Fonds marins

SimCity, Cities : Skylines, Urban Empire

Villes sans Histoire(s)

J’ai comme un picotement dans la nuque. Une envie de béton, de bretelles d’autoroutes qui me prend. Alors je craque, fais chauffer ma carte bleue pour l’un d’entre eux, peu importe qu’il s’appelle SimCity 2013, Cities XL ou Skylines. Je me prends une dose d’adorables maisons, de charmantes usines, je trace d’harmonieuses petites routes. Puis vient la redescente, ce goût amer dans la bouche, celui du temps perdu. Ma ville est devenue une mégalopole anonyme et tentaculaire, une de plus.

On a tellement écrit sur les tares du City Builder, sur son manque de renouveau, sur son biais néolibéral, que je me demande pourquoi j’essaie encore d’y jouer. L’histoire qui me lie à SimCity et à ses rejetons est une longue suite d’espérances déçues. Espoir de créer une ville qui me parle, à laquelle je puisse m’identifier. Une ville qui vit. Et la déconvenue, ne gardant qu’un souvenir brumeux des heures passées à bétonner, face à une maquette animée, sans âme et sans identité. Mais était-il possible que cela finisse autrement ?

Aux origines du mal

C’est tout à leur honneur, les SimCity-like sont d’une efficacité redoutable, et leur gameplay est calibré pour générer l’addiction. Articulant résolution de problèmes (équilibrer le budget, rendre la ville attractive) et modélisme (placer le réseau routier, les zones, les parcs), ils reposent sur un déséquilibre permanent ; il y a toujours quelque chose à faire pour améliorer la cité, et la palette d’outils de construction permet une infinité de variations – sans parler des mods.

Moscou, la place rouge (Moscow I), V. Kandinsky, 1916

L’aspect gestion a cependant été simplifié dans les dernières itérations du genre, pour mettre l’accent sur la construction, comme si le City Builder cherchait à devenir maquette. [1] Peu à peu, l’expérience de jeu se rapproche donc de celle des modélistes qui assemblent leurs chemins de fer Märklin. Ainsi SimCity 2013 et Cities XL sont d’une simplicité confondante en termes de gestion, tandis que Skylines, même s’il développe une belle complexité, propose un mode « argent illimité ». A contrario, il suffit de relancer une copie de SimCity 4 pour sentir l’évolution : le jeu forçait alors à un numéro d’équilibriste permanent.

Pour satisfaire le modéliste qui sommeille en nous, les développeurs n’hésitent donc pas à laisser le contrôle absolu au joueur – il faut dire que l’art de la maquette supporte mal l’incontrôlable, l’imprévu. La principale limite que connaisse le joueur est donc celle de l’argent. Au-delà, il est libre de créer sa ville selon la forme qu’il souhaite lui donner, à partir d’une page blanche, hors de tout contexte ou influence extérieure. Ce qui est une bien étrange conception de la manière dont émerge une cité.

Early Sunday Morning, E. Hopper, 1930

Car les facteurs qui donnent sa forme à une ville sont multiples. Tout d’abord son histoire, et la manière dont les événements (crise économique, guerre, immigration massive) l’ont modelée - Paul Lacaze parlait ainsi des villes comme d’une « histoire cristallisée ». [2] Ce à quoi il faut ajouter les liens que la cité a tissé avec le reste du monde lors de son développement, les ressources dont elle jouit, etc... C’est ce qui fait que Calais se différencie de Lyon, pour prendre deux exemples au hasard. Concevoir l’évolution d’une ville comme étant le fait d’une volonté suprême, hors de contraintes extérieures et de toute temporalité s’approche donc du contresens.

Certes, quelques villes sont sorties de terre « à partir de rien », dessinées selon le bon vouloir d’un grand architecte, mais ce sont de rares exceptions : reconstruction (le centre-ville du Havre), villes coloniales ou faits du prince (Versailles). Dans la réalité, l’urbanisme reste une discipline aux contours flous, et qu’on peut rapprocher d’un arbitrage politique entre les besoins présents et futurs des habitants (besoins parfois incompatibles des jeunes actifs, des retraités, des automobilistes, des piétons, etc...). C’est pourquoi le développement de la ville prend des formes si diverses autour du globe, car l’arbitrage en question résulte tant des méthodes de travail que de l’idéologie qui anime ses auteurs. [3] En adoptant un point de vue divin, sans jamais placer le joueur à hauteur d’homme, le jeu donne une vision lacunaire de l’urbanisme où compte avant tout l’esthétique des voies, et où les besoins viennent a posteriori, remplis par les infrastructures placées à proximité. [4]

