Fonds marins

Le rêve de Jun’ichirō Tanizaki

Louange du jeu vidéo japonais

Le jeu vidéo japonais serait-il en passe de sortir de la crise créative qui le frappait depuis la fin des années 2000 ? C’est en tout cas tout le mal qu’on lui souhaite, tant la production nipponne, qui procède d’un savoir-faire et d’une vision du monde différents, reste la seule alternative à l’hégémonie des majors occidentales.

Au début de Louange de l’ombre (1933), son petit essai d’esthétique, le romancier Jun’ichirō Tanizaki nous expose un problème très concret auquel il est confronté dans ses ambitions de bâtisseur : comment « harmoniser », dans la maison qu’il se fait construire, les commodités modernes (le gaz, l’électricité) avec un intérieur dans « le plus pur style japonais » ? Il ne refuse pas le progrès, admettant le confort qu’il apporte, mais il entend bien préserver un certain idéal oriental de la beauté. Non pas que l’auteur d’Un Amour insensé pense que la culture japonaise soit intrinsèquement plus raffinée, mais enfin à 47 ans il a pris ses habitudes, et rechigne à abandonner totalement tout ce qu’il a appris à aimer.

Jun’ichirō Tanizaki (1886-1965)

Un peu plus loin, Tanizaki rêve d’un monde parallèle, dans lequel l’Orient aurait développé sa modernité indépendamment de toute influence occidentale :

« Je ne peux m’empêcher de penser que si l’Orient avait développé une civilisation scientifique qui lui fût propre, indépendamment de l’Occident, nous vivrions aujourd’hui dans une forme de société bien différente. Par exemple si nous possédions une science physique ou une science chimique à nous, et que sur elles nous ayons développé des technologies et une industrie spécifiques qui auraient par conséquent évolué selon des lois différentes, ne serait-il pas apparu des artefacts, des machines de toutes sortes, des médicaments et des objets manufacturés plus compatibles avec notre identité ? Voire, me demandé-je, les principes mêmes de cette physique et de cette chimie ne se seraient-ils pas montrés différents de ce que les Occidentaux y voient ? Les ondes lumineuses, les atomes, ne montreraient-ils pas d’autres facettes de leur nature et de leur fonctionnement que celles que l’on nous enseigne aujourd’hui ? Etant totalement ignorant des théories scientifiques, ce ne sont là en ce qui me concerne que matières à rêverie imaginative, mais du moins est-il loisible de se dire que, les inventions concrètes ayant pris des directions originales, elles n’eussent pas manqué d’influencer notre mode de vie de façon générale, jusqu’au régime politique, la religion, les arts et la finance, et l’Orient eût ainsi défriché un tout autre univers. »

 [1]

Ce texte souligne à quel point le romancier est l’héritier des intellectuels de l’ère Meiji, qui ont tenté de réconcilier la modernité venue d’Occident et la culture d’inspiration chinoise, de penser l’échange culturel autrement que sous le signe de l’abdication ou de l’affrontement. Ce projet, que l’historien Pierre François Souyri explore dans son livre-somme Moderne sans être occidental (Gallimard, 2016), mis à mort par le nationalisme guerrier des années 30, n’a pourtant cessé d’habiter la culture japonaise. Evidemment, le rapport entre le Japon et l’Occident ne sont plus les mêmes que dans les années 30. La chute de l’Empire, l’occupation américaine et l’intégration plus ou moins complète de l’Archipel au camp occidental ont modifié la donne. Le rapport du Japon à l’Ouest s’est considérablement complexifié depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, mais il me semble que la dialectique entre les cultures, faite d’admiration et de défiance, est toujours influencée par les conséquences de la soudaine apparition des canonnières du commodore Perry dans la baie de Tokyo en 1853. Comme l’explique Pierre François Souyri, face à l’humiliation de traités commerciaux imposés par les Américains, la réaction a été vive : durant l’ère Meiji qui a suivi, les Japonais ont entrepris une modernisation au pas de course du pays, dans le but d’échapper à la menace impérialiste.

