Poisson frais

Gone Home

Porte close

La réception de Gone Home sous une pluie d’hyperboles n’a rien de surprenant : une partie du public passionné attend avec impatience qu’émerge un jeu vidéo narratif capable de se dégager des éternels clichés de la culture nerd. En ce sens, le premier titre de Fullbright est une réussite. Pourtant, après avoir pris une heure et demie pour boucler le jeu, j’éprouve quelques difficultés à partager sans réserves l’enthousiasme... parce que malgré ses qualités, Gone Home ferme plus de portes qu’il n’en ouvre. Attention, spoilers !

Soyons honnête : cette heure et demie d’exploration à travers les yeux de Kaitlin Greenbriar, la jeune étudiante qui découvre à son retour d’Europe la nouvelle maison de ses parents, n’a rien de déplaisant. Gone Home a d’évidentes qualités d’atmosphère, l’évocation des nineties et de la scène Riot grrrl à travers les reliques disséminées dans la maison est aux petits oignons, l’écriture est solide, et le jeu raconte des histoires plutôt touchantes. Un peu fleur bleue, mais après tout le point de vue adopté est celui de l’adolescente, la romance entre Sam et Lonnie est émouvante, et je ne me plains pas qu’un jeu aborde l’homosexualité avec un minimum de subtilité et pas mal d’efficacité dramatique. Comme beaucoup de joueurs, j’ai été pris à la gorge à la fin, et j’ai couru vers le grenier pour vérifier si ma soeur ne s’était pas tuée. Comme Alec Meer, j’ai peut-être été plus marqué encore par le destin doux-amer du père de famille, écrivain raté un rien dingue. Sans doute que je me reconnais un peu dans le portrait, mais c’est surtout que ce fil narratif est moins balisé, et sans doute plus agréable à reconstituer [1].

Fichu esprit critique

Bref, tout cela ne va pas trop mal, et à dix dollars, je me suis laissé prendre comme on se laisse prendre par un petit film indé sympathique avec une bonne bande son. Sauf que, et c’est parfois plus un poids qu’autre chose, je vous assure, mon esprit critique n’a pas cessé de me gâcher le plaisir. Pour tout dire, il n’a pas arrêté un instant, ce fieffé pisse-froid, de me crier "artifice", "convention", "illogique"... une véritable peste. C’est que si Gone Home ne manque pas de charme, ses faiblesses structurelles illustrent bien les difficultés propres à la narration vidéoludique.

Formellement, le jeu n’invente pas grand chose, il reprend la méthode Bioshock — Fullbright est composé d’anciens employés d’Irrationnal —, héritée des points & clicks et des Ultima : en explorant, le joueur découvre l’histoire à travers les papiers disséminés dans le décor. La forme, qui ne fonctionne déjà pas très bien dans un univers fantaisiste [2], pose de profonds problèmes quand il s’agit de raconter une histoire intimiste, dans un contexte réaliste. Problèmes que Fullbright n’a pas su régler : Gone Home brise l’illusion en étant incapable de donner une motivation à son principal protagoniste, Kaitlin, et en forçant le joueur à suivre une progression linéaire qui souligne l’artifice de sa construction.

Une protagoniste trop curieuse

Pour comprendre la difficulté inhérente à la narration vidéoludique, il faut en effet poser la question du protagoniste, qui a la particularité d’être agi par le joueur. Cela est d’autant plus vrai dans le jeu à la première personne, qui consiste généralement en un long plan séquence, durant lequel le joueur ne perd pas la main. Pour réaliser à quel point cela rend plus compliquée la narration, il suffit de comparer ce dispositif avec celui du roman, qui offre un éventail de points de vue largement plus conséquent et plus fluide, comme le narrateur externe ou la focalisation interne pour rester dans les classiques. Gone Home utilise d’ailleurs avec succès un procédé romanesque, en balisant l’histoire principale par la lecture en voix off d’extraits du journal de Sam, que Kaitlin ne découvre pourtant qu’à la fin du jeu. Pure convention, mais tout à fait acceptable, parce qu’intériorisée par des années d’usage.

