Fonds marins

Crusader Kings II

Les visages de l’Histoire

Comment nous faire jouer l’Histoire ? Si la science historiographique nous impose de nous défier de notre fascination pour les individus, on peut considérer qu’en donnant visage à l’Histoire, on nous permet d’y plonger. C’est du moins ce que semble prouver Crusader Kings II, peut-être le plus accessible et le plus prenant des jeux du studio suédois Paradox.

Transmission et invention

Dans son bref récit Li Ling (1943), le romancier et sinologue japonais Nakajima Atsushi évoque le premier siècle avant notre ère, sous la dynastie Han, et raconte en parallèle le destin de deux célèbres parias. Le personnage éponyme, général envoyé par l’Empereur dans une mission-suicide, passe le restant de ses jours prisonnier des nomades Xiongnu. Quant à Sima Qian, historien épris de vérité, auteur des Mémoires historiques, chronique des premiers empereurs, il est condamné à la castration pour avoir défendu l’honneur de Li Ling. Figure de l’historien banni du champ politique, Sima Qian se questionne sur l’écriture de l’histoire :

Avait-on le droit de se laisser emporter par cette écriture fiévreuse ? Il se surveillait à l’extrême pour ne pas "inventer". Son travail se bornait à "transmettre". De fait, il n’avait voulu que transmettre. Mais que venait faire ici cette description débordante de vie ? Cette description impensable à moins de posséder une imagination visuelle supérieure à la normale ? Parfois, il avait tellement peur d’"inventer" qu’en relisant les parties déjà rédigées, il supprimait des phrases où les personnages historiques semblaient s’agiter comme des personnages actuels. Cela réussissait en effet à leur couper le souffle. Ainsi il ne risquait pas plus de tomber dans quelque chose d’inventé. Mais (se disait Sima Qian) Xiang Yu ne cessait-il pas alors d’être lui-même ? Xiang Yu, le Premier Empereur, le roi Zhuang de Chu, tous devenaient pareils. Et décrire de la même façon des êtres différents, était-ce vraiment "transmettre" ? Pour "transmettre", ne fallait-il pas au contraire décrire les êtres différents avec leurs différences ? Dès qu’il entrait dans ces considérations, il était obligé de rétablir les phrases supprimées. Il revenait à la première version puis, allons-y, il relisait le tout et s’apaisait enfin. Il n’était pas le seul. Les personnages historiques dont il était question, les Xiang Yu, les Fan Kuai, les Fan Zeng, tous paraissaient enfin rassurés, comme si chacun avait trouvé sa place.

— Nakajima Atsushi, Li Ling, in Trois romans chinois (traduction de Véronique Perrin, Allia, 2011)

Sima Qian

Ce n’est sans doute pas un hasard si l’opposition entre le "transmettre" et l’"inventer" passe par la question du personnage. Dans le champ des études historiques sérieuses, cette question semble définitivement réglée : depuis au moins l’Ecole des Annales, on laisse aux romanciers ou aux biographes le soin de faire l’histoire des grands. L’Histoire, quant à elle, se consacre avant tout aux structures : démographie, sociologie, économie... ces grandes lames de fond qui informent le devenir historique, bien plus que ne le fait le caractère individuel de tel ou tel souverain. Il ne s’agit pas de nier l’importance des individus, mais de remettre ceux-ci à leur juste place. Pourtant, lorsqu’il s’agit de jouer à l’Histoire, il se pourrait bien que la tentation de Sima Qian soit proprement irrésistible. Voire, qu’elle soit nécessaire afin de donner vie aux siècles passés.