La thèse que développe l‘historien est que le pays a certes admiré et imité le progrès venu d’Occident, mais qu’il s’est aussi appuyé sur des traditions asiatiques, chinoises notamment, pour répondre à l’enjeu géopolitique de la modernité. Ainsi, la relation culturelle entre le Japon et l’Occident est née sous le double signe de l’admiration et de la volonté de ne pas se laisser faire, de s’inspirer des technologies de l’Ouest afin de sauvegarder l’indépendance du pays.

Depuis les années 1980, le jeu vidéo apparaît comme un lieu privilégié de la relation culturelle entre le Japon et l’Occident. La puissance de l’industrie japonaise des années 80 à 2000 semble répondre en partie aux fantasmes de Tanizaki. Certes, le medium a été créé au M.I.T., dans les laboratoires les plus prestigieux du monde occidental. Mais l’Archipel s’est rapidement imposé comme un acteur majeur du marché mondial. Non seulement grâce au génie créatif de quelques grandes figures chez Nintendo, Taito ou Namco, mais peut-être aussi parce que le Japon possédait le savoir-faire technologique et le modèle économique permettant de s’engouffrer dans la brèche. Le chercheur en game studies Martin Picard parle d’un système « geemu » (qui désigne le jeu en japonais) pour décrire les conditions culturelles, économiques et technologiques qui ont permis l’émergence d’un jeu vidéo nippon. Il cite notamment le développement préalable des lieux d’amusement qui sont les précurseurs de l’arcade (le succès du pachinko date de l’Après-Guerre...), l’habitude prise par les entreprises locales de travailler en collaboration avec les USA dans le domaine de l’électronique, la vitalité de l’informatique personnelle « made in Japan », soutenue par des campagnes gouvernementales... Ainsi, le jeu vidéo japonais a rapidement connu « un développement [...] propre » pour reprendre les termes de Tanizaki. Il ne faut donc pas s’étonner que malgré les rapports qu’elle a toujours entretenus avec l’Occident, la création vidéoludique japonaise ait trouvé une voie originale, précieux contre-point de la voie occidentale.

Contre-hégémonie culturelle

Le JRPG est un exemple parmi d’autres illustrant cette relative autonomie de l’esthétique vidéoludique japonaise. Le genre s’est d’abord placé dans la continuité des pionniers étasuniens. Comme le rappelle Jeremy Saucier — conservateur du National Museum of Play —, Dragon Quest (Enix, 1986) [2] est né de la fascination éprouvée par Yuji Horii lorsqu’il a découvert Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (SirTech, 1981) lors de l’Apple Fest tenue en 1983 à San Francisco. Mais la copie s’est très rapidement éloignée de l’original : on fait difficilement plus japonais qu’une série devenue la madeleine de Proust de générations entières de joueurs nippons, mais qui n’a jamais vraiment déclenché l’enthousiasme en Occident. Le JRPG est devenu un genre à part entière, avec ses codes, ses thèmes, il a évolué selon une logique qui lui est propre. Au point d’influencer en retour la production occidentale, qui a dû réagir face à la déferlante du jeu de rôle cinématique — sur le modèle de Final Fantasy VII —, dont Antonin Bechler a esquissé la morphologie.

Dragon Quest VIII : les contes de fée et le jeu de rôle occidentaux, revus à la japonaise