Il existe bien entendu des romans à la première personne, où le narrateur est interne à l’histoire. Mais ce narrateur est essentiellement double (le je "narré", celui du moment de l’histoire, et le je "narrant" qui raconte a posteriori ce qu’il a vécu), alors que notre rapport au personnage vidéoludique est beaucoup plus immédiat, en temps réel, ce qui limite une fois de plus les possibilités narratives. De plus, les romanciers s’emploient généralement à justifier la curiosité du personnage, à expliquer sa position de témoin privilégié. Ainsi, le superbe twist initial de Sodome et Gomorrhe, lorsque l’on découvre l’homosexualité du baron de Charlus, débute par une longue mise en place, insistant sur le voyeurisme propre au narrateur de la Recherche, qui se cache derrière un "store" et "épi[e]" par "curiosité" l’étrange "manège" entre M. de Charlus et Jupien. Ce que Proust veut montrer au lecteur, il faut que son personnage-narrateur désire le voir. C’est ce qu’oublie complètement de faire Gone Home. Kaitlin rentre de voyage, elle ne trouve personne à la maison... et le premier réflexe du joueur dressé par des années de pratique consiste à fouiller méthodiquement les pièces, à ouvrir tous les tiroirs. Sans qu’il y ait pour cela la moindre raison interne au récit. Comment justifier un tel comportement de la part de la jeune femme ?

En soi, cela n’a rien d’impossible, par exemple en ayant recours à des conventions de genre. Il suffit de transformer le personnage en enquêteur oedipien, en policier. C’est ce que font avec succès des jeux comme L.A. Noire, Deadly Premonition, ou dans un autre registre les Blackwell. Ce n’est pas un hasard si de nombreuses séries télé ont pour protagonistes des investigateurs, leur donnant ainsi carte blanche pour fouiner, fouiller, questionner la réalité. C’est une solution parfaitement recevable. Évidemment, tous les récits n’ont pas à nous mettre dans la peau de policiers. Il y a aussi la piste fantastique. Il est assez amusant de constater que Gone Home tente un moment de se faire passer pour une histoire de fantômes, et on sent bien que les développeurs sont assez fiers de nous avoir roulés... Sauf que cette tentation fantastique, si elle avait été au bout, aurait pu constituer un moyen efficace de motiver la disposition de la maison — les poltergeists sont joueurs, ils ferment les portes et dérangent les papiers — ainsi que l’envie du personnage d’en savoir plus. Bien utilisé, le surnaturel n’est pas tant un thème qu’un outil narratif, tout à fait capable d’évoquer avec finesse des questions sensibles : si Dear Esther ou Knock-Knock nous font incarner un personnage au bord de la folie, c’est peut-être avant tout pour faciliter l’exploration psychologique.

Quand bien même Gone Home voudrait maintenir son dispositif d’exploration sans quitter une esthétique naturaliste, tout ne serait pas perdu. Encore aurait-il fallu faire l’effort de trouver une raison à la curiosité de Kaitlin : lui inventer un trouble obsessionnel compulsif, que sais-je ? Mais la jeune femme reste désespérément plate [3], bonne élève, elle envoie d’insipides carte postales... son seul défaut semble être, c’est plutôt bien trouvé, de laisser les lumières allumées. Peut-être est-ce au joueur de construire lui-même la curiosité du personnage ? Pourtant une dernière possibilité, que les développeurs ont soigneusement évité, sans doute par fierté de ne surtout pas la jouer tragique, aurait permis de régler cette question de motivation. Tuer la famille, dans un accident par exemple, c’eût été une solution élégante pour expliquer qu’une fille en deuil aille retourner les papiers des disparus.

Le fil textuel

Si la question du protagoniste n’est pas insurmontable, le dispositif narratif d’ensemble paraît beaucoup plus difficile à sauver. Il faut reconnaître qu’on prend un réel plaisir à se laisser mener par le bout du nez, et à fouiller dans les affaires des absents. Mais ce genre de tour ne passe — à peu près — qu’une fois, grâce à l’écriture et à la qualité des décors, parce que les ficelles sont bien trop grosses pour ne pas lasser. Vouloir raconter une histoire humaine sans nous montrer les personnages tient de la gageure : on le voyait déjà dans Bioshock, c’est encore plus frappant dans un jeu intimiste. Le dialogue est un merveilleux outil de temporisation, qui permet de distiller les informations au compte-gouttes : le personnage ne veut pas cracher le morceau, il faut d’abord le convaincre. Il change d’avis, une idée lui revient... manières naturelles de rythmer un récit. En vidant la maison de ses personnages, dont il ne reste que des traces, Gone Home s’impose une structure contorsionniste, à base de portes fermées, de passages secrets, de papiers indiscrets posés sur la table de la cuisine... Qui laisse traîner ses histoires d’amour secrètes au grand jour ? Qui verrouille la porte du salon après un départ précipité ? Les Greenbriar apparemment...

