Fonds marins

Fallout : New Vegas

Méchant(e)

La plupart des religions, des options politiques nous encouragent en principe à être bons. Même le capitaliste le plus cynique et le plus avide veut être gentil, ou du moins le paraître (ce qui est encore une autre question). En dépit de la dureté du monde la bonté reste valorisée, chacun aspirant à l’altruisme en même temps qu’il y renonce plus ou moins. Même les grands bourreaux de l’histoire ont eu leurs moments de gentillesse... Alors pourquoi être méchant, et comment ?

Naturellement bon

Dans les jeux de rôle je suis toujours le gentil. Un joueur conformiste d’une platitude accablante, absolument prévisible. Dans GTA je joue certes les crapules avec délice, mais il y a souvent une distance humoristique, une bonne humeur dans le crime qui font passer la pilule. Comme lorsqu’on joue à un Dungeon Keeper ou un Tropico. Si on me demande de faire des choix dans un jeu qui se prend au sérieux comme un jeu de rôle, j’écarte systématiquement les décisions gratuitement cruelles. Certes je fouille tous les coffres et poubelles, je suis un incorrigible kleptomane, des fois je joue même au dur, j’ai mes coups de sang et je réponds complaisamment aux provocations. Mais quand il s’agit de faire un choix important qui engage la suite des événements c’est toujours la même chanson. Après tout ça rapporte au moins autant de points d’expérience d’être du bon côté, alors pourquoi s’infliger un rôle dévalorisant ?

Il a donc fallu que je me fasse violence pour jouer au méchant dans un jeu qui l’autorisait de façon assez riche pour que ce soit intéressant. Un nom s’imposait dans cette perspective : Fallout : New Vegas.

C’est quoi être méchant ?

La question est certainement vieille comme la philosophie, et les réponses multiples, mais faisons court avec un seul point de vue : le mien. Je pense qu’être mauvais c’est avant tout être égoïste, et ce qu’on qualifie de mal résulte de la prise en compte quasi-exclusive de ses désirs, de son bien-être, et de l’ignorance ou de la nette minoration de ceux de l’autre. Finalement c’est un attachement excessif et irraisonné à son confort, son plaisir ou l’envie aveuglée de l’accroître par tous les moyens.

Etre mauvais c’est donc ne pas prendre en compte le bien de l’autre, c’est un déficit. Car qui pourrait croire qu’on puisse être fondamentalement mauvais, aimer le mal comme valeur ? Il y a certes des cas atrocement folkloriques de satanistes et autres illuminés malfaisants, mais en nombre infinitésimal, et pas très loin de la démence voire en plein dedans.

Mais égoïsme et démence ne suffisent pas à expliquer le mal. Il y a aussi le mal comme modèle du bien dévoyé. Un programme de bien-être collectif perverti, qui par exemple exclut de façon brutale une part de l’humanité. Les sociétés esclavagistes ou génocidaires ne s’élaborent pas pour le malheur des hommes, mais sacrifient une partie de l’humanité (généralement niée en tant que telle) au nom du supposé confort de l’autre.

Avant même de commencer la partie j’ai donc trois conceptions d’un comportement "mauvais" : l’un raisonné et cynique, fondé sur la recherche du profit personnel, l’autre idéologique, qui correspond en fin de compte à une certaine idée du bien. Et enfin un cas relevant plutôt de la psychiatrie : instable, imprévisible, gratuitement cruel. Finalement on n’est pas si loin des célèbres alignements de Donjons et Dragons, entre chaotique / mauvais, loyal / mauvais et... neutre / mauvais ? Al Capone, Heinrich Himmler, ou Charles Manson ?

L’ordre, le chaos et le reste

Le mauvais "neutre", le seul vrai mal finalement puisque non soumis à des valeurs parasitantes comme la loi et le chaos, je l’ai mis en pratique dès le début. Il fallait bien prendre ses marques, commencer fort, alors c’est Doc Mitchell qui a pris. Pour un résultat assez décevant, puisque personne n’a semblé avoir connaissance de son triste sort. Quitte à se mettre en scène méchamment, n’est-il pas légitime d’attendre une réponse du jeu, un blâme des braves villageois de Goodsprings ? En général les mauvaises actions sont ébruitées dans Fallout : New Vegas, et le cas du pauvre docteur est un cas isolé, ou alors la pénalité de réputation était si faible que je ne l’ai même pas perçue ? Mais j’avais mon acte fondateur : tuer son sauveur est un bon début pour un méchant.