De manière plus générale, il serait peut-être présomptueux de tracer à grandes lignes les lignes de faille entre le jeu vidéo nippon et le jeu occidental, d’autant que différentes écoles existent – Capcom n’est pas Nintendo, etc. Mais on peut tout de même estimer que le jeu japonais est moins fasciné par la mimesis, qu’il ne rechigne pas à la stylisation (qu’elle soit kawaii ou ultra-violente), à l’explicitation de ses mécanismes y compris dans des genres narratifs, qu’il se caractérise par une attention appuyée au détail. Peut-être le savoir-faire des développeurs japonais, plus longtemps attachés à la 2D sur console, diffère-t-il de manière substantielle des compétences qu’ont développés les occidentaux qui sont passés plus rapidement à la 3D via le PC. Toujours est-il que les jeux japonais ont un air de famille, et qu’un joueur expérimenté devinerait – mais peut-être est-ce dû à une multitude de micro-références culturelles ou à une vision du monde sensiblement différente – presque sans coup férir [3] qu’un jeu est produit au Japon, quand il est généralement beaucoup plus malaisé de distinguer un titre suédois (Battlefield), québécois (Assassin’s Creed), français (Life is Strange) [4]... d’une création américaine. Certes, les grands studios (Blizzard, Rockstar, Naughty Dog, etc.) ont une patte qui leur est propre, mais ils s’inspirent tous d’une pop culture essentiellement étasunienne.

Yakuza 5 : le baseball, sport national

Il ne faudrait pas en déduire que le Japon est resté totalement imperméable à l’hégémonie culturelle US [5]. Parmi les cinq personnages que nous permet d’incarner Yakuza 5, l’un des jeux les plus éminemment nippons, il y a un joueur de baseball, qui est entré dans les moeurs dès la première moitié du 20e siècle, au point de devenir le sport national. Si une partie de la production destinée au marché local ne sort jamais de l’archipel, il n’en reste pas moins que dans l’ensemble le jeu vidéo japonais est largement influencé par la culture occidentale. Même lorsqu’elles ne visent pas spécifiquement un public étranger, les fantaisies vidéoludiques sont peuplées de Valkyries (Valkyrie Profile, Odin Sphere...) ou de blondinets aux yeux bleus (Cloud, Tidus, Vaan, Snow, et bien d’autres personnages de Final Fantasy), de soldats plus ou moins futuristes mais assurément américains (Operation Wolf, Contra, Metal Gear Solid...).

Street Fighter 2, Team USA

Certes, le jeu japonais a aussi son lot de ninjas et de yokais, d’idols et de robots géants, mais l’imaginaire local, s’il est souvent assumé, n’occupe pas toujours la première place. Même au temps de sa grandeur incontestée, le jeu vidéo japonais s’est toujours mis au service de la puissance hollywoodienne. Au fait de sa gloire, Konami a adapté en arcade les Tortues Ninja et Batman ; Capcom a développé le jeu vidéo dérivé de l’Aladdin de Disney, et n’a pas oublié d’intégrer trois spécialistes d’arts martiaux étasuniens au roster de Street Fighter II. On imagine mal Electronic Arts ou Activision adapter les grands succès du manga ou de de l’anime. [6]

Deadly Premonition (2010)

On en viendrait presque à écrire que le jeu vidéo japonais n’est jamais aussi fascinant que lorsqu’il emprunte à l’Occident. Parce qu’en général il ne se contente pas de le faire sagement : l’image qu’il renvoie passe comme dans un miroir déformant, elle nous donne à voir un regard oblique sur les mythes qu’elle s’accapare, et qu’elle éclaire d’une lumière propre. C’est Hideo Kojima qui divague le film d’espionnage, qui transpose le Snake Plissken de Carpenter dans sa fiction post-moderne ; ou encore SWERY qui adapte librement Twin Peaks et rajoute au surréalisme lynchien un filtre typiquement japonais. Il faut insister sur la nature particulière de cette réappropriation culturelle, qui est à l’exact opposé de l’orientalisme tel que le décrit Edward Saïd. Tandis que celui-ci se contente d’une vision superficielle et cliché d’une culture exotique, traitée avec un vague mépris, la récupération par une culture dominée de la culture dominante est plutôt le signe d’une fascination mêlée de distance. Les créateurs japonais se sont nourris de la culture étasunienne : ils ne la regardent pas tout à fait comme étrangère, puisqu’elle fait partie de leurs références. Si Resident Evil reprend les classiques du cinéma d’horreur américain, c’est parce que ses créateurs les connaissent sur le bout des doigts. Cela n’empêche d’ailleurs pas le jeu d’être purement capcomien. Dans le meilleur des cas, le jeu vidéo japonais entretient un dialogue fécond avec son pendant occidental. Ainsi, le TPS à la Gears of War prend racine dans le Resident Evil 4 de Shinji Mikami. Qui a renvoyé avec Vanquish la politesse, offrant une version rapide et pleine de glissades – on pourrait dire à la japonaise — du gameplay un rien éléphantesque de la série d’Epic.

