Le RPG est mort, vive le RPG !

Le sens de l’expérience

Les historiens des jeux vidéo représentent les premiers jeux comme des variantes des flippers et autres jeux d’adresse. Le jeu repose alors l’habileté du joueur, sa capacité à s’adapter. Mais le jeu de rôle papier encore tout frais, avec ses chiffres et ses calculs, semblait tout adapté à ce nouveau support. En entrant dans le jeu vidéo, il introduit une distance entre le joueur et l’action. Et la progression dans le jeu s’est mise à dépendre non du joueur, mais d’une valeur numérique indépendante : l’expérience.

La conversion du modèle de jeu de rôle sur table s’est faite d’un coup : le Temple d’Apshai (1979), précurseur des Ultima, utilise tout l’arsenal des attributs et de l’expérience, pratiquement intact pendant jusqu’aux jeux de l’Infinity Engine. Le jeu de rôle n’était même pas si bien établi : la première édition de Dungeons & Dragons date de 1974.

Mais reprenons depuis le début. Qu’est-ce que signifie le niveau de mon personnage ? Plus le premier monte, plus le second tape fort et avec précision. De mon côté — moi, joueur — je n’ai rien changé, je continue à cliquer de la même façon. Mon personnage deviendrait-il plus fort, plus adroit ? mais non, en tout cas dans les jeux plus ou moins adaptés de Dungeons & Dragons, la liste de ses caractéristiques mentionne bien la force, la dextérité en toutes lettres — en tous chiffres plutôt — qui n’ont pas bougé depuis le début du jeu. De toute façon, la force brute ne fait pas tout. Il reste donc la technique : l’expérience, c’est ce qui désigne le fait que mon personnage, à force de s’entraîner en combat, a amélioré ses compétences, a appris à esquiver et mieux frapper dans la limite de ses capacités physiques. Jouer à un RPG, c’est se représenter tout cela, alors qu’il n’y a eu aucun changement d’animation ... même dans les jeux les plus récents : au même clic correspond le même mouvement, avec pourtant un effet différent.

Pédagogie du ressassement

L’arrivée de véritable personnages venus des jeux de rôles sur table, avec une profondeur narrative et donc forcément différents du joueur, coïncide avec l’indépendance prise par un tel personnage par rapport à son marionnettiste. Le second abandonne les détails du combat au premier, et lui laisse donc la responsabilité d’évoluer tout seul. C’est passer du modèle qu’on peut appeler d’action, où le joueur évite lui-même les attaques adverses, à celui de rôle où le joueur lance son personnage vers l’ennemi sans réfléchir : les parades sont alors calculées en interne, de façon cachée, par une formule prenant en compte l’habileté numérique du personnage et celle de l’adversaire. Ce n’est plus le problème du joueur.

Minsc, personnage de Baldur’s Gate auquel on n’a pas vraiment envie de s’identifier. "Hein Boo ?"

Tout le monde y gagne : en sous-traitant la progression du jeu au jeu lui-même, le joueur n’a pas à en supporter les aspérités. Ce qui est acquis est acquis. L’expérience, telle qu’elle est alors modélisée, n’est qu’une barre strictement croissante, un nombre dont on sait à l’avance l’évolution face à tel ou tel monstre. A l’inverse, un jeu d’action pure remet sans cesse en question les compétences du joueur et le prive de ce confort.

La didactique du kung-fu insiste sur la répétition inlassable du même mouvement, de manière à l’intégrer de la façon la plus parfaite possible. L’expérience dans les jeux vidéo se soumet implicitement à cette philosophie : elle augmente toujours de la même façon, généralement en tuant des monstres et accomplissant des quêtes, parfois avec un peu plus de variété (lire des livres, fabriquer des potions). Du point de vue du personnage, finir un jeu consiste à répéter le même geste des milliers de fois. Bien sûr, le point de vue du joueur est plus varié, puisque le choix des actions, décisions, questions tactiques, restent de son domaine — et forment le jeu lui-même.

