La mort joueuse

Crusader Kings II, Medieval : Total war

Une vie après la mort

Le jeu vidéo propose très souvent de tuer pour réussir, tandis qu’être tué est synonyme d’échec. Mais la mort subie peut aussi faire réellement partie du jeu, en être une péripétie inévitable plutôt qu’un dénouement.

Les jeux de gestion et de stratégie donnent rarement un avatar tangible au joueur. Au mieux est-il doté d’un nom, éventuellement d’un visage. Le plus souvent il n’a aucune incarnation, et plane au-dessus de l’action tel un dieu qui ne peut être directement atteint (Civilization). Certes il y a bien quelques jeux où l’avatar du joueur peut mourir sur le terrain, mais il s’agit alors d’un échec classique qui mène à un abandon ou au chargement de la dernière sauvegarde : ainsi en est-il avec le héros de Heroes of Might and Magic IV. Cette conception de la mort de l’avatar comme un faux pas est très dominante dans le jeu vidéo, qui ne raconte souvent une histoire qu’à travers un seul point de vue, celui du héros-joueur. Pour que la mort (une vraie mort, définitive) de l’avatar fasse partie du jeu, il n’y a guère d’autre solution que de la placer dans une perspective généalogique : pour mourir, il faut que l’avatar puisse renaître. Les personnages dont la mortalité est inscrite dans le jeu se limitent en matière de stratégie à des jeux à contexte historique étendu sur la durée : principalement des jeux traitant du Moyen Age, période historique propice au développement de longues dynasties.

La mort sur le champ de bataille dans Medieval : Total war. Une fin qui peut (facilement) être évitée.

Medieval : Total war : la mort rare et héroïque

Medieval : Total war, jeu de stratégie dont l’aboutissement est le combat plus que la gestion (les phases de bataille représentent la moitié du jeu), donne à voir trois types de mort : la maladie (ou vieillesse), la mort sur le champ de bataille (le souverain mène une unité qui peut prendre part aux combats) et la mort par assassinat. La mort du roi par le biais d’un complot peut être ordonnée, détail intéressant, par le joueur lui-même, ce qui nous révèle que ce dernier n’est pas vraiment le souverain… Medieval : Total war désolidarise le joueur de son personnage, en faisant une entité supérieure recevant par exemple un compte rendu « privé » de l’assassinat avant l’annonce « officielle » du décès du souverain.

La mort officieuse, compte rendu privé de l’assassinat, et l’avis « public ».

Le joueur, légèrement en retrait de l’action, a le temps d’un règne pour anticiper le suivant : par l’utilisation assez simple des assassinats (qui n’ont guère de conséquence en cas d’échec), par la simplicité des règles de succession il a des outils efficaces pour définir précisément qui devient roi et quand il le devient. Par ailleurs un système de gain d’expérience lié aux victoires lors des batailles fait qu’il est aisé de construire un héritier solide. Une fois régnant, le personnage n’aura pas de faiblesse particulière avant de mourir, et ses qualités personnelles iront stagnant ou augmentant jusqu’à sa mort. Le décès du souverain est un élément du jeu, mais il reste peu développé, comme sa personnalité et son intimité.

L’assassinat de votre fille ne sert à rien. Si ce n’est à exercer votre assassin…

La mort épargne la plupart des personnages du jeu : chefs guerriers, diplomates et espions ne vieillissent et ne meurent pas (sauf assassinat – il est possible d’assassiner tout le monde dans Medieval : Total war – ou disparition totale de l’unité en combat), tandis que les filles se marient pour conclure une alliance (et disparaissent du jeu) ou se retirent si elles ne se marient pas à temps. En dehors de l’assassinat, la mort est un élément dramatique focalisé sur le souverain, qui doit s’assurer de sa descendance et de la qualité de celle-ci avant de disparaître. Malgré son contexte historique, Medieval : Total war reste dans l’immédiateté et ne donne pas d’outils rétrospectifs : les personnages et les actions sont effacés par leur résultat, et la mort n’est pas enregistrée dans l’histoire de la partie. Aussitôt disparu le souverain est jeté aux oubliettes, et nulle trace de lui ne subsiste. Le jeu manque de ce qui fait le cœur de l’histoire : la mémoire.

