12. Poisson frais

Cyberpunk 2077

Sous les blasés, la rage

Cyberpunk 2077, premier jeu de CD Projekt Red à sortir de l’univers du Sorceleur d’Andrzej Sapkowski, était attendu comme le messie par une bonne partie du monde vidéoludique, bien aidé par une hype dont le studio Polonais a été amplement responsable. Malgré un immense succès commercial, le titre est aujourd’hui vilipendé sur la place publique et CD Projekt pédale dans la choucroute pour rétablir la confiance de son public.

Au-delà de ce brouhaha, le jeu reste pourtant un vrai RPG qui prend aux tripes.

Tromperie sur la marchandise

La sortie de Cyberpunk 2077 a été pour le moins chaotique le 10 décembre dernier. Tant et si bien qu’en dépit d’un lancement record de 13 millions de copies écoulées en deux semaines, CD Projekt a perdu 40% de sa valeur boursière, est attaqué en justice, et est placé sous surveillance par le gouvernement Polonais. De plus, l’entreprise a perdu pour beaucoup l’aura d’équipe incorruptible et proche des joueurs dont elle bénéficiait depuis des années.

Soyons clairs. Cyberpunk 2077 est pour l’instant un jeu inachevé, mal optimisé, techniquement malade, et qui tient à peine sur ses pieds en tentant de soulever sa propre ambition. Il est bourré de bugs ; la liste serait trop longue à tenir et le florilège de compilations sur Youtube le démontre mieux et de façon beaucoup plus drôle que de l’énumérer avec des mots.

Au rayon de la réalisation bancale on trouve notamment la gestion des IA ennemies, de la foule, de la police, de la circulation automobile, bref, toute « l’animation » de Night City en général. Tout ce magma narrativement faible qui se doit d’être parfait pour qu’on l’oublie et pour qu’il serve l’immersion dans un jeu à monde ouvert. Téléportation des policiers, population qui fuit en courant et/ou qui disparaît si on a le malheur de se retourner une seconde, distance d’affichage du trafic 3D ridicule avant qu’il commute avec des boites 2D laides et absurdes (on peut être sur une route déserte et voir à 300 m un embouteillage de voitures en carton-pâte se déplacer en même temps que nous), etc. C’est peut-être le défaut qui m’a le plus gêné dans mon expérience de jeu, plus encore que les quelques quêtes buggées. Car c’est ce monde en mouvement qui garantit, aux meilleures heures du jeu, une immersion folle dans ce décor non moins fou. Quand ces éléments déraillent, la déception est d’autant plus forte que le plaisir d’arpenter Night City pouvait être intense un instant plus tôt.

L’état du jeu est une chose. Son état par rapport à celui qui était promis en est une autre, sans doute plus grave encore. Le jeu a été montré avant sa sortie presque exclusivement sur PC, et jamais sur les PS4/One de base. C’est ni plus ni moins qu’une communication mensongère envers les possesseurs de ces consoles, surtout quand on se souvient des déclarations rassurantes de CD Projekt à ce sujet. Pour finir, un certain nombre de fonctionnalités sont manquantes (les listes pullulent sur divers forums), alors qu’elles ont été utilisées pour vendre le jeu. Ce n’est hélas pas la première fois qu’un studio se permet ce genre de promesses non tenues, mais ça n’en devient pas respectable pour autant.

La curée ne fait pas avancer le schmilblick

Si les compilations de bugs du jeu sur Reddit et Youtube offrent un divertissement plaisant et de bonne guerre, l’ambiance publique globale qui entoure le jeu est franchement discutable.

Entre les avis négatifs alimentés par des expériences… particulières (jeu parcouru en ligne droite en sautant la moitié des dialogues), ou formulés par des personnes n’ayant pas joué (une tendance inquiétante qui s’était déjà manifestée à la sortie de The Last of Us 2), sans parler des youtubeurs experts en polémique (Yongyea, The Quartering, Psyhodelik chez les Français…) qui tartinent joyeusement leur beurre sur le pain bénit du bad buzz ; tout un petit monde a sauté sur l’occasion et tire sans interruption sur l’ambulance depuis le 10 décembre.

