12. Poisson frais

Kentucky Route Zero

Trop de bruit, pas assez de fureur

Sept ans séparent la sortie du premier et dernier épisode — pardon, acte — de Kentucky Route Zero. Sept ans de développement, c’est une éternité dans le monde du jeu vidéo, le temps qu’il faut pour accoucher d’un chef d’œuvre comme The Witness ou pondre Duke Nukem Forever. De quel côté penche le titre de Cardboard Games ? La presse a clairement tranché : les critiques extatiques s’accumulèrent à sa sortie tandis que Le Monde ou Polygon se demandaient d’une même voix s’il ne s’agirait pas du jeu le plus important de la décennie. Face à tant d’unanimité, il s’est dit qu’il fallait y jeter un œil, parce qu’il passait certainement à côté de quelque chose. Mais le périple était long, interminable même, alors ça lui a pris un peu de temps.

ACTE I – février 2020

L’image d’une station essence à tête de cheval aura suffi pour que Kentucky Route Zero s’impose comme jeu le plus hip de 2013. Ce plan faisait office de double promesse : celle d’une belle étrangeté, mais surtout d’un ailleurs dans l’univers trop uniforme du jeu vidéo. Il faut avouer que ce n’est pas banal, un jeu assumant une esthétique théâtrale pour dépeindre le sud désœuvré des États-Unis. Mais il en fallait plus pour impressionner le Joueur. Il n’était pas dupe, cela sentait le vilain coup de com’ sous la référence littéraire un peu trop explicite.

Et pourtant, pas une once de cynisme derrière ce premier acte qui sut tenir chacune de ses promesses. Martin Lefebvre s’était d’ailleurs laissé charmer à l’époque, tant le périple de Conway, livreur d’antiques à la recherche de la mystérieuse Route Zero, sortait des sentiers battus. Ça n’arrive pas souvent dans un jeu de divaguer avec les pensées du protagoniste alors qu’il attend quelqu’un. Encore moins de se sentir ému par un simple zoom qui accompagne la montée de personnages sur une colline, dévoilant ainsi une nouvelle facette d’un récit énigmatique. Dans ses moments de grâce, Kentucky Route Zero coupe le souffle. Le Joueur était prêt à le reconnaître : il n’avait jamais vu ça.

ACTE II – mi-mars 2020

Et pourtant il aura préféré perdre trois semaines de début de confinement sur Graveyard Keeper plutôt que de revenir s’attaquer à l’acte II. Il faut dire que le premier, aussi fascinant soit-il, ne l’avait pas franchement rivé à sa manette. L’ennui n’étant même pas très loin, le bel objet arty n’avait pas mis longtemps à révéler ses faiblesses de jeu vidéo. Ainsi, une fois habitué au charme des graphismes, le Joueur avait pu remarquer que l’animation était aux fraises, et que Conway marchait comme un gorille.

Le Joueur s’aperçut rapidement qu’on ne lui avait pas laissé beaucoup de place. S’il avait bien pu décider du nom du chien au début, son rôle consistait depuis à choisir entre plusieurs options lorsque les personnages s’épandaient en souvenirs. Et si la narration empilait des idées audacieuses – fragmentation des points de vue, monologues intérieurs – pour dérouler son récit, le joueur constata surtout qu’il se sentait de moins en moins impliqué. Les personnages agissaient peu, soliloquaient beaucoup, et à peine entré sur la Route Zero, il avait déjà oublié ce qu’il était venu y chercher. C’est certainement la volonté des auteurs, se rassura-t-il. Il faut bien se perdre pour trouver le réalisme magique dont ils parlent tant. Mais il ne pouvait s’ôter de la tête une désagréable impression : celle d’avoir été oublié au bord de la route.

Le deuxième acte se terminait sur la course d’un enfant dans la forêt. Les arbres défilant au premier plan cachaient de délicates ellipses, faisant passer d’une scène à l’autre sans interruption. En arrière plan se dressait un oiseau géant. Il paraît que l’ensemble forme une référence à Magritte. Le Joueur n’en savait rien, et pouvait seulement constater que la scène était superbe, indéniablement, et qu’il voyait bien le voyage s’arrêter là.

ACTE III – début avril 2020

Malheureusement non, et c’est seulement dans le troisième acte que le Joueur découvrit qu’il n’était pas au bout de ses peines, Kentucky Route Zero étant frappé d’inflationnisme. Cette condition, fort répandue chez les jeunes auteurs pétris d’angoisse, consiste à bourrer son récit de tout, absolument tout ce qu’on a sous la main, au mépris du rythme ou de la lisibilité de l’ensemble. Pour Cardboard Games, cinq actes ne suffisaient plus. Il fallut les étirer avec de nouvelles scènes, les blinder de personnages et leur adjoindre quatre "interludes". [1]

Arrivé au cœur du troisième acte, le Joueur comprit mieux que jamais l’expression "ventre mou". Qu’il était loin, ce début de jeu si bien tenu. Constatant que Cardboard Games le faisait littéralement tourner en rond sur la Route Zero, l’esprit du Joueur décrocha. Il repensa à l’hégémonie culturelle américaine, capable de bassiner le reste du monde avec les problèmes existentiels de son midwest, tandis que les productions Françaises — David Cage et Dontnod en tête — peinent à imaginer autre chose qu’une Amérique fantasmée. Il y avait bien quelques bouffées d’air frais dans ce monde uniformément anglo-saxon, les productions d’Europe de l’Est bien sûr ou Night Call et A Plague’s Tale pour la France, mais ça ne faisait pas bien lourd. Alors il fantasma un Corrèze Route Zero, dans lequel on croiserait des gilets jaunes et le fantôme de Jacques Chirac. Pas assez magique ou vendeur par rapport au Kentucky ? Il fut pourtant un temps pas si lointain où cette région inspirait des chanteurs folks américains à la dérive.