Duck Hunt

Il faudrait peut-être faire un jour l’histoire du visage vidéoludique [1]. Les ludologistes affirmeront que les mécanismes dominent ; mais l’expérience du joueur est entièrement conditionnée par ce surplus de saveur que nous offre l’enrobage. On peut même à juste titre considérer que plutôt qu’à un os renfermant la substantifique moelle, certains jeux ressemblent à ces boîtes à biscuit colorées, qu’on entend bien conserver pour y enfermer des souvenirs quand leur contenu aura depuis longtemps été digéré, évacué, oublié. Que retient-on, par exemple de Duck Hunt (Nintendo, 1985, NES) ? Peut-être pas tant la précision du lightgun Nintendo que le rire anthropomorphisé, ce visage goguenard et énervant du chien qui se moque de nos échecs, et qu’immanquablement on voudra faire enfin taire. Lorsque l’on joue à Uncharted, on a parfois la désagréable impression d’avoir été dupé : attiré par le sourire charmeur et le corps d’athlète de Nathan Drake, le joueur a plus souvent l’impression incarner un réticule de visée qui s’efforce désespérément d’aligner des têtes capricieuses que le sémillant aventurier lui-même. Cela dit, le succès de la série de Naughty Dog tient évidemment avant tout à ses personnages, et la fiction prend le pas sur les mécanismes.

Visages de la stratégie

The Great Battles of Alexander, de Mark Herman et Richard Berg (GMT, 1995)

Le jeu de stratégie est dans une position plus ambiguë, de par son histoire : il est né au croisement du jeu de réflexion abstrait — les échecs, les dames — et du Kriegspiel. Ce dernier, pratiqué dans les écoles militaires autant comme pédagogie que comme expérimentation stratégique est un outil de penser forces et des mouvements. Certes, les wargamers se sont passionnés pour les grands chefs militaires, mais il a fallu un certain temps avant que l’influence de ceux-ci sur le champ de bataille soit mise en avant. On pense par exemple à la série Great Battles of History de GMT, dans laquelle la présence d’un commandant d’exception comme Alexandre ou Jules César permet au joueur de réagir plus vite et plus fréquemment.

Civilization V : George Washington mènera les USA du néolithique à la conquête spatiale.

Oeuvres de programmeurs souvent fascinés par l’histoire militaire, les jeux de stratégie ont bien souvent privilégié les mécanismes, sous leurs aspects mathématiques, réductibles à une géométrie tactique ou à une stratégie de tableur. D’où leur réputation, souvent fondée, de sécheresse, qui les réserve souvent à un public d’amateurs éclairés et obsessionnels. Pourtant, une approche plus littéraire de l’Histoire, par le biais d’individus, ne manque pas de porter ses fruits. On peut estimer que Civilization, pourtant la série la plus grand public du genre, n’a qu’imparfaitement réussi à donner du caractère à ses personnages. Chaque puissance est incarnée par un meneur sensé symboliser le peuple : George Washington pour les USA, Gandhi pour l’Inde, Napoléon pour la France, etc. Pourtant cela ne fonctionne pas : certes, ces personnages ont un caractère, mais leur persistance à la tête de la civilisation ne fait que renforcer l’impression d’anachronisme. Les versions successives ont bien essayé d’ajouter des individus, notamment les "grands hommes", mais la série est bien trop centrée sur les aspects statistiques de la production pour que ces personnages nous marquent. [2]

Fire Emblem, la guerre à visage humain

Plutôt que les jeux de grande stratégie, ce sont les jeux tactiques qui ont réussi à donner aux personnages une place centrale. Cela n’a rien de surprenant, quand on songe que le jeu de rôles est le descendant de Chainmail, un système de combat tactique inventé par Gary Gygax et Jeff Peren. Série phare du tactical-RPG, Fire Emblem donne à chaque unité un visage, et permet au joueur de s’attacher à un groupe de personnages aux relations complexes. On sait à quel point, combiné avec le risque de mort permanente, ce système rend la série d’Intelligent Systems aussi attachante que cruelle. En Occident, X-Com utilise la mort permanente avec le même bonheur, permettant aux combattants générés aléatoirement de devenir précieux au joueur, à cause de l’expérience accumulée, mais aussi des moments passés en leur compagnie. Plus près de nous, il est réjouissant de constater comment les développeurs sont parvenus à donner une personnalité à des jeux apparemment diablement abstraits par le biais d’une hybridation avec le RPG. Ainsi, Puzzle Quest est plus qu’un simple clone de Bejeweled ! puisqu’il nous propose de suivre les aventures d’un héros dans un univers qui ne manque ni de personnalité, ni d’humour. Le récent Defender’s Quest applique avec succès la même recette au tower defense [3], genre froid par excellence. Finies les tours impersonnelles de Defense Grid, elles sont remplacées par des personnages qui montent en niveau au fil de l’aventure. Malgré des moyens très limités et une histoire parfaitement rasante, Defender’s Quest nous fascine et nous nous surprenons à encourager Stektartar le barbare lorsqu’il hache menu les hordes d’adversaires. Certes, en profondeur il s’agit seulement de calculer le rapport entre le flux des ennemis et le DPS du défenseur, mais l’expérience se trouve profondément modifiée par la personnalisation. [4]