Vanquish, le TPS à la japonaise : glissades et gros robots

Ainsi, le jeu vidéo japonais fonctionne comme un modèle hétérodoxe par rapport à la doxa du jeu occidental. Il ne faut donc pas s’étonner que de nombreux créateurs indépendants comme des joueurs lassés d’un certain formatage des productions dominantes, soient fascinés par le jeu vidéo japonais. Non seulement des développeurs comme Derek Yu (Spelunky), Jonathan Blow (Braid) ou Phil Fish (Fez) ont grandi avec les jeux Nintendo, mais ils ont trouvé dans l’esthétique ludique nipponne la possibilité de penser le jeu autrement [7]

Malgré ses spécificités, il ne faut évidemment pas faire du Japon un pays élu des dieux. Les circonstances historiques, la taille de son marché intérieur, et une certaine tendance au nationalisme ont permis au pays de se faire une place à part dans la culture vidéoludique. Mais il ne s’agit pas d’essentialiser l’accidentel d’une conformation circonstancielle. On peut ainsi rappeler que dans le cinéma, la France a longtemps été l’un des contre-modèles d’Hollywood, à la fois fasciné par les classiques étasuniens (Hawks, Ford, le film noir...), tout en les réinterprétant à sa manière : la filmographie de Jean-Pierre Melville en est un éclatant exemple. Pour revenir au jeu vidéo, les années 80 ont vu éclore de nombreuses scènes locales qui ont depuis périclité, mais rien n’exclut leur retour. D’ailleurs il me semble que le jeu vidéo allemand, ou celui de l’Europe de l’est, où le PC a une place prépondérante, ont quelque chose de spécifique. The Witcher 3 m’a peut-être ennuyé, mais le succès de la licence polonaise de CD-Projekt a de quoi réjouir. Rien ne dit qu’à terme d’autres scènes ne vont pas émerger : sûrement en Chine, ou pourquoi pas en Amérique du Sud ou en Afrique...

Crise créative

Toujours est-il que, pour le moment, le Japon est le seul pays dont la culture vidéoludique, par sa richesse, par sa profondeur, par le savoir-faire accumulé, constitue un réel contrepoids à la puissance des majors occidentales (Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Microsoft...). Or le jeu vidéo japonais vient de passer un sale quart d’heure [8]. Triomphants aussi bien dans les ventes que par sa créativité de la NES à la PS2, les développeurs de l’archipel ont peiné à prendre le virage de la HD et ont connu de sévères déconvenues sur PS3, qui a péniblement fait match nul avec la Xbox 360 de Microsoft. Nintendo a temporisé grâce au succès de la Wii, avant de subir l’échec patent de la WiiU. Capcom a fait illusion en début de génération avant de se replier sur les déclinaisons de Monster Hunter. Le FF XIII et ses suites de Square Enix n’ont pas rencontré le succès escompté, et il a fallu plus de dix ans à l’éditeur pour finir Final Fantasy Versus XIII, devenu depuis FF XV. Konami a plus ou moins implosé en vol, Sega s’est transformé en éditeur de jeux de stratégie occidentaux. Atlus n’a sorti qu’un seul jeu sur console de salon en une génération, et The Last Guardian de Sony a multiplié les retards.