Un modèle faussé

Le modèle simple de la barre d’expérience est complètement accepté par toute la communauté vidéoludique, alors qu’il est bien loin d’une quelconque réalité. Or tout univers, même le plus étrange, repose sur une correspondance au réel qui connecte le spectateur au média. La mécanique du jeu pousse le joueur à parcourir la carte à la recherche d’une cible pour monter de niveau. Dans un roman ou un film, aussi fantaisiste soit-il, on ne verra pas les protagonistes chercher le combat simplement pour "devenir plus fort", à moins d’une motivation scénaristique particulière. Highlander (1986) est, à ce titre, une des véritables adaptations de RPG en film [1].

Highlander : Christophe Lambert gagne un niveau.

Car sans le filet de la sauvegarde ou de la "réapparition en ville" mis à la disposition du joueur, un combat est un moment dangereux, où l’on risque des blessures, des mutilations. Même s’il apporte effectivement une certaine forme d’expérience, on ne s’entraîne pas en combat réel. En appliquant strictement son modèle, le jeu vidéo a donc détourné le but — survivre à la bataille — en moyen — augmenter son expérience ... pour gagner d’autres batailles.

De même, la maîtrise d’une compétence n’est absolument pas une courbe logarithmique dans la vraie vie, ni même strictement croissante. Répéter la même action, si elle est fausse, ne fait que rendre difficile toute progression future. On doit donc considérer que le héros, ce self-made (wo)man ne se trompe jamais, et n’a même pas besoin d’un tuteur qui lui dise comment progresser : il passe spontanément du stade de néophyte à demi-dieu simplement en enchaînant les combats.

À ce stade, on ne s’offusque même plus du fait curieux que le personnage s’améliore de façon très ponctuelle, selon la logique incompréhensible du level up — pourquoi n’existe-t-il aucun jeu qui indexerait la puissance directement sur l’expérience ? L’échelle de niveaux, qui en dépend, est plus visible mais ajoute une couche artificielle supplémentaire.

Retour vers l’action

On pourrait chercher une alternative à ce système du côté des action-RPG, qui regroupent des exemples comme Zelda aux plus récents Assassin’s Creeds. Le personnage y progresse (il tape plus fort, encaisse mieux) mais ses mouvements directs restent strictement contrôlés par le joueur ; la distinction personnage-joueur est moins visible. Le prétexte diffère également : ce n’est pas le personnage lui-même qui évolue, mais son équipement, armes, armures, objets magiques — les coeurs que trouve Link font plus partie d’un inventaire que du personnage même. La progression est également moins automatique ; ces jeux favorisent souvent une exploration en largeur, puisqu’il s’agit de trouver ce matériel nécessaire, plutôt que de rester au même endroit à enchaîner les mêmes monstres ... sauf quand le jeu intègre du loot que transportent lesdits monstres.

L’armure d’Ishak Pasha dans Assassin’s Creed 2 : Revelations, à trouver en explorant Constantinople.

Ce point concerne également les RPGs classiques dont l’expérience est plafonnée : les MMOs à la World of Warcraft, patch 2.11 de Diablo 2, mode armageddon de Diablo 3 — dans ce dernier exemple, les niveaux de paragon, obtenus à partir du plafond, ne font que favoriser le loot et donc vont particulièrement dans ce sens. Une fois le niveau maximum atteint, l’évolution ne repose plus que sur le loot que l’on obtient à force de parcourir les donjons. La distinction avec la phase de RPG classique est d’ailleurs syntaxique, puisque l’on parle alors de tier d’équipement plutôt que de niveau (level).

Mais ici comme précédemment, l’expérience n’est qu’un modèle à somme nulle : plus on progresse, plus les monstres sont forts et résistants, ce qui fait que l’on se retrouve strictement dans la même situation que quelques heures plus tôt — sentiment renforcé par le fait que ce sont d’ailleurs habituellement les mêmes sprites de monstres munis d’une coloration différente, que ce soit dans les JRPG que dans la série des Diablo.

