12. Poisson frais

Void Bastards

Porridge Galactique

Lorsqu’on picore dans la production vidéoludique actuelle, on ne peut s’empêcher d’être touché par la variété artistique des jeux indés et par la diversité de leurs influences, tant internes qu’externes au médium. Cela fait longtemps que « jeu arty » ne rime plus avec "pixel art", et c’est tant mieux. En décembre, Return of the Obra Dinn s’inspirait ainsi des heures glorieuses du Commodore 1084 ; au printemps Ape out rendait hommage au Free Jazz et à Saul Bass ; au programme de ce mois-ci : comic books et Guide du Routard Galactique avec Void Bastards.

Si ces esthétiques clinquantes ont pour but affiché d’attirer le regard du joueur dans un marché actuellement congestionné, elles ont le bon goût de ne jamais se comporter en cache misère appliqué comme un vernis à la mode. Bien au contraire, elles innervent l’ensemble du jeu et permettent souvent aux développeurs de tirer le maximum d’un budget limité. Les tableaux monochromes d’Obra Dinn n’ont pas seulement allégé la charge de travail de Lucas Pope en évinçant presque toutes les animations, ils sont surtout la traduction visuelle du concept de son jeu : l’exploration d’un passé figé à jamais. Esthétique, narration et gameplay sont ainsi imbriqués, au point que l’un n’aurait pu exister sans l’autre

Lorsque Void Bastards s’inspire des bandes dessinées anglo-saxonnes, il ne se contente donc pas de rafraichir son univers d’une couche de cel-shading. Des onomatopées apparaissent pour prévenir le joueur de la présence d’un ennemi, le bestiaire cauchemardesque prend une tournure loufoque et les cinématiques se transforment en BD. Un soin du détail qui pourrait toucher à l’anecdotique, mais qui donne une cohérence au titre, immergeant le joueur dans un monde absurde et sans pitié. Un bel exemple aussi de contrainte budgétaire savamment exploitée : s’inspirer des comics, c’est économiser sur les animations et les textures, jouer avec l’arrêt sur images. On imagine le temps gagné en animation suite au choix d’utiliser quelques sprites 2D pour chaque adversaire. Le studio Blue Manchu sort gagnant sur tous les tableaux : non seulement ça a de la gueule, mais ce choix malin lui a permis de se concentrer sur l’essentiel.

Une bonne vieille boucle de gameplay

Void Bastards met le joueur dans la peau de prisonniers galactiques envoyés piller les vaisseaux qui dérivent dans une nébuleuse quelconque. Chaque excursion est l’occasion d’étoffer son inventaire et d’améliorer son quotidien, mais aussi de faire face à des créatures hostiles et des systèmes de sécurités agressifs. L’essentiel est donc là, dans cette boucle de gameplay bien rodée : on se prépare avec trois armes choisies parmi notre inventaire, on aborde un vaisseau généré aléatoirement, on dézingue quelques ennemis, pirate une tourelle, grappille deux-trois cochonneries qui nous serviront probablement plus tard. Puis on glisse sur une flaque d’huile, et c’est à ce moment que les choses tournent mal.

Car Void Bastards carbure à l’humour nonsense, ou plutôt à cette sous-catégorie profondément british qu’est la dérision de l’administration. Comme le résumait très justement Polygon, c’est un cauchemar bureaucratique et spatial que l’on traverse armé d’un pistolet à agrafes, peuplé de "concierges" bougons, de "touristes" galactiques qui se plaignent du voyage, de "cadres exécutifs" à la voix criarde, qu’on affronte pour mettre la main sur un formulaire B27-9 ou un stylo bic.

Alors que tout cela pourrait rapidement tourner en rond, on se prend pourtant au jeu. Car Void Bastards regorge non seulement d’humour, mais surtout de bonnes idées. D’abord un système d’événements aléatoires, qui transforme l’expédition en calvaire lorsque le vaisseau s’avère rempli de déchets toxiques, ou en promenade de santé quand tous les ennemis se révèlent être des alliés. Mais aussi un mécanisme de verrouillage des portes, qui permet de se livrer au crowd control… ou de paniquer devant une serrure récalcitrante ; une jauge d’oxygène qui oblige à garder un œil sur la montre ; des tas d’ordures qui transforment l’écran en monde psychédélique parce que leur odeur donne la nausée au personnage... Sans parler de la radioactivité, des pirates, du hacking de tourelles, du robot-chat explosif, etc, etc.

Si on pense au premier abord à FTL — la faute à la carte galactique que partagent les deux titres — c’est surtout de Darkest Dungeon que se rapproche Void Bastards. Séparés par leurs influences pesantes — H.P. Lovecraft pour le premier, Douglas Adams pour le second — les deux jeux se retrouvent autour d’une même cohérence interne, d’une même précision dans les mécaniques, d’un même rythme. Car chaque vaisseau fonctionne comme un donjon, pour lequel il faut s’être intelligemment préparé et avoir choisi les bons outils sous peine de prendre une déculottée. On enchaîne alors les expéditions avec frénésie, comme on envoyait fiévreusement ses groupes d’aventuriers se confronter à l’horreur dans Darkest Dungeon, à la recherche de cet artefact inutile qui changera hypothétiquement notre vie.

