu'on possède est relatif à l'agilité du héros (et il est important d'en avoir pas mal, pour ça qu'il vaut mieux avoir une bonne agilité, je pense que c'est la statistique la plus importante du jeu). Le héros peut porter deux objets (armes ou objet de soin)sur ses deux mains, et le fait de changer de main ne consomme pas de points d'action, tandis qu'accéder à l'inventaire pour utiliser des objets en consomme quatre par défaut (donc il faut réfléchir à ce qu'on veut avoir en main). Les armes ou objets qu'on utilise consomment chacun un nombre différent de points d'action. Le fait d'avancer d'un pas consomme un point d'action (par défaut car il y a des compétences supplémentaires qui modifient la consommation de points d'action), et les armes (du héros, des alliés ou des ennemis) ont tous une portée maximale précise (et sont inutilisables s'il y a un obstacle entre le personnage et sa cible). Si on ne sait plus quoi faire de ses points d'action, on peut choisir de terminer le tour pour que ces points s'additionnent temporairement à notre classe d'arme (donc on a moins de chance de se faire toucher). Certaines armes ont une fonction secondaire (accessible en faisant un clic droit sur son icône), et certaines permettent même de viser précisément les parties de l'organisme d'un ennemi (certains ont des points faibles précis sur leur organisme): on peut faire ainsi plus de dégât, mais ça influe aussi sur une précision moins importante. Les attaques ont également un pourcentage de réussite différent selon le degré de maîtrise du type d'arme du personnage.

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L'écran du personnage qu'on crée

Donc le système de combat est assez bon dans l'ensemble, mais il y a des défauts qui l'empêchent d'atteindre l'excellence (d'un Baldur's Gate par exemple). Le plus rédhibitoire, ce sont les alliés: impossible de les contrôler, ni même de les équiper comme on veut (on ne peut leur donner que des armes), ni les faire évoluer (car ils ne gagnent aucun point d'expérience). On peut très vaguement paramétrer leur comportement (style se tenir près de moi ou éloigné), mais ça ne marche pas très bien. Au début, les compagnons (quatre au total, pas beaucoup) sont utiles pour nous épauler au combat (et pour transporter des objets vu que l'inventaire est limité en place selon la Force du héros), mais à la fin du jeu ils tombent comme des mouches vu que leur armure n'évolue pas alors qu'on combat des ennemis costauds: du coup, je les ai abandonnés pour les derniers "donjons". Sauf le chien Dogmeat qu'on ne peut pas abandonner: tant pis, je l'ai laissé mourir, le jeu dit bien qu'il nous suit jusqu'à la mort. Autrement, on n'a pas de "classe" pour notre héros, pas de "magie", ce qui donne des possibilités bien moindres que dans d'autres RPG (surtout les RPG japonais, forcément, sans oublier Baldur's Gate). Bref, ça limite les possibilités, mais c'est suffisant pour avoir un système de combat sympa pour un jeu qui offre pas mal de possibilités de résoudre les quêtes (dont les combats qui ne sont donc pas insupportables).