Level up !

Heureusement, l’expérience va souvent de pair avec le déblocage de nouvelles compétences, des pouvoirs internes (choisis par le joueur) ou externes (trouvés en explorant). Cette carotte rafraîchit le gameplay, et pousse ainsi le joueur à continuer la progression. Se pose alors la question du choix de ces compétences supplémentaires. La méthode adoptée le plus souvent consiste à donner des options au passage d’un niveau. Mais là encore, qu’est-ce que cela veut dire ? N’est-ce pas bizarre de pouvoir mettre des points de compétence en archerie, quand notre personnage n’a manié que l’épée jusqu’ici ? Dois-je m’imaginer que mon personnage s’entraîne dans son coin quand je ne regarde pas l’écran ?

Liste de compétences dans Oblivion.

Ainsi, la série des Elder Scrolls (mais aussi Final Fantasy II) ne fait progresser que les compétences qui sont effectivement exercées : la pyromancie ne progresse qu’à force de lancer des boules de feu, etc. L’idée fonctionne et la sémantique de l’expérience en est plus claire. Mais le jeu est un monde ouvert ; pour l’équilibrer les développeurs conservent la notion de niveau général, jamais satisfaisant. Dans Morrowind, les monstres ont un niveau fixe : le jeu est donc difficile au début, puis devient trop facile dès que l’on a passé un certain palier. Oblivion tente de corriger le tir en indexant la difficulté sur ce niveau du joueur, erreur qui lui vaudra cher : il est possible de monter des compétences dites "secondaires" sans faire évoluer le niveau du personnage, et devenir un caïd de niveau 1. Skyrim s’en tire mieux et propose des choix au joueur pour l’évolution de chaque compétence.

Récompexpérience

Un système à expérience a d’autres avantages que le confort d’une progression stricte. Les développeurs peuvent laisser le joueur se promener dans un monde ouvert, il suffit de délimiter des zones de différents niveaux. On peut rajouter du contenu à très grande difficulté ; rien n’est impossible, dès lors si l’on farme suffisamment — le terme de farming est très significatif : on ne joue plus, on travaille pour mériter son expérience. Du point de vue du développeur, l’expérience est le système le plus efficace de récompense du joueur. Et les récompenses, c’est la solution la plus éculée pour garder un joueur.

En un mot, la généralisation de la notion d’expérience contribue au glissement du principe même de jeu, qui ne consiste plus à tester le joueur, mais à lui faire passer suffisamment de temps dans le jeu.

Rapport d’expérience dans Euro Truck Simulator 2. Mais pourquoi ?

De ce fait, les barres d’expérience finissent par apparaître n’importe où, y compris là où on n’en attend pas. Les simulations ont justement pour but d’effacer la distinction entre personnage et joueur, et fournir une immersion maximale. Y insérer une notion d’expérience contredit la définition donnée plus haut ... et pourtant, les simulateurs classiques (Euro Truck Simulator 2) ou simulateurs de meurtre (Borderlands, Dead Island [2]) sont de plus en plus nombreux à en inclure une version. Elle ne sert que de prétexte, de point de passage obligé pour débloquer des compétences et rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Dans Euro Truck Sim 2 par exemple, l’expérience ne fait que brider les offres d’emploi du joueur, pour lui donner toujours envie de jouer. Il aurait mieux valu appeler cette valeur renommée (qui impliquerait logiquement de meilleurs contrats), mais les développeurs ont jugé le terme moins sexy que celui d’expérience que tout le monde accepte à présent sans même y réfléchir.

Et pourtant il y a d’autres possibilités. Certains styles ont abandonné toute action pour ne plus avoir à traiter l’inévitable expérience. Les point & click, par exemple, souvent réinventés et toujours présents, sont finalement une façon d’inclure de la profondeur aux personnages et un scénario intéressant, tout en reposant à nouveau entièrement sur le joueur.