Le paradoxe de la personnification : à propos de Crusader Kings II

Defender’s Quest, le tower defense humanisé

On l’a vu, les jeux de grande stratégie, de par leur nature plus surplombante, limitent généralement l’importance des personnages. C’est bien le cas dans la majorité des titres de Paradox. Depuis Europa Universalis (2000), l’éditeur et développeur suédois s’est positionné comme le premier représentant du jeu de stratégie. A travers ses grandes séries en temps réel qui embrassent de larges pans de l’Histoire (Europa Universalis, mais aussi Hearts of Iron et Victoria), Paradox s’est crée une niche douillette ainsi qu’une réelle communauté de fans. Malheureusement pour les néophytes, ces titres en question sont souvent aussi fascinants qu’impénétrables : noyé sous les règles, les paramètres, les événements, le joueur débutant voit le monde tourner sans lui, avant d’être brutalement jeté sur un écueil de l’Histoire, sans avoir rien vu venir. Froids et impersonnels, les événements se succèdent et nous broient. Comme le fait remarquer Laurent Braud dans l’article qu’il a consacré au développeur, il y a dans ces titres une tension entre le jeu et l’Histoire, qui risque fort de mener à l’aporie : les jeux se doivent d’être fidèles aux grandes lignes de la chronologie, tout en permettant au joueur d’exercer son influence sur le cours des choses. Tension que le débutant, débordé, risque de mal vivre, et qui le mènera bien souvent à abandonner la partie.

Crusader King’s II : les visages de grande stratégie

Crusader Kings (2004), et sa suite, l’excellent Crusader Kings II, semblent avoir trouvé la solution pour rendre la stratégie à grande échelle abordable, sans pour autant rien perdre de la complexité des enjeux. Pour rendre l’Histoire passionnante, il suffit de l’incarner, de la personnaliser. On peut penser que Paradox s’est inspiré de la longue série de Koei, Romance of the Three Kingdoms, dans laquelle le joueur incarne un personnage, du roi au simple officier, impliqué dans les guerres de la Chine antique. Crusader Kings va plus loin, puisqu’il permet au joueur d’incarner une lignée de nobles, de la plus prestigieuse à la plus obscure, et de sauter d’héritiers en héritiers à travers l’Europe féodale. Cette personnalisation du pouvoir autour de la gens, outre qu’elle correspond bien à la période [5], a surtout le mérite rendre le jeu beaucoup plus accessible. D’abord parce qu’elle offre au joueur débutant des points de référence intuitifs : faire un beau mariage, éduquer ses enfants, attaquer un rival par la force ou la ruse... tout cela nous parle. Si le premier personnage qu’il contrôle est historique (à moins qu’il ne possède le DLC permettant de créer un personnage), le joueur sautera sans doute assez vite dans la fiction ludique. Pour autant, cela ne se ressent guère quant à la logique interne du titre. En effet, les personnages sont définis par un système fort complet de traits de caractère — glouton, pieux, peureux, honnête... — ainsi que par leur lignage, leurs relations, leur religion... ils possèdent donc tous une forte personnalité, et il fait bon admirer le fils prometteur mais libidineux ou le vassal fidèle, modeste, mais piètre administrateur, comme il fait bon haïr le manipulateur roi voisin, ou craindre que le cousin stupide n’hérite du trône suite à une avalanche de morts... Les histoires s’écrivent toutes seules, émergent de l’imbroglio des relations et de la confrontation des caractères.

