Le RPG est mort, vive le RPG !

The thing that should not be

Le CRPG [1] est mort paraît-il. En tout cas c’est ce qu’on m’a dit il y a peu, et cela fait longtemps qu’on le dit. Et pour mort il l’est bel et bien, mais depuis plus longtemps que l’on ne croit. En fait, le CRPG est un genre mort-né. C’est un genre qui n’aurait pas du être, c’est un hybride étrange que tout le monde aurait pu considérer comme non viable. Mais c’est un genre mort qui continue d’exister depuis une trentaine d’année, heureusement pour nous.

Car les CRPG sont une sorte de contre-sens, une chimère, un mélange non-euclidien, comme les jeux de société de sport, les émissions de télévision qui parlent d’internet et les soirées loto. Ce genre est né non pas d’une exploration créative de ce que le support vidéo pouvait apporter, mais d’une transposition. Il s’agit ni plus ni moins à l’origine d’un portage « sur ordinateur » des premiers jeux de rôles, genre qui était en train de prendre forme autour des tables de jeu et dont Donjons et Dragons fut le premier ambassadeur en notre monde.

Akalabeth
Akalabeth, le premier jeu "commercial" de Richard Garriott, est une adaptation de D&D

Bref, avec l’essor de l’informatique et du jeu vidéo, il n’a pas fallu attendre longtemps avant que des individus biclassés informaticien / rôliste ne commencent à entreprendre des adaptations de leurs jeux de rôle favoris en jeu vidéo. Il s’agissait de mettre toute la puissance de calcul de l’informatique contemporaine au service de la résolution de jets sur des tables aléatoires, et d’offrir le délicieux avantage de pouvoir jouer seul devant son écran quand le reste des joueurs n’est pas disponible. Ce sont ces premiers portages qui ont donné naissance au genre « RPG » sur ordinateurs et consoles, mais ils ont été accomplis d’une façon quelque peut « décalée » : au lieu de chercher à retranscrire une expérience, ils ont surtout été un portage de mécaniques.

L’objectif d’un jeu de rôle « papier » est d’immerger les joueurs dans une histoire dont ils interprètent les principaux personnages, usant pour cela de mécanismes liés à la nécessité du support. Que les joueurs interprètent de preux aventuriers médiévaux, des vampires contemporains, des commandos d’une unité spéciale ou des stars d’un quelconque sport, il n’existe malheureusement pas des milliers de méthodes de résolution d’action quand on regroupe six personnes autour d’une table. Le principe du jeu de rôle obligé à maintenir plus ou moins adroitement certains mécanismes de résolution. Des statistiques chiffrées servent généralement à décrire précisément ce dont chaque personnage est capable, des dés apportent du hasard, et la progression d’un personnage face aux épreuves ne pouvant être représentée par l’amélioration des compétences d’interprétation de son joueur, on emploie expérience et niveaux (ou dépenses de points, etc.) pour donner corps à cette progression. Tous ces mécanismes ne servent cependant pas à définir cette activité, ils ne sont que des éléments de mise en œuvre. D’ailleurs certains jeux se sont débarrassés des dés avec élégance (comme Ambre, Abyme ou Nobilis) tandis que d’autres (comme Nephilim, dans sa 3° édition) ont escamoté statistiques chiffrées et expérience.

Il n’y a pas de points d’expérience dans Dishonored, et pourtant...

Or le jeu vidéo apporte déjà, sous de nombreuses formes, cette immersion dans un univers fictionnel et cette identification aux personnages qui constituent au fond l’essence du jeu de rôle. Le jeu vidéo peut faire de moi un pilote de course, un soldat de la seconde guerre mondiale, une star du football, un archéologue baroudeur ou un dieu omnipotent veillant au développement de la civilisation de ses adorateurs. Et il peut faire tout cela sans points d’expérience, sans niveaux, en escamotant tours de jeu et jets de dés derrière le temps réel de ses tables aléatoires. A ce titre, le jeu vidéo est déjà, dans son ensemble, l’équivalent numérique et technologique du jeu de rôle. Il remplit une fonction similaire en y apportant ses propres mécanismes d’immersion.