L’aspect loyal dans la malfaisance est venu ensuite. Depuis la seconde guerre mondiale le mal humain a un visage, c’est le nazi. Et dans Fallout : New Vegas il y a des nazis, c’est la Légion de Caesar. Certes ils ne sont pas racistes, mais le culte de l’ordre, du chef, l’esclavagisme, les massacres et le feu (Nipton est une sorte d’Oradour post apocalyptique), la conquête sans mesure... A peu près tout le reste de la mystique sinistre du troisième Reich y est. Le choix de l’allié semble évident et ça n’est pas avec ces petites frappes de Poudriers que j’allais aller bien loin. Il y a aussi la question de la finalité : être un bon méchant à sa façon toute personnelle et n’obéir à personne, ou prendre place dans un camp ? Tout réduire en cendres ? Le jeu lui-même semble considérer que le pire est le néant, et la voix off de la fin décrit l’ordre de la Légion comme une forme de civilisation, certes barbare... mais il est bien sous entendu que c’est mieux que rien.

Nipton

Rendre service

Si l’on se fie uniquement à la dimension égoïste du mal et à l’insensibilité à autrui on se heurte toutefois à un problème : la conception d’un jeu de rôle, même aussi subtil que Fallout : New Vegas, repose sur le service rendu sous forme de quête. Comment s’attaquer sérieusement à créer une épopée diabolique quand à chaque coin de rue on vous demande d’être sympa ? Et comment refuser des occasions de gagner de l’expérience, de devenir plus fort en rendant ces menus services ? Etre méchant, oui, mais jusqu’à quel point ? Jusqu’à se priver d’un bénéfice facile pour un motif de stricte éthique malfaisante ?

Réparer une station de pompage, une centrale solaire, soigner un rataupe domestiqué...

Le joueur est en quelque sorte obligé de jouer en partie à l’envers de son modèle éthique, à la symétrie d’une partie en tant que "gentil". Jouer un gentil implique en effet bien souvent de tuer des dizaines d’êtres humains, et il est plutôt difficile d’avoir un comportement exemplaire. Le méchant lui aussi aura bien du mal à être exemplaire quand tant de bonnes actions rémunératrices s’offrent à lui...

Coups bas et mesquineries

Heureusement entre quelques quêtes urbainement effectuées le joueur garde une certaine latitude pour s’exprimer. Après tout on peut tuer qui on veut (sauf les enfants, cela reste tabou), et au delà de l’acte de tirer sur un personnage virtuel qui finit par mourir, ce qui est finalement bien banal, certaines situations propres à un jeu de rôle offrent une part (modeste) de créativité et permettent au joueur d’accomplir des actes malveillants certes prévus mais qu’il a au moins pleinement choisi d’accomplir.

Un grand voyage, oui...

Une partie permet ainsi le sabotage des fusées des goules illuminées de la Repconn après avoir fait longuement mine de les aider. Autre cas particulièrement sordide, et qui ne rentre pas réellement dans les missions d’un camp important du jeu : la trahison de Rose of Sharon Cassidy. Une fois gagnée sa confiance, l’ivrogne à la dérive de l’avant-poste du Mojave peut être livrée aux Van Graff qui la liquident immédiatement, pour un modeste gain de 350 capsules. Très accessoire, cette mission d’un bénéfice marginal propose au joueur une bassesse d’autant plus marquante que la victime en est un personnage totalement désabusé qui semble retrouver un brin d’allant en accompagnant le héros...

Cass : des adieux pudiques.

On peut tout de même regretter un manque de situations où la malveillance peut s’exprimer en faits. L’attitude malfaisante se manifeste bien souvent dans le "roleplay", dans l’état d’esprit du joueur, qui en ayant parfois les mêmes gestes ne les habite pas forcément du même sens, ce qui est transcrit avec la possibilité souvent offerte d’insister sur la récompense pécuniaire des missions. Jouer un personnage mauvais c’est beaucoup dans la tête, entre les moments de choix effectifs. Si l’on prend bien son rôle à cœur on ne se promène pas exactement de la même façon dans le désert selon qu’on soit bon ou mauvais. Mais il faut rester concentré. Cette façon un brin rêveuse de jouer, un peu détachée du geste utilitaire qui domine dans une très large mesure une partie, le décalage qu’il y a entre la pensée et les gestes concrets, n’est pas sans rappeler la façon dont on peut scénariser mentalement une partie de Sims.

Le difficile credo du méchant

Beaucoup de séquences conviennent tout aussi bien à des personnages bons que mauvais. Éliminer des Tox, criminels rendus fous par la drogue, convient parfaitement à une éthique de personnage bon (certes un peu brutal, mais il n’y a aucune indication du jeu, par quelque personnage que ce soit qui évoque le fait de tuer les Tox comme un mal...) que de personnage mauvais. Bon ou mauvais il faut tout de même avoir un peu de goût pour la violence en jouant à Fallout : New Vegas, à moins de jouer contre la nature du jeu lui même en fuyant tout combat (ce qui reste possible).