La Ville, Fernand Léger, 1919

Difficile d’aborder la ville sans penser à ses habitants, et à l’impact qu’ont ceux-ci sur son identité. Bernardo Secchi parlait ainsi du territoire comme un palimpseste : « différentes générations y ont écrit, corrigé, effacé et ajouté. » [5] Mais le gameplay les maintient dans le rôle d’un stock dont on se sépare d’un clic (détruisez leur maison sans préavis, et ils partiront). Ce faisant, il nie l’affection que peuvent porter les humains vis à vis de leur habitation. La population de SimCity change de maison comme de chemise, c’est d’ailleurs la seule manière qu’elle a d’exprimer son mécontentement : en faisant défection. Alors que les habitants du monde réel – ceux qui tiennent à leur maison, à leur quartier – peuvent protester, bloquer une décision par un recours en justice, voire occuper un bâtiment. Mais peut-on sérieusement concevoir un Builder dans lequel les habitants pourraient s’opposer à la volonté du joueur ?

Ces conventions arbitraires trouvent certainement leur origine dans un souci de jouabilité. Plus la ville tend vers la mégalopole, plus une simplification est nécessaire pour la rendre lisible et ne pas nuire à l’expérience du joueur. Car bien sûr, le City Builder n’a pas vocation à reproduire le réel, juste à être un bon jeu. Mais ce qui me questionne, c’est qu’à force de conforter le joueur dans sa toute-puissance, les City-builders y sacrifient peut-être l’imprévu, le conflit et la surprise.

La maquette contre l’histoire

Car j’ai beau aimer le modélisme, ce qui me touche dans le jeu vidéo, c’est sa capacité à produire des histoires (qu’il s’agisse de celle que veut raconter le game designer ; ou de l’histoire que le(s) joueur(s) se raconte(nt)). Et alors que certains jeux parviennent à lier le plaisir du modélisme à l’émergence de récits, (Banished ou Minecraft, pour ne citer qu’eux) il faut avouer que SimCity ou Cities : Skylines offrent de ce côté-là une gamme d’expériences limitées.

Calle de Nueva York o Paisaje de Nueva York, Joaquin Torres Garcia, 1920

Ce qui est d’autant plus dommage que le City Builder est un des rares genres à donner un support visuel au temps de jeu écoulé. Ce que nous avons sous les yeux est la concrétion des heures passées à assembler patiemment notre ville. Et tandis que la cité qui s’affiche à l’écran pourrait nous raconter une foule d’histoires passées, les créations aseptisées d’internautes dans Cities : Skylines ne nous racontent pas grand-chose d’autre qu’un long travail d’orfèvre.

Se trouve pourtant à portée de main, dans ce même réel que le genre maintient à distance, un vivier fertile de problèmes et récits que le City-builder pourrait s’approprier. Entre autres : Comment gérer les stigmates laissés par la désindustrialisation, ou par une guerre ? Que faire d’un quartier qui se gentrifie, ou au contraire que les commerces désertent ? Faut-il construire un aéroport sur un bocage occupé par un groupe d’opposants ? Sans parler de l’urbanisation illégale, des bidonvilles dans lesquels vivaient plus de 800 millions de personnes en 2012, mais qui sont toujours absents du genre.

Retour de l’Histoire

C’est pourquoi je plaçais un grand espoir dans Urban Empire, un jeu qui propose d’accompagner la vie d’une ville entre 1820 et 2020, et dont les décisions du joueur-maire doivent être adoubées par un conseil municipal. Enfin un jeu se proposait de replacer la ville dans un environnement plus large tout en opposant au joueur une volonté autre que la sienne. Et je dois reconnaître que l’expérience a été mitigée.

Pourtant les premières heures de jeu sont fascinantes. Les développeurs semblent avoir voulu prendre le contre-pied de la production actuelle en truffant le jeu de conflits et d’histoires. Le joueur incarne donc une galerie de personnages, avec leurs dilemmes et personnalités, qui doivent faire face à des événements imprévus et dont la moindre décision peut mener au bras de fer. Les premières victoires sont d’autant plus jouissives que les défaites sont amères et que chaque choix impacte l’évolution de la cité.

