The Forest

Le monde d’en bas

Comme d’habitude, ça ne commence pas très bien : votre appareil s’est crashé, et vous voilà maintenant livré à vous-même, cherchant comment subvenir à vos besoin, calmer votre faim en pêchant des poissons, trouver de l’eau douce, cueillir des plantes. Votre abri semble pour l’instant rassurant, mais vous savez qu’il va falloir aller explorer les mystérieuses cavernes plus bas, emplies de terribles créatures.

Bienvenue dans Subnaut... ah, non, pardon. Bienvenue dans The Forest.

Évacuons tout de suite le quiproquo, The Forest n’est pas Subnautica. Il n’en a ni la maîtrise de la narration, ni le même fignolage. La partie bricolage, qui semble être le cœur du jeu à première vue, paraît bien futile, sauf pour ceux qui aiment raser la forêt pour une seule cabane. The Forest n’est que l’un des survival games qui se sont mis à essaimer sur steam dans le courant des années 2010. D’ailleurs celui-ci ne sait même pas sur quel pied danser, oscillant sans cesse entre l’horrifique, le gore ... et le second degré, comme pour s’excuser des piles de chair humaine qu’il nous balance sans cesse à la figure. Sans sourciller, il promet un bac-à-sable multijoueur à la ARK, en même temps qu’une aventure filée pour joueur solitaire. C’est cette dernière que l’on a suivi dans cet article, ce qui donne probablement une impression totalement différente de la version à plusieurs.

Une hache de secours, deux mignonnettes et une peau de lapin : de quoi construire la civilisation from scratch.

Pour être honnête, l’aspect survie à proprement parler est relativement facile de prime abord, voire parfois fastidieux. Ce n’est clairement là que pour cocher une case dans le cahier des charges, et éventuellement ajouter une légère pression sur le joueur. Le gibier abonde, les matières premières aussi. The Forest a néanmoins d’autres arguments à faire valoir. Comme dans Subnautica, les besoins vitaux — faim, soif, froid — sont rapidement évacués tandis que l’on passe au plat de résistance : l’exploration.

Pendant que le loup n’y est pas

À commencer par la forêt du titre. Ah, elle ne paye pas de mine, comparée à d’autres forêts vidéoludiques. Mais celle-ci est pleine de féroces anthropophages, qui ont embarqué (et partiellement dévoré) tous mes compagnons de voyage. Sauf moi, qui ai échappé au massacre grâce à, euh, un trou scénaristique. Mais la forêt a l’avantage d’être totalement ouverte dès le début, et les cadavres décapités des premières minutes l’expliquent bien : il va falloir explorer au hasard et se trouver où fabriquer très vite un abri. On retrouve là aussi la narration de Subnautica : situation critique, absence des directives habituelles au jeu vidéo, recherche de confort. Ce qui fait que le joueur s’attachera vraiment à la cabane qu’il aura lui-même choisi.

Prends ça, forêt.

Les premières rencontres avec les autochtones sont d’ailleurs curieuses : ces sauvages n’ont pas les comportements des méchants vidéoludiques habituels. Ils courent, crient, me tournent autour, tentent de m’encercler, mais attaquent finalement assez peu ; ou alors sans prévenir, par-derrière. Moi, je me suis fabriqué une panoplie d’armes en tous genres ; mais bon, je n’aime pas tirer le premier. De toute façon, face à ces attitudes erratiques et déconcertantes, la fuite est généralement la meilleure option. On reste loin du quasi-pacifisme de Subnautica ; il est aussi possible de tuer, puis manger les cannibales (bien fait). Reste que le meurtre n’est pas une fin en soi, ni même une nécessité.

I went down, down, down and the flames went higher

Mais la forêt n’est qu’un trompe-l’œil. Le véritable morceau, ce sont les cavernes. (Pourquoi le titre n’est-il pas The Cave ? peut-être pour en conserver la surprise.) Tentaculaire, sinueux, obscur, le réseau souterrain est formidablement conçu : même équipé d’une carte (certes rudimentaire), il est très difficile de s’y repérer. Plusieurs fois, j’ai peiné à retrouver mon chemin, alors que je me contentais de faire un aller-retour. Tous les boyaux se ressemblent, rien n’est droit ni plan, et surtout, on n’y voit goutte. Trouver une connexion entre deux entrées fait toujours l’effet d’un miracle. L’espace du dessous est aussi attirant que repoussant : d’un côté, c’est là que sont cachés des items capables de révolutionner le jeu (un katana ! une lampe-torche !) ; de l’autre ... eh bien, ça fout les jetons.

Si c’est comme ça tout le temps, je peux carrément éteindre mon écran.

Chacun y sera plus ou moins sensible, évidemment. Pour moi, le fait d’errer dans des conduits humides, éclairé par un briquet capricieux, au son de clameurs étranges dont je ne parviens pas à évaluer la distance ... fonctionne parfaitement. Et lorsque l’on rencontre des créatures très différentes de celles du dessus ... l’angoisse devient la panique. Alors — si l’on a survécu — on remonte, on se calme. On prend le temps ; on choisit son équipement avec soin, on vérifie ses réserves de nourriture avant chaque expédition. On sait que l’on y retournera. Comme chez Outer Wilds, des indices parsemés bricolent avec succès une narration diffuse à plusieurs voix, que l’on a envie d’assembler pour savoir ce qu’il y a au fond de la grotte.