Caesar ne survivra pas, mais c’est juste parce que je suis trop mauvais en médecine.

Fallout : New Vegas, aussi ambitieux soit-il dans sa nature et dans sa réalisation, tend à ne pas laisser tant de liberté que ça au joueur. Certes il est libre d’interpréter un personnage qui peut être plus ou moins bon, mais cela apparaît seulement par moments. L’essentiel du jeu tourne autour du service rendu. Services rendus aux gentils ou aux méchants, et toujours intéressés. La tendance dominante du comportement du joueur reste un certain cynisme, ou plutôt de l’utilitarisme. Le héros est avant tout, bon ou mauvais, un inlassable videur de boîtes, détrousseur de cadavres et un chasseur de points d’expérience qui suit les marqueurs de sa boussole.

Poubelle, casier, cadavre : une énorme partie du jeu est composée de collecte laborieuse et assez peu démoniaque.

Etre mauvais, par caprice ou pour promouvoir un pouvoir injuste et cruel ne font pas du joueur l’instigateur d’un projet de société pour New Vegas. Il écarte des protagonistes, ou assure en larbin de luxe le triomphe d’une faction. Le méchant qu’il joue est condamné à être un exclu à la fin du jeu, qui le montre toujours solitaire. Créature forcément puissante mais toujours à la rue, le joueur méchant est un Führer sans sa foule qui n’aura jamais vraiment cessé de fouiller les poubelles.

Il y a 23 Messages de forum pour "Méchant(e)"
  • cKei Le 26 juin à 13:12

    J’ai toujours du mal à jouer les méchants dans quelque jeu que ce soit. En général, ça n’apporte pas grand chose ni dans le rôleplay ni dans le gameplay. Et quand c’est le cas, les changements sont trop lisses.

    Je me rappelle amèrement de ma partie d’inFamous 2, qui simplement refusé de me laisser le choix. Parce qu’à part les agissements bons ou mauvais du joueur dans la ville, c’est avant tout quelque chose de parfaitement annexe qui conditionnait l’alignement : juste le choix de faire ami-ami avec la black enflammée ou la blanche glaciale.

    Ce n’est donc pas un choix moral logique que le jeu proposait, vous pouviez être le pire des tueurs de masse, si vous choisissez la "bonne" femme tout est remis à plat, et inversement pour la fille chaotique :/ Y’a rien de mieux pour enlever l’immersion.

  • SkyzoQuiche Le 26 juin à 14:25

    J’ai déjà fait une partie de Fallout 3, ou je tuais frénétiquement tout le monde à chaque lieu où je savais avoir fini la plupart des missions intéressantes (bonnes ou méchantes).
    Contrairement à un Duke Nukem ou Serious Sam, où dézinguer à tour de bras donne un coté jouissif au jeu, ici on devient vite conscient du coté obscur de ses actions. J’ai ainsi suivi le cheminement moral d’un génocideur ou tueur en série, jubiler au premier sang ; le doute suivi du dégoût après la 3ème ville ; puis finir par entrer dans son rôle, et agir comme une machine, déshumanisé, je dois continuer dans la voie, quelle qu’elle soit. Je ne me souciais plus de l’alignement de mes victimes, j’étais au dessus de tout ça, tuant le malfrat comme l’innocent.

    J’ai trouvé, pour ma part cette partie beaucoup plus maléfique que les mauvaises actions proposées par le jeu.

  • Jérôme Izard Le 26 juin à 15:23

    J’envisageais de faire une partie un peu de ce genre, mais déjà je commence à bien connaître le jeu et je crains l’ennui, d’autre part j’ai peur d’être vite lassé par la tuerie massive, d’autant plus que les combats sont rarement captivants.

  • A_llundra Le 26 juin à 15:39

    Au fond, le problème soulevé par l’auteur de cet article est surtout, selon moi, le problème du game design : le créateur du jeu me permet-il ou non de progresser dans l’histoire sur des registres variés (et de manière équitable) ?

    Par exemple, j’ai du recommencer une partie de TES IV oblivion parce que je me suis rendu compte que le jeu attendait très clairement du joueur-personnage qu’il soit bienveillant et prêt en toutes circonstances à rendre service (en étant par ailleurs une brute en combat ; le type bien quoi). Donc en jouant un khajit indomptable, qui refusait de se laisser marcher sur la queue, le jeu m’a amené à faire une croix sur un certain nombre de quêtes, sans m’en ouvrir d’autres pour compenser... Finalement la même expérience que celle décrite dans l’article.