Ailleurs, les streamers les plus populaires ont été poussés par leur communauté (elle-même embarquée dans la hype) à jouer au jeu alors qu’il ne correspond pas au(x) genre(s) qu’ils aiment pratiquer. Sans surprise, leur expérience en a été négative (Dr Disrespect allant jusqu’à speedrunner le jeu pour en finir), montrant Cyberpunk 2077 sous sa lumière la moins flatteuse et amplifiant ses défauts aux yeux d’un immense auditoire. A l’heure où les jeux se vivent de plus en plus en streaming à leur sortie avant d’être achetés, l’impact est réel. La perception du jeu en est faussée aux yeux de ceux qui n’y ont pas directement touché, et qui s’empressent à leur tour de hurler avec les loups sur les réseaux sociaux.

CD Projekt boit également le calice jusqu’à la lie en interne puisqu’une partie des investisseurs se retourne aujourd’hui contre le studio et l’attaque en justice malgré les ventes faramineuses.

Or, si la grogne est légitime et la critique nécessaire, l’acharnement, lui, est délétère.

Déjà parce que le jeu ne se résume pas à ses soucis (réels), j’y viens plus bas.

Ensuite, parce que la plupart des bugs sont cosmétiques et seule une minorité d’entre eux est gênante pour la progression des joueurs. Les montages sur le net sont trompeurs en ce sens qu’ils peuvent donner l’impression que l’expérience de jeu se cantonne à ces désagréments plus ou moins loufoques et/ou pénibles, ce qui est faux. Mais on lit moins les témoignages de joueurs qui parcourent le jeu pendant des heures sans le moindre souci (ils existent, et j’en fais partie) que les diatribes braillardes de ceux qui hurlent à qui veut bien les écouter que Cyberpunk est le plus mauvais jeu de l’Histoire. Le lynchage, c’est très divertissant. C’est aussi très limitant.

Ce dont les développeurs ont besoin aujourd’hui pour terminer le jeu et l’améliorer, après avoir déjà survécu à de longs mois de crunch pour arriver à la sortie, c’est un minimum de calme et le bénéfice du doute. Les menacer de mort ne les rendra pas plus efficaces. Les lyncher non-stop sur la place publique non plus. Sans parler des attaques en justice. D’ailleurs, c’est peut-être la cupidité des actionnaires (pour ne pas rater le créneau commercial des fêtes de fin d’année) et l’agressivité d’une partie des fans envers les développeurs après les reports, qui ont déjà contribué à sortir prématurément le jeu.

Après avoir calmement respiré par le ventre, on pourrait par exemple se souvenir de The Witcher 3, sorti très imparfait (dans son interface et son optimisation, notamment) et qui a attendu de nombreuses mises à jour et extensions pour passer de « très bon » à « inoubliable ». Même si Cyberpunk débarque sans conteste avec davantage de problèmes (qui méritent qu’on les dénonce), rien ne permet d’affirmer qu’il ne suivra pas la même trajectoire que son prédécesseur.

L’aventure dont vous êtes (vraiment) le héros

Si l’on arrive à se faufiler entre les attentes déçues et le lynchage critique, et qu’on accepte de passer plus de temps à jouer qu’à lire et voir ce qu’on dit du jeu sur internet, on découvre que Cyberpunk 2077 reste un point d’accès vers une très belle expérience, qui bénéficie d’une narration hors du commun.