Crusader Kings 2 : la mort omniprésente et intime

L’aspect central du règne d’un individu est repris de façon nettement plus approfondie dans Crusader Kings 2. Cette fois-ci la trace de tous les dirigeants est gardée après leur mort : par la généalogie familiale, gérée de façon bien plus fine que dans Medieval : Total war (profondeur de l’arbre, remariages, distinction entre enfants officiels et bâtards… ), mais aussi par un récapitulatif des maîtres successifs du comté, duché ou royaume . La mémoire du jeu, enregistrant les destinées de milliers de personnages, compile ainsi une gigantesque part obscure (qu’on peut comparer dans un autre genre à tous les championnats et équipes d’arrière-plan d’un Football Manager, qui restent quasi invisibles au joueur mais participent à la vie de l’univers). Si le souverain ne participe pas aux combats, il est tout autant exposé. Son assassinat ne peut être commandité par le joueur, qui fait cette fois-ci davantage corps avec son personnage. La mort rôde, elle est bien moins un outil qu’une sinistre loterie à laquelle nul n’échappe. L’aspect très détaillé de la composition des cours des souverains fait se multiplier les annonces de décès divers et variés… Courtisans ou nobles, religieux comme soldats, tout le monde meurt dans Crusader Kings 2.

Quelques façons de trépasser dans Crusader Kings 2 : autant d’outils pour individualiser l’expérience du joueur.

Crusader Kings 2, dans le souci de dépeindre la condition humaine, propose même un certain nombre de diminutions, de signes de faiblesse qui sont autant d’étapes vers le trépas : maladies, accidents et complots évoqués avec gourmandise peuvent affaiblir définitivement votre souverain s’ils ne le tuent pas immédiatement. Une parcelle assez fascinante d’humanité est introduite dans la mécanique habituellement mégalomane du jeu vidéo, qui invite le joueur à développer sa puissance de façon continue. La fragilité de la condition humaine est là, même si elle ne peut-être évoquée que de manière schématique et réductrice. La mort semble frapper plusieurs fois à la porte avant de se présenter pour de bon : des poussées de fièvre sont régulièrement évoquées, laissant un peu de temps s’écouler avant qu’un autre message ne fasse état de la guérison, dans le meilleur des cas...

L’arbre généalogique : en cliquant sur le portrait des morts on retrouve, parmi de rares informations, les circonstances de son trépas.

La mort du souverain représente la fin d’un cycle lié à ses vertus, et le début d’un autre lié aux vertus de l’héritier. Fin ou début de cycle de développement, de diplomatie ou de conquête, la mort de l’ancien régnant peut même être une bonne nouvelle, lorsque le nouveau est particulièrement doué ou qu’il hérite de domaines supplémentaires qui se combinent aux possessions de son prédécesseur. Le joueur est à la fois le souverain de chair, qui n’est là que pour un moment, et l’esprit cynique d’une lignée potentiellement éternelle.

La nécessité et le plaisir

Dans Medieval : Total war comme dans Crusader Kings 2 Le héros invincible n’existe pas : aussi vertueux, aussi puissant soit-il il sera rattrapé par le temps, et mourra comme tout homme. Son aspect éphémère lui donne une valeur toute particulière, et le joueur s’efforcera de profiter au mieux d’un souverain d’exception. Le véritable héros est la lignée, et un roi aussi doué soit-il s’avèrera plus dangereux sans descendance qu’un crétin fertile. La mort est source de fragilité mais aussi de renouveau, appelant le joueur à s’adapter à sa nouvelle incarnation. Paradoxalement on peut être parfois amené à souhaiter, voire provoquer la mort de son avatar, par exemple lorsque le successeur annoncé est nettement plus brillant, et se voit contraint de ronger son frein un peu trop longuement, perdant de précieuses années d’une gestion potentiellement plus efficace que celle de son aîné.

L’accident suspect, un moyen efficace de hâter une fin de règne.