    Récemment, Dark Souls II a peut-être mieux intégré le problème de l’alignement avec les serments tout en étant bien (beaucoup) moins bavard que les TES ou fallout

    En tout cas c’est toujours intéressant de déconstruire cette idée de liberté dans les jeux de rôles car, au final, on sent bien que : « Fallout : New Vegas, aussi ambitieux soit-il dans sa nature et dans sa réalisation, tend à ne pas laisser tant de liberté que ça au joueur. »

  • Nicolas Turcev Le 26 juin à 18:14

    J’aime beaucoup cet article, et ça me met un peu la rage d’avoir abandonné New Vegas du coup. Je me souviens parfaitement de la quête avec les goules, d’avoir ricané comme Cortex à ce moment là. I felt like evil.

  • Furysan Le 27 juin à 16:31

    Ce texte m’a permis de mettre le doigt sur ce qui m’empêchait d’être la pire des raclures dans les TES et autres jeux ou la liberté d’action est (dite) totale ...

    Il n’y a pas de bénéfice à l’être, tout simplement.

    Même dans Bioshock, le choix de sauver les petites soeurs est plus "rémunérateur" que celui de les exécuter froidement.

    Les jeux ou vous êtes la crapule finalement, il n’y en a quasi pas. Les protagonistes de GTA ont toujours un petit fond d’humanité, les dictateurs de tropico ne sont rien sans un peuple heureux ...

    A mon sens, seule la série des "Elite" permettait d’être l’enfoiré de base. Parce qu’il n’y avait pas d’alignement et que seul l’argent rentrait en ligne de compte pour faire évoluer ses capacités en boostant son vaisseau.
    On pouvait être marchand d’esclave ou tueur à gage et cartonner les vaisseaux accostant les stations spatiales ou devenir un shérif solitaire ou un mineur spatial voir un transporteur sans que cela ne pénalise réellement l’évolution. Les sommes gagnées était quasi identique. Seules les forces de police pouvait devenir un handicap (mais quand on est un bad guy, rien de plus normal).

  • Laurent B Le 27 juin à 17:17

    Même dans Bioshock, le choix de sauver les petites soeurs est plus "rémunérateur" que celui de les exécuter froidement.

    J’ai jamais compris ce passage. Pour "sauver" une petite soeur il faut tuer son protecteur, c’est complètement paradoxal ... du coup par principe je les évitais, mais du coup je ne progressais pas et j’ai fini par lâcher le jeu. Cette idée m’a eu l’air complètement ratée.

  • Jérôme Izard Le 27 juin à 17:33

    Bioshock est un cas remarquable, car il offre quelque chose de très visuel et fort dans la manifestation du choix. Certes ça n’est pas très riche au niveau des possibilités (sauver ou sacrifier), mais quand on sauve une petite sœur je trouve qu’on a la sensation de faire quelque chose de bon comme rarement ailleurs. Le geste est plus beau et dégage plus d’émotion que n’importe quel dialogue de RPG, et pour ma part il m’apportait plus de satisfaction encore que son bénéfice comptable :D

    Sinon Laurent effectivement il y avait quelque chose de paradoxal à supprimer le protecteur des petites soeurs mais si je me souviens bien elles sont alors dans un état qui n’est pas vraiment normal. En fait le protecteur les empêche aussi d’être de simples enfants... Enfin mon souvenir est un peu flou.
    Mais je trouve malgré tout que c’est assez joli, le monstre qu’on tue n’est pas une brute mauvaise, ça crée un sentiment ambivalent et un peu complexe. C’est une des choses qui m’a le plus impressionné dans ce jeu. Il n’est pas prétentieux ni trop démonstratif au niveau sentimental mais il y a de très belles choses, des choses que je n’ai jamais vu ni ressenti ailleurs pour tout dire.

  • Laurent B Le 27 juin à 17:37

    Et sinon quitte à avoir un axe moral différent de celui de la vraie vie — comme dire que tuer des gens c’est bien — ce que je préfère c’est d’avoir plusieurs axes. Par exemple dans X3, certaines factions considèrent que commercialiser de la drogue c’est mal et d’autres que c’est bien, pareil pour le droit à capturer les mouches de l’espace, les Goneurs sont contre la violence sous toutes ses formes, les pirates font à peu près l’inverse de tout le monde, etc. C’est formalisé par les barres de réputation quand le joueur se fait attraper. Généralement le joueur essaie de plaire un peu à tout le monde et du coup il n’est jamais tout blanc ni tout noir pour personne, ce qui est assez réussi.

    J’ai pas vraiment joué à Fallout 3 mais y’a plein de factions, donc ça doit un peu faire ça non ?