Notes

[1] On peut également citer The One (2001) qui reprend le même principe.

[2] Ce simple ajout (expérience + loot) fait d’ailleurs basculer ces deux exemples dans la catégorie du hack & slash pour la plupart des gens, alors que le gameplay en est toujours principalement FPS, puisque lié à l’adresse du joueur.

Il y a 21 Messages de forum pour "Le sens de l’expérience"
  • KotL Le 23 mai 2013 à 14:42

    Répéter la même action, si elle est fausse, ne fait que rendre difficile toute progression future.

    Un jeu qui intègre cette notion dans sa montée de niveau serait un régal, je trouve, avec par exemple une montée de caractéristiques bien moindre si on monte le tir à l’arc comme un bourrin dégueulasse au lieu de bien timer ses tirs.

    Ça pourrait presque s’appliquer aux Etrian Odyssey sur DS, si on ne prépare pas son build pour chaque classe, il est super difficile de tenir dans les derniers niveaux, tant les ennemis sont violents.

    Je fais d’ailleurs partie de l’école du skill VS l’expérience, jouer mieux pour de meilleurs résultats contre farmer ses niveaux pour exploser l’adversité.
    Borderlands 2 permet quelques jolies actions, si on sait où se placer, comment approcher les ennemis rapidement et tirer dans les points faibles. Mais si ils ont 3 niveaux de plus que le personnage, on a beau jouer comme un dieu, on leur fera quasiment rien de toute façon.

  • Raphael Le 23 mai 2013 à 16:02

    Ce qui est assez "drôle", c’est que le système d’expérience des Elder Scrolls n’est ni plus ni moins qu’une copie du système BASIC de Chaosium (Stormbringer, L’appel de Cthulhu, Runequest), bref d’un système de jeu de rôle papier. Comme quoi, l’inspiration papier est toujours là !

  • Martin Lefebvre Le 23 mai 2013 à 16:10

    D’ailleurs ce serait un truc à traiter ça... les problèmes que posent l’adaptation des règles de JdR en jeu vidéo sans MJ pour nuancer. Quelque part AD&D 2 ça a du charme dans Baldur’s Gate et EoB, mais c’est tout de même pas pensé pour le JV à la base, et ça donne des choses assez surprenantes.

    J’ai toujours pensé que les développeurs gagnaient à utiliser leurs propres règles, selon le moteur de jeu.

    Pour moi le système Basic de Chaosium n’a jamais été un mécanisme très bien fichu (que ça devenait vite gros bill en plus), mais ça permettait de raconter des histoires avec un système pas trop compliqué. En JV ça fonctionne beaucoup moins bien.

  • bougre Le 23 mai 2013 à 19:05

    #Debord_vs_XP

    31 - Le travailleur ne se produit pas lui-même, il produit une puissance indépendante. Le succès de cette production, son abondance, revient vers le producteur comme abondance de la dé-possession. Tout le temps et l’espace de son monde lui deviennent étrangers avec l’accumulation de ses produits aliénés. Le spectacle est la carte de ce nouveau monde, carte qui recouvre exactement son territoire. Les forces mêmes qui nous ont échappé se montrent à nous dans toute leur puissance."

  • Martin Lefebvre Le 23 mai 2013 à 19:16

    C’est tout à fait ça. Il y a aussi des liens évidents entre l’accumulation du capital et les mécanismes du RPG. Il faudrait trouver le temps de théoriser tout ça, ce qui n’a pas vraiment été fait je pense, mais qui pour le faire ?