Dwarf Fortress : "losing is fun"

Si Crusader Kings II est si accessible, malgré des règles parfois byzantines, c’est parce que le jeu de Paradox a suffisamment de personnalité pour qu’on lui applique le précepte de Dwarf Fortress (autre grand jeu de stratégie aux personnages émergents) : "losing is fun". Il est évidemment fascinant de dresser une belle stratégie matrimoniale pour grimper les échelons de la hiérarchie féodale, de mater ses vassaux, d’écraser le faible et de cajoler le fort... Mais à vrai dire, il y a aussi un réel plaisir masochiste à voir les choses tourner mal. Une ou deux morts inattendues, et c’est un emballement. L’héritier légitime meurt, et c’est le jeune neveu à moitié fou qui hérite de la couronne. Les grands vassaux se révoltent, l’Empereur Romain vous déclare la guerre, et voilà que vos châteaux de sable sont à terre. Il y a quelque chose de fascinant à voir ainsi le sort s’acharner sur vous, et à chaque partie s’écrivent des Macbeth ou des Roi Lear, des Richard III ou des Henry IV [6]...

CK II : En arrière-plan des querelles personnelles, les forces culturelles sont à l’oeuvre.

Le plus beau paradoxe, c’est que malgré la fiction de la machine à "invention", malgré la place centrale du visage, Crusader Kings II parvient à nous "transmettre" quelque chose de l’Histoire médiévale, du poids du devenir historique. Contre les élans du joueur agent rationnel, il existe tout un arsenal de garde-fous qui rend très complexe l’extension de sa dynastie, et qui constitue un lit à même de guider le flux de l’histoire fictive. Certains événements comme l’appel aux Croisades ou l’arrivée des Hordes Tartare viennent rythmer le jeu. Mais le poids de l’Histoire et de ses grandes tendances se fait surtout ressentir grâce à des règles suffisamment bien pensées pour que le joueur doive adopter des stratégies d’époque. Ainsi, l’on comprend pourquoi la poussée expansionniste des nobles en mal de terres condamne à brève échéance les païens d’Europe du Nord. La difficulté institutionnelle de réformer les lois du pays sans l’accord des vassaux, et sans risquer une période de troubles, est aussi mise en avant : on est loin d’un Civilization où un changement complet de régime n’occasionne en général guerre plus que quelques tours de perturbation. Enfin, l’importance de la puissance économique, la fragilité des empires et des grands royaumes féodaux rongés par les luttes intestines, le lent progrès technique et sa diffusion progressive depuis les centres de savoir, tout cela est rendu, et bien rendu par Crusader Kings II.

En un sens, le jeu de Paradox reste une simulation historique. Mais celle-ci est comme une toile de fond, l’Histoire socio-économique poursuit globalement son cours, que le joueur soit Empereur Romain Germanique ou simple comte d’Ulster. En incarnant un avatar, le joueur surfe sur la vague historique : il ne s’agit pas tant de changer le cours des choses que d’en tirer parti. Le jeu nous donne à incarner les personnages de la pièce, il nous offre des visages, tout en continuant sa marche mathématique. Donner un visage à l’Histoire pour nous mettre en position de la regarder en face, en somme.

Notes

[1] Voir à ce propos mon article dans le premier Cahier du jeu vidéo, consacré au visage de l’ennemi dans les jeux de guerre.

[2] Il faut remarquer que grâce à l’utilisation de personnages historiques dans une période de temps plus resserrée, le conseil de Colonization (1994) fonctionnait beaucoup mieux, et c’était avec joie qu’on voyait apparaître Paul Revere ou Pocahontas.

[3] Il a été précédé par Dofus Battles d’Ankama, mais celui-ci n’est pas aussi réussi.

[4] Pour un autre exemple, voir Rebuild.

[5] Voir à ce propos l’entretien passionnant accordé par le lead designer Henrik Fåhraeus à Rockpapershotgun.

[6] Sur le plaisir de l’échec, lire le beau papier de Troy Goodfellow, Rub Some Dirt on It.

Il y a 6 Messages de forum pour "Les visages de l’Histoire"
  • BlackLabel Le 25 juin 2012 à 21:25

    Martin Lefebvre : Cela dit, le succès de la série de Naughty Dog tient évidemment avant tout à ses personnages, et la fiction prend le pas sur les mécanismes.

    Ça dépend vraiment des joueurs ça, pour moi c’est le côté gunfight qui prime. Idéalement, le mieux qu’on puisse espérer du jeu vidéo c’est un enrobage en rapport avec les mécanismes. Un Uncharted envoyant des messages contradictoires (on est censé vivre une chasse aux trésors légère mais en réalité on massacre des certaines d’ennemis dans un jeu de guerre aseptisé), le joueur aura tendance à retenir ce qui l’aura le plus marqué ou le plus plu.