Dans ces conditions, pourquoi vouloir à tout prix réintégrer au média des mécanismes héritées du passé ? Pourquoi s’embêter à interrompre l’action à chaque instant pour vous demander ce que vous voulez entreprendre quand tout peut se dérouler en temps réel ? Pourquoi chercher à simuler la progression des capacités de votre avatar quand votre avancée peut être liée à la progression de vos propres skills de joueur ? Le jeu de rôle est une activité permettant de vivre des aventures extraordinaires sans sortir de son salon, et le jeu vidéo propose exactement cela, le fait de refaire du « jeu de rôle » en jeu vidéo a donc quelque chose de redondant au final, et peut-être superflu.

DragonAge
Dragon Age : Origins était présenté comme un retour aux sources, entre autres par son coté tactique affirmé

Il y a bien entendu le charme familier de l’ancien, le plaisir de retrouver sur sa machine de jeu préférée tous ces éléments auxquels les rôlistes de longue date sont habitués. On peut aussi évoquer la question de l’héritage « stratégique » du jeu de rôle : D&D est né de l’évolution du jeu de stratégie de masse — le wargame — vers la stratégie individuelle [2]. Ce lien à la stratégie marque beaucoup le courant le plus classique du CRPG, ainsi que sa variante tactique, à tel point qu’il fut par moments un argument fort de certains jeux ces dernières années, comme le premier Dragon Age, avant que la licence ne « sombre » fortement dans l’action. Mais tout comme le jeu de rôle a connu ses évolutions avec le temps, le CRPG connaît les siennes.

Et c’est là que vient la divergence entre ce qu’est censé être le CRPG en tant que genre : d’un coté on trouve des joueurs — et visiblement une large majorité des journalistes du milieu — qui identifient comme CRPG des jeux réintégrant ces fameux mécanismes de simulation chers à notre mémoire, d’un autre coté certains joueurs — peut-être davantage des rôlistes grandeur nature / papier justement — voient le CRPG comme un genre de jeu mêlant exploration, interaction sociale et action, un genre associé très fortement au principe des choices and consequences que l’on retrouve au cœur de tous les Western-RPG actuels. Au milieu de tout cela, les éditeurs nous abreuvent d’une vaste gamme de jeux tentant de contenter tout le monde, en multipliant les sous-genres (avec du tour par tour, de l’action, du tactique, du croisé gestion/stratégie) qui ont généralement le bon goût de contenter les tenants des deux définitions... quoique quand un jeu se résume à traverser des couloirs, mener des combats au tour par tour et regarder des cinématiques, peut-on encore parler de CRPG ?

FF13
Final Fantasy XIII, le CRPG, sans RP

Cela nous conduit alors à des incompréhensions et des débats étranges entre joueurs. Par exemple, Dishonored, avec son scénario étoffé, ses choix tant moraux qu’en termes de solutions à mettre en œuvre et ses nombreux personnages secondaires est intuitivement considéré par beaucoup de joueurs comme un CRPG, alors qu’il s’agit en termes de mécaniques d’un FPS orienté infiltration. Les Diablo furent d’abord considérés comme des CRPG, avant que l’on ne doive se résoudre à créer une catégorie à part pour ces jeux dont le gameplay se résume à cliquer taper sur tout ce qui bouge [3] [4]. Et je ne parle même pas des jeux de Quantic Dream qui ont poussé l’expérience de récit immersif jusqu’à supprimer les statistiques chiffrées et tout ce qui touchait l’aléatoire, comme les jeux de rôle narrativistes l’ont fait autour des tables de jeu.