Les mécaniques de gameplay et la progression en compétences sont classiques mais suffisamment riches pour qu’il soit plaisant de les explorer. De plus, la progression est pensée d’une manière qui encourage les vrais choix. Il est très peu probable que le jeu contienne assez de points d’expérience pour remplir tous les arbres de compétence. En répartissant mon expérience sur la moitié des axes de progression, je n’ai pas pu compléter un seul arbre de spécialité sur environ 100 heures de jeu. Cela participe au charme de l’aventure et quelques échanges avec d’autres joueurs m’ont confirmé que personne ne fait exactement les mêmes choix et donc ne vit le même gameplay. Ça ne veut pas dire qu’il est parfait pour autant, mais il est assez solide et varié pour soutenir la plus grande force du jeu, qui est ailleurs.

Cyberpunk 2077 n’est pas révolutionnaire dans son univers (déjà exploré dans le monde du jeu vidéo, y compris avec des triples A comme le dernier Deus Ex). En revanche, l’ambition avec laquelle CD Projekt Red a tenté de le mettre en scène est sans précédent. Notamment et surtout via l’immersion du joueur dans l’écriture du protagoniste et de la toile de personnages qui l’entoure. Si, hélas, les PNJ anonymes et la foule souffrent dans l’état actuel du jeu d’une réalisation assez faible, tous les personnages un tant soit peu « écrits » sauvent à eux seuls l’immersion et la crédibilité de ce périple à travers Night City.

Jamais, dans un RPG triple A, la communication verbale (et non-verbale) entre le joueur et les autres acteurs de l’aventure ne m’a semblé si authentique et fluide. Fini le champ/contrechamp cadré poitrine des Witcher, vue à la première personne oblige, et bonjour la vie dans l’attitude des interlocuteurs (y compris celle de « V », le/la protagoniste incarné(e) par le joueur). Les personnages se lèvent de leur chaise, parlent la bouche pleine, font les cent pas, interagissent avec le décor, s’adressent à V depuis l’autre bout de la pièce, discutent entre eux lors des nombreuses discussions à trois ou quatre qu’offre le jeu. Le langage corporel est très présent, et les personnages réagissent en silence aux paroles de V et de leurs homologues non-joueurs. La mise en scène et l’écriture rendent crédibles non seulement les interactions que V entretient avec les PNJ, mais également celles que les autres personnages majeurs entretiennent entre eux. Le résultat perçu est naturel et puissant.

L’écriture de V est particulièrement soignée, ce qui n’empêche qu’il/elle conserve une certaine plasticité pour le joueur via le choix de son background. Une rumeur abondamment relayée à la sortie du jeu prétend que le choix du passé de V au début de l’histoire (trois fonds narratifs possibles : nomade, enfant de la rue, ou « corporate »), n’a aucune influence au-delà du prologue. C’est tout simplement faux. Premièrement, certaines options de quêtes secondaires restent conditionnées au background de V. Deuxièmement, les lignes de dialogue propres à chaque background ressortent quasiment jusqu’à la fin du jeu. Et si elles ne changent pas fondamentalement la progression, elles impactent profondément la perception qu’a le joueur de son propre personnage, ce qui est fondamental dans un jeu de « rôle ». Jusqu’au bout j’ai cru à cette amertume mi revancharde/mi désabusée de ma V « corpo », déchue de ses privilèges au début de son aventure.

Une écriture de qualité ne serait rien sans une interprétation à la hauteur. Or, la performance globale du casting anglophone est de haut vol. Cherami Leigh effectue notamment un travail formidable sur la version féminine de V. Tantôt mâtinée d’ironie froide, tantôt flamboyante dans sa colère, en passant par l’authenticité de sa fragilité ou de son désespoir, sa voix semble capable d’à peu près tout.