  • Martin Lefebvre Le 25 juin 2012 à 21:52

    Sans doute, oui. Disons que généralement on met surtout en avant le charme des personnages et la qualité de la mise en scène quant on parle des Uncharted. Personnellement je n’ai jamais trouvé leur gameplay exceptionnel, surtout dans leur dernier tiers d’ailleurs, mais je reconnais que je ne suis pas le plus fin amateur de TPS.

  • roger Le 28 juin 2012 à 11:05

    J’ai peut-être lu trop vite mais je n’ai pas vu de référence à Medieval : Total war, qui jouait déjà pas mal la carte de la personnification et de la dynastie. Le système était certes simpliste et un peu boiteux (les règles de succession n’étaient pas forcément super rigoureuses, les princes cessaient d’avoir un âge et devenaient immortels - sauf mort violente - lorsque la succession était faite, les femmes jouaient un rôle effacé), mais je dois avouer que c’est l’un des points que je trouvais très séduisant dans ce jeu. Faire gagner de la maturité à son roi, prévoir un successeur digne de ce nom quitte à envoyer le premier sur la liste au casse pipe (voire à le faire assassiner) s’il était trop faible... Sans parler du simple plaisir stupide de parvenir à avoir un roi extrêmement vieux (ce qui n’est qu’une question de chance). Il y avait aussi ce système de vertus et de tares, mais ça manquait de vie, tout ça ne donnait que des bonus sur les caractéristiques et manquait d’impact dramatique (j’aurais bien aimé des petits évènements plus vivants, avec des commentaires sur une pédérastie souveraine devenue notoire, ou un roi incapable de procréer).
    En fait je me rends compte que je suis très attaché au fait de voir une "vraie" figure humaine dans les jeux, qu’il s’agisse de jeux de gestion ou stratégie. Une figure concrète, qui vit, vieillit, a sa place sur la carte parmi le reste des troupes et risque par conséquent de mourir en combat elle aussi. Ca crée des péripéties, des situations qui peuvent effectivement donner ce plaisir de l’incertitude (quand les choses "tournent mal" comme tu dis). On retrouve un peu la magie de l’Histoire avec cet élément de fragilité qui permet de tempérer l’aspect un peu inévitable de la montée en puissance continue si répandue dans les jeux de gestion / stratégie (en gros on s’ennuie passé un certain cap ou la victoire est encore loitaine mais inéluctable).
    Dans Civ IV (désolé je me suis arrêté au IV), cette figure est davantage un drapeau, un symbole qu’un élément du jeu. Le souverain n’a pas de corps, ne risque pas de disparaître et ça change tout.

    Ca me fait penser à quand j’étais gamin avec mes jouets, je trouvais que c’était toujours mieux quand on pouvait sortir le petit bonhomme de son véhicule (surtout s’il était articulé) : qu’il puisse sortir de sa fonction prévue initialement et être libre d’agir de façon variée.

  • Laurent Braud Le 28 juin 2012 à 11:15

    Le DLC Sword of Islam vient de sortir, on a aussi accès aux visages basanés maintenant ! Enfin, on pouvait déjà se marier à une princesse arabe pour insuffler des traits orientaux à la descendance. Car l’article n’en parle pas, mais si le caractère de chaque dirigeant est principalement forgé pendant son éducation, son visage même est bien un mélange de ceux des deux parents.

  • Martin Lefebvre Le 28 juin 2012 à 16:12

    C’est vrai que les visages sont plutôt bien fichus graphiquement, avec des traits hérités qui vieillissent au cours de la partie.

    Je me tâte pour choper Sword of Islam, je pense que je vais craquer, mais il y a les soldes Steam qui arrivent...

  • Kassad Le 1er juillet 2012 à 15:23

    Bonjour, juste une bafouille pour vous faire part de mon admiration pour votre site : qualité rédactionnelle, critiques pertinentes et argumentées, connaissance approfondie des sujets traités, sincérité et j’en oublie.
    Merci et ne lâchez rien ;)

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