Hate Plus : l’inventivité formelle au service de la narration

Avec beaucoup d’imagination, il n’est pas impossible de raconter une histoire, de donner vie à des personnages en nous faisant explorer des textes : c’est ce que réussit à merveille Christine Love avec Hate Plus, la suite d’Analogue. Le personnage-enquêteur fouille les archives du Mugunghwa, un vaisseau générationnel coréen depuis longtemps désert, où la société a régressé vers le patriarcat de la période Joseon. Il en apprend plus sur le coup d’État qui a tout fait basculer, en récupérant des documents, qu’il peut parcourir à quelques exceptions près dans l’ordre de son choix. Ici pas de réel fil à la patte, même si le jeu est structuré en trois actes, c’est à nous de tirer les fils narratifs, de les poursuivre comme bon nous semble, dans l’ordre qui nous plaît, en commençant par la fin si l’on le souhaite... La présentation est évidemment moins accrocheuse que celle de Gone Home, et Christine Love travaille des traditions narratives — le visual novel, l’aventure textuelle — qui n’ont guère influencé le jeu AAA, mais structurellement Hate Plus propose largement plus de jeu, de marge de manoeuvre, que la visite guidée façon Fullbright.

Porte close

Ce manque d’audace structurelle a pu servir Gone Home, dans la mesure où il n’a pas dépaysé ses récepteurs : même sans game over ça reste du jeu, puisque c’est l’expansion de procédés narratifs déjà largement balisés dans le jeu grand public. Mais cette prudence revient à raconter une histoire avec des outils qui n’ont pas été construits pour cela. En ce sens, je m’unirais bien au chœur de ceux qui attendent un Citizen Kane vidéoludique ; non pas pour la reconnaissance culturelle ; non pas même pour le plaisir de jouer à un chef d’œuvre. Le jeu vidéo en possède depuis longtemps, et de toutes façons Citizen Kane n’est même pas le meilleur Welles. Mais parce que les développeurs comme Fullbright auraient bien besoin d’un semblable manuel de grammaire vidéoludique, où puiser sans trop se poser de questions les procédés narratifs appropriés, comme un cinéaste indépendant capable mais sans génie n’a pas à se demander comment utiliser le flashback ou la profondeur de champ avant de réaliser sa sympathique bluette nostalgique.

Cela ne réglerait évidemment pas tout, et une forme artistique ne demeure vivante que lorsqu’elle se remet en question, qu’elle se réinvente formellement. Le jeu vidéo, dans sa jeunesse, est par excellence un lieu de perpétuelle révolution, mais encore faut-il que les développeurs veuillent prendre des risques formels. Pour sympathique qu’il soit, Gone Home ne fait rien de bien neuf : c’est le Ravenholme de Big Fish Games — ce qui n’a rien d’une insulte — moins les puzzles, plus une meilleure histoire et un décor plus réussi. Ce n’est pas rien, mais n’est-il pas prématuré de crier au génie ?

Love & Rockets, 30 ans de punk-rock en comics

Afin de garder les pieds sur terre, il me semble utile d’avoir recours à une méthode qui ne manquera pas de m’attirer des reproches : comparer ce "chef d’œuvre vidéoludique" à un équivalent issu d’un autre médium. Amour lesbien, teen angst et nostalgie punk rock : soit les ingrédients du Locas de Jaime Hernandez. Bien sûr, comparer un premier jeu et trente ans d’une oeuvre parmi les plus célébrées du comics indé américain, ce n’est pas du jeu. Mais voilà, Gone Home, ce n’est pas Love & Rockets. Hernandez nous touche non seulement parce qu’il raconte une belle histoire, mais surtout parce qu’il a su inventer pour elle une forme unique, stupéfiante, entremêlant passé et présent, rêve et réalité, alternant les points de vue... et inspirant des générations d’artistes.