Cave Story (2004)

Malgré le triomphe créatif des Souls de From Software, quelques belles réussites chez Capcom (notamment Dragon’s Dogma en 2012), et la bonne tenue de certaines productions de série B (NieR de Cavia et Deadly Premonition d’Access Games en 2010, une bonne partie du catalogue de Platinum Games...), au début de la décennie 2010, le jeu vidéo japonais semblait épuisé. Certes, le marché intérieur, qui s’est reporté sur consoles portables et sur mobiles, ne s’est pas effondré, mais le pays du soleil levant a perdu de son rayonnement. Surtout par rapport au succès du jeu AAA occidental, qui multipliait les records. Malgré le rôle précurseur de la scène Doujin – Cave Story, sorti en 2004 par Daisuke Amaya a été un modèle important – le Japon est resté spectateur de l’explosion indépendante, alors que les créateurs occidentaux se revendiquaient de son héritage. Si le jeu vidéo japonais a pu briller de mille feux, il est aussi capable du pire : les dungeon-crawlers plus ou moins érotiques, le gasha et ses dérivés, le jeu de drague libidineux, les séries déclinées jusqu’à la nausée, les JRPG suintant de nostalgie etc. En caricaturant un peu, face aux difficultés rencontrées par les studios majeurs, et à la crise du jeu de série B sur console, on a pu craindre un moment qu’à terme il ne resterait plus guère que ces cochonneries...

Resident Evil 6 (Capcom, 2012) : le cauchemar américain

C’était à nouveau l’histoire de la maison de Tanizaki : d’Amérique sont arrivés de nouvelles technologies, de nouveaux processus de développement, dont les architectes japonais n’ont d’abord pas trop su quoi faire. Le jeu en ligne, la distribution dématérialisée, comment s’y prendre ? Nintendo cherche encore. Comment concurrencer les éditeurs géants qui répartissent le travail à travers le monde ? Comment réaliser des mondes ouverts en HD, sans pour autant sacrifier le sacro-saint détail ? Confronté à de nouveaux problèmes, peut-être empâtée par son succès, l’industrie japonaise a peiné à se confronter à ces défis. Pendant longtemps, chaque jeu tournait sur un moteur développé spécifiquement, ce qui avait sans doute du sens à l’époque où les capacités des consoles limitaient drastiquement les performances, mais qui est devenu un archaïsme à l’heure de la taylorisation croissante de la production, sur des machines suffisamment puissantes pour exploiter l’Unreal Engine... que des studios comme Capcom (Street Fighter 5) ou Square Enix (Dragon Quest XI) se sont enfin décidés à utiliser pour des projets majeurs [9].

Face aux défis posés par la transition vers la HD et le online, les créateurs japonais ont réagi différemment. Certains comme Keiji Inafune (Megaman, Dead Rising) se sont ouvertement plaints du retard pris par l’industrie locale. Bon nombre de studios de moyenne taille ont été contraints de continuer à faire des jeux sur console portable comme à l’époque de la Playstation 2 : en témoignent les ludothèques de la PSP ou de la DS, ou le catalogue Atlus entre Persona 4 (2008) et 5 (2016) [10]. Konami a pris le parti plus radical de tourner le dos à ses licences historiques pour se consacrer au jeu mobile jugé plus rentable et pour diversifier ses activités avec des salles de sport... Capcom a voulu bien faire en s’adaptant dans l’urgence aux impératifs du jeu occidental. Après un premier Lost Planet rugueux et prometteur, l’éditeur a transformé la série en TPS générique, perdant son identité sans atteindre le standard AAA. Resident Evil 6 est une monstruosité qui tente vainement d’amener la saga vers le jeu d’action cinématique : si cet épisode s’est apparemment bien vendu (mais à quel tarif ?), la critique ne l’a pas épargné. Pour le reste, beaucoup de gros projets, nous l’avons souligné, ont pris des années de retard, au point que le jeu japonais semble avoir marqué au début des années 2010 une nette pause.

Castlevania : Lords of Shadow : Konami made in Spain

Plusieurs éditeurs en sont même venus à faire produire certains épisodes de leurs grandes séries par de jeunes studios occidentaux, pour un résultat contrasté : Silent Hill : Shattered Memories (Climax Studios, 2009) ou Downpour (Vatra Games, 2013), DMC Devil May Cry (Ninja Theory, 2013), Castlevania Lords of Shadows (MercurySteam, 2010), etc. Ce ne sont pas forcément des mauvais jeux, mais leur existence même témoigne de la crise des grands studios japonais : quelques années auparavant, on n’aurait jamais imaginé que se répande une démarche semblable [11], qui sonne comme un aveu de faiblesse face aux exigences techniques du jeu HD [12].