Les HLM à Nanterre, Jürg Kreienbühl, 1968

Mais au bout de quelques heures, le bilan se fait moins glorieux. La faute aux districts tracés à la règle qui manquent de variété. Aux élections municipales qui apparaissent au tournant du XXe siècle et qui poussent le joueur-maire à se préoccuper plus de sa réélection que du développement de sa cité. La difficulté du titre pousse le joueur à adopter des stratégies que favorise le gameplay, au détriment du roleplay. Le manque de diversité des situations lasse rapidement, et le jeu ne parvient jamais à accrocher autant qu’un C:S.

Il faut reconnaître que le projet était ambitieux en couvrant deux cent ans ou en intégrant un arbre des technologies. On pourra aussi regretter que les situations de départ soient aussi peu variées (on part toujours d’une page blanche [6]) ; que le jeu n’échappe pas à une idéologie du progrès ; que la voix des habitants ne s’exprime qu’au travers du conseil municipal. Mais ces premières heures restent une expérience unique dans un genre corseté par la toute-puissance du joueur : celle de ne pas être seul maître en son domaine. Reste à espérer qu’Urban Empire, malgré ses défauts, augure une nouvelle ère pour le city-builder, dans laquelle les villes se mettront à raconter leurs propres histoires.

Notes

[1] Cities : Skylines l’a parfaitement compris, avec son look mignon et sa faible profondeur de champ symptomatique des photographies en macro.

[2] Cf. Paul Lacaze, Les Méthodes de l’urbanisme, Paris, PUF, 1990.

[3] Pour constater la variété des théories et réalisations en matière d’urbanisme, voir l’ouvrage de Philippe Panerai, Jean Castex et Jean-Charles Depaule, Formes Urbaines, de l’îlot à la barre, qui analyse le tissu urbain dans six villes entre 1870 et 1970.

[4] Incapacité du jeu, encore une fois, à prendre en compte l’environnement de la cité : une villa qui donne sur une crique magnifique bordée de forêts ne vaudra rien tant qu’on n’aura pas construit un parc dans le quartier.

[5] Bernardo Secchi, Première Leçon d’urbanisme, Marseille, Ed. Parenthèses, 2006, p.13.

[6] A cause d’un bug récurrent, je n’ai jamais pu lancer le mode scénario, qui semble proposer trois autres situations de départ.

Il y a 5 Messages de forum pour "Villes sans Histoire(s)"
  • Employee427 Le 27 février à 11:57

    Superbe article, je rejoins entièrement l’auteur sur son ressenti en jouant à des City Builders. Après les premières heures à tenter de "beat the game" s’ensuit généralement une phase de "maquettiste" qui laisse elle-même place à une déception douce-amère.

    En fait ce qu’il nous faudrait, ce serait un nouveau genre qui mêlerait "city builder" à "grand strategy" (comme Europa Universalis ou Crusader Kings)...

  • Laurent Braud Le 27 février à 12:29

    Je n’en ai pas trop parlé, mais A-Train 9 propose des scénarios assez variés, qui évitent l’écueil de la page blanche. On nous demande de redynamiser une ancienne ville industrielle, améliorer les transports d’une mégapole en ajoutant éventuellement de nouveaux quartiers, ou gérer des lignes déliquescentes entre des villages, ce genre de choses. Il reste toujours très propret, dans un style très japonais : pas de criminalité ni de bidonvilles en vue. Ce n’est pas un city builder à proprement parler bien sûr, mais on n’en est pas loin vu les possibilités immobilières. En fait, le tycoon ferroviaire se permet peut-être plus de liberté vis-à-vis de l’urbanisme justement parce que ce n’est pas son rôle principal.

    Bon, cela dit A-Train 9 souffre de nombreux défauts, dont une interface incroyablement ratée, et surtout un manque flagrant d’information : il est très difficile de connaître l’impact de nos actions ... difficile donc de le recommander au tarif plein. Mais les (très) curieux peuvent le garder à l’oeil pour les soldes.

  • Mathieu Ignare Le 1er mars à 08:18

    Même avis concernant Urban Empire : même empressement de le tester, même première impression positive et même lassitude au bout de quelques heures.

  • Nena Le 1er mars à 10:33

    Excellent article ! J’ose même élargir ce sentiment à tous les jeux de "contrôle" comme les Sims, où l’envie de cadrer se heurte à un manque de réalité qui rappelle tristement nos premiers tamagotchi...

  • Moonpalace Le 16 mars à 00:31

    Merci pour cet excellent article

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