  • Laurent Braud Le 23 mai 2013 à 21:28

    skill VS l’expérience

    Le (bon) RPG comporte une part de skill, pas dans l’action directe, mais dans la tactique et la stratégie. C’est son but affiché, finalement. Le danger, c’est d’abandonner aussi cette partie-là, et de se retrouver dans le farming pur, dont le terme dit bien ce que c’est : du travail, pas du jeu. (Mais on peut aussi aimer l’hypnotisation du farming. Alors quoi ?)

    Il y a aussi des liens évidents entre l’accumulation du capital et les mécanismes du RPG.

    Concurrence entre le joueur et le jeu, inflation du niveau ... effectivement, il faudrait creuser.

  • KotL Le 24 mai 2013 à 00:09

    Le (bon) RPG comporte une part de skill, pas dans l’action directe, mais dans la tactique et la stratégie. C’est son but affiché, finalement. Le danger, c’est d’abandonner aussi cette partie-là, et de se retrouver dans le farming pur, dont le terme dit bien ce que c’est : du travail, pas du jeu. (Mais on peut aussi aimer l’hypnotisation du farming. Alors quoi ?)

    C’est le défaut que j’ai trouvé par exemple à Darksiders 2 (action-rpg).
    Si j’enchaine mes combos sans me faire toucher, mais que je fais très peu de dégats à cause de mon bas niveau, ça m’embête un peu. Je sais que je suis bon, mais les résultats ne sont pas là à cause d’un ajout de barre d’expérience que je vais au final farmer pour m’en sortir.

    Mais j’ai aussi beaucoup joué à Disgaea (tactical jrpg), où l’on farme des heures, où les maps sont aléatoires, et les super boss sont niveau 6000. Mais j’ai ressenti une progression à la fois dans les stats des personnages, et dans ma façon de jouer sur le plan tactique.

    Je réponds sans vraiment me souvenir de ce que je voulais dire, mais en gros :
    Je trouve que s’améliorer en tant que joueur, dans sa façon de jouer, avec un niveau maximal de maîtrise du jeu élevé (tout en restant jouable à "bas niveau de skill, je suis pas élitiste non plus), est bien plus gratifiant que toutes les barres d’XP et les niveaux de personnage.
    Si les niveaux servent à l’amélioration du joueur, je dis oui. S’ils ne sont qu’un mécanisme pour "faire gigoter la carotte" devant le joueur, je les trouve superflus.

    Je tape plus fort parce que je (le joueur) suis meilleur.

  • Olivier Le 24 mai 2013 à 03:12

    Comme Kotl, je trouve profondément injuste l’ajustation des dégats en function de la differentiation de niveaux. Cette règle rend trés difficile de trouver des zones de quêtes pas facile, mais pas impossible non plus (héroique quoi).
    Mais le pire, c’est le "Vous n’avez pas le niveau minimal pour faire cette quête" qui est là une condanation sans appel au travail forcé.

  • Zali L. Falcam Le 24 mai 2013 à 08:42

    Minsc "female" ?

  • Laurent Braud Le 24 mai 2013 à 11:26

    Héhé ... je n’ai pas triché.

  • Morki Le 24 mai 2013 à 17:09

    @ Olivier : c’est ce qui m’a fait abandonner pas mal de JRPG ; j’aime beaucoup la formulation, cela dit :)

    Mais y’a des jeux qui cherchent l’alternative ; qu’il y aie des gens invicible au vu des capacités du perso du joueur, ça me paraît valable ; mais le signifier en disant qu’il "n’a pas le niveau", c’est aussi roleplay que Zarakaïe qui cherche des passages secrets.

