Poisson frais

Final Fantasy XV

Le roi qui n’était pas là où on l’attendait

Final Fantasy XV fait débat chez Merlanfrit. Signé Victor Moisan, le troisième avis dresse le portrait d’un grand jeu audacieux au projet esthétique époustouflant, sur lequel les équipes de Square Enix ont su imprimer une direction forte malgré les vents et les marées.

(Attention, il est conseillé d’avoir fini le jeu pour lire cet avis - même si le cas contraire ne vous gâcherait pas Noël.)

Le développement aussi tumultueux qu’étiré de Final Fantasy XV semble avoir orienté les commentaires entourant sa sortie, conduisant certains critiques à parler d’un “grand jeu malade”, d’un “accident”, voire d’un titre “qui ne va nulle part” — c’est-à-dire un jeu sans trop de direction, malgré ses qualités. Il est probable qu’aucun épisode auparavant n’avait été aussi loin dans l’ambition sans cesse renouvelée par la série de se réinventer, de s’extraire des systèmes qu’elle a contribué à créer pour se réformer, tout en suscitant à chaque fois la même palette d’émotions. Mais dire que Final Fantasy XV réalise le grand écart de trop en transformant l’harmonie habituelle en une cacophonie de notes princières, que sa genèse troublée a donné naissance à une chimère, c’est s’interdire de voir la grande cohérence du projet et l’audace hors du commun de l’équipe dirigée par Hajime Tabata.

XV

Il faut bien mesurer l’importance du nombre XV dans le titre : Final Fantasy XV, autrement dit une histoire qui a déjà été racontée quatorze fois, de quatorze façon différentes. On connaît bien ces mondes amalgamés de mythes et de magie, jamais vraiment crédibles, où se jouent des tragédies de princes et de princesses, d’élus amnésiques et de héros fantômes du temps, où la lutte théâtrale entre le Bien et le Mal se raconte à travers la témérité d’une bande de compagnons adolescents qui se mesurent à des Armageddons allégoriques (la Comète, Sin, la guerre impériale et ses Magiteks, etc.). Plutôt que de prétendre que tout cela est oublié, et de relancer la roulette scénaristique comme l’ont fait à chaque fois ses prédécesseurs, Final Fantasy XV fait le choix de ne jamais encombrer sa fiction par des explications qui donneraient l’impression de radoter.

La stupéfaction qui nous saisit lors de certaines apparitions du bestiaire vaut bien toutes les tartines de lore du monde.

Il y a d’emblée un contrat entendu entre le joueur et le jeu : c’est que tout ne sera qu’illustration, esquisse elliptique d’un scénario blanc, écrit par nos mémoires gavées de FF, et stimulé par l’ébouriffante force d’évocation de séquences devenues quasi-abstraites. Car le point de vue du jeu suit celui de notre héros Noctis, jeune prince promis au destin que nous savons, et qui va passer une majeure partie de son temps à fuir ses responsabilités en se tenant à l’écart des événements. L’aura d’une œuvre rapiécée planant autour du jeu, d’aucuns ont taxé Final Fantasy XV de rétention narrative, refusant de voir dans sa simplicité scénaristique le moteur d’une libération de l’intrigue au profit du jeu, agissant toujours en contretemps de l’habituelle grandiloquence des épopées.

Cohérent du début à la fin, Final Fantasy XV est un grand jeu sur la perte de l’insouciance et, surtout, l’acceptation de cette perte. Pour développer un tel sujet, le récit met en œuvre des trouvailles inédites – du moins pour un titre de cette ampleur ou de cet héritage –, qui ne sont pas pas sans rappeler le traitement que le cinéaste Hou Hsiao-Hsien réservait au wu xia pian dans The Assassin. Comme le dit Vincent Malausa au sujet du film dans les Cahiers du cinéma, l’écriture “repose sur une synthèse poétique confinant à l’abstraction”, formule qui convient également au projet esthétique époustouflant de Final Fantasy XV.

Terrain divague

Ici, le monde ouvert s’offre à nous d’emblée – là où il est d’ordinaire acquis après plusieurs heures de jeu et d’efforts – car il est construit pour être le théâtre du déni de Noctis, lequel préfère crapahuter avec les copains, attraper des grenouilles entre les rochers et jouer les cow-boys à dos de chocobo. C’est une alternative choisie au vecteur de la route et de la conduite automatique, au bout duquel se trouve le port, le mariage et la destinée, dans cet ordre-là.

Dans la vaste contrée de Duscae et ses provinces attenantes, le temps semble s’être arrêté. Tout ce qui peut paraître comme des défauts de conception si l’on analyse le jeu selon le format conventionnel de l’open world (conduite lente et dirigiste, impossibilité d’activer plus d’une quête de chasse à la fois, absence d’intérêt narratif dans les sous-quêtes, etc.), emprunte énormément au MMO — et en particulier au remarquable Final Fantasy XIV — pour tout sacrifier à l’appel de la promenade. On passera des jours et des nuits à pêcher, des heures à regarder la route nous conduire (pour reprendre la formule de Kerouac) comme un tapis roulant à travers un paysage d’ailleurs plus japonais qu’américain, et les nuits à la belle étoile marqueront le tempo (prise d’expérience) de vacances prolongées.