Gone Home est loin du compte : c’est une belle histoire, mais qui mène sur une porte close.

Notes

[1] En jouant je n’avais pas ouvert le coffre fort de la cave, et je n’avais donc pas soupçonné qu’il y ait pu avoir une histoire de pédophilie avec l’oncle Oscar. Ce n’est pas plus mal : les sujets les plus graves ne font pas forcément les plus grandes émotions.

[2] La caricature de ce dysfonctionnement est cet hallucinant moment de Bioshock Infinite, lorsque Booker Dewitt trouve, posé sur la table d’un bar, un enregistrement personnel du prophète Comstock... D’accord, It’s Just an Illusion, mais ça va bien cinq minutes !

[3] Il semble bien que ce soit volontaire d’ailleurs si l’on en croit les entretiens accordés par les développeurs.

Il y a 9 Messages de forum pour "Porte close"
  • Take Shelter Le 7 novembre 2013 à 13:25

    Je suis plutôt attaché à la logique entre "ce que le joueur fait ou peut faire" et "ce que le personnage qu’on incarne veut ou peut faire".
    Et dans Gone Home, j’ai trouvé "l’obsession" de fouiller assez logique.
    Tout d’abord tu le dis, les devs jouent dès le début, par de savants détails et la connaissance de nos attentes, la carte du jeu "mansion", c’est à dire une batisse mystérieuse et hantée. Ce détail est renforcé parce que Kait arrive dans ce mansion qu’elle ne connait pas et qu’elle voit vide et sans vie quand elle arrive.
    A partir de là ce qui marche pour le joueur marche pour Kait : y-a-t-il quelqu’un dans la maison, un monstre, ma famille morte, comment en savoir plus ? Je dois chercher des indices de ce qui se passe. D’habitude on aurait cherché des traces de sang ou je ne sais quoi, et même si on constate vite qu’il ne s’est rien passé de vraiment "physique", cette idée dans notre tête ne nous quitte que très tard.
    De plus, la petite soeur a laissé dans la maison un vrai bordel propice aux questions, sciemment selon moi, mais de toute façon vus tous les mystères du mansion, ses secrets et toutes les trames scénaristiques (l’absence des parents, des détails perturbants, le jeu de piste de Sam), je me suis senti poussé à l’exploration.
    Il faut aussi garder en tête de Kait est partie longtemps en Europe, alors quand elle fouille tel ou tel endroit ou bureau ou objet de déco, ça peut-être autant parce que c’est un souvenir pour elle (que le joueur fabrique) ou parce que c’est un objet auquel elle est attaché ou je ne sais quoi. Ca a une résonance dans le personnage comme le joueur.
    J’ai trouvé ça passionnant parce que je suis comme tout le monde : je ne connais pas vraiment ma famille. Si je m’inquiétais pour eux et si j’avais l’occasion de fouiller dans leurs plus sombres non dits et secrets, qu’est ce que je ferai ? Si l’absence de mon père dans un endroit baignant de son vécu me faisait voir l’homme sous un nouveau jour, ne tenterai-je pas d’en savoir plus ?

    Enfin, je sais que la narration environnementale c’est connu dans le jeu vidéo, mais l’équilibre dans Gone Home entre ce qui est là et ce qu’on voit (parce qu’on peut louper pas mal de trucs), les thèmes abordés, le fait que ce soit hyper réaliste et sans grandiloquence...j’ai trouvé ça transcendé.
    A la place de Kait, ou je me serais foutu en boule en position foetale dans le hall, ou j’aurais tout retourné.

  • Wander Le 10 novembre 2013 à 17:05

    Je trouve assez dommage que votre analyse tombe rapidement dans le test par comparaison. Hate plus est une approche de la narration totalement différente. Merlanfrit tombe un peu souvent maintenant, de mon humble avis, dans le "c’est bien mais moins bien que cette oeuvre, plus obscure".

    En effet c’est intéressant de mettre le doigt sur d’autres œuvres qui sont aussi ou plus riches selon les points de vues. Les utiliser pour dénigrer facilement ou reprocher un manque de profondeur, c’est un peu facile. Je trouve simplement cela dommage dans le sens ou l’analyse est du coup très loin du fond et du propos du jeu.