    Mais les ecpetions au système classique sont à ma connaissance très rares.
    Y’a l’adaptation de Vampire la Masquarade en Bloodlines (j’avoue mon ignorance pour Vampire Redemption tiré du même univers), mais ça vient du fait que le jeu de rôle papier lui-même n’est pas indexé sur des "niveaux" artificiels, mais où l’expérience est directement dépensée dans les compétences, attributs, connaissances, disciplines et autres, au choix du joueur.
    Ou alors, autre voix mais similaire à Vampire, Arx Fatalis et Dark Messiah of Might and Magic (je ne sais pas du tout pour Dishonored, en revanche) : l’expérience sert là aussi à acheter des points de carac’ et à augmenter ses pouvoirs (en gros), mais l’xp n’est pas reçue en fonction du tableau de chasse, mais des objectifs accomplis : tuer, à de rares exceptions près, ne sert à rien si on peut/veut trouver une autre solution à son problème.
    Même chose pour Deus Ex, si je me souviens bien, où l’xp s’acquiert en remplissant des objectifs, en explorant ou en découvrant des trucs, et on la dépense dans les compétences sans qu’il n’y ait cette limite artificielle du niveau.
    Gothic 3 utilise ce système de façon un chouya détournée : il y a bien des niveaux, mais ces derniers décernent des points à dépenser dans des autels ou auprès d’instructeurs pour les carac’, les pouvoirs et les capacités ; c’était la même chose pour les précédents donc je suppose que c’est pareil pour les Risen, même si je n’y ait pas encore touché. Sachant que dans Gothic, y’a une certaine logique : routes et chemins sont à peu près surs, mais la forêt et les étendues diverses restent dangereuses si on ne fait pas attention. Même combat dans New Vegas il me semble... On finit par battre la campagne comme on se mouche, mais on rigole moins quand un deathclaw pointe le bout de son nez...

    Tout ce bla bla pour dire que les alternatives existent. Mais c’est vrai qu’elles sont extrêmement minoritaires.

  • BlackLabel Le 26 mai 2013 à 16:07

    Laurent Braud :"Le modèle simple de la barre d’expérience est complètement accepté par toute la communauté vidéoludique"

    Euh non... Il y a beaucoup de joueurs que ça dérange. Jouer un énième Messie larbin d’une tonne de PNJs aux quêtes débiles (Mass Effect 2 où le cuisinier nous fait faire son épicerie, mais... O_O... ), ça devient même un profond problème narratif. Dans Dragon’s Dogma tout le monde admire le héros qui défait un cyclope et fait fuir une hydre dès la première heure de jeu, et ensuite on se fait décalquer par trois brigands en allant récolter des fleurs. Super crédible...

    Ce système d’XP (et le loot) a même gangréné le jeu d’action, comme Far Cry 3, Tomb Raider ou Dead Island où on débloque des compétences généralement passives qui pourraient très bien être fournies dès le départ, ou encore de manière scriptée pour marquer narrativement l’évolution du personnage (et je ne parle même pas des modes multijoueurs à base de micro-récompenses).

    Une illusion d’évolution, dans des illusions de jeu vidéo. Ça permet aux devs de faire un faux gros contenu sans se fatiguer. En multipliant par photocopie les micro-quêtes annexes aburdes et abstraites, mais en les rendant obligatoires via des compétences déblocables par l’XP. Ou comment on se retrouve à enchaîner mécaniquement des dizaines et dizaines d’énigmes qui n’en sont pas dans un Batman, pour débloquer des coups que le héros est censé maîtriser.

  • MarsupiLama Le 27 mai 2013 à 23:01

    Je suis complètement d’accord avec Black Label. Il y a un gros problème narratif dans la progression du personnage, c’est pour ça que je me retrouve plus dans un Assassins Creed où les caractéristiques du personnage vont dépendre de son attirail, le tout englobé par un scénario très présent (sans être omniprésent) et justifiant la progression : certaines armes vont être débloquées après avoir fait tomber un boss et sa clique ou après avoir créé un lien commercial entre 2 boutiques.
    A l’inverse, trop souvent on m’a promis de merveilleuses aventures de groupe dans les MMORPG sans me prévenir qu’il fallait d’abord passer soixante heures à récolter des champignons dans des zones presque hospitalières tellement le danger est minime. L’épopée de l’ennui.