Ainsi si le CRPG meurt, ce ne sera pas de la mort d’un genre qui ne plaît plus, mais de celle d’un genre qui a atteint son parachèvement : infuser l’ensemble de la production vidéoludique au point de s’y fondre. D’autant que pour un genre mourant depuis sa naissance, il lui reste encore quelques pièces de maître à jouer, avec les attendus Cyberpunk 2077, The Witcher 3, ou encore le très ambitieux The Elder Scrolls Online.

Sur ce, il y a un Monster Hunter et un Neverwinter qui m’attendent.

Notes

[1] CRPG : Computer Role Playing Game, jeu de rôle sur ordinateur.

[2] Et peut-être que sans Dave Arneson, nous en serions encore à déplacer des figurines sur des plateaux quadrillés

[3] On y ramasse les pièces d’or à la pelle comme dans tout bon Mario, ce qui traduit un fort héritage plate-forme, non ?

[4] Quoi que non, finalement le gameplay à base de clics et récoltes nous rapproche surtout de Cookie Clicker.

Il y a 7 Messages de forum pour "The thing that should not be"
  • Rouille Le 10 septembre 2013 à 11:12

    En poussant un peu le raisonnement, voilà ce que je trouve : le jeu de rôle informatique a-t-il jamais existé ? A partir du moment où on a à faire à un programme codé par quelqu’un, peut-on parler de "jouer un rôle" ?

    Mais d’un autre côté, le maître du jeu qui prépare pendant quelques heures à sa petite séance du samedi soir est-il si différent d’un programmeur qui code un logiciel ?

    Et si, en fin de compte, c’était simplement un problème de sémantique qui était à la base de tout ?

  • Martin Lefebvre Le 10 septembre 2013 à 11:21

    Oui c’est une question d’histoire et de sémantique. Le CRPG a été inspiré par le JdR sur table (la distinction RPG / JdR est pratique à défaut d’être très logique), mais il s’est très vite autonomisé. Le CRPG a son histoire, ses courants, qui n’ont plus grand chose à voir avec le JdR...

  • Guylain Delmas Le 10 septembre 2013 à 12:02

    Une des premières différences tout de même, est que le logiciel n’improvise pas (quoi qu’on y travaille ardemment). Ensuite effectivement la notion de "jouer un rôle" devient très relative quand cela se limite à manipuler un avatar au moyen d’un contrôleur. Mais en plus de la notion d’interprétation et de jeu, il y a là tout un rapport à l’avatar et à l’incarnation du joueur à creuser.

  • Brokenail Le 11 septembre 2013 à 22:33

    Si on s’en tient à la définition "jouer un rôle", je trouve que Mass Effect, Expedition Conquistador et Walking dead sont d’excellents jeux de rôles

  • Siklaris Le 12 septembre 2013 à 17:42

    Neverwinter Nights rentre bien dans cette catégorie, n’est-ce pas ?

    Le jeu qui m’a permit de retrouver le vrai concept de jeu de rôle, dans un monde persistant avec des maitres de jeux et des environnements créés par ces derniers.

  • Purple Tentacle Le 15 septembre 2013 à 14:50

    A mon sens, la transposition vidéoludique la plus proche du jeu de rôle "papier", ce serait un jeu avec un maître du jeu qui régit en direct aux actions des joueurs. Le jeu de rôle papier, c’est un monde ouvert où toutes les actions sont possibles, dans la limite de l’imagination des joueurs et celle de la tolérance du maître du jeu. Quand un jeu vidéo permettra ça, appelez-moi...

  • Guylain Delmas Le 25 septembre 2013 à 21:48

    La question après est de savoir où placer ses curseurs.
    On peut voir le CRPG comme un jeu qui sert simplement de plate-forme logicielle facilitant l’interaction entre les joueurs et le meneur de jeu.
    Mais on peut aussi chercher à pousser de plus en plus loin les capacités du logiciel en termes de scénarisation, création de récit, interaction entre le joueur et son environnement.
    Bien entendu il y a encore énormément de travail à faire là-dessus, mais c’est justement l’objet de mes recherches. Et même si c’est à rythme lent, il y a des choses qui avancent, de plus en plus.

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