Nouveau souffle ?

Final Fantasy XV (Square Enix, 2016)

Peut-être il y a-t-il un peu d’optimisme de ma part, ou bien encore faut-il y voir le hasard de la sortie quasi-simultanée de plusieurs titres qui ont longtemps joué les arlésiennes, mais il me semble que le jeu vidéo japonais va un peu mieux, comme s’il commençait à reprendre ses marques après l’ébranlement du début de la décennie. Metal Gear Solid V, Final Fantasy XV, Resident Evil 7 ont, chacun à leur manière, le mérite de renouveler leur série respective, en la confrontant aux modes occidentales (le monde ouvert pour les deux premiers, la vue subjective pour le troisième), sans pour autant en diluer l’identité. Même lorsqu’il laissent un goût d’inachevé (mais peut-être est-ce là une autre manière de rendre hommage aux productions occidentales) comme les aventures de Noctis, ces trois volets dégagent une certaine assurance, preuve d’une confiance retrouvée, même s’il n’est pas garanti que le développeur retrouve les sommes investies. Je n’y ai pas encore joué, mais je n’oublie pas la sortie de The Last Guardian, que les fans de Ueda attendaient depuis des années, et celle de Persona 5, qui semble marquer le regain de forme d’Atlus.

Peut-être que le succès mondial de la PS4, qui a le mérite d’être moins difficile à programmer que sa prédécesseure, explique en partie ce retour en force du Japon dans le jeu AAA, d’autant que Sony, éditeur de Bloodborne et Nioh, semble à nouveau disposé à s’appuyer sur les studios japonais pour développer des titres exclusifs. Difficile de prévoir quel sera le destin de la Switch, même si l’on peut estimer que la nouvelle console de Nintendo paraît a priori plus intéressante que la WiiU. Cela fait beaucoup de conjectures, mais on peut espérer que l’industrie japonaise a su dépasser un certain nombre de ses complexes face à la production occidentale. Parce que nous avons besoin d’un jeu japonais assuré, qui sait se remettre en question sans pour autant abandonner sa singularité. Souhaitons que l’époque des désastres singeant gauchement les grands succès américains, comme Resident Evil 6, soit passée.

Persona 5 (Atlus, 2016)

Ce n’est pas tant qu’on souhaiterait un retour à l’âge d’or du jeu vidéo des années 80-00 : il est peu probable que le Japon retrouve la position centrale qu’il occupait de la NES à la PS2, lorsque la production locale foisonnait, de la série B aux séries à succès. Mais le jeu vidéo japonais garde pour nous une place particulière : parce qu’il a su, comme le rêvait Tanizaki, nous offrir quelque chose d’une physique non-occidentale, nous ouvrir des univers animés par une vision du monde spécifique, aux lois parfois déroutantes, mais d’autant plus fascinantes, et qu’au fil des ans nous avons fait nôtres. Il y a dans les productions nipponnes, une façon particulière de sauter, de se dépêcher ou de prendre son temps ; d’acheter, de raconter, de mourir ou d’aimer. De marcher, de rencontrer, de combattre et de partager.

Ces gestes, ces émotions, ces attitudes à la japonaise, nous avons fini par les assimiler, à force de les pratiquer. Vouloir défendre le jeu vidéo japonais, c’est aussi, à l’autre bout du monde, préserver une partie de notre identité, qui s’est construite à la fréquentation de l’oncle Mario, de l’ami Dante, du petit cousin Cloud. C’est tout l’avantage de la diversité culturelle : elle ne bénéficie pas simplement à ses pratiquants autochtones comme le sous-entend Tanizaki en parlant de produits "plus compatibles à [son] identité". Elle offre aussi aux membres d’autres cultures la chance de se créer un lointain chez-soi, de se nourrir de la richesse du divers.