La mort a ainsi un rôle important dans la conception du jeu, mais elle a aussi un aspect esthétique : dans Crusader Kings 2 la fin du souverain donne parfois lieu à une description assez détaillée et curieusement plaisante, en particulier lorsqu’elle s’avère atroce. Le programme semble même parfois avoir été conçu pour combiner des éléments qui rendent la chute particulièrement horrible (tel ce comte rendu d’abord impotent par un accident, puis noyé quelques mois après dans son bain par des domestiques commandés par un héritier).

Un certain goût pour le morbide se révèle dans le soin du détail.

Le joueur, non content de faire la guerre et de régner comme un illustre (ou moins illustre) souverain, se voit aussi offrir le luxe d’une mort qui apporte sa part de cachet à l’expérience. Conquérant comme Philippe Auguste ou vertueux comme Saint Louis, le joueur/souverain peut aussi apprécier, faute de mieux peut-être, une mort piteuse mais originale comme celle de Charles VIII. Les grands hommes ne gagnent ils pas à réussir une sortie qui frappe les esprits, fut-ce par son grotesque ou son pathétique ?

NDLR : sur le thème du joueur qui incarne une lignée de héros, voir aussi Infinity Blade.

Il y a 5 Messages de forum pour "Une vie après la mort"
  • Laurent Braud Le 29 novembre 2012 à 11:39

    Du coup, le jeu dans la peau d’un dirigeant de CK2 comprend également la recherche d’une compagne vertueuse pour "produire" des descendants efficaces ! de l’eugénisme sans complexe — il manque tout juste une gestion de la consanguinité après trop de mariages entre cousins ...

    En tout cas, le jeu nous fait alors passer au-delà de la mort puisque l’on prévoit "l’après" bien avant qu’elle survienne. De même, le joueur est amené à régler les questions de succession par avance, pour favoriser l’héritier principal, par exemple en faisant prendre l’habit au frère cadet (ce qui ne lui plaît généralement pas).

  • Martin Lefebvre Le 29 novembre 2012 à 12:01

    Mais il y a, Laurent, il y a... Le trait "inbred" : "This poor character suffers from the effects of inbreeding, leading to disfigurement, mental retardation and probable sterility. "

  • Jérôme Izard Le 29 novembre 2012 à 14:06

    Deux remarques pour répondre à Laurent :

    - En premier lieu je ne suis pas convaincu par la dimension génétique. Je ne sais pas si c’est programmé dans le jeu, en tout cas je ne l’ai pas vraiment perçue (même si j’ai aussi joué comme si elle existait ;)). Ce que je sais par contre c’est que l’éducation joue un rôle, et que ça c’est limpide. L’eugénisme est peut-être davantage dans notre imaginaire que dans le jeu lui-même... A moins que tu aies des preuves tangibles ? :D.

    - Au niveau des souverains la qualité de la lignée avec laquelle on se marie est bien supérieure à la qualité individuelle de la mariée. On peut faire un choix "génétique" (qu’il s’appuie sur une réalité ou non) et se marier avec une courtisanne brillante, mais il sera toujours moins intéressant que de se marier avec une héritière noble, aussi médiocre soit-elle.

    En bref la génétique à peut être un rôle, qu’il faudrait encore prouver, mais elle n’a de toute façons jamais une importance cruciale ;).

  • Martin Lefebvre Le 29 novembre 2012 à 14:21

    Si si la génétique a un rôle, et même sur le portrait du personnage. On hérite de certains traits des parents : http://crusaderkings-two.wikia.com/...

    Du coup, le jeu matrimonial te demande de balancer les qualités personnelles de ton épouse (qui en plus booste tes propres stats) et les alliances / les héritages qu’elle peut t’apporter.

    C’est évidemment assez ignoble, mais je ne pense pas que CK II veuille donner une vision spécialement positive du féodalisme. :)

  • Jérôme Izard Le 29 novembre 2012 à 15:39

    Effectivement, c’est plus approfondi que je ne le supposais. Après je ne sais pas quels sont les degrés d’influence respectifs de la génétique et de l’éducation dans le développement des personnages. Mais ça devient un peu pointu et - heureusement pour moi - hors-sujet.

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