Keanu Reeves n’est pas en reste. Là où on pouvait craindre un caméo faiblard caché derrière la hype promotionnelle du jeu, l’acteur américain offre une prestation qui va au-delà des espérances. Premièrement, le jeu de Reeves est tout bonnement excellent dans un registre pourtant en décalage avec ses rôles habituels. Deuxièmement Johnny Silverhand (qu’il incarne) est après V le personnage central du jeu. Si les premiers échanges laissent craindre un personnage égotique unidimensionnel et vulgaire qui ne doute de rien, la suite offre la possibilité d’en découvrir les fêlures sous son attitude imbuvable. La combinaison de la qualité d’écriture, d’animation, et du talent de Reeves font de Silverhand un des personnages les plus « attachiants » de l’histoire du jeu vidéo.

Il en va de même pour la plupart des personnages rencontrés au fil du jeu. Il est souvent impossible d’en découvrir toutes les facettes au premier abord. C’est précisément à cet endroit que Cyberpunk prend une dimension à la hauteur de son ambition. Si, en termes de complexité et d’ouverture des missions, le jeu ne réussit jamais à maintenir le niveau de richesse du prologue, il propose presque toujours plusieurs issues aux arcs narratifs secondaires. En combinant cette multiplicité d’issues potentielles à la liberté de développer ou non les relations entre V et les personnages qu’il/elle peut rencontrer, et l’influence qu’ils peuvent à leur tour avoir sur la fin du jeu, on obtient un potentiel vertigineux d’expériences différentes, rien qu’au niveau de la narration.

Car il est tout à fait possible de finir l’aventure avec une compréhension incomplète de tous les personnages, y compris les plus importants. Les arcs pouvant influencer le dénouement sont presque tous optionnels (celui de Johnny Silverhand inclus), ce qui explique d’ailleurs la faible durée de vie du jeu en ligne droite (20-25 heures). Cela veut dire que les joueurs de Cyberpunk 2077 vivent à peu près tous des expériences différentes, pas seulement en termes de trophées, de loot, ou de compétences débloquées ; mais bien dans la nature même de l’histoire vécue, de la compréhension qu’ils ont du monde et des personnages, et des émotions ressenties. N’est-ce pas là ce qu’on attend d’un bon jeu de rôle ?

Do not go gentle into that good Night City

Si cette dernière section de l’article contient quelques spoilers (modérés) c’est qu’il serait très incomplet de mettre la narration du jeu en valeur uniquement à travers sa mise en forme, sans parler du fond.

Les thèmes abordés dans Cyberpunk 2077 sont souvent violents, parfois crades et vulgaires, mais ne sonnent jamais faux car ils sont à l’image de Night City. La prémisse est simple : le monde est contrôlé par quelques corporations qui dominent tous les aspects de la vie sociale, professionnelle, politique, en assommant les masses à coup de divertissement violents, sexuels, et où le citoyen moyen s’extirpe comme il peut de sa vie ordinaire à travers la cybernétique. Hormis le thème du transhumanisme, souvent abordé dans les quêtes dans ce qu’il a de plus inquiétant, le reste est évidemment une satire de notre société. C’est le cas de toute œuvre cyberpunk (le genre) mais ici, ça vise juste et ça fait souvent mal. Rien ou presque n’est totalement noir ou blanc dans cet univers et c’est ce qui le rend crédible. C’est une qualité que CD Projekt avait réussi à emprunter à Sapkowski pour son adaptation de The Witcher et que le studio sublime encore davantage ici.

Les thématiques sexuelles sont omniprésentes, mais là où certaines critiques ont été promptes à en pointer la vulgarité, le jeu en propose pourtant des lectures variées. De scènes de sexe « romantiques » avec les quelques arcs amoureux particulièrement soignés dans leur narration, en passant par les prestations expresses et tarifées chez les prostitués, le sort réservé aux « escort » boys and girls qui se retrouvent réduits à l’état de poupées à travers leurs augmentations cybernétiques, et la violence qui entoure le trafic d’êtres humains ; la vulgarité n’est qu’une facette du sexe dans Cyberpunk, à l’image de la violence, de l’oubli, voire de l’amour véritable qui peut exister derrière. Je n’insisterai jamais assez sur le soin accordé aux arcs narratifs « amoureux » dans ce jeu. C’est la première fois en trente ans d’expérience de jeu vidéo, que j’ai ressenti des papillons dans le ventre en recevant un sms de flirt de PNJ.