Merci au nombreux utilisateurs de Twitter qui m’ont suggéré des pistes, sans eux la rédaction de cet article aurait été beaucoup plus laborieuse.

Notes

[1] Jun’ichirō Tanizaki , Louange de l’ombre, traduction de Ryoko Sekiguchi et Patrick Honnoré, Picquier, 2017, p. 30-31.

[2] Voir la thématique que nous avons consacré à la série.

[3] Il y a évidemment des exceptions. Beaucoup de développeurs occidentaux imitent volontairement le style japonais : on pourrait sans doute prendre un Maldita Castilla (Locomalito, 2012) ou un Shovel Knight (Yatch Club Games, 2014) pour des productions japonaises, tant l’hommage y est réussi.

[4] Voir à ce sujet l’article que j’avais consacré au jeu made in France. Ce n’est pas que le jeu vidéo français n’a jamais eu de spécificités : celles-ci étaient marquées sur les ordinateurs personnels des années 80, parce que caractérisées par un réseau de distribution spécifique, des références culturelles locales, un savoir-faire propre aux bedroom-coders. Mais l’industrie française n’a pas connu l’équivalent du succès mondial de Nintendo, et le marché intérieur n’est pas assez large pour que perdure une production spécifique.

[5] Il est vrai que par son histoire longue, la société japonaise a peut-être su organiser une forme de résistance face à l’écrasement de la culture pop US. Son isolement jusqu’à la seconde moitié du 19e siècle, les rapports conflictuels avec les Etats-Unis soldés par les humiliations de 1853 et 1945, qui ont abouti sur une remise en question à marche forcée pendant l’ère Meiji et à l’époque du miracle économique de l’Après-Guerre : autant d’éléments qui ont pu préparer la résilience culturelle, non dénuée de curiosité.

[6] On notera cependant que plusieurs jeux japonais ont été adaptées par Hollywood : de Mario à Resident Evil, en passant par Street Fighter... Le cinéma américain n’a jamais rechigné à s’approprier les histoires à succès, et dans l’ensemble le succès semble avoir été mitigé.

[7] En 2012, la fameuse intervention de Phil Fish prenant à parti un développeur japonais et lui affirmant que les jeux de sont pays « puent », n’est pas seulement une impolitesse. C’est aussi une manière pour le développeur de tuer le père, et d’affirmer, pas forcément à tort à ce moment là que l’école de game design japonaise est peut-être plus vivante chez les indés occidentaux que dans l’Archipel.

[8] De nombreux articles ont été écrits sur le sujet. Voir par exemple "Japan used to rule video games, so what happened ?" publié en 2014 par The Verge

[9] A noter qu’Epic, le développeur du moteur à succès, semble avoir fait de gros efforts pour aider ses clients japonais.

[10] Nous n’oublions pas Catherine, sorti en 2011 sur PS3, même s’il aurait été préférable de pouvoir le faire

[11] Des exceptions existent, comme les portages, qui ont fait par les grandes heures de petits développeurs occidentaux dans les années 80-90. Ainsi les anglais d’Ocean Software se spécialisés dans l’adaptation sur micro-ordinateurs de classiques de l’arcade japonais comme Operation Wolf ou Renegade. On m’objectera aussi que Nintendo travaille de longue date avec des filiales occidentales, comme Rare (Donkey Kong Country en 1994) ou Retro Studios (Metroid Prime, en 2002, considéré comme l’un des plus grands jeux de la Gamecube), mais il s’agit de séries relativement mineures pour l’éditeur, qui n’a pas le temps de les développer en interne (ainsi Metroid est absent sur N64, et se contente sur Wii de portages des jeux GC et d’un spin-off mal fichu de la Team Ninja, Other M) et la production est généralement très encadrée par la maison-mère. En d’autres termes, chez Nintendo, le développement de filiales occidentales constitue plutôt la rançon du succès qu’un signe de difficultés.