    Gone Home est pour moi le Spec Ops The Line du jeu d’aventure exploratoire. A l’heure ou les Slenders ou la suite d’Amnesia usent des mêmes ficelles narratives grossières, Gone Home détourne ce genre de procédé pour attirer le joueur pour finalement lui conter une histoire tout autre. Le jeu montre aussi un comportement étrange de certains de ces joueurs, dessus de, je cite, "l’histoire de gouine".

    Au final, le jeu montre peut-être qu’il est difficile de parler de propos sociaux, de sexe, de l’adolescence dans des jeux. Sans en faire un chef d’oeuvre, c’est tout de même une qualité plus que louable. Je pense que malheureusement, le fait que la presse est encensé le titre pousse votre esprit de contradiction a le descendre, comme ce fut le cas dans un précédent papier, certes d’un auteur différent, sur Last of Us, Uncharted 2 et Gravity qui disait en substance que les jeux avaient comme principal défaut d’être mainstream.

    Je suis pourtant quelqu’un qui me joue pratiquement plus qu’a des jeux indépendants et qui ne prends que peu de plaisir sur la plupart des jeux AAA, mais l’argument n’est pour moi pas valable pour autant. Après c’est un ressenti que j’ai eu en lisant l’article, et plus généralement la ligne éditoriale du site récemment, comme tout ressenti, il est possiblement biaisé.

  • Take Shelter Le 11 novembre 2013 à 00:38

    "Gone Home est pour moi le Spec Ops The Line du jeu d’aventure exploratoire."
    Je suis tombé amoureux.

    Non mais plus sérieusement Wander, beaucoup de ce que tu dis aurait pu sortir de ma bouche, c’est fou ! :o

  • Wander Le 11 novembre 2013 à 04:13

    Mon commentaire est alors au moins utile pour ça, heureux que l’on partage la même position.

  • Take Shelter Le 11 novembre 2013 à 20:48

    Wander : on peut te lire quelque part ?
    Tu fréquentes un site en particulier ?

  • Wander Le 12 novembre 2013 à 14:32

    Je ne commente presque que sur Merlanfrit et Gamasutra. Le niveau de débat des autres sites "d’actualité" est de mon point de vue relativement faible comparé a ces deux derniers. Tu ne pourra probablement pas ou peu me lire ailleurs, tu aura par contre peut-être l’occasion de jouer a certains titres sur lesquels je travaille. Mais c’est une autre histoire.

  • Take Shelter Le 12 novembre 2013 à 20:16

    Je parlais plus d’endroits communautaires que de sites pros ou de sites journalistes, mais ok !
    Si tu veux m’ajouter sur Steam cherche Sevanessa, mon nom actuel étant porygon !

  • TT_MF_TT Le 19 novembre 2013 à 11:37

    Une critique qui se fait critiquer, j’aime.... Pouce Vert....
    Plus sérieusement, j’ai fini ce jeu hier soir. Je n’avais pas lu d’article sur celui ci avant (mais j’ai quand même eu vent que ce jeu sortait du lot.) J’ai beaucoup aimé. Je ne sais pas si cela aurait pu être encore mieux raconté, si les développeurs ont été feignants ou n’ont pas utilisés assez de conventions ? Est ce que vraiment toutes les familles du monde ne ferment pas leurs portes de cuisine en partant ? A mon humble avis, ce jeu d’ambiance, d’atmosphère repose aussi sur un sentiment de réalisme, et l’incohérence est bien humaine...
    Pour critiquer à mon tour les critiques de la critique, " le Spec Ops The Line du jeu d’aventure exploratoire", vraiment ? vous trouvez ? moi je le trouve encore plus frais, plus rebelle et qui prends plus de risques ce petit jeu. Mais là ou je suis complètement d’accord avec Mr Lefebvre, ce jeu n’est pas une oeuvre indélébile, profonde, "classique", mais plutôt une "Nouvelle" au sens littéraire du terme. Je n’y retournerai pas, mais j’ai beaucoup aimé la parcourir.

  • Wander Le 21 novembre 2013 à 01:04

    Je suis assez d’accord avec ton propos sur l’aspect Nouvelle, même si parfois on aime relire une nouvelle de temps en temps. Le cote Spec Ops du jeu d’aventure est surtout une formule pour montrer a quel point il casse les codes pour "attirer" les joueurs et finalement leur raconter une histoire intimiste.

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