  • Jérôme Izard Le 27 juin à 17:44

    C’est assez proche (et là on parle de New Vegas, pour Fallout 3 je crois qu’il n’y avait pas ce système de factions ou en tout cas beaucoup moins riche).
    Effectivement l’un des biais d’une partie classique (enfin pour moi) c’est qu’on essaye de bouffer à tous les rateliers vu que la priorité n°1 est de faire des quêtes pour monter en niveau. Après pour le même prix on sera plutôt sympa mais bon, ça repose pas sur une éthique très solide en fin de compte. Du coup j’ai recommencé une partie où j’essaie de m’en tenir à une éthique stricte basée sur la bonté et l’honnêteté, mais les tentations de finasser sont nombreuses :D

  • Black_Label Le 28 juin à 23:56

    Jérôme Izard :"Jouer un personnage mauvais c’est beaucoup dans la tête, entre les moments de choix effectifs."

    C’est un peu ça le problème, c’est du fantasme, c’est pas concret. Fallout 3 (pas joué à New Vegas), le système est extrêmement binaire, sans aucune nuance. On a des choix intéressants, mais les impacts sont complètement idiots ce qui annule le plaisir du choix.

    Juste un exemple ; au début de Fallout 3 un type tue un shérif dans une ville, personne ne réagit. Par contre si on tue un citoyen de cette ville, tout le monde nous tombe dessus. Pourquoi l’autre peut agir en toute impunité ?

    C’est vraiment très mal fichu.

    De même agir bien c’est par défaut, car au fond on ne connaît pas les gens qu’on rencontre, on n’est pas attaché à eux, et ils nous proposent souvent des quêtes chiantes du genre fouiller tel bâtiment.

  • Jérôme Izard Le 29 juin à 00:04

    C’est dommage d’avoir fait Fallout 3 et pas New Vegas qui le surpasse largement. Et qui propose un jeu beaucoup plus subtil au niveau des factions.
    En fait l’article questionne ce que c’est que d’être mauvais, par exemple dans un jeu, mais le jeu concerné propose une grande richesse de nuances dans la façon de se comporter, pour le coup c’est pas du tout binaire. Et je dois avouer que j’en découvre à chaque partie, c’est étonnant.
    Vraiment joue à ce jeu, même s’il est moche.

  • StephaneF. Le 29 juin à 00:41

    Dans Fallout New Vegas je peux décimer la map entière en sifflotant, cela ne m’évoque rien, pas le moindre sentiment humain, pas le moindre remords.

    Par contre Fallout 2 permet d’entrer chez les esclavagistes, à La Fosse, avec l’infâme Metzger, et on est envoyé en mission, à la "chasse", dans les tribus à l’écart des villes.

    On assomme des hommes et des femmes, on abat ceux qui se révoltent un peu trop. On voit s’afficher à l’écran leurs supplications. C’est long et laborieux, vite nauséeux, on finit par se dégoûter soi-même, parce que le PNJ n’est pas juste un sprite qui explose en taches rouges à l’écran, mais une "personne" qui exprime sa peur et sa souffrance. Rien de spectaculaire. Mais efficace...

  • Sfefs Le 30 juin à 05:21

    Je ne connais pas Fallout New Vegas, mais je me permets d’intervenir vu qu’on parle de Bioshock dans les commentaires ! :D

    "Mais je trouve malgré tout que c’est assez joli, le monstre qu’on tue n’est pas une brute mauvaise, ça crée un sentiment ambivalent et un peu complexe."

    Je partage tout à fait cette analyse et vous remercie d’avoir mis des mots dessus. Si effectivement, comme vous le dites plus en amont de votre commentaire, les Big Daddy sont des sortes de monstres et empêchent de toute façon le "sauvetage" des Petites Sœurs, il m’a néanmoins été très difficile de les tuer. Je veux dire que je suis vraiment passé par tout un cheminement moral complexe au fur et à mesure que je les éliminais, allant jusqu’à m’excuser par avance auprès d’eux (vu qu’il n’était de toute façon pas question d’en épargner un, j’ai horreur du gaspillage). Si je suis d’accord pour dire que les séquences de "libération" des Petites Sœurs sont très fortes émotionnellement, je dois admettre que, paradoxalement, ce sont les Big Daddy que j’ai vraiment trouvé émouvants : l’attachement qu’ils éprouvent envers leurs protégées n’est certes pas le le fruit d’un choix éclairé (ce ne sont finalement tous deux que des esclaves, mais au moins) il apparait comme profondément sincère et réciproque.

    Il est étrange de constater que les personnages présentés comme les plus "monstrueux" du jeu, au sens où ils ont été victimes d’horribles expériences qui les ont privée de leur humanité, entretiennent une relation qui constituent la seule bonne chose que l’ont puisse finalement trouver à Rapture, refuge infernal du meurtre, de la déchéance et du désespoir.