De ce troisième acte, le Joueur ne gardera que quelques souvenirs nébuleux. Une chanson d’un kitsch pénible, et puis ce moment interminable où Conway et ses amis mettent la main sur un vieux jeu électronique. Il y a des signes qui ne trompent pas, et cette mise en abîme lourdingue était révélatrice d’auteurs qui en font trop.

ACTE IV – fin avril 2020

Heureusement, avec le quatrième acte approchait la lumière au bout du tunnel. Le Joueur s’interrogeait : sur le papier, Kentucky Route Zero n’avait-il pas tout pour lui plaire ? Alignant des références impeccables — Steinbeck, Faulkner ou Garcia Marquez — il tentait de dépeindre avec sensibilité la misère et le désœuvrement d’une Amérique oubliée. Se pourrait il que le Joueur soit passé à côté de quelque chose ? Il s’accusait de ne pas être plus attentif, d’être un mauvais joueur.

Mais c’est l’avantage de prendre trois mois de plus que tous les autres pour explorer un jeu : la hype a eu le temps de refouler, laissant apparaître de vilains écueils jusque là ignorés. Dans le cas de Kentucky Route Zero, il s’agissait avant tout d’un problème d’incarnation.

Car la direction artistique prise par Cardboard Games se révélait être une balle tirée dans le pied d’un point de vue humain : les personnages n’ayant déjà pas de voix, ils se retrouvaient aussi privés de visage. Et il y avait quelque chose d’étrange à entendre un des auteurs parler d’empathie en interview, alors qu’il avait fait le choix de ne rien laisser à ses protagonistes pour transmettre leurs émotions. Pas surprenant que le récit prenne cette tournure neurasthénique, peuplé de coquilles vides et de fantômes. Mais c’est l’idée justement, s’écriait la critique conquise, Kentucky Route Zero est une histoire de fantômes ! Certes, concéda le Joueur, mais en attendant ces types ont beau ressasser leur passé, ça ne me touche pas franchement.

Il ne pouvait ainsi se souvenir d’avoir été sincèrement ému qu’une seule fois au cours du jeu, lorsque Conway avait replongé au cours du quatrième acte dans un alcoolisme jusque là refoulé. Pour une fois Kentucky Route Zero ne lui avait pas servi pas un souvenir dépressif réchauffé, mais il lui avait fait vivre quelque chose : la tristesse et l’impuissance de voir un proche s’effondrer.

ACTE V – mai 2020

Il aura donc fallu quatre mois au joueur pour atteindre le 5 Dogwood drive, adresse insaisissable poursuivie depuis le premier acte. L’arrivée se fit sans Conway, entretemps enlevé par une bande de squelettes électriques, réalisme magique oblige. Le reste du groupe enterrait des chevaux après une inondation dans un village où aucune route n’arrive, et le Joueur assistait à la scène en interprétant un chat. Ils ont fait des progrès chez Cardboard Games se dit-il : le chat se déplace comme un chat, et non plus comme un singe.

Le Joueur repensa aux critiques dithyrambiques et ne pu s’empêcher de constater un décalage certain avec ce qu’il avait vu. Il en déduit que le charme de l’originalité n’avait pas dû marcher sur lui. Un peu mesquin, il se dit aussi que Kentucky Route Zero avait comme principale qualité d’être un objet culturellement légitime. Comme The Witness avant lui, c’est un jeu dont l’hermétisme paraît intelligent et cultivé. Le type d’œuvre qu’on peut plus facilement citer en diner mondain que Doom Eternal. Un objet qui contrairement à d’autres trouvera facilement sa place dans un musée, sans même réellement passer par la case joueurs. [2]

Se réjouissant de la diversité du jeu vidéo mainstream en 2020, capable d’intégrer des travaux aussi expérimentaux que Kentucky Route Zero, le Joueur s’interrogeait cependant sur une critique si avare de légitimité culturelle qu’elle se laissait convaincre pour peu qu’on lui serve quelques références bien senties. When the Water Tastes like Wine aurait pu servir de leçon, superbe succès critique et bide commercial dû à un manque évident de playtesting. Au bout de cinq actes, qu’a procuré Kentucky Route Zero au Joueur ? Certainement pas l’angoisse profonde de la lecture de Faulkner, ou l’étrangeté tragique de Garcia Marquez, il était donc un peu tôt pour crier au génie. S’il fallait comparer le jeu de Cardboard Games à d’autres œuvres, le Joueur l’aurait plutôt rapproché d’une sympathique ritournelle folk. Le genre de chanson parfois émouvante voire même entêtante, mais n’est pas Townes Van Zandt qui veut.

Notes

[1] Celui séparant les deuxième et troisième actes s’intitulait par exemple "the Entertainement" et plaça le Joueur dans la peau d’un figurant d’une vraie-fausse pièce de théâtre, faisant involontairement remonter des souvenirs plus ou moins parodiques de théâtre amateur.

[2] En débloquant l’achievement steam du cinquième acte, il ne put s’empêcher de remarquer que seuls 4% des joueurs étaient allés jusque là.

Il y a 1 Message pour "Trop de bruit, pas assez de fureur"
  • Bapden Le 1er juin à 11:14

    Merci pour ce texte !
    J’en suis au début du chapitre 3, avec le même souci de motivation qui me pousse à relancer le jeu une fois par an... Je comprends le ressenti et ça ne me rassure pas sur ce qui me reste à voir :(
    Personnellement c’est le deuxième interlude (le théâtre à 360°) qui m’a le plus touché jusque là.

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