En corollaire du traitement de la sexualité, les questions d’orientation et les thématiques de genre réussissent à être présentes sans devenir lourdes. Le jeu permet d’incarner soi-même un personnage transgenre ou gay, le sujet est abordé/incarné de façon banale (donc socialement pacifiée) et fluide par et pour certains personnages importants (Judy, Kerry, Claire…). Le choix du genre de V au début du jeu impacte certaines possibilités de romances, car tous les partenaires potentiels ne sont pas bi/pansexuels. Ces détails sont intégrés et adaptés avec un degré d’écriture et d’élégance rare et renforcent l’immersion affective et relationnelle dans la toile des personnages. J’en connais qui ont eu un gros cafard en se faisant gentiment mais fermement rembarrer par Judy avec leur V mâle.

Concernant l’ambiance, si certaines scènes (dont une descente mémorable dans un studio clandestin de tournage de snuff movies), sont glauques au possible et font patauger le joueur dans une noirceur à couper au couteau, la légèreté revient régulièrement par l’humour de certains personnages ou par les quelques rêves mêmes irréalistes, d’autres plus optimistes. L’écriture est d’autant plus crédible qu’aucun des habitants de Night City ne peut s’affranchir facilement de sa condition sociale ou des pressions qui l’entourent. Que ce soit Judy la réalisatrice de simulations virtuelles porno qui préférerait vivre ailleurs, River l’inspecteur de police dont les principes vertueux sont incompatibles avec la corruption ambiante, ou encore Jefferson, candidat à la mairie qui veut bien faire mais qui doit composer avec des influences qui le dépassent. La plupart d’entre eux cherchent à forcer leur destin dans cet univers impitoyable, et l’issue en est plus souvent tragique qu’heureuse. Mais Cyberpunk 2077 a cette faculté extraordinaire d’arriver à insuffler assez d’humanité à ses personnages, pour que ces efforts ne paraissent jamais vains, même quand ils sont voués à l’échec.

Cela vaut également pour V. Il/elle se retrouve bien vite confronté(e) à une question de vie ou de mort, qui va le/la poursuivre jusqu’au terme de l’histoire (quelle que soit la fin débloquée). Son parcours peut être vu comme un chemin de croix, une lente agonie qui renvoie le joueur à son propre rapport à la mort et tout ce qui l’entoure. Ce qui est exceptionnel, c’est cette liberté qu’offre le jeu, à travers ses arcs secondaires et ses ultimes embranchements, de choisir comment vivre et/ou mourir avec cette menace qui se rappelle continuellement à notre souvenir.

Le chemin que j’ai choisi aboutit sur un épilogue doux amer (il semble qu’aucun ne soit complètement guilleret), qui suinte la rage de vivre et l’optimisme, malgré les pronostics implacables qui planent sur V. Cette pulsion de vie, qui traverse le désespoir le plus profond du protagoniste, est écrite et interprétée avec une telle justesse qu’elle déborde de l’écran et vient s’ancrer dans le joueur. Quand je me suis levé de mon siège, au milieu de la nuit après avoir fini le jeu, je me suis regardé dans le miroir à l’instar de ce que peut faire régulièrement V pendant son parcours. Alors que je digérais l’écho que Cyberpunk 2077 rencontrait dans les mémoires de ma propre vie, les mots de Dylan Thomas me sont revenus. N’entre pas sans violence dans cette bonne nuit. Un sourire rempli de la même rage que celle de Johnny Silverhand s’est peint sur mon visage.

Un studio capable de créer un jeu suscitant de telles réponses chez son public, mérite qu’on lui laisse la chance de se faire pardonner ses errances, que l’excès d’indignation publique ne résoudra pas.