    Sous leurs terrifiants atours (qui s’expliquent néanmoins par la nature des dangers auxquels ils sont confrontés), scaphandres gigantesques et foreuses mortelles, les Big Daddy incarnent la dernière lueur d’humanité qui subsistent dans cet enfer sous-marin et leurs inquiétants hurlements gutturaux finissent par devenir presque rassurants, puisqu’ils sont les seuls à ne jamais nous attaquer directement. Et je suis toujours aussi ému, des années après ma première partie, lorsque l’un d’eux fait mine de m’écraser avec ses énormes paluches quand j’approche sa protégée d’un peu trop près.

    Du coup, je me suis toujours senti un peu coupable après chaque meurtre de Big Daddy, lorsque sa Petite Sœur se précipite vers sa dépouille et sanglote en répétant son nom ("Allez, debout Mr P... Mr P !").

    Ce duo de personnages, et les rapports qu’ils entretiennent, constitue non seulement l’une des plus grandes réussites de Bioshock, parmi beaucoup d’autres, mais représente également, à mon sens, l’une des plus fortes remises en question de notre sens moral et éthique au sein de l’univers vidéo-ludique.

  • Laurent B Le 30 juin à 09:33

    Du coup, je me suis toujours senti un peu coupable après chaque meurtre de Big Daddy, lorsque sa Petite Sœur se précipite vers sa dépouille et sanglote en répétant son nom ("Allez, debout Mr P... Mr P !").

    Alors pour moi c’est plus que coupable. C’est comme si je participais à une vaste opération d’extermination clairement contre ma morale (ou celle du personnage que j’ai choisi d’interpréter), et que ma justification se résumait à "c’est le jeu [mon supérieur hiérarchique] qui m’a demandé de le faire". J’ai une haine trop forte contre ce genre d’argument pour me l’appliquer à moi-même.

    Je gagne un point Godwin ?

  • Infornogaphie Le 2 juillet à 11:49

    Ce qui m’a toujours ennuyé avec les choix "de méchant" dans les jeux (outre le fait que je sois un indécrottable gentil), c’est que dans 90% des cas, c’est un choix un peu stupide. On insulte les gens gratuitement, on est violent pour être violent, on ne sert souvent même pas vraiment ses propres intérêt. "Mais pourquoi est-il si méchant ? Parce que !", ça se résume souvent à ça au final.

    D’une certaine façon, j’avais bien aimé la façon dont ça se faisait dans Dark Messiah of Might & Magic, où on était vraiment dans la tentation par la succube au fur et à mesure du jeu, et où on nous vend vraiment du "on sera les maîtres ensemble, vazy, tue ton père". Et même que le choix basiquement méchant (donner l’objet à la fin au gros méchant) était un pur choix de couard.

    Le fait d’être maléfique était tentant, promettait des récompenses et de la puissance au delà de tout ce qu’il était envisageable en étant gentil, pas juste un choix "éthique" un peu artificiel.

    Je crois que c’est le seul jeu où j’ai fait un choix pareil dès ma première partie (après un terrible dilemme moral ^^).

  • Pierre-Léo Le 2 juillet à 14:01

    Pour rebondir sur ce qu’a dit Infornogapghie (ok, pourquoi pas), une des deux seules fois où j’ai essayé de jouer un enfoiré de base dans un rpg, c’était dans Kotor 2 d’Obsidian (les mêmes gens très très doués qui ont fait New Vegas) : Au début c’est assez rigolo, surtout que le prétexte "dernier jedi de la galaxie" donne un parfum d’übermensch qui pourrait presque justifier la chose. Sauf que le personnage, quand il fait ça, devient effectivement un gros con et déteint sur ses alliés (le fait de pouvoir influer la moralité des persos secondaires était la grosse nouveauté et l’argument de vente de Kotor 2), et c’est de voir ces autres personnages devenir à leur tour des méchants sans épaisseur qui m’a attristé et fait lâcher ma partie à mi-chemin.

    En fouillant dans des vieux Joystick récemment, j’ai d’ailleurs trouvé une courte interview par Fumble pour la promo de NeverWinter Nights 2 dans laquelle le mec d’Obsidian expliquait justement que leur but était de rendre une "partie méchante" très jouissive dans un premier temps pour attirer le chaland, et après prendre le temps de lui faire comprendre que c’était peut-être un mauvais choix finalement.

    Et bien d’accord aussi pour Dark Messiah, c’est le seul jeu de rôles que j’aie fini en bad guy (certes, parce que je n’ai jamais trouvé cette connerie de fontaine (me semble-t-il) qui permettait de revenir sur le bon chemin, mais je n’ai pas ressenti le besoin de charger une sauvegarde disons :p).