Darkest Dungeon, splendide plongée dans l’horreur lovecraftienne

L’expérience est dans les deux cas d’autant plus prenante que les jeux sont moins punitifs que la plupart des rogue-lites. Voir son équipe décimée dans Darkest Dungeon est certes décourageant, mais après tout, il y a toujours d’autres aventuriers inconscients pour prendre leur place. Il en va de même dans Void Bastards où un nouveau prisonnier est réhydraté lorsque le précédent connaît une fin prématurée. L’ensemble de l’inventaire et des améliorations étant conservées, la mort n’est plus qu’un simple contretemps, une petite contrariété, et non pas un douloureux retour à zéro. Sous ses oripeaux colorés, Void Bastards laisse alors transparaître le même fond horrifique que Darkest Dungeon : dans les deux cas, la vie humaine ne vaut pas grand-chose.

"Space," it says, "is big, really big"

Void Bastards est donc réussi, indéniablement brillant au point qu’on lui passe un gunplay moisi. On enchaîne les vaisseaux comme des sucreries, incapable de décrocher : il y a toujours une nouvelle arme à débloquer, une surprise qui nous attend. Mais vient fatalement le temps de l’écœurement. Car malgré les efforts des développeurs pour renouveler l’expérience, on finit vite par faire le tour des cinq types de vaisseaux, par connaître le bestiaire sur le bout des doigts, et par développer des stratégies optimales avec les armes les plus létales. On a déjà pu le souligner par le passé, le grand drame de la génération procédurale, c’est de provoquer un effet "bouillie". A la longue, les décors se ressemblent, et c’est un peu toujours la même chose. Void Bastards n’y échappe pas, au point que le mets de choix se transforme peu à peu en un bol de gruau. Du bon gruau certes, bien cuisiné, mais qui reste un truc tiède et sans consistance.

La carte de la nébuleuse, seul point commun avec FTL.

C’est peut être un problème de rythme, auquel Darkest Dungeon n’échappait pas [1]. Le numéro d’équilibriste est certes difficile : Si l’expérience est trop courte, le joueur n’a pas le temps de s’approprier les outils à sa disposition. Il faut lui laisser le temps d’apprendre par itération, d’expérimenter, de se planter, de recommencer. Mais la tentation est grande pour le développeur de gonfler la durée de vie jusqu’à l’indigestion : il n’a qu’à augmenter la puissance des ennemis, le procédural fait le reste. Cependant, au bout du cinquantième donjon pillé, englué dans des mécaniques addictives, le joueur en vient à se demander quelle peut bien être la finalité de toute cette histoire, et ce que diable il fait encore là.

En tant que jeu "spatial", Void Bastards souffre doublement de ce trop-plein. Car s’il est un genre qui se vautre dans la répétition ad nauseam, c’est bien celui-là. Passé le frisson des premières heures, l’émerveillement du décollage, de la découverte de la voûte étoilée, il n’est pas un seul jeu — No Man’s sky, la série X, Mass Effect, Kerbal Space Program ou bien FTL — qui ne désenchante l’expérience spatiale en forçant le joueur à faire toujours et encore la même chose, la palme revenant à Mass Effect 2 et à son infâme système de scan de planètes. Comme s’il était impossible pour l’exploration spatiale de conserver la magie de ses débuts [2]. Ou que l’espace était tout simplement trop grand, trop complexe pour être pleinement saisi par un jeu.

Mass Effect 2, ou comment tuer la magie de l’exploration spatiale

Il faut dire — pour reprendre Douglas Adams — que "l’espace est immense, vraiment immense. On a franchement pas idée de sa stupéfiante et considérable gigantesque immensité" [3]. Comme le Guide du Routard Galactique, Void Bastards ne parle peut-être que de cela, de l’absurdité de l’existence face au gigantisme de l’univers. Jusqu’à sa conclusion sur une ultime boutade attendue, sa boucle de gameplay raconte qu’il n’y a pas d’issue, pas de finalité, pas de sens à se battre contre l’administration. C’est tout à son honneur d’avoir réussi à nous distraire avec une conception aussi déprimante de l’univers, et on termine le jeu rassasié, mais pas écœuré pour autant. Il était pas mal ce gruau. Vraiment pas mal. Ça pourrait presque être un porridge. Un bon porridge galactique.

Notes

[1] C’est tout le contraire même : je me demande d’ailleurs bien qui a déjà vu la fin du Darkest Dungeon, tant l’expérience est roborative.

[2] L’extraordinaire subit la routine comme tout le monde, et l’intérêt du public s’est franchement détourné de l’exploration spatiale depuis les premiers pas de l’homme sur la lune.

[3] H2G2, Tome 1

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