Le moteur à deux temps

Ainsi The Forest a-t-il formellement conceptualisé le fonctionnement en deux temps du jeu de survie. D’un côté, la Forêt : elle recèle bien quelque dangers, mais que l’on peut assez rapidement appréhender et maîtriser. On construit une maison sur l’eau, ou dans un coin isolé, et l’on peut se mettre tranquillement à cultiver des plantes. En apprenant naturellement les trajectoire des autochtones, on peut même chasser la biche ou le sanglier sans crainte. C’est le temps du repos.

La douceur de vivre près d’un ruisseau d’eau claire, tandis que sèche la viande (dont, parfois, un pied humain).

De l’autre côté, la Caverne est le temps de l’expédition : on est toujours en alerte, il y a peu de temps morts. Le tic-tac de notre estomac est un compte à rebours simple et toujours présent. Mais si le stress monte lentement, c’est surtout grâce à l’astuce habituelle : en solo, on ne peut sauvegarder que dans les cabanes. Or celles-ci sont quasiment impossibles à construire dans la caverne : eh oui, il faut des rondins de bois. Lorsque l’expédition s’éternise et que nos ressources s’épuisent, on commence à douter : suis-je allé trop loin ? vais-je finir par rejoindre une sortie, ou dois-je faire demi-tour ? À ce moment-là, les tentes Quechua laissées par des spéléologues disparus sont un formidable soulagement ; mais elles restent rares. (Bien sûr, notre personnage capable de bricoler une hache de compétition avec deux cailloux et un bout de bois est incapable de remonter une tente 2-secondes, mais qui sommes-nous pour lui jeter la pierre).

Au bout de la corde, la sortie, enfin.

Nécessairement, au bout d’un moment, la tension baisse. La peur s’appuie sur l’ignorance des règles du jeu ; lorsque celles-ci commencent à se dessiner, les genoux arrêtent de trembler, les cavernes semblent moins obscures. Ce n’est pas très grave ; en solo, le jeu se termine au bout d’une vingtaine d’heures, et — si l’on excepte une grosse erreur de design à la toute fin — c’est très bien comme ça. Avec même une petite envie d’y retourner plus tard.

Il y a 4 Messages de forum pour "Le monde d’en bas"
  • Celeano Le 8 janvier à 08:09

    Merci pour cette excellente critique qui me donnerait presque envie d’y jouer mais j’ai trouvé Subnautica déjà bien assez effrayant pour moi :)

  • roger Le 9 janvier à 07:31

    Après des heures passées à chasser des lapins et à construire divers équipements je dois me résoudre à l’évidence : en fait je me prépare très longuement car j’ai peur de descendre.
    Ca n’est pas tant que je suis effrayé par ce que je vais trouver, j’ai déjà joué des parties dans lesquelles j’ai un peu visité l’endroit, qui n’est certes pas des plus riants. C’est que je ne charge jamais une partie où je suis mort.
    Il y a donc un peu de peur due au stress sous-terrain, et beaucoup d’appréhension liée à la forte probabilité de terminer le jeu saigné dans un boyau. Parce que là j’ai passé 15 jours de survie prudente, à jouer à cache cache avec les sauvages (je n’ai pas trouvé de meilleur nom) et je sais que je n’aurai pas le courage de recommencer. Et charger une partie après un game over c’est pas possible vu l’esprit dans lequel je me suis investi dans le jeu. Je vais donc en toute probabilité lâchement passer à autre chose en me disant que j’ai globalement fait le tour. C’est pas complètement faux, c’est pas totalement vrai non plus :D

  • Laurent Braud Le 9 janvier à 08:38

    Dans ce cas, pourquoi ne pas partir avec panache ?

    En réalité, je n’en ai pas parlé, mais on ne meurt pas tout de suite. La plupart du temps on est juste ramené au "garde-manger" du village. Je crois qu’il y a un compteur qui fait que si ça arrive trop souvent, alors on "meurt" pour de vrai.

  • roger Le 9 janvier à 09:43

    Oui c’est vrai, j’avais oublié ça. Pourtant je l’ai expérimenté, mais comme depuis je suis extrêmement prudent j’en suis venu à l’oublier. Donc j’aurai deux chances, je crois qu’on n’a droit qu’à un repêchage (même si à ma première partie il me semble bien avoir été repéché plusieurs fois).
    Non mais il faut que j’y aille. Dès que j’aurais fabriqué une doudoune maison et des raquettes, et que j’aurais enfin mon sac pour mettre des petits cailloux.
    Sinon il y a un truc bizarre avec les pièges. A une partie j’ai eu plein de lapins, des lézards aussi d’ailleurs, mais dans celle que je joue actuellement ça ne marche pas du tout. Il y a bien des lapins dans les endroits où je place mes pièges, mais les animaux impudents slaloment en permanence entre eux. Du coup je me suis mis au tir à l’arc, c’est beaucoup plus économique.

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