    A propos de la barre d’exp, que ce soit en JV ou en papier, son origine n’était-elle pas la symbolique de la progression des talents du héros ? Pourquoi alors s’étonner de gagner telle aptitude à tel niveau et pas à un autre ? J’y vois un moyen de montrer au joueur que son héros progresse. Et c’est très clair comme façon de le montrer.
    La voie du kung-fu et la répétition des même gestes à outrance ne me choque pas. C’est ce que font les sportifs et les pratiquant d’arts martiaux. Plus ils maîtriseront les gestes de base, plus ils auront de chances de réussir un coup "audacieux". Plus ils auront l’audace de le tenter plus vite ils le maîtriseront pour ensuite tenter de nouvelles choses ...

    Je vois déjà des pistes pour me contredire mais je vous fais confiance ;)

  • Tompuce84 Le 29 mai 2013 à 10:09

    Analyse brillante, je dois avouer ne jamais avoir poussé la réflexion jusque là. Pour moi le concept de ’’niveaux’’ et d’ ’’Xp’’ a toujours été un moyen de fragmenter le jeu en parties à moindre frais (je peux pas aller là parce que j’ai pas le niveau). C’est vrai que les dérives qui en découlent, et particulièrement le fait de farmer, sont des pièges mortels pour les joueurs. Je repense à une discussion avec un ami qui me disait qu’il en avait marre de rentrer du taf pour se remettre à tafer mais cette fois ci dans son MMO.
    En ce qui concerne mon expérience de jeu, les niveaux et l’Xp sont des couleuvres que j’avale sans peine lorsque que l’on me sert une bonne intrigue par ailleurs, et si elle prend place dans de superbes environnements.
    Bref, je continuerais à y réfléchir plus en profondeur dorénavant. Merci mec ;)

  • Bulbi Le 29 mai 2013 à 10:46

    "Et la progression dans le jeu s’est mise à dépendre non du joueur, mais d’une valeur numérique indépendante : l’expérience."
    Et le jeu de tennis mourut (ou tous du moins devient chiant ^^)

  • loup Le 11 avril à 22:52

    Tombé par hasard, comme d’autres sur un donjon ou une quête lointaine, sur ce site, sur ces articles, sur ces commentaires, sur ces échanges. C’est bon, savez-vous, "d’entendre" des gens s’interroger avec autant de finesse sur les sous-jacentes problématiques du jeu, qu’il soit de rôle ou vidéo.
    Je viens de passer un chouette moment en votre compagnie. Merci à vous.
    Un rôliste de et par hasard.

  • Le 12 avril à 07:01

    Il est a peu pres sûr qu’on ne vous demandera pas de justifier un tel jugement , qui est immediatement evident ou tout au moins pertinent ! En revanche, si vous aviez enonce l’inverse sur un ton aussi manifestement peremptoire (par exemple : "que de mots pour ne rien dire !"), de quelle mauvaise foi vous aurait-on taxe ! (Francois)

  • roger Le 12 avril à 14:02

    Hé, tu vas essaimer sur tous les articles Monsieur Grognon ?
    Bisou quand même, mais ne te disperse pas trop tu vas te tuer à la tâche :D

  • Le 12 avril à 18:09

    Roger : c’est vrai que je ne suis pas au bout de mes peines et que de M. grongnon devenir M. suceur-de-kiki presenterait l’avantage de rendre mon existence plus tranquille ! Alors soit ! Faites moi une place dans le grand lit de Merlanfrites que je participe moi aussi a la partouze au nom du jeu video intelligent !( J’espere que Martin acceptera de me la mettre !)

  • roger Le 12 avril à 18:24

    Bravo, la classe !
    Je doute que les portes de notre intimité te soient ouvertes hélas, nous pratiquons exclusivement entre gens bien élevés.

  • Le 12 avril à 21:07

    Roger : roooooooohhh ! Roger ! J’ai ete elu l’homme le plus classe du monde 10 fois de suite !

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