  • Nadir Le 9 juillet à 22:10

    En fait, je crois que c’est là la limite d’un RPG par rapport à un jdr papier. En effet, un RPG étant un programme informatique, il est par définition "rigide" à l’inverse de bien des jdr papier qui permettent une certaine "souplesse", pour autant que l’univers le permette (il est difficile de jouer un flic pourri jusqu’à la moelle dans la campagne officielle de COPS). De nombreux univers jouent d’ailleurs sur le Mal, je pense notamment à W40K, et à l’un des jdr qui prend comme cadre cette univers : Dark Heresy. J’ai églaement en tête L5R. Deux jeux qui introduisent l’idée d’une lente corruption, que l’on peut accepter ou non. Les deux univers jouent également avec nous dans la mesure où l’humanité y est à un "stade médiéval de la pensée" et que cela se traduit par l’existence de l’esclavage, un racisme assez affiché, des coutumes et traditions fortes, tout un cadre qui permet de jouer ce qui pour nous est une pourriture mais un citoyen exemplaire ou presque pour ces univers.

    Ce sont deux univers (parmi d’autres) qui à mon avis restent "trop subtils" pour du RPG informatique, car ce format a justement de la peine avec le mal en raison de son système d’expérience. À l’inverse, dans beaucoup de jdr papier, le Mal peut être "bien fait" car vous n’en avez rien à secouer d’aller secourir la princesse si vous pouvez à la place aller tuer le roi et ne saurez jamais combien d’XP cela rapporte d’aller soigner des petits animaux. Les choix sont forts différents et à mon avis plus propices au développement d’une "éthique du Mal" lorsque l’on joue autour d’une table que devant un écran. Je pense qu’il y a donc là une limite inhérente au jeu vidéo, mais elle ne m’empêche pas de jouer à des RPG.

  • M. Plex Le 19 juillet à 18:17

    Dans l’exploration du thème "qu’est ce qu’être le gentil ou le méchant d’un jeu vidéo ?", je ne peux que recommander Spec Ops : The Line, un jeu très souvent sous estimé en ce qui concerne sa portée et son message ^^

  • La_Planche Le 1er août à 01:39

    Il est intéressant de constater dès les premières lignes de l’article à quel point l’auteur s’inscrit dans la plus pure tradition catholique socialisante en matière de pensée morale, pour lequel le mal se résume donc en deux volets : égoïsme machiavélique ou bien démence satanique. A mon sens il s’agit d’une analyse pour le moins légère à bien des égards. D’autant plus que si l’on s’attache à ses propres mots, par la suite, on s’amuse de constater à quel point l’idée de son profit et de sa valeur le taraude, bien au-delà de la dimension éthique de sa réflexion. Mais je crois que c’est tout simplement symptomatique. Il me semble que l’idée de bien et de mal - en plus du simple fait qu’elle ne va pas de soi, cf Nietzsche - se construit chronologiquement (que ce soit au niveau individuel ou sociétal) autour de notions pragmatiques (ce qui est bien est ce qui me fait du bien, ce qui me profite), mais aussi égocentriques (le bon comportement est le comportement qui me valorise aux yeux de mon entourage, ou encore à mes propres yeux, et qui me permet de m’affirmer en tant qu’individu).

    L’égoïsme au sens large est une donnée naturelle de l’Humanité, cela me parait difficilement réfutable. Regardez l’enfant, égoïste, violent, parfois cruel - une bonne part de l’éducation consiste à lui infliger le déplaisir dès que son comportement dépasse les normes considérées comme socialement acceptables, et ceci de manière répétée, jusqu’à ce que celui-ci enregistre l’équation suivante : caprice = punition. C’est un formatage destiné à couler l’individu dans un moule donné, un moule complètement protéiforme - chaque société, chaque culture, possédant des valeurs traditionnellement distinctes, qui donnent le ton en matière de bien et de mal.

    Un exemple tout bête : en France, et partout dans le monde latin, faire de l’argent - désirer faire de l’argent - c’est se rendre automatiquement suspect, voir condamnable, sur le plan moral. Ceci tient largement à notre héritage catholique je crois - l’usure était autrefois interdite aux chrétiens par l’Église. Dans le monde anglo-saxon, ayant moralement dévié du catholicisme romain suite aux différentes réformes, la chose est beaucoup moins tabou. Pas étonnant que les plus gros, les capitalistes les plus efficaces soient de là-bas et non d’ici. Chez nous on s’en défie plus facilement, du profit, on trouve ça plutôt sale, moche... et c’est ici que l’esthétique rejoint l’éthique, mais c’est une toute autre histoire. Enfin c’est une question de culture avant tout.