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Après, dans les autres défauts, je cite l'interface: elle n'est vraiment pas pratique, il y a pas mal de petits défauts. Déjà, le coup du clic gauche à enfoncer après avoir fait un clic droit pour avoir le curseur désiré, c'est tout sauf intuitif: ça aurait été dix fois plus simple de pouvoir défiler les différentes icônes d'action (utiliser un objet, jeter un objet, utiliser un objet depuis l'inventaire, utiliser une skill sur un personnage ou objet visé, selon les situations). Ensuite, dans l'écran d'inventaire, on est obligé de cliquer sans cesse sur la flèche de défilement de la barre d'objet jusqu'à accéder à l'objet désiré, et quand il y a pas mal d'objets dans l'inventaire, il faut avouer que ce n'est pas bien pratique. Enfin, dernier point: l'accès à l'inventaire de nos compagnons. Il est impossible d'accéder à leur inventaire de manière conventionnelle (pas comme un Baldur's Gate en somme). Non, non, les développeurs ont eu une super idée: pour accéder à l'inventaire d'un allié et y enlever ou ajouter des objets, la seule solution consiste à... lui faire les poches avec la skill "steal"! Si encore cette manip était directe, mais non, il faut quand même cliquer sur plusieurs trucs successifs pour pouvoir "voler" un allié. Un truc génial quand on "vole" un allié, c'est qu'on n'a même pas accès aux descriptions des objets avec le clic droit de la souris. Ainsi, quand je voulais donner des munitions à un allié, je me retrouvais souvent comme un con à me demander quelles munitions il fallait pour telle arme, m'obligeant donc à voler son arme pour la mettre dans mon inventaire, accéder à mon inventaire pour avoir accès à la description des objets et connaître le type de munition demandé, puis quitter l'inventaire et "voler" à nouveau mon allié pour lui rendre son arme et lui donner les munitions adéquates. Non mais franchement, ils avaient fumé ou quoi ces développeurs? Et quand je me retrouvais dans des situations où je "loote" plein d'objets sur les ennemis tués et que je n'ai plus de place dans mon inventaire, je devais faire des tas d'allers-retours entre mon inventaire et l'écran de "vol" de mon allié.
Bref, je suis surpris de voir autant de défauts sur l'interface. D'habitude, les RPG PC classiques (du moins ceux que j'ai essayés) ont pour point fort une interface claire et pratique, mais là non! Je ne sais pas si certains points ont été améliorés dans Fallout 2.

Par contre, le système de troc est bien fichu franchement, avec les objets des deux partis qu'on transfère sur la table de troc en indiquant ce que ça vaut pour chacun en pièces de monnaie (enfin, capsules). Surtout quand on m'a indiqué qu'on peut taper directement au clavier numérique la différence en argent qu'on doit verser ou recevoir, alors qu'au départ je me faisait chier à défiler les chiffres du compteur clic par clic sur les flèches de défilement, ça m'a changé la vie! :lol:

En tout cas, j'ai certes mis un certain temps à rentrer dedans, mais il est facile à prendre en main, et quand j'ai recommencé le jeu, franchement je l'ai redécouvert et j'ai adoré, c'est assez génial. Là, j'ai profité de la promo de gog pour prendre Fallout 2. J'ai juste fait rapidement le premier donjon (un peu chiant), mais je ne vais pas l'enchaîner tout de suite car je me suis mis à Radiant Historia (je vais vous en parler dans un autre post très bientôt).
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Re: Fan2RPG.com

Messagepar Martin » 03 Juil 2011, 09:43

Je pense que Fallout 2 se tient moins bien que Fallout 1. Il y a de bons passages dans le 2, mais c'est un jeu plus foufou, qui part dans tous les sens, et qui en fait un peu trop dans le clin d'oeil pop. Le 1 est plus concentré sur l'essentiel, plus resserré.

Après je suis pas mégaméga fan de la licence même si elle a une certaine cohérence graphique, et qu'elle est évidemment importante dans l'histoire du jeu vidéo. Au pire je préfère limite Fallout 3, qui est moins bien dialogué mais plus intéressant à jouer.
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Messagepar Shane_Fenton » 12 Juil 2011, 19:49

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Re: Fan2RPG.com

Messagepar Marie » 12 Juil 2011, 23:15

Merci, j'ai trouvé les articles très intéressants (particulièrement celui faisant appel aux statistiques , mais c'est mon côté scientifique à tout prix).

Je me reconnais beaucoup dans le paragraphe sur les facteurs sociaux. Les JDR, lorsque j'étais plus jeune, me tentaient vraiment. J'avais envi d'essayer de jouer un personnage, de vivre dans un autre monde. A l'époque, j'aimais les grandes épopées d'heroic fantasy, et je rêvais de pouvoir les mettre en scène. J'en ai parlé à mes amis (dont certains jouaient -essentiellement à Donjons & Dragons) pour essayer. Et j'ai senti une telle résistance que je n'ai pas osé aller plus loin.

Et d'ailleurs, j'admire Sachka pour son travail dans le milieu des jeux vidéos, et notamment sa prise de parole sur les femmes.
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