Les longues plages de croisière tranchent clairement avec les dialogues assommants des mondes ouverts Rockstar.

Evidemment, Final Fantasy XV a compris que l’intérêt du MMO réside dans la bande de copains. Ainsi, le système de combat — décevant au final, car s’avérant trop peu profond pour un JRPG "sérieux" — ne permet de diriger qu’un seul personnage, comme pour mieux laisser les autres s’adonner à un feu d’artifice autour de nous. Et bien sûr Prompto, tenant les annales du groupe, immortalise l’instantané photographique contre la légende écrite : à défaut d’une odyssée, notre errance suit une chronologie de combats contre des créatures ici particulièrement réussies ; c’est cela qui suscitera la nostalgie à la fin du jeu lorsque nous reverrons les clichés racontant notre parcours. Le Stand By Me de Ben E. King (mais interprété par Florence and the Machine) ouvre l’aventure. Au fil des randonnées, nos camarades nous invitent parfois à les accompagner lors d’escapades improvisées sur fond de rock à guitares grasses, plagiant la chanson du même nom signée Oasis. On reste ici, ensemble, on est bien.

La parenthèse bucolique de notre héros a bien du mal à se laisser ternir par l’écho d’un monde au bord du chaos, qui arrive à nos oreilles par le grésillement des radios sur les aires de repos ou les quelques séquences cinématiques qui trouent nos aventures. Peu importe que le timing soit aussi mal tombé, Noctis aura son enterrement de vie de garçon avec les potes et personne de viendra le lui gâcher — sûrement pas ses acolytes de la garde royale qui l’accompagnent dans sa dérive (Prompto ne pense qu’à faire du chocobo et prendre des photos), car il sont dévoués au bien-être de Sa Majesté. A ce stade, même les expéditions commando dans les bases impériales que l’on s’amuse à faire exploser relèvent de l’aventure que l’on fait pour s’encanailler avant de se ranger définitivement.

Le temps perdu

Toutefois, l’insouciance est un dangereux aveuglement. Noctis l’apprend à ses dépens, de la plus brutale des manières, en arrivant à Altissia, clé de voûte géopolitique dans l’Empire, où se situe également comme le point de bascule du jeu. L’entrée en affaires du jeune prince s’avère compliquée tant ses efforts de diplomatie face à la Première secrétaire Camelia Claustra sont poussifs (Square Enix parodiant les conversations dynamiques de BioWare comme pour marquer l’inexpérience du futur roi).

Mais c’est surtout l’apparition de l’Oracle Lunafreya – d’abord exhortant sereinement le peuple à ne pas céder face aux ombres, puis expirant sans remords pour que la paix se fasse – qui agit comme un électrochoc, larme princière à l’appui. Noctis comprend alors qu’à force de procrastiner, il est arrivé trop tard et que les dégâts irréversibles sur le royaume comme sur ses proches (sacrifice de sa promise, cécité de son ami Ignis, fracture de l’esprit de groupe) sont le fruit de son égoïsme. De ce point de vue, Lunafreya – personnage si évanescent qu’elle finit par se confondre avec l’abstraction d’une robe blanche Vivienne Westwood – est l’héroïne pure que Noctis ne sera jamais : elle joue comme un métronome son rôle d’Oracle, là où le prince refuse la chape de plomb des responsabilités royales.

Lunafreya : contemplez la robe et imaginez le personnage. Une certaine métaphore du jeu lui-même.

Alors, quand le jeu raccroche les wagons narratifs (littéralement, puisqu’on y prend le train) pour enfin engager le héros dans sa destinée, le retour à la réalité nous vole à la face. Une morgue soudaine s’empare de la bande d’amis, tandis que les NPC passent du statut de gentils campeurs à celui de réfugiés de guerre. Le donjon de la mine de Fodina Caestino, avec son aveugle qui tapote de la canne et ses repas réduits à des boîtes de conserve faisant regretter les festins de naguère, est particulièrement réussi en ce sens. De gare en gare, Noctis est hanté par le mage Ardyn qui, à force de disparitions et d’omniscience, finit par donner l’impression de ne pas exister du tout. Ne serait-il pas plutôt le fantôme de la conscience de Noctis, sifflant à ses oreilles comme un diable boîteux pour le punir de culpabilité tout en le réinsérant sur la voie de sa destinée royale ?

La dimension onirique de cette deuxième partie est à mettre en relation avec la perte de repères qui accompagne le traumatisme du devoir adulte. La capitale impériale, qu’on pensait radieuse de technologie et de lumière, ne s’avère être qu’un complexe abandonné et sinistre, dédale peuplé de catastrophes génétiques où même les systèmes de jeu sont chamboulés : les règles de combat sont recalibrées par une drôle de bague magique, la concision habituelle des donjons s’étire ici en un chapitre 13 interminable de répétitivité, et le joueur de RPG se retrouve soudain propulsé dans un ersatz de survival-horror, mettant à mal son confort. En bref, c’est un cauchemar.