    Pour en revenir au jeu lui-même, je m’y suis frotté, à plusieurs reprises, de façon plus ou moins insistante, j’ai toujours fini par décrocher. C’est le problème de ces jeux pseudo-libres, RPG bac à sable, un peu comme Skyrim, dont l’immensité affichée, la liberté revendiquée, ne font en définitif que nous balancer péniblement entre incohérences et inconséquences. Alors il faut beaucoup d’imagination pour remplir tous les creux de la narration, tromper l’ennui lors de phases de traversées laborieuses en terrain pré-conquis, et palier à tous les raccords foireux usés des scénaristes et des développeurs pour faire tenir un univers où l’on peut être à peu près tout et n’importe et quoi simultanément. Souvent je préfère un jeu plus étriqué - dirigiste est le terme consacré - mais bâtit en béton, plutôt que ces vastes espaces de carton pâte, quand la multiplicité de l’offre évente toute crédibilité. C’est aussi le syndrome du héros clochard bien décrypté au bout de l’article, le degré zéro de l’immersion en ce qui me concerne. Une recette initialement alléchante, mais trop souvent foireuse, je trouve.

    Fallout : New Vegas est peut-être, parmi les sorties "récentes", le moins pire de ces jeux-là. Certaines situations y sont franchement amusantes - notamment oui, l’épisode des goules, et d’autres un peu plus fouillées, plus ambigües que la moyenne des productions actuelles, donc plus intéressantes. Mais ça reste le minimum syndical. Je m’y suis vite étouffé à essayer de faire coller l’idée que je me faisais de mes persos à cet espace banalisé, un peu fourre-tout, et quand même très rigide au final. Dans le genre, Skyrim est totalement bidesque, une bouse infâme, lisse, sans âme, sans rien de plus que de jolies montagnes, et l’ennui, l’ennui... scénario kleenex et quêtes en plastique. On se rince l’œil et on s’endort. New Vegas est plus marrant, sans être très efficace non plus, mais alors il agresse la rétine, c’est vrai.

    En ce qui concerne la "méchanceté", c’est un domaine qui reste complètement sous exploité dans la production vidéo-ludique un peu commerciale, pour des raisons assez évidentes. Je parle au-delà de la simple esthétique morbide de jeux gore/horreur. Il faut dire que le domaine du jeu vidéo est de plus en plus exposé médiatiquement. C’est déjà pas toujours facile d’assumer une œuvre sombre dans l’intimité de son âme, alors l’afficher lors d’un processus créatif de groupe pour en tirer un produit commercial destiné au grand public, hum... Forcément, c’est délicat. Le JdR papier permet déjà beaucoup plus de folies, parce qu’on est entre soi, simplement.

    Je vous laisse tout de même avec cette phrase de notre sinistre ami Céline, qui disait : « Après tout, pourquoi n’y aurait-il pas autant d’art possible dans la laideur que dans la beauté ? C’est un genre à cultiver voilà tout. »

  • Jérôme Izard Le 1er août à 13:20

    Juste un mot pour dire que l’idée n’était pas de débattre de la nature du bien et du mal mais de voir quelques aspects de ce que pouvait impliquer le fait de jouer un personnage mauvais dans un jeu vidéo. Il y a déjà de quoi faire sur ce "simple" sujet, et autant je me sens un peu légitime comme joueur (comme n’importe quel autre joueur d’ailleurs), autant je ne le suis pas du tout en matière de philosophie. Mais oui, le bien comme le mal, le beau comme le laid c’est relatif. Comme tout le reste.

  • La_Planche Le 1er août à 23:16

    Évidement, j’ai cette tendance maladive à la digression qui me joue souvent des tours. Je m’excuse - un peu tard - si j’ai pu vous ennuyer en dérivant largement du sujet initial. Sujet traité par ailleurs de manière très complète dans l’article puis à travers les différents commentaires.

  • Jérôme Izard Le 2 août à 08:25

    Il n’y a pas de problème La-Planche, tes attentes sont en accord avec ce que proposent pas mal d’articles que l’ont trouve ici, plus ouverts sur des thématiques autres que le jeu lui même, je le comprends aisément. Après mon style est un peu différent, moins intellectuel, plus centré sur le jeu et moi. C’est ma façon de faire parce que c’est ce que j’aime, et pour être honnête je serais bien en peine de faire autrement, je n’ai aucun domaine d’expertise (même pas le jeu vidéo en fait ;)). Je crois que ma réponse précédente était un peu sèche parce que j’étais bêtement sur le défensive.
    Je te remercie donc pour ton commentaire qui est intéressant même si je te trouve un peu dur avec New Vegas. Merci aussi pour ta citation de Céline qui pourrait m’être vite utile :D

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