[12] Il semble que ces relations tissées avec des studios occidentaux aient néanmoins porté leurs fruits. Ainsi, Square Enix a consulté Avalanche Studios, dont il édite les Just Cause, afin de créer le monde ouvert de FF XV.

Il y a 8 Messages de forum pour "Le rêve de Jun’ichirō Tanizaki"
  • Furari Le 1er mars à 00:25

    Merci pour cet article ! Toujours un plaisir de te lire.

    L’essentiel est dit, alors que le sujet (qui a su faire couler beaucoup d’encre ces dernières, semaines, la rédaction de JV.com nous gratifiant même de son point de vue sur la question....) est particulièrement vaste et complexe. Incontestablement, les références étrangère à notre média favoris sont rafraîchissantes et éclaire le problème d’une lumière neuve. Cependant lorsqu’il fut question de rentrer dans le dur de la reflexion, je suis resté un peu sur ma faim !

    Cela dit, l’implantation du baseball au Japon n’est elle pas bien antérieure à l’après-Guerre ? Détail sans grande importance il est vrai, mais, ça m"titille.

  • Martin Lefebvre Le 1er mars à 00:35

    Tiens c’est exact pour le baseball, l’intérêt semble avoir commencé avant la fin de la 2e GM, merci pour la remarque. Je modifie. Faudrait aussi que je vérifie de quand datent le succès du Pachinko.

  • Youloute Le 2 mars à 16:27

    Cave Story est à la fois l’un des fleurons du jeu indé japonais et un exemple très particulier. Il a longtemps été qualifié de jeu amateur, avant que Pixel ne se décide à passer pro des années plus tard et à vendre son jeu sur Steam et 3DS. Or, de nombreux développeurs japonais refusent de franchir le pas de la professionnalisation. La scène nippone n’a pas grand chose à voir avec son homologue occidental et la distinction entre dōjin (amateur) et indé est encore très présente. Les jeux amateurs peuvent être distribués gratuitement ou vendus lors de convention, mais l’objectif n’est pas d’en vivre. On trouve parfois sur Steam quelques titres japonais repérés lors du Comiket par un éditeur occidental, mais c’est encore assez rare.
    En Occident, la scène amateure a progressivement muté ou laissé sa place à la scène indé, et même les game jams donnent parfois naissance à des titres qui seront plus tard commercialisés.

  • BlackLabel Le 2 mars à 17:40

    Mais le jeu vidéo japonais garde pour nous une place particulière : parce qu’il a su, comme le rêvait Tanizaki, nous offrir quelque chose d’une physique non-occidentale, nous ouvrir des univers animés par une vision du monde spécifique, aux lois parfois déroutantes, mais d’autant plus fascinantes, et qu’au fil des ans nous avons fait nôtres.

    C’est tellement ça.

  • Martin Lefebvre Le 2 mars à 17:42

    Je connais très mal la scène Doujin, je voulais juste dire que les indés Occidentaux ont été fascinés par Cave Story, qui a été une sorte de modèle (parmi d’autres évidemment), mais que ce sont eux plutôt que les Japonais qui ont lancé un vaste mouvement indépendant.

    Pour le reste si j’en crois Victor Moisan qui fréquente un peu la scène à Kyoto / Osaka, paradoxalement il y a pas mal d’Américains ou d’Occidentaux qui essayent de créer une scène indé au Japon comme chez nous... Les gars de 17 bits qui ont fait GalakZ sont basés à Kyoto, mais le fondateur est un américain passé par Sega Japon. Et apparemment ce ne sont pas les seuls.

  • Maurice Le 7 mars à 17:09

    Depuis quand le fait que vous connaissiez très mal quelque chose vous empêche d’en parler avec la dernière assurance ?

  • Martin Lefebvre Le 7 mars à 19:07

    Depuis que vous n’avez pas répondu à ma dernière question, j’avoue, je me sens un peu triste et seul, et je dois donc vous lancer des signaux désespérés.

  • Tonton Le 14 mars à 17:15

    (C’est que vous m’avez bien eu ; je ne peux plus rien répondre)

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