Il y a 8 Messages de forum pour "Sous les blasés, la rage"
  • Charles Le 25 janvier à 19:06

    Enfin un article de qualité à propos de ce jeu. Merci. Vraiment.

  • R Le 26 janvier à 17:54

    Il est curieux de trouver une défense aussi naïve et faible du jeu ici qui ressemble à beaucoup de tests effectués au moment de la sortie. Au-delà de tous les problèmes de game design, l’absence de réflexion dans votre texte sur le propos Cyberpunk du jeu est problématique.

  • Cédric Muller Le 26 janvier à 23:53

    Merci pour ce test !

  • Tata Le 27 janvier à 21:08

    En ne tenant pas compte de ce qui ne va pas, pour ne tenir compte que de ce qui va, on parvient à un bilan à peu près honorable.
    Vous devriez faire de la politique !

  • Laurent Braud Le 28 janvier à 14:15

    Il est curieux de trouver une défense aussi naïve et faible du jeu ici qui ressemble à beaucoup de tests effectués au moment de la sortie. Au-delà de tous les problèmes de game design, l’absence de réflexion dans votre texte sur le propos Cyberpunk du jeu est problématique.

    On attend donc ladite réflexion avec impatience : merlanfriture@gmail.com .

    En ne tenant pas compte de ce qui ne va pas, pour ne tenir compte que de ce qui va, on parvient à un bilan à peu près honorable.

    Surprise : aucun jeu n’est parfait.
    La question c’est ce que l’on en retient. Certains s’arrêtent aux problèmes (réels), d’autres y trouvent leur compte. Est-ce si étonnant ?

  • Grégor Alécian Le 28 janvier à 16:18

    En ne tenant pas compte de ce qui ne va pas, pour ne tenir compte que de ce qui va, on parvient à un bilan à peu près honorable.
    Vous devriez faire de la politique !

    Dans mon expérience de jeu, les points positifs ont suffit à rendre l’ensemble de l’expérience très plaisant, malgré ma conscience des problèmes rencontrés. Ça ne dit pas que vous êtes obligé de penser la même chose.

    l’absence de réflexion dans votre texte sur le propos Cyberpunk du jeu est problématique.

    La substantifique moelle de ce que j’ai aimé dans Cyberpunk 2077 réside dans sa toile de personnages et dans l’écriture de V. Il me semble avoir été assez clair sur ce point et c’est donc cela que j’ai le plus développé. Si vous voulez lire un article sur le propos cyberpunk du jeu, lisez donc un article sur le propos cyberpunk du jeu, ou, comme vous le suggère Laurent, écrivez le, je serai sincèrement ravi de le lire. ; )

  • Tata Le 2 février à 23:23

    « Surprise : aucun jeu n’est parfait.
    La question c’est ce que l’on en retient. Certains s’arrêtent aux problèmes (réels), d’autres y trouvent leur compte. Est-ce si étonnant ? »

    Vous avez raison : à chacun son point de vue, et tous se valent. Du coup, le jeu est bon et mauvais en même temps, et chacun a raison.
    C’est beau comme de l’œcuménisme.

  • Cédric Muller Le 12 février à 20:40

    "C’est beau comme de l’œcuménisme."
    Je n’en reviens pas ... et c’est signé Tata. C’est beau comme une voiture.

    Je précise que "En ne tenant pas compte de ce qui ne va pas, pour ne tenir compte que de ce qui va, on parvient à un bilan à peu près honorable." n’est pas correct. L’article tenant compte de ce qui ne va pas mais relate d’une expérience subjective en rapport au jeu. Sachant que ce site hôte ne subit pas les pressions du marketing, j’ose imaginer que cet avis est effectivement subjectif. Après vous avez raison : à chacun son point de vue, et tous se valent. Du coup, les avis sur la chronique sont bons et mauvais en même temps, et chacun à raison. C’est beau tout court.

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