Papillon de nuit

Lorsqu’on en voit le bout, c’est pour se retrouver spectateur d’une narration toujours plus trouée, synthétisant par une économie narrative folle (voir la brève confrontation entre Ardyn et les trois compères de Noctis, où la musique vient se poser par-dessus les dialogues) et définitive. Noctis renaît vieilli, plongé dans une nuit post-apocalyptique que n’aurait pas reniée John Carpenter, pour accomplir sa destinée : dans le cristal, le cocon et la mue sont là, littéralement.

Noctis, roi sur le tard.

Il est saisissant de constater qu’à aucun moment on ne nous donne l’occasion de penser que l’Empire du Mal peut l’emporter – les personnages ne cessent de le rappeler au joueur, qui lui-même a trop joué à Final Fantasy dans sa vie pour encore feindre de croire au suspense. On sait que l’aube reviendra fatalement, et que ce sera au prix de la fin du jeu. Devant l’ultime bataille, gagnée d’avance (le combat contre Ardyn – passablement décevant – semble lui aussi se jouer en mode automatique), la question est donc plutôt de savoir si l’on va accompagner notre roi jusqu’au bout de son voyage funeste ou choisir de remonter le temps pour aller revivre nos virées en monde ouvert, en retardant l’inévitable.

Du fond de l’éternité, une voix intérieure souffle à Noctis : “Où étais-tu lorsque ton royaume se faisait dévorer par la nuit, que des armées de soldats aux âmes creuses violaient ta capitale et que ta bien-aimée, dans l’innocence de son devoir, entamait une dernière danse désespérée pour la paix ?” Le prince jette un oeil à la plaine désolée et répond : “Je campais, je pêchais, je regardais le monde défiler les cheveux au vent, sur la route prudente, avec mes amis. En somme, je vivais.”

Il y a 5 Messages de forum pour "Le roi qui n’était pas là où on l’attendait"
  • Pier-re Le 12 décembre 2016 à 20:24

    Quel Round 3 ! <3 Merveilleux et si juste. Si touchant, merci merci vraiment !

    J’ai particulièrement apprécié la deuxième partie du jeu, le fameux train, la tour, celle où nous arrivons sans cesse trop tard, où l’on constate que tout est déjà perdu d’avance, tout nous a échappé : et c’est à jamais la vertu des Final Fantasy -> cacher son ennemi. L’ennemi serait donc intérieur ; passer à l’âge adulte ; tuer le père, celui des origines. C’est brillant.

    Je pensais de mon côté à l’idée de "faire le deuil" : du jeu tel qu’il fut dans l’esprit de Nomura, pour enfin accepter celui ci, qui n’est plus le versant nonchalant du 13.

    Merci encore pour ces 3 rounds, c’était magnifique. Vive FF15, et vive ce qui sera créé sur les cendres de celui-ci. Épisode Gladio, Prompto, Ignis, un XV-2 (?) seront surement de très bonnes choses -> créant enfin de la vie sur des pages vierges, et non plus sans cesse sur des souvenirs de ce qui "aurait pu être", qui ne sera plus une démarche de vouloir "créer rationnellement ce jeu". Nous en sommes débarrassé, enfin.

  • Liehd Le 14 décembre 2016 à 18:47

    Un grand bravo à tous les trois pour ce remarquable trio d’articles de fond. Les sites spécialisés feraient bien d’en prendre de la graine, côté style comme côté pertinence. Vous êtes tellement "au-dessus de ce qu’on peut lire ailleurs" que c’en est embarrassant (pour les autres, surtout).

    Des félicitations s’imposent, et elles sont méritées.

    Y’aurait-il plus d’articles de cette qualité sur la toile que j’y passerais plus de temps.

  • Mithrandir Le 18 décembre 2016 à 20:47

    Texte très intéressant !
    Quel passage à l’âge adulte du pauvre quand même, le chapitre 13 est peut-être éprouvant mais à aucun moment on ne se sent investi. Poussé de deus ex machina en deus ex machine, avec des portes qui s’ouvrent automatiquement devant soit. Noctis à l’air d’ironiser "je vais me perdre" comme si c’était possible, le chemin ballisé par papa Ardyn. Celui ci le pousse à bout de bras pour qu’il accomplisse sa destinée.

  • pixo Le 16 janvier à 12:03

    Cet article, c’est un troll c’est ça ?

  • Liehd Le 21 janvier à 14:40

    Au contraire, je pense qu’à ce jour, c’est celui qui a le mieux compris (et le mieux exprimé) ce qu’est Final Fantasy XV - très largement sous-évalué en France, où de toute évidence, le joueur ne sait pas aller au-delà